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Historia Terran
 

[En construcción]

Encuesta periódica del Klan SF

3-03-2002

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Los Terran

Historia

Aunque la tecnología y la cultura mundial habían progresado mucho durante todo el siglo veinte, sus avances no pueden compararse a los desarrollos casi temerarios que le siguieron. Al final del siglo veintiuno, el ser humano había sido testigo de atrevidos caminos. Tecnologías radicalmente nuevas aparecían a increíbles velocidades, ofreciendo el acceso a ordenadores avanzados y bases de datos de información hasta los países más necesitados de la tierra. Tras la caída del Comunismo los Países del Este, en poco en poco tiempo hubo cantidad de armas nucleares disponibles.

La estructura de poder internacional, definida originalmente por la adquisición de capital y la superioridad militar, quedó destruida cuando los países del tercer mundo se levantaron para desafiar al poder militar de las superpotencias mundiales. Como las manipulativas ciencias de la cibernética, de la clonación y del encolado genético habían ido apareciendo paulatinamente en el foro público, grupos de militares humanistas y religiosos de línea - dura se enfrentaron a las corporaciones de intereses privados que se beneficiaban de la experimentación genética.

Miles de personas habían sido equipadas con implantes cibernéticos y otras muchas empezaban a manifestar ligeras mutaciones físicas, desde elevados sentidos a telepatía avanzada. Estos dramáticos cambios en la reserva genética humana desataron una gran alarma entre las facciones humanistas principales. La tecnología siguió desarrollándose, y los índices de población aumentaron. Al final del siglo veintiuno había seis billones de personas en la Tierra, y en sólo trescientos años, la población había aumentado en veintitrés billones.

La contaminación la falta de recursos naturales y combustibles asequibles aún empeoraban más las cosas mientras los lideres mundiales buscaban la forma de detener el crecimiento de la población en sus respectivos países. El sentimiento popular era que el mundo se dirigía a una inevitable catástrofe porque la superpoblación y la alteración genética lo invadían todo. Mientras tanto, a medida que crecían las tensiones internacionales en cuanto al uso y capitalización de las mutaciones genéticas y cibernéticas, muchos sistemas económicos internacionales se replegaron sobre si mismos y se cerraron.

Se produjeron horribles actos de terrorismo entre el sector corporativo y las facciones humanistas, obligando a acciones de fuerza de la policía por todo el mundo. La irresponsable cobertura informativa de los medios de comunicación de estas atroces acciones policiales, extendieron el caos civil ya existente en muchos de los países más grandes. Finalmente la precaria balanza del poder mundial estalló en un pandemónium internacional. El Nuevo orden.

El 22 de noviembre del 2229, fue fundada la Liga de Poderes Unidos o el UPL (United Powers League). El UPL iba a convertirse en la última reencarnación de la humanidad unida, que en su día habían representado las Naciones Unidas. Este Nuevo Orden consiguió regular y controlar casi el 93 por ciento de la población mundial, a excepción de unos cuantos estados aislados de Sudamérica. El UPL fue fundado en base el "socialismo iluminado", pero solía recurrir a duras y fascistas acciones para mantener el orden público. Tras ocho años de control, el UPL decidió poner en marcha una dura agenda que unificaría las diferentes culturas de la humanidad para siempre.

Llevó mucho tiempo erradicar los últimos restos de separatismo racial, y las Comisiones Unidas prohibieron muchas de las religiones más antiguas del mundo. El inglés fue declarado el idioma común del planeta, reemplazando éste a muchas viejas lenguas que posteriormente fueron prohibidas en sus países de origen. Aunque las religiones fueron vetadas oficialmente por el UPL, la organización tenía una creencia casi religiosa en la supuesta "divinidad del ser humano".

Este dogma trajo consigo la inmediata eliminación de cualquier mutación o prótesis vital para conseguir una reserva de genes humanos de la máxima pureza. Los defensores y eruditos de la línea dura del UPL pensaban que la alteración genética, la cibertecnología y el uso de drogas psicoactivas llevaba a la degeneración de la especie humana. Los líderes del UPL desarrollaron un atrevido plan que aseguraría la supervivencia de una humanidad, limpia de la tentadora corrupción de las tecnologías radicales.

La gran purificación

Como las sangrientas inquisiciones que devastaron Europa hace cientos de años, el UPL puso en marcha uno de los planes más violentos jamás concebidos por la humanidad: el Proyecto Purificación. Esta cruzada genocida fue la solución final del gobierno a la cuestión de limpiar a la humanidad de sus facetas más degeneradas. Las tropas del UPL recorrieron todos los países de la tierra, derrotando a los disidentes, a los hakers, a los sintéticos a los cibernéticamente mejorados, a los tecno-piratas y a los criminales de todo tipo.

Esta clasificación a nivel mundial supuso la eliminación de casi 400.000.000 de personas. Los medios de comunicación en todo el mundo, ahora bajo el estricto control del UPL negaron la horrible violencia perpetrada y mantuvieron a la población de la Tierra ignorante de las atrocidades que se estaban cometiendo. A pesar de sus criminales actos, el UPL cosechó numerosos éxitos en muchas tecnologías básicas. Campos de investigación que habían permanecido dormidos durante décadas fueron reabiertos bajo el control del UPL. Los programas de exploración espacial de mediados del siglo veinte, abandonados por los gobiernos Norteamericano y Ruso debido a la reducción drástica de sus presupuesto y al continuo sabotaje político, se convirtieron el la base de una nueva era de la exploración para la humanidad.

La combinación de la hibernación criogénica con la tecnología warp (transporte a través del tiempo) ofreció la posibilidad de viajar entre las estrellas. En sólo cuarenta años, el UPL fundó colonias en la Luna y en muchos otros planetas del sistema Solar Terran. Durante este período, un brillante y joven científico llamado Doran Routhe, decidió consolidar su poder dentro del UPL. No interesado en las vulgaridades del Proyecto Purificación, Routhe estaba obsesionado por fundar colonias en los mundos que se encontraban más allá del Sector Terran.

Routhe estaba convencido de que el descubrimiento de nuevos minerales y de fuentes de combustible alternativas lo convertiría en uno de los hombres más influyentes de la tierra. A través de sus conexiones políticas y de su fortuna personal, Routhe consiguió que miles de prisioneros del UPL fueran utilizados como conejos de indias para sus planes secretos. Los prisioneros, destinados a ser ejecutados en masa por edicto del Proyecto Purificación, fueron llevados a los laboratorios privados de Routhe. Routhe, que planeaba el envío de prisioneros como colonos de los mundos remotos, hizo que sus equipos científicos prepararan a unas 56.000 para la hibernación criogénica a largo plazo.

Tras catalogar las diversas mutaciones y mejoras cibernéticas de los prisioneros, Routhe introdujo todos los datos en un revolucionario super-ordenador. Este Sistema de Análisis Logístico Telepático Artificial, conocido como ATLAS (Artificial Tele-empathic Logistics Analisys System), procesó toda esta información genética y fue capaz de predecir cuáles de los prisioneros podrían sobrevivir a la dura prueba a la que se deberían enfrentar. Sólo 40.000 de los prisioneros fueron considerados hábiles para sobrevivir a las duras condiciones y esos 40.000 prisioneros fueron cargados en cuatro supertransportes automatizados de espacio profundo, gargantuan.

Mientras los prisioneros estaban siendo preparados para su "frío sueño" criogénico, las naves fueron cargadas con suficientes suministros, raciones y hardware para ayudarles cuando llegaran a sus destinos previstos. El ordenador Navegación fue programado entonces con las coordenadas del lejano planeta de Gantris VI. Todo parecía esta perfectamente preparado, y ni siquiera Ruothe podía imaginarse que los prisioneros no eran lanzados a una muerte casi segura al Cerco de la galaxia.

Los exiliados y el largo sueño

El ATLAS fue instalado en el primero de los supertransportes, el Nagglfar. Los tres transportes - el Argo, el Sarengo, y el Reagan - fueron programados para seguir al Nagglfar cuando éste fuera lanzado al vacío espacio hacia Gantris VI. Previsto originalmente como un viaje de un año este plazo nunca se cumplió.

En un momento del viaje, los sistemas de navegación incorporados al ATLAS se apagaron, borrando no sólo las coordenadas de Gantris VI, sino también las de la Tierra. Las cuatro naves, con su indefensa carga estasis, viajaron ciegamente por el espacio a velocidades warp (transporte espacio - temporal) durante casi 30 años. Durante este viaje, que las futuras generaciones llamarían "El largo sueño", el ATLAS siguió monitorizando a los humanos en estasis criogénica.

Evaluando las numerosas mutaciones y mejoras encontradas en la reserva de genes de los prisioneros, ATLAS descubrió en potente agente mutagénico que existía en el DNA de algunos de ellos. Aunque esta mutación aparecía en menos del uno por ciento de los prisioneros conseguían sobrevivir en sus nuevos entornos, muchos de ellos podrían beneficiarse de esta mutación psiónica en sólo unas pocas generaciones.

Estos descubrimientos fueron grabados y enviados de vuelta a la tierra, directamente a los registros Doran Routhe. Finalmente, los motores warp (espacio-temporal) de los cuatro supertransportes alcanzaron su fusión crítica y tras veintiocho años de viaje, las enormes naves emergieron al espacio real, junto al cerco de un sistema estelar habitable.

A unos 60.000 años luz de la Tierra con sus motores destruidos y sus baterías de soporte vital casi agotadas las naves accionaron sus protocolos de emergencia y se dirigieron a los mundos habitables más próximos de sistema. El Reagan y el Sarengo acabaron en un mundo que sería llamado Umoja.

El Sarengo que había sufrido enormes daños durante su descenso atmosférico, se estrello contra el planeta matando a sus 8.000 pasajeros. El Reagan tubo más suerte, ejecutando un descenso controlado y aterrizando intacto. Tras el aterrizaje de la nave las cámaras del "frío sueño" quedaron desactivadas y los pasajeros que aun vivían empezaron a despertarse lentamente.

Los pasajeros intentando recordar donde estaban y cuánto tiempo habían "dormido", descubrieron que por alguna razón el ATLAS había borrado toda la información de su viaje de los bancos de los ordenadores. El Argo aterrizó en el mundo rojo de Moria. Sus pasajeros corrieron el mismo destino que los del Reagan porque toda la información relacionada con su estado actual había sido borrada.

Sólo los pasajeros del Nagglfar pudieron acceder a los ordenadores de la nave para conocer su viaje. Tras preguntarle al ATLAS, confirmaron sus sospechas de que no volverían a ver la Tierra porque aunque habían aterrizado en le templado planeta de Tarsonis, el Nagglfar había quedado totalmente destruido. Los exiliados que habían sobrevivido esparcidos ahora por los tres mundos, salvaron lo que pudieron de sus arruinadas naves en un intento por proveerse nuevos entornos.

La confederación y el nuevo mundo

Los habitantes de cada planeta trabajaron duramente para sobrevivir en lo que ellos llamarían el "Nuevo Mundo". Ignorantes de que sus otros compañeros también habían conseguido prosperar en otros mundos del sistema, los nómades Terran crecieron con los escasos recursos que pudieron encontrar.

Tras perder los medios para comunicarse a través de distancias interplanetarias cuando sus naves fueron desmontadas en busca de materiales esenciales, los Terran vivieron aislados durante décadas. En un espacio de tiempo relativamente corto, los tres grupos de Terran fundaron colonias hermanas en sus respectivos mundos, y aunque tendrían que pasar 60 años más antes de que las tres colonias pudieran volver a reunirse por viajes espaciales, cada una de ella creció y formo prosperas comunidades autónomas.

Tarsonis, la colonia más grande y tecnológicamente avanzada, pronto desarrollo motores sub-warp (espacio-temporal) de segunda generación. Esto permitió a sus naves explorar los innumerables y asolados planetas del sistema solar que les rodeaba, y finalmente acabaron encontrando a los otros supervivientes del Largo Sueño.

Una vez reunidas, las tres colonias se beneficiaron del comercio mutuo y de los tratados comerciales. Aunque Tarsonis siguió insistiendo en que Umoja y Moria se unieran y formaran un solo gobierno, las dos colonias se negaron firmemente. Y las flotas de Tarsonis siguieron explorando el espacio Terran, que acabo siendo llamado el sector Koprulu. Tras encontrar otras prosperas colonias en otros siete mundos del sistema la fuerza militar de Tarsonis creció rápida e imparablemente. Un nuevo gobierno, llamado la Confederación Terran, fue fundado por las colonias Tarsonian.

La colonia Morian, que disponía de las mayores operaciones mineras del sector, empezó a temer que este nuevo poder de la Confederación intentara ocuparla y regular sus lucrativas operaciones. Y fue así como se formó la asociación Kel-Morian, un sospechoso aliado do la corporación dispuesto a ofrecer apoyo militar a cualquier Gremio Minero que fuera oprimido por la política de la Confederación.

Pero finalmente surgieron tensiones entre la Confederación y la Asociación que llevaron al estallido de la Guerra de los Gremios Terran. La Guerra de los Gremios duró casi cuatro años hasta que la Confederación pacto la paz con la Asociación. Aunque la Asociación siguió manteniendo su autonomía, casi todos su Gremios Mineros fueron anexionados como partes de la Confederación.

La colonia Umojan, tras ver los enormes abusos de que era capaz la confederación fundó el protectorado de Umojan; una milicia nacionalizada cuyo objetivo sería liberar a la colonia de la tiranía de la Confederación. En un análisis final, la Guerra de los Gremios consolidó la dominante posición de la Confederación dentro de la estructura de poder Terran.

El poder de la Confederación siguió creciendo con el paso de los años, mientras los "Prospectores" se anexionaban un mundo tras otro en su atrevida expansión. Poco a poco empezaron a aparecer grupos de piratas y organizaciones radicales de milicias, mientras las agencias de aplicación de la ley seguían abusando de los ciudadanos. Una de las mayores revueltas contra la política de la Confederación fue la Rebelión Korhal.

La rebelión de Korhal

Korhal era uno de los mundos principales de la Confederación, poblado originalmente por colonos Tarsonian. Korhal, un mundo de abundancia y de ilustración, contribuyo en gran medida a los avances militares y tecnológicos de la Confederación. Aunque la Confederación de beneficio de la continua productividad de Korhal, los ciudadanos de la colonia rechazaban su obligada afiliación a los normalmente corruptos Senadores de la Confederación. En un intento por mantener su independencia los ciudadanos de Korhal instigaron numerosas revueltas contra la milicia confederada local. Los confederados respondieron apropiadamente y declararon la ley marcial en toda la colonia.

Esto solo consiguió agitar aun más a la población, escalando el conflicto a nivel de caos civil. La Confederación pensó que si su colonia más preciada y mimada conseguía revelarse contra ellos, entonces todas sus colonias también se revelarían. Así que decidió que la crisis de Korhal debía terminar como fuera. Korhal sería un ejemplo para todas las otras colonias de la confederación de su poder absoluto sobre ellas.

El dinámico Senador Korhalian, Angus Mengsk, fue el encargado de formalizar los sentimientos de sus ciudadanos y compañeros ante la Confederación. Su grito de libertad resonó con fuerza entre su gente cuando Mengsk declaró la guerra contra la Confederación. Levando a los Korhalians a un frenesí paranoico, El senador consiguió capturar todos los puestos de la Confederación en Korhal.

Tras sus declaraciones de que la Confederación no tenía ningún poder sobre el mundo de Korhal, Mengsk consiguió ganarse el respeto y la admiración de muchas otras colonias también en lucha. La Confederación, en un intento por contener la situación, reunió a sus fuerzas estacionadas en Korhal y sacó a su flota de los cielos.

Mengsk y los otros líderes de la revuelta creyendo que habían ganado su independencia, celebraron su victoria contra la Confederación. Los confederados conscientes de que la pérdida de Korhal podría instigar a las otras colonias a revelarse, decidieron retomar el planeta a través de medios más sutiles. Los Confederados enviaron a tres de sus más temibles asesinos, conocidos solamente como Fantasmas, para que eliminaran a Mengsk y a sus seguidores en Korhal.

El cuerpo decapitado del Senador, junto con los de su mujer e hija, aparecieron a la mañana siguiente en la balconada privada de su torre-fortaleza. La cabeza de Mengsk jamás fue encontrada. Aunque el asesinato influyó enormemente en el debilitamiento de la revuelta de Korhal, también avivo el fuego que acabaría fraguando al mayor enemigo al que se enfrentaría la Confederación.

A Arcturus Mengsk, un reconocido Prospector de la Confederación y un hombre de negocios, no le sentaron muy bien las noticias de la muerte de su familia. Como Prospector de la Confederación durante años, Arcturus sabía que esta era capaz de todo con tal de conseguir sus objetivos. Aunque no solía interesarse por la política del Sector, se asusto y en cierta forma se sintió avergonzado por las acciones de su padre en Korhal.

Sin embargo, él nunca pensó que su familia sería asesinada solo para demostrar algo. Sus muertes rasgaron algo en el interior del joven Arcturus, que lo llevó a rechazar su prometedor futuro y a seguir el solitario camino de la venganza. Reuniendo a los distintos grupos de militantes que habían seguido a su padre contra la Confederación, Arcturus consiguió un ejercito bastante grande, aunque algo mísero.

Los seguidores de Mengsk atacaron valientemente varias bases e instalaciones, que le costaron a la Confederación billones de créditos en hombres, maquinas y equipo. Tras los rumores de una alianza secreta entre el grupo de Mengsk y el protectorado de Umojan el gobierno Confederado decidió acabar de una vez y por todas con este problema, y desde la lejana capital Confederada de Tarsonis, fue disparada una salva de mil misiles nucleares de clase Apocalipsis contra el planeta Korhal.

Durante este salvaje ataque murieron unos 4.000.000 de personas, y en un instante, la prospera colonia de Korhal quedo convertida en una esfera super-caliente de cristal oscurecido de se agitados fantasmas. La noticia del holocausto sorprendió a Mengsk en una base secreta situada dentro de las fronteras del Protectorado de Umojan.

Tras perderlo todo, salvo la venganza, Arcturus y aquellos que estaban reunidos con él en ese triste día, juraron solemnemente destruir a la Confederación como fuera. Tras tomar el nombre de los Hijos de Korhal, Arcturus y su grupo de voluntarios renegados pronto se hicieron famosos como los fugitivos más buscados del Sector.

Luchando silenciosa y rápidamente, los Hijos de Korhal consiguieron innumerables victorias sobre la Confederación. Pero por cada victoria ganada en nombre de la justicia, Arcturus era invariablemente presentado como un loco y un terrorista por todos los medios de comunicación controlados por la Confederación, y la mayoría de las colonias se negaron a alojar u ofrecer sus servicios a nadie relacionado con ese grupo ilegal.

Sin embargo, a pesar de las casi insuperables barreras y de la escandalosa opinión publica recibida, Mengsk jamás se rindió en su lucha contra los Confederados. Los Hijos de Korhal siguieron desconcertando a las agencias de aplicación de la ley en su continua misión de liberar el Sector.

La guerra

Los diversos poderes de la colonia y las milicias de piratas siguieron luchando contra las fuerzas Confederadas. Aunque muchos de estos grupos solían discutir entre ellos, en general, la presencia Terran dentro del Sector Koprulu seguía reforzándose y expandiéndose. Pero estas insignificantes peleas acabaron pronto al verse inmersa las colonias Terran en una lucha de épicas proporciones. Sin previo aviso, una flota de cincuenta naves de guerra alienígenas descendió de los cielos sobre la colonia remota Confederada Chau Sara.

Las enormes naves abrieron fuego contra las ignorantes colonias y no cesaron hasta aniquilar todos los emplazamientos habitados del planeta. Este ataque sin precedentes tomó a las fuerzas Confederadas por sorpresa, llevando a las asustadas flotas Terran a huir a la desbandada.

Aunque los Terran del Sector jamás se habían encontrado con especies alienígenas de ningún tipo, corrieron para defenderse de sus nuevos y misteriosos enemigos. La Confederación lanzó un torpe contraataque contra la flota alienígena en su viaje hacia el segundo planeta Terran de Mar Sara. La flota alienígena, identificándose como los Protoss, retiró misteriosamente sus fuerzas y dejo la colonia.

Al poco tiempo una segunda y aterradora presencia alienígena fue descubierta a las afueras de Mar Sara. Estos nuevos invasores, que parecían insectos, eran muy diferentes a los Protoss que habían atacado la colonia hacía poco tiempo. Ninguna agencia Terran podría soportar la molesta presencia no de una, sino de dos razas alienígenas extrañas dentro de sus colonias.

Asolados por un terror paranoide colectivo y sobrecargados por sus propias luchas internas, las indefensas facciones Terran tan solo podían ver como una marea siempre en aumento de invasores alienígenas se habría camino hasta el corazón mismo del Sector Terran, asolado por la guerra.

Caracteristicas Generales

Esta es la raza intermedia del juego, o bien la raza mas equilibrada de todas, tienen buena defensa y buen ataque, poseen velocidad normal y aceptable. Siempre se ha destacado por sobre todo su poderosa y casi impenetrable defensa, que no solo se compone de las tipicas construcciones que autodefienden, si no que debes crear un bunker y poner dentro las unidades que quieras que defiendan, ademas de agregar poderosas maquinarias de alto alcance terrestre, sus famosos Tankes Siege, que son muy temidos por los videojugadores por su gran alcance y derribar cualquier defensa terrestre que este a su alcance(y es un gran alcance).

La mayoria de sus edificios tienen la habilidad de elevarse para ser transportados, lo cual te sirve de mucho para situaciones comprometedoras. Al momento de construir tu peon SCV queda construyendo, lo cual lo puedes utilizar nuevamente una vez que ya termine de construir el edificio.

Sus unidades terrestres son muy debiles, pero juntando un buen grupo de ellos entre marines y firebats son inmensamente poderosos, ademas que tienen un muy buen alcance y rango de expansion muy bueno, tambien posee una unidad excelente el ghost, el cual puede lanzar bombas nucleares a ciertos objetivos y poder clockearse, tambien tienen habilidades contra maquinarias, el cual el look down es fatal para los Protoss, posee unidades que sirven tanto para contra Protoss como para Zergs.

En cuanto a sus unidades aereas no tienen un muy buen arsenal normal, pero si un armamento avanzado como el battlecruiser, que tiene muy buen alcance y hace mucho daño, los aviones normales wraiths tienen la habilidad de clockearse, lo cual es muy util, aunque en un gran numero pueden realizar mucho daño y poseen una velocidad buena y la habilidad de cloack los hace ser muy utiles. Esta raza es muy recomendada para principiantes, ya que son los mas faciles de aprender a utilizar.

Edificios y construcciones
Centro de Comando: este edificio es tu base, el edificio principal. Con este edificio comienzas tu juego y mediante este puedes crear SCVs para comenzar a construir tu base, tiene la ventaja de poder flotar, tambien como algunos de los edificios Terrans, puedes unirlo con un complemento, el cual lo hace realizar alguna habilidad. Con la estación Comsat puedes activar un campo de rastreo, el cual en el lugar que lo realices podras revelar lo que se ve en ese lugar del mapa, puedes tambien unirlo al Silo Nuclear, en el cual puedes armar una bomba nuclear y poder lanzarla con un Fantasma.
Deposito de suministro: esta construccion la utilizas para aumentar tu capacidad de suplir alimento y energia a tus tropas.
Barraca: mediante las barracas puedes crear tropas de ataque, marines, firebats, medicos(BroodWar) y fantasmas. Tambien puede flotar. Para hacer la barraca al menos debes tener un Centro de Comando.
Bunker: para construir esta resistente defensa debes tener al menos una barraca, para poder proteger a los soldados debes meterlos dentros del bunker, estos comenzaran a atacar desde su interior.
Academia: la academia la puedes hacer con al menos una barraca, te sirve para evolucionar a tus marines y medicos, distancia, etc.
Bahia de ingenieria: este edificio tambien consta con la habilidad de flotar, este sirve para evolucionar las armas de tus tropas, igualmente su armadura. Despues de que construyas este edificio podras construir las defensas antiareas, las torretas.
Torreta de misiles: esta construccion la puedes realizar una vez hecha la bahia de ingenieria, recuerda que solo sirve para unidades aereas, no atacara a las unidades terrestres enemigas.
Factoria: esta construccion, en la cual salen las unidades terrestres mas poderosas de los Terrans, los tankes siege y los goliaths, tambien las vulture, que casi nunca las utilizan los jugadores, pero poseen una habilidad genial que deben descubrir. Para poder crear tankes debes tener unida tu factory al machine shop addon. La factory depende de la academy para ser construido.
Puerto estelar: una vez construida la factoria, podras construir este edificio, con el cual podras comenzar a crear tu flota aerea, tienes los Espectros, Naves de la Ciencia y los Transportes, ademas de la poderosa valkyria (BroodWar), lo puedes unir a la Torre de Control para poder hacer los Transportes y evolucionar a tus Espectros. Como se menciono antes depende de la factoria para poder ser construido.
Arsenal: este edificio es para realizar las evoluciones de tus maquinarias terrestres y aereas, despues de construir este edificio podras crear Goliaths en la Factoria. El Arsenal depende de la Factoria para ser construido.
Laboratorio de Ciencia: con este edificio tienes la opcion de dos tacticas de ataque. Para ello debes elegir a que expansion unir tu Laboratorio de Ciencia, al Laboratorio de Fisica o al Centro de Operaciones Secretas. Con el Laboratorio de Fisica puedes crear los poderosos Cruceros de Batalla, con el Centro de Operaciones Secretas tienes la opcion de crear Fantasmas y poder realizar la expansion del Centro de Comando llamada Silo Nuclear, cargarlo con un misil y mediante nuestro Fantasma hacer un lanzamiento nuclear en el objetivo que quieras.

