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Protoss
 

[En construcción]

Encuesta periódica del Klan SF

3-03-2002

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La raza de los protoss basa su poder en la resistencia general de sus tropas.1 zea mata bien 2 marines que valen lo mismo. Ahora paso a comentar un poco las principales estrategias hechas sobretodo para partidas de 2v2 y 3v3.

 

EL COMIENZO

 

Mandas hacer 1 curro y mandas a los demás a currar. J No pares de sacar peones hasta que tengas 8 momento en el que haces el primer pilón. Sacas hasta que te diga que no puedes sacar mas, acto seguido el pilón se acabara y saldrá otro churro. Con ese haces la primera gateway. No pares de sacar peones de 1 en 1 hasta que el mineral te de para otra gate. Suelen ser otros 2 peones. Cuando se acabe la primera gateway haces otro pilón porque los zeas gastan 2 de población y necesitaras pilones. Cuando hayas sacado media docena de zeas o cosas así, normalmente incluso con 3-4 zeas se hace un 1º ataque. Y se suele dejar a 1 KO. Cuando acabes ese ataque es el momento de empezar a sacar GAS. No pares de sacar peones y zeas para hacer 1 regó si no habéis matado vuestro objetivo. Haces el núcleo cibernético y la fragua, haces 1 par de cañones en la entrada y empiezas a evolucionar. Sigue sacando zeas y con todo el gas que tengas evolucionas el alcance del gon. Además haces la ciudadela y mejoras la speed del zea. Estamos sacando de 2 gates y esta la partida dominada con 1 ko o casi. Que mejor momento para expandirte que éste. Expándete, cuando se acabe el nexo sacas curros de las 2 bases y no paras de sacar zeas y gons. Verás que en 2 minutos o incluso menos tus recursos son elevados, pues haces 2 gate de golpe y la de archivos templarios. Las tormentas protos son básicas contra avalanchas zerg o marinadas. Además si no les tienes no podrás seguir evolucionando. Los arcontes son poderosos contra avalanchas de chuchos y mutas. Nunca viene mal tener 1 par de ellos o 3.en estos momentos los recursos de tu base principal empiezan a bajar, vuélvete a expandir. Una vez tengas 3 bases sacando producción y protos tiene mucha partida ganada. En la nueva expansión no olvides hacer 3-4 gateways, esto viene bien por si te atacan a esa base que tienes tropas y no las tienes que llevar, y si te dropean la principal tienes para sacar tropas y no partes de 0.en cualquier momento habéis podido acabar la partida con cualquier ataque porque estaba con un claro 2v1 o 3v2.

 

DARK RUSH

 

Esta táctica es bastante efectiva contra terran o contra otros protos y es bastante utilizada, pero no todo el mundo domina esta técnica. El inicio es idéntico al anterior pero cuando tienes la primera gateway haces otro pilón, y vas sacando zeas de la única gateway. Haces la de gas y el núcleo momentos después, cuando se acabe el núcleo tendrás gas suficiente para poder hacer la ciudadela. Hazla en el primer momento que puedas, y no paras de sacar peones y zeas de tu única gateway, tu mineral es alto así que haces la 2º gateway. Y sacas zeas, en cuanto puedas haces los archivos templarios y cuando veas que queda poco para que estos se acaben no saques zeas y aguarda para poder sacar el Dark, pones el punto de salida en la base del otro para que tarde lo menos posible, claro que en el camino lleva el comando atacar. La velocidad en esta técnica es básica porque se lama RUSH y todos sabemos lo que es esto

 

Expansión rápida para los Protoss

Estrategia colgada en www.broodwar.com por X'Ds~Fire

Valida para Protoss Vs Zerg

Titulo: Expansión rápida protoss “casi segura”

Esta estrategia es difícil de controlar. Aunque es cómo tuve éxito en conseguir 25-5-0 (con 1458 de puntuación en liga) jugando protoss contra zerg la estación pasada. Es una estrategia realmente potente, pero debe ser jugada perfectamente para tener éxito. A mi me llevó alrededor de 20~30 partidas de practica lo que me llevo a literalmente predecir lo qué necesitaba hacer contra mi oponente zerg. La conclusión principal es que la exploración es la clave de toda estrategia. ¡Vamos comenzar!

Comienza con el habitual 8ª sonda pilón, 10ª sonda acceso.

