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Encuesta periódica del Klan SF
3-03-2002
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Los Protoss |
Historia |
Aunque solamente quedan pequeños fragmentos de documentación, los antiguos textos Protoss, hablan de una raza muy avanzada que gobernó en miles de mundos de la galaxia, hace decenas de millones de años. Se rumoreaba que esta enigmática raza, frecuentemente llamada los Xel´Naga, o los "viajeros de la lejanía", habían sembrado y cultivado miles de especies diferentes en los fríos y estériles mundos dentro de su dominio. |
Las tradiciones Protoss mantienen que los Xel´Naga eran una raza pacífica y benevolente, totalmente dedicada al estudio y la propagación de la evolución sensible dentro del universo. No se sabe nada del origen de los Xel´Naga, salvo que no eran nativos de la galaxia que dominaban. Obsesionados con conseguir la forma de vida perfecta, los Xel´Naga se esforzaron en crear una criatura que estuviera definida por una marcada "pureza de forma". Durante miles años dirigieron los delicados procesos evolutivos de sus especies en ciernes. |
A pesar de que sus prolongados experimentos produjeron muchas desviaciones y mutaciones intrigantes, las razas que los Xel´Naga cultivaban nunca satisfacían sus gigantescas esperanzas. Al final desesperados, los Xel´Naga concentraron sus esfuerzos frustrados en el mundo más prometedor de todos los que habían construido. Aiur, un enorme mundo jungla en el extremo de la galaxia, en el que había nacido una raza de seres muy avanzados. Estos seres eran increíblemente adaptables a condiciones naturales y climáticas duras. |
Su fuerza y su velocidad no tenían igual entre las razas que los Xel´Naga conocían. La raza había desarrollado una sociedad tribal rudimentaria basada en la caza en grupo y reglas de guerreros. No obstante, su aspecto más característico era que se comunicaban unos con otros a través de un modo muy complejo de telepatía instintiva que les permitía trabajar en comunidad con gran eficacia. Los Xel´Naga estaban contentos con los avances de su ultima creación y reconocieron que la nueva raza era el primero de todos sus experimentos en evolucionar más allá de las restricciones salvajes de las formas de vida más básicas. Para distinguir su ascensión en el orden galáctico, los Xel´Naga dieron a la nueva raza el nombre de Protoss o "los Primeros Nacidos". |
Los primeros nacidos |
Los primeros Protoss vivían en armonía, recluidos en el mundo de Aiur durante cientos de generaciones, sin conocer nunca de la existencia de los criadores Xel´Naga que les observaban desde lejos. Aunque los Protoss eran la especie más avanzada que surgió, los Xel´Naga todavía no estaban satisfechos con sus lentos avances y decidieron que era adecuado llevar la evolución de los Protoss más allá. |
Los Xel´Naga emplearon otro milenio más guiando sutilmente los pasos de sus hijos, hasta que al final tuvieron éxito llevando a los Protoss a un estado de sensibilidad y conciencia totales. Los Primeros Nacidos gradualmente se convirtieron en seres altamente intelectuales e introspectivos, consiguiendo niveles muy altos, no solo en sus avances culturales, sino también en los avances personales e individuales. Exultantes con su aparente éxito, los Xel´Naga finalmente se dieron a conocer a los Protoss, sin sospechar en el caos que estaba por venir. |
La partida y el Eón del conflicto |
La civilización Protoss se extendió por la faz de Aiur en tan solo unos miles de años, terminando con las tribus rivales acatando un gobierno centralizado. En un intento de discernir la extensión de la evolución de su creación, los Xel´Naga habían bajado de los cielos e integrado en la cultura Protoss. La llegada de los Xel´Naga parece que unió más a las tribus desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente contentos, buscaban en sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas. Los Xel´Naga se maravillaban por la disposición de los Protoss de sondear los misterios del universo que los rodeaba. |
Los Protoss abrigaban una sed insaciable de conocimientos que los llevó a desarrollar tendencias radicales y progresivas de estudio científico y metaneural. A medida que crecían su entendimiento y su conciencia personal, los Protoss se hicieron excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor valor a los logros individuales que al avance comunitario. Las tribus con más éxito empezaron a aislarse unas de otras, cada una buscando definir sus propios roles, no sólo dentro de su sociedad inmediata, sino también en el universo más amplio. |
A medida que las tribus se separaban más y más, los Xel´Naga se tabaleaban de frustración. Especulaban si no habrían presionado demasiado la evolución de los Protoss y con ello echado a perder la pureza de su creación. Muchos Xel´Naga creían que los Protoss habían perdido uno de sus puntos fuertes, ya que los egos individuales habían superado a la primitiva unión comunitaria. Las Tribus, movidas por búsquedas individualistas, hicieron resurgir sus propios principios y ritos ancestrales para separarse aún más de sus hermanos. |
Olvidando el tiempo en el que sólo había temor y reverencia ante sus creadores, empezaron a crecer sospechas entre las Tribus sobre el interés de los Xel´Naga en sus asuntos. A medida que pasaban los meses en Aiur, los Protoss empezaron a sentirse más retraídos con sus profesores Xel´Naga, ya que en cada Tribu corrían rumores salvajes e infundados sobre la supuesta traición de sus creadores. Intentando separarse completamente del resto de su raza, las Tribus empezaron a perder la conexión con su unión psíquica primitiva. |
La ruptura de la empatía inherente de los unos con los otros de los Protoss, fue la causante de la disolución de los últimos restos de unidad y hermandad entre ellos. La separación de la unión psíquica también fue el mayor signo para los Xel´Naga de que los Protoss trágicamente habían perdido el elemento más fundamental de su grandeza. Convencidos de que habían cometido un grave error presionando su creación "fallida" a demasiada velocidad, los Xel´Naga decidieron abandonar Aiur para siempre. Los recelosos Protoss al oír de la partida de sus creadores, reaccionaron con un ataque precipitado y violento contra las naves-mundo de los Xel´Naga. |
Cientos de Xel´Naga resultaron Muertos a manos de los furiosos Protoss, los mismos que hace tan sólo unas décadas los habían adorado como dioses. Los Xel´Naga repelieron el temerario ataque de los Protoss y con tristeza lanzaron la mayoría de sus naves enormes al vacío sin caminos más allá de Aiur. Las Tribus Protoss que se habían quedado confusas y abandonadas desde la Partida, se volvieron unas contra otras en desesperación. |
Lo que siguió ha sido relatado como la guerra más sangrienta y violenta que halla tenido lugar en la historia galáctica: El Eón del Conflicto. Las furiosas batallas libradas durante el Eón del Conflicto duraron innumerables generaciones de Protoss, todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa de su abandono. A pesar de que no quedan muchos documentos de este "período perdido" de la historia Protoss, está claro que los Primeