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Historia Zerg
 

[En construcción]

Encuesta periódica del Klan SF

3-03-2002

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Los Zerg

Historia

Decididos a perfeccionar sus conocimientos científicos sobre la evolución protogenética, la antigua y enigmática raza conocida como los Xel´Naga viajó al distante mundo limítrofe de Aiur. Las enormes junglas de Aiur habían producido la raza más avanzada conocida por los Xel´Naga. Creyendo que podrían dirigir la evolución de esa raza hasta la cumbre de la perfección física, los Xel´Naga empezaron con sus experimentos protogenéticos.

La raza que los Xel´Naga acabaría llamando "Protoss" evolucionó rápidamente y disfrutaba de lo que sus creadores llamaron "una pureza de forma". Desgraciadamente, los Xel´Naga llevaron demasiado lejos sus experimentos. La inherente esencia y la capacidad sintiente de los Protoss se desarrolló con demasiada rapidez, produciéndose una amarga disensión y burla entre ellos y sus creadores.

Los Xel´Naga llegaron a la conclusión de que la "pureza de forma" que ellos buscaban crear había sido contrariada por un problema de esencia, y de ahí que decretaran que los Protoss eran, en realidad, una creación "fallida". Los Xel´Naga abandonaron a sus hijos y estos fueron lanzados al vació.

El nacimiento de los Zerg

Tras viajar miles de años luz por el interior del ardiente núcleo de la galaxia, los Xel´Naga acabaron asentándose en el volátil mundo de cenizas de Zerus. Los Xel´Naga decidieron continuar con su Gran Experimento de evolución, sólo que esta vez ignoraron sus dogmas en cuanto a la forma física y se centraron principalmente en la búsqueda de una "pureza de esencia". Estacionados en sus enormes naves muy por encima de los fuegos de Zerus, los Xel´Naga empezaron una vez más a desafiar las artimañas del destino.

Los Xel´Naga consiguieron más éxito con su segunda empresa de lo que ellos podrían haberse imaginado, trabajando esta vez para acelerar la evolución de la forma de vida más insignificante de Zerus, una raza de insectoides en miniatura conocida como los Zerg. Gracias a las manipulaciones protogénicas de los Xel´Naga, los Zerg sobrevivieron a las continuas tormentas de fuego de su mundo y evolucionaron. A pesar de ser extremadamente pequeños, de su aspecto de orugas y de su incapacidad para manipular físicamente su entorno, los Zerg se adaptaron y sobrevivieron.

Los Zerg desarrollaron la habilidad de "enterrarse" en la carne de las especies indígenas menos vulnerables de Zerus alimentándose de los nutrientes contenidos dentro de los fluidos vitales de sus anfitriones, los Zerg aprendieron a "fusionarse" parásitamente con sus criaturas anfitrionas. Y cuando fueron capaces de controlar los procesos metabólicos y anatómicos de sus anfitriones, los Zerg utilizaron sus nuevos cuerpos para manipular sus entornos. A medida que los Zerg incorporaban a más y más criaturas anfitrionas en sus rebaños, empezaron a asimilar sus diversos procesos y cepas genéticas.

La química de los Zerg empezó a mutar y a adaptarse al volumen del nuevo material genético que estaba siendo procesado. Sin embargo, a pesar de la gran variedad de criaturas anfitrionas, existía siempre un impulso innato a consumir solamente las especies más avanzadas evolutivamente con las que se encontraban. Los Zerg eran innatamente selectivos en cuanto a que especies consumir, asegurándose en cada etapa del desarrollo que ellos estaban siempre en la parte superior de la proverbial cadena alimenticia.