Unidades
SCV: este es tu peon, con el puedes construir los edificios, ademas de REPARAR unidades mecanicas y construcciones en mal estado. Esta unidad tambien recolecta tus minerales, no es una unidad de ataque, es debil y lento. Una vez que estas construyendo algo no puedes utilizar al SCV hasta que haya terminado de realizar el edificio.
Marine: unidad basica de ataque, es debil, pero tiene un muy buen alcance, juntando un monton de marines puedes destrozar cualquier objetivo, ademas su manera de disparar es muy rapida, ¡si lo unes a su habilidad del Stim Pack son imparables!. Puedes evolucionar sus armas para conseguir mayor alcance de tiro. Ataca tanto unidades aereas como terrestres.
Firebat: esta unidad es excelente por su forma de ataque, las llamas no solo alcanzan al obetivo que ataca, si no que tiene un rango expansivo que daña a los objetivos mas cercanos al cual estas atacando, hace mucho daño y es fatal para grupos grandes de enemigos vs un gran numero de firebats. Aunque su alcance de ataque es a corto rango. No ataca unidades aereas, solo terrestres. Depende de la Academia para ser creado.
Medico:(BroodWar) esta unidad tiene muy buenas habilidades, puede curar unidades y restablecer su energia, dejar ciegas a unidades y el Restaurar, que cura de algun efecto de algun otro poder a la unidad que este afectada.
Fantasma: esta unidad tiene muchas habilidades, al aprender a utilizarlas se vuelve una unidad inmensamente util, puede hacerse invisible, lanzar un paralizador de maquinarias, y hacer los lanzamientos de bombas nucleares. Es una unidad muy debil pero muy util. Para crear fantasmas debes tener el Nave de la Ciencia unido al Centro de Operacionse Secretas.
Tanque: esta unidad es la defensa/ataque mas poderosa de los Terrans, hace un daño especatcular, ademas su alcance es muy alto, tiene dos modos, el de tanque normal y el de modo Siege, el modo tanque es el normal, lo puedes mover, hace un daño normal, su movilidad es algo lenta. El modo Siege es el potencial exclusivo, aunque se ajusta al terreno, no lo puedes mover, su punto debil es un ataque a corta distancia, ya que demora mucho en volver al modo tanque, pero se recompensa por su daño, ademas tiene un daño expansivo, hiere a varias unidades que esten cerca. Necesita de la Factoria unida a un Taller de Maquinaria para ser creado, tambien su modo siege requiere ser evolucionado. Ataca solo unidades terrestres.
Goliath: esta unidad es muy util para contrarestar ataques aereos y viceversa, tiene un muy buen alcance y hace un daño considerable. Ataca tanto unidades aereas como terrestres, pero no con la misma arma, posee ametralladora para las terrestres y misiles para las aereas. Para crearlos necesitas tener la Factoria y un Arsenal construidos.
Buitre: esta unidad es muy rapida, incluso tiene una evolucion para aumentar mas su velocidad( impresionante), con esta unidad puedes explorar, tiene la habilidad de dejar minas instaladas en el suelo, tambien su ataque es muy util contra campos de energia.
Espectro: esta unidad aerea tiene la habilidad de hacerse invisible, aunque su resistencia no es muy buena, es debil, pero tiene velocidad aceptable y ataca rapido, hace un buen daño a unidades aereas. Ataca tanto unidades terrestres como aereas, es mas poderoso contra unidades aereas.
Nave de Transporte: esta unidad sirve como transporte para tus unidades terrestres, es algo lento, pero tiene mucha mas capacidad para tus unidades (8 marines, firebats o medicos).
Nave de la Ciencia: esta unidad es muy util, sirve como detector para ver a las unidades que esten invisibles y tiene un muy buen rango de vision, ademas de contar con habilidades como el Irradiar (irradacion para unidades), EMP Onda de Impacto (desactiva maquinarias que utilicen energia especial, escudos, energia de habilidad, etc.) y el escudo electrico sirve de mucho, puedes proteger tus unidades de ataques directos, excelente para utilizarlos con tus tanques siege para protegerlos mientras atacan y esten desprotegidos.
Valkiria:(BroodWar) esta unidad aerea es muy util, lanza 6 misiles simultaneamente por ataque, tiene un escudo resistente, aunque una movilidad algo pesada y lenta, es muy util para compañar a tus Espectros en un ataque a unidades aereas. La Valkiria solo ataca unidades aereas.
Crucero de Batalla: unidad muy resistente, lenta y posee una buena cantidad de energia, tiene un ataque muy poderoso y de alto rango, ademas de constar con la habilidad del Yamato, un ataque muy poderoso y de un rango casi tan espectacular como el de los tanques en modo Siege. Ataca tanto unidades aereas como terrestres.

Modificado por Braxstorm
Documento original de MSN Confederación sección Starcraft

 

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