En vez de ir a acceso doble haz un 2º pilón con la 12ª sonda

Ahora empieza a producir hasta tener 3 zeas y 17 sondas (23/25 población) y envía a la 17ª sonda a hacer la expansión en tu exp natural.

(N del T: Esta estrategia esta planteada para un LT, habrá que buscar la mejor manera de adecuarla para otros mapas)

Continua sacando sondas y haz un pilón debajo de la rampa (¿entrada de la base en otros mapas?)

En cuanto tengas 150$ mándamelos por correo XD nooooo... haz una forja

En cuanto acabe la forja haz dos cañones de fotones en el pilón de la rampa

Si viene a rush antes de que acaben los cañones deberás ayudar a los zeas con 4 o 5 sondas

Una vez acabado el nexo de la exp no olvides distribuir tus sondas entre las dos bases y sigue sacando sondas en las dos

Ahora empieza a producir zeas en masa mientras haces 2 accesos mas. Que no se te olvide producir pilones o con 2 nexos produciendo sondas y 3 accesos produciendo zeas pronto llegaras al limite de poblacion.

En cuanto tengas dinero construye los dos asimiladores de gas a la vez para luego desarrollar las tecnologias q prefieras en fases avanzadas de la pardida.

Finalmente es una buena idea construir un tercer cañon en la parte superior de la rampa dando cobertura a los otros dos y el nucleo cibernetico para dar paso a las tecnologias avanzadas.

Resumen:

Orden de construcción Poblacion
Haz 8 Sondas 8/9
8ª Sonda hace pilon 8/9
Haz 2 sondas más 10/17
10ª Sonda hace Acceso 10/17
Haz Sondas (17) y Zeas(3) 23/25
Expandete en tu expansion natural(transfiere algunas sondas) 23/25
Pon un pilon enfrente de tu rampa abajo 23/25
Haz la Forja 25/25
Haz 2 cañones en el pilon de la rampa y otro pilón arriba 26/33
2º y 3º Acceso y asimiladores 27/33
Nucleo cibernetico y un tercer cañon arriba de la rampa 31/33
 

 

ESTRATEGIA PROTOSS 1V1

PROTOS

el start sea cual sea la raza a eliminar sera a mi parecer el mismo.sacas curros hasta los 8,pilon,curro,cuando tengas los 9 haces la 1º gateway y empiezas a sacar gas cuando tengas los 100 de mineral.siempre manda un curro a buscar donde esta el adversario.haces el nucleo cibernetico y segun sea la raza contraria vienen las variantes.

PROTOS-PROTOS

las mayores diferencias para jugar entre 2 razas = seran 2:los recursos,y la evolucion

una vez ke tienes el nucleo cibernetico empieza a sacar gons de una gate,evoluciona el alcance cuando puedas,ke si todo va bien sera cuando saques el 1º gon.saca gons continuadamente de esa gateway y cuando sobre el mineral preparate a hacer otra gateway mas sin parar de sacar gons.cuando tengas 2 gateways sacando gons sin parar es el momento de hacer varias cosas,empezar cuanto antes mejor a evolucionar 1º de una fragua atake y armadura.el plasma se deja pa luego ke es mu caro el warro :),por otro lado,debes expandirte cuanto antes para tener ventaja economica y poder asi producir de mas gateways,con la base principal y la expansion debe darte para poder sacar de 5 gateways sin forzar,cuando veas ke tienes muchos gons,eso se ve! ya sabes a matar al otro.

OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA:

-los reaver vs toss son muy fuertes xq tienen mas alcanze ke los dragones y kitan 5 VECES MAS.asi ke siemrpe debes tener alguno k nunca vienen mal

-otra unidad basica en el atake, pero contra todas las razas es el tormentero,siempre vienen bien 5 o 6 de ellos.

-una vez ke te hayas expandido y tengas alta produccion puedes permitirte el lujo de poder evolucionar de 3 fraguas a la vez,atake,plasma y armadura.

-siempre debes estar produciendo de al menos 2 bases para ke puedas sacar gons constantemente,estos seran la base de tu atake.

-los observer deben de ser otra arma a tu favor.puedes ver las tropas contrarias y vigilar posibles expansiones contrarias para ke cuando se acabe su nexo pim,petarle y ke el rival pierda 400 mineral.

-por los demas GL y HF.