Cualquier raza encontrada por los Zerg que no fuera considerada como válida de asimilación fue erradicada para purificar aún más la raza. Pero pronto los Xel´Naga descubrirían algo muy alarmante. Las razas originales asimiladas por los Zerg apenas eran reconocibles después de sólo unas cuantos generaciones de su ingestión. De alguna manera, los Zerg habían desarrollado la habilidad de sobrecargar y dirigir los latentes procesos evolutivos existentes dentro de sus criaturas anfitrionas. Las criaturas anfitrionas sufrieron los efectos de grandes mutaciones físicas que hicieron que a todas las especies Zerg les crecieran púas perforadoras de blindaje, miembros afilados como cuchillas y caparazones ultra densos. Tras un sorprendente corto espacio de tiempo, las especies evolucionaron hasta parecer una sola raza terriblemente voraz.

La supermente

Los Xel´Naga, recordando demasiado bien que sus fallos con los Protoss fueron el resultado de accionar con demasiada rapidez la capacidad sintiente de las especies en desarrollo, decidieron seguir otro camino con los florecientes Zerg. En su intento por evitar los peligros potenciales de diferentes egos, los Xel´Naga estructuraron el sentir colectivo de los Zerg dentro de una "Supermente" unificada. La Supermente se convirtió en un ser semisentiente que representaba los instintos e impulsos primarios de todas las cepas Zerg.

Con el tiempo, la Supermente desarrollo los rudimentos de personalidad de un intelecto avanzado. Aunque la Supermente dirigía las acciones de todas las criaturas de la colmena, lo hacia a través del uso de agentes secundarios. La Supermente creó una nueva raza Zerg para facilitarles la comunicación directa con sus creaciones. Estos Zerg Cerebrados eran grandes versiones de los insectoides originales Zerg, y fueron diseñados para procesar y ejecutar las distintas funciones de la Supermente. Cada Cerebrado tenía un único objetivo, como por ejemplo "defender la colmena", "buscar cepas potenciales", "producir más guerreros" o "erradicar toda forma de vida".

A los Cerebrados se les dio entonces la posibilidad de construir sus propios enjambres de colmenas y llevar a cabo sus supuestas agendas. Con el tiempo, estas desarrollaron personalidades que correspondían a sus impulsos primarios. Sin embargo, los Cerebrados seguían siendo genéticamente incapaces de neutralizar o ignorar las ordenes de la Supermente. La cadena Zerg de mando se extendió a medida que nuevas razas eran incorporadas al enjambre. Los Cerebrados a su vez, empezaron a utilizar agentes secundarios a los que encargarles sus tareas.

En cuanto a defensa y productividad de la Colmena, los Cerebrados utilizaron a las Reinas para asegurar aún más su control sobre los enjambres. Las Reinas supervisaban las actividades de los Zánganos a lo largo de las cadenas de recursos de la Colmena. En tiempos de guerra, los Cerebrados utilizaban a los Superamos para que transmitieran directamente sus órdenes a los múltiples guerreros del enjambre. La Supermente no solo dirigía a los guerreros Zerg a la parrilla, sino que además planeaba sus ataques contra sus enemigos. Al igual que los Cerebrados seguían a la Supermente, las Reinas y los Superamos eran incapaces de desobedecer las órdenes de sus Cerebrados.

Este rígido sistema de mando llevó a los enjambres a una eficacia máxima y salvaje. Como los enjambres seguían creciendo y fortaleciéndose, la Supermente empezó a pensar en su propio futuro, y se dio cuenta que en pocos siglos su raza había conseguido asimilar toda forma de vida indígena de Zerus. La Supermente supo entonces que para poder seguir desarrollando el enjambre. Los Zerg deberían salir de Zerus. Y así fue como empezó a explorar el espacio exterior con sus sentidos en busca de algo - de cualquier cosa que les permitiera salir de este mundo. Y esa oportunidad llegó pronto. Una forma de vida gargantuan viajera del espacio pasó por el sistema Zerus, y la Supermente la invocó.

Atraías al desolado mundo por una baliza, éstas fueron rápidamente asimiladas por el enjambre. La existencia de colmenas super-densas y la capacidad de existir en el vacío reforzó la reserva genética del enjambre. Pronto los guerreros Zerg estuvieron en condiciones de sobrevivir en el espacio. De este importante momento en el desarrollo de los Zerg fueron testigos los Xel´Naga. Los Zerg, a pesar de su pobre aspecto físico, habían conseguido no sólo sobrevivir sino retener la pureza de sus terribles esencias. Los Xel´Naga supieron que habían conseguido su objetivo. La caída de los Xel´Naga El orgullo de los Xel´Naga por sus logros acabó siendo su perdición.

La Supermente, mientras se expandía lentamente por el vacío del espacio, tomó conciencia de las enormes naves-mundo que se cernían amenazadoramente por los cielos de Zerus. Los Xel´Naga, a pesar de mantener a la Supermente estrechamente vigilada se quedaron horrorizados al descubrir que esta ya había roto sus enlaces psíquicos, escondiéndose efectivamente de su vista. Su necesidad de consumir y de alimentar sus crías, llevó a la Supermente a lanzar sus enjambres Zerg especiales contra los desprevenidos Xel´Naga. La antigua raza hizo todo lo que pudo por cambiar el curso del continúo ataque de los Zerg, pero al final todos sus esfuerzos fueron en vano.

Oleada tras oleada de enjambres Zerg martillearon los cascos de las naves Xel´Naga hasta que estos empezaron a debilitarse. Y en solo unas cuantas horas más, los Zerg habían destruido las defensas de sus creadores y habían aniquilado a la flota Xel´Naga. Como gran parte de la raza Xel´Naga fue consumida por el violento torbellino genético de los Zerg, la Supermente conoció los haberes y percepciones de sus maestros. La Supermente proceso a miles de seres sintientes dentro de sí, haciéndose mucho más poderosa de lo que jamás se habría imaginado. Además, descubrió el secreto de los sagrados Cristales Khaydarin, y empezó a incorporar las energías de estos cristales en sí misma.

A través del profundo conocimiento de la evolución y de la fisiología protogenética conseguido a través de los Xel´Naga, la Supermente decidió incrementar el nivel sentiente en muchas de las cepas superiores de Zerg, aunque siguieran estando bajo su control. Diseccionando las memorias de los Xel´Naga, la Supermente conoció las múltiples razas que en uno u otro momento habían entrado en contacto con esta antigua raza. Los Xel´Naga poseían una detallada historia genética de cada raza, ofreciendo a la Supermente un claro conocimiento de sus respectivas fuerzas y debilidades.

Y lo que es más importante, la Supermente supo de una raza extremadamente poderosa que vivía cerca del borde de la galaxia, conocida simplemente como los Protoss. La Supermente sabía que los Protoss y Zerg acabarían participando en un inevitable y apocalíptico conflicto. El Determinante Los Zerg abandonaron el ardiente y estéril mundo de Zeus y sembraron el terror y la ruina en todos los planetas por los que pasaron, en su largo camino hacia el mundo de los Protoss. A medida que avanzaban lentamente por la vacía oscuridad y entre las estrellas, los Zerg tan sólo asimilaron a las razas más fuertes con las que se encontraron. El enjambre siguió creciendo, aumentando de tamaño y de potencia.

Durante su avance, la Supermente enviaba sondas de espacio-profundo que exploraban por delante del enjambre, buscando nuevos mundos a saquear. A pesar de sus innumerables victorias, la Supermente estaba muy molesta. La Supermente sabía que los Protoss se habían convertido en una raza casi psiónica, capaz de desolar y distorsionar el mismo tejido de la realidad a su antojo. Y aunque buscó una forma de contraatacar el enorme poder de los Protoss, no encontró ninguna respuesta entre las cepas genéticas que devoraba.

Al borde de la desesperación, la Supermente hizo un increíble descubrimiento. Una de sus sondas de espacio-profundo había transmitido la posición y estadísticas vitales de una raza que ocupaba una serie de mundos no descritos, justo debajo de la sombra de los Protoss. La nueva raza, llamada Humanidad, estaba a sólo unas pocas generaciones de convirtiese en un poder psiónico radical.

Pero la Supermente también sabía que la Humanidad seguía estando en sus estadios infantiles, con escasa capacidad hasta para defenderse a sí misma contra sus voraces enjambres. Aunque fuera una especie de corta vida y de aspecto frágil, la Supermente sabía que la Humanidad sería el determinante final de su victoria sobre los Protoss. Si pudiera asimilar la potencia psiónica de la Humanidad, la Supermente podría luchar contra los Protoss al mismo nivel. Y así fue como los enjambres Zerg se pusieron lentamente en marcha hacia los florecientes mundos de la Humanidad.

El viaje duró sesenta años, pero al final, el norme y extendido enjambre Zerg llegó a las fuerzas del Sector Terran de Koprulu. A través de sus exploradores, la Supermente descubrió que los Humanos moraban en una docena de mundos diferentes dentro del Sector. Sembrando la atmósfera del planeta llamado Chau Sara con las básicas colmenas de esporas, la Supermente empezó a tramar su plan maestro que le permitiría esclavizar a la Humanidad. Las esporas cayeron gradualmente a la superficie de Chau Sara y lo saturaron de mortales toxinas alienígenas.

Aunque los colonos Humanos no tenían ni idea de que los Zerg habían infestado el suelo de su mundo, los Zerg empezaron a descender en la superficie del planeta y a construir sus extrañas estructuras y colmenas. Cuando la infestación de la colonia estaba muy avanzada, la Supermente envió a sus voraces niños a los otros mundos cercanos. Insidiosos y escurridizos en sus tareas, los agentes de la Supermente pronta habían plagado los mundos coloniales de Chau Sara, Mar Sara, Brontes, y Dylar IV. Pero, desde el exterior del frío vacío del espacio, emergió una enorme flota de naves bélicas Protoss para luchar contra las invasoras fuerzas Zerg.

La Supermente, ansiosa por aprender el máximo posible de los enigmáticos Protoss, permitió que estos detuvieran el plan de infestación inicial. Manteniendo a sus voraces guerreros en la bahía, la Supermente observó cómo los Protoss arrasaban la colonia de Chau Sara. Aparentemente, los Protoss eran conscientes de que las colmenas de esporas ya habían arrasado el planeta, y para evitar más plagas quemaron todo el planeta. Acción tan decisiva agradó a la Supermente, que estaba maravillada de cómo los Protoss lo habían arrasado todo con tanto estilo y poder. Sabiendo que el conflicto venidero sería el mayor desafío de su existencia, la Supermente retiró sus fuerzas para observar cómo reaccionaban los Protoss, y la Humanidad.

Caracteristicas Generales

Esta es la raza bizzarra del juego, son asquerosos, despreciables, malvados, desgraciados, ratones, pero.......devastadores. Quienes hayan perdido en los primeros 15 minutos de juego ante un jugador Zerg, sabe a lo que me refiero. Bueno, esta raza se basa en la mutación y evolución de sus especies, en primer lugar estos no construyen, si no que se mutan en construcciones(los drones, lo pierdes al construir/mutar), necesitan de un líquido llamado Creep, la cual es una sustencia que le da vida a las larvas y construcciones, si no hay Creep no pueden construir sus edificios y cosas raras, excepto la principal que es la Guarida. Sus unidades no son dañinas en una cantidad baja, pero en masa son devastadores, rápidos y letales. Esta raza es más utilizada para ataques sorpresa, ya que tienen esa habilidad y hay que aprovecharla.

Lo mejor. La rapidez, ninguna raza saca tantas tropas de ataques y tan rapido. La multiplación, de una larva salen 2 dos unidades, en el caso de los zerglings. Lo peor. Sus defensas son vulnerables no son lo tan fuerte que uno desearia. El no tener en sola una unidad el poder destructivo similar a los Carriers en los Protoss y losCruceros de Batalla o Bombas Nucleares de los Terran.

Edificios y construcciones
Criadero: Este es el edificio principal de los Zergs, en el cual procesan los minerales y gas. En este edificio se crian las larvas, en la cual basan la construccion de sus edificios y creacion/mutacion de unidades, de cada criadero salen 3 larvas, las cuales puedes mutar a drone u otra unidad, el zangano es la unidad principal para la mutacion de edificios y sacar minerales/gas. La guarida tambien puede evolucionar, en guarida y en colmena, dependiendo de la evolucion de los edificios y especies (unidades). Tienes que tener en cuenta que para construir debes hacerlo dentro del Creep (liquido morado).
Extractor: este es el edificio por el cual el gas vespeno es extraido por los zanganos.
Reserva de reproduccion: Mediante este edificio puedes empezar a crear tus unidades terrestres basicas, los Zerglings, como tambien darle sus evoluciones correspondientes.
Colonia de Biomaterias: Con este edificio podras aumentar el liquido morado(creep) para conseguir mas espacio para construir, ademas que podras mutar tus creeps a defensas, con la reserva de reproduccion las podras mutar a Colonia Hundida y con la camara de evolucion a Colonia de Esporas (defensa aerea).
Guarida del Hidralisco: Mediante este edificio podras crear otro tipo de unidad, las Hydras, una de las unidades mas poderosas y de largo alcance de los Zergs. En realidad dentro del juego esta unidad es una de las mejores, aunque es basica, evoluciona rapido y tiene habilidad y rapidez excelente. En Broodwar los puedes mutar a la nueva unidad, los Lurkers.
Camara de Evolucion: Este edificio sirve para dar evolucion a tus tropas terrestres, de ataque y de armadura. Tambien al construirlo te da acceso a comenzar a construir la colonia de esporas, los detectores de los Zergs.
Espiral: mediante este edificio podras crear unidades aereas basicas, los Mutaliscos y los Atormentadores, este edificio se puede evolucionar, una vez que ya hayas construido el nido de la reina y hayas evolucionado la Guarida a Colmena. Una vez hecho esto podras mutar tus Mutaliscos a Guardianes y a Devourer (Broodwar).
Nido de la Reina: Mediante este edificio podras crear Reinas, que son unidades muy utiles dentro del juego, ademas que podras evolucionar tu Guarida a Colmena, y acceder a mas edificios y mutar los mutaliscos a guardianes o devourers.
Caverna del Ultralisco: a traves de este edificio podras crear Ultraliscos, una de las unidades mas poderosas terrestres de los Zergs, aunque lentas. En Broodwar podras upgradear a tus ultraliscos mediante este mismo edificio.
Monticulo del Corruptor: mediante este edificio podras crear corruptores, las unidades con habilidades especiales terrestres, tambien podras evolucionar sus habilidades.
Canal Nydus: Con este edificio es posible crear un canal entre tus bases, para que tus unidades lleguen mas rapido a tu otra base y viceversa.