 

PROTOS-TERRAN

bueno el comienzo como explico anteriormente hasta ke haces el nucleo.haz gon rush mas ke nada para tokar los webos :) y mientras haces el gon rush,aparta un pilon de la base para hacer el edificio del robotics,para hacer reaver drop,con el pilon podras sacar mas dragons para una posible contra y el reaver necesario,ke le dropearas en los curros del terran y con lo ke provocaras un descenso sensible en su produccion.una vez ke haces el reaver drop y sacando gons de 1 gateway,es el momento de expandirse xq el terran no te acatara xq estara dañado.una vez expandido,trasbase tajo-segura con los curros,y a producir en cantidades industriales

dragons,ke seran la base del atake,zeas,ke vs tanks anclados son lo mejor,darks,x si marines y para dropear,y tormenteros,es evidente su uso,de 2 strom puedes llegar a matar hasta 4 tanks si estan anclados juntos.

OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA

-el reaver drop tb puede ser sustituido por un dark rush,pero este,si sale es mortal,pero si no,no te valdra para nada.

-los obserevers seran en estas partidas vitales para vigilar expansiones y para ver la estrategia defensiva ke realiza el terran y las unidades ke realiza.para asi,ver si es conveniente una llamada con arbitro,carriers o demas tropas.

-la evolucion debera de ser elevada.dado ke un gons puede llegar akitar hasta 6 puntos mas de daño al igual ke los zeas.

 

PROTOS-ZERG

Este tipo de partidas son las mas duras viendolas por el lado de protos,asi ke la calidad en estas partidas es la base fundamental de la victoria,contra 1 buen zerg,los protos son debiles.

El start presenta varias opciones.paso a explicarlas por encima.

a)si sabes 100% ke se expandira de primeras,con un curro buscas y haces las gates cerca de su base para ke los zeas maten mas rapido la exp ke si salieran de tu base.(ARRIESGADA ! ! !)

b)otra opcion es salir de 2 gateways en la base y sacar zeas(CONSERVADORA)

c)hacer gate y vas sacando zeas,luego nucleo y sacar gones,lo mejor es tener 3-4 zeas y un par de gons,asi a perros ya no te entra.

Ahora una vez ke tiene la exp y a ti no te puede matar a primera vista,debes intuir a lo ke va,es decir si hara muta,o hidra.asi ke manda peones de vez en cuando o algo :).

si va a hacer mutas,lo ideal es sacar corsarios y arcontes,en estas condiciones estos ultimos seran tu gran vitalidad,dado ke a los mutas les hacen pupa,y a los perros no digamos.

si hace hidras es conveniente,hacer reaver drop xq si eres lo suficientemente rapido,aun no tendra hidras y con 1 reaver y un dragon seras capaz incluso de matarle,pero no te hagas ilusiones tampoco,la finalidad ke el adversario pierda produccion.

Luego pues segun se desarrolle la partida,sera conveniente hacer unas tropas o otras,si el rival se mantiene con perros,mutas-cocoons,pues los arcontes,los corsarios haran cuenta de ellos.

Si por el contrario hace hidras los zeas con speed,los dragons y los reaver,le pondran las cosas "demasiado" dificiles.

 OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA

-Las tormentas,no he comentado nada,pero son lo ke mas pupita les hace a los mocosos de los zerg :))

-Un zerg expandido es muy poderoso y puede cambiar el tipo de atake instantaneamente xq tiene muchisimos recursos,los protos no podran dar a basto con tanta horda distinta tan rapida,asi ke no dejes expandirle.

-la evolucion como ya he dicho siempre es importante,un zerling a 0-0 apenas dañaria a tu zealot a 3-3-3.le haria coskillas.

 

 

AHORA UN PLUS CON CONSEJOS GENERALES(ke bueno ke soy :)) y como os cuido)

-contra P y Z pillarse las montañas (sobre todo si es LT) de las expansiones rivales cunde mucho xq la produccion rival bajara notablemente)

-Los curros en la raza de los protos no hay ke dejar de sacar en casi toda la partida,ha habido veces de Kini tener 95 curros (CONTADOS).claro ke eso teniendo varias bases,con la princi y la 2º a lo mejor con 50 te vale.

-al principio si es VS Z los zeas contra los perros,en las rampas les haran picadillo asi ke cuidado no entren perros y incluso dejalos en HOLD position.

-Si tienes muchos recursos,evoluciona plasma,pero si no,es muy caro,la 3º evolucion del plasma vale 1 nexo de mineral,y mas de un  arconte de gas,asi ke cuidado con el plasma.

-dicho todo esto GL GG GH ^^!

 

 

 

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Última modificación: 08 de agosto de 2002
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