Unidades
Zangano: Es la unidad basica y principal de los zergs (aunque sale de una larva), con esta unidad podras sacar minerales y extraer gas.
Superamo: Esta unidad es la que te provee de alimentos a tus tropas, tambien es un detector y tiene sus evoluciones correspondientes, aumentar su rango de vision, velocidad y mutar un saco ventral, mediante este ultimo podras transportar unidades con tus superamos. Todas sus evoluciones las realizas en tu Guarida.
Zergling: Es la unidad basica de ataque terrestre, aunque es pequeño y no parece muy dañino, en masa es letal, sobre todo en los famosos rush de zerglings. Puede evolucionar su manera de atacar y de correr, tambien puede esconderse en la tierra. , necesita de la Reserva de Reproduccion para ser creado y su ataque es solo terrestre.
Hydralisco: Es la unidad terrestre de mas rango de ataque de los Zergs, ataca por aire y por tierra. Es muy rapido y tiene buena movilidad. Sus evoluciones son excelentes, se puede aumentar su rango de ataque y su velocidad. Tambien se puede esconder. Necesita de la Guarida del Hydralisco para ser creado.
Lurker (Broodwar): Es la mutacion de los Hydraliscos, necesitas haber hecho evolución de aspecto de Lurker en la Guarida del Hydralisco. Su ataque es solo terrestre, y aun asi solo ataca una vez que lo hayas escondido. Su ataque es muy poderoso y es capaz de aniquilar filas completas de marines de un solo ataque.
Mutalisco: Esta unidad es la unidad basica aerea de los Zergs, su ataque es muy debil, ademas que el daño se esparce (el ataque de los mutaliscos tiene efecto de rebote) entre las unidades/edicifios que esten en el rango de ataque. Esta unidad puede mutar en dos unidades, los guardianes y los devourers, necesitan de la Espiral Mayor evolucionada. Tambien dependen de la Espiral para ser creados. Ataca tanto aereo como terrestre.
Guardian: Esta unidad es una mutacion de los mutaliscos, para poder obtenerlo debes hacer evolucionado tu Guarida a Colmenae y previamente tu Espiral a Espiral Mayor. Su ataque es unicamente de aire hacia tierra, ademas de poseer un ataque poderoso y de un rango tan espectacular como el de los tanqueses siege de los terrans, aunque esta unidad es demasiado lenta y muy sensible a ataques aereos.
Devourer (Broodwar): Esta unidad es de ataque unicamente aereo, su ataque es una especie de acido/veneno, que destruye toda proteccion (exclusivamente la energia psionica y escudos de plasma), es de velocidad aceptable y movilidad rapida. Su ataque en escuadrones grandes y acompañado de mutaliscos y guardianes es letal.
Atormentador: esta unidad es muy buena para sacarte de encima escuadrones completos de atacantes aereos, eso si debes tener muchos de ellos, su ataque es kamikaze, asi que tu unidad la perderas en tu ataque. La puedes crear una vez que hayas construido la colonia de esporas y su ataque es unicamente aereo.
Reina: Esta unidad es muy util, puede parasitar unidades, con lo cual podras observar todo lo que esta unidad parasitada este observando( con su rango de vista), el broodling, con el cual podras engendrar dos broodlings en una unidad terrestre(muy util para desvaratar defensas Terrans) ; Snare, con el cual volveras mas lentas a las unidades que sean afectadas con este liquido verde y finalmente el Infest Command Center, con el cual puedes infestar un Centro de Comando dañado y convertirlo en Centro de Comando Infectado, con este podras crear Marines Infectados.
Broodling: Estas unidades se engendran de una unidad previamente infectada con broodling por una Reina, aunque su vida es muy corta su ataque no es nada impresionante, solo sirve para quitarle unidades a tu enemigo infectando con tus reinas.
Marine Infectado: Esta unidad la podras crear desde el Centro de Comando Infectado. Esta unidad es rapida y muy explosiva, su ataque es solo terrestre y te aconsejo que lo utilices contra masas de enemigos.
Corruptor: Esta unidad es excelente para comenzar a quebrar duras defensas, su rango de ataque es largo, aunque no ataca con ataques propiamente tal, si no con habilidades como la plaga, la cual infecta todo tipo de construccion y unidades haciendo bajar su energia y salud rapidamente; consumir, con la cual podras devorar una unidad y recuperar tu energia y el dark swam con el cual podras proteger a tus unidades mediante un humo, tus unidades no reciben daño de ataques normales.
Ultralisco: esta unidad es devastadora, muy dura de matar, aguanta muchos ataques, hace mucho daño y en masa es letal. Aunque es muy lento tanto en ataque como en desplazamiento y movilidad. En Broodwar podras aumentar algunas habilidades extras, como el de atacar ams rapido y el de aumentar su caparazon a mas resistencia.

Modificado por Braxstorm
Documento original de MSN Confederación sección Starcraft

 

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Última modificación: 03 de marzo de 2002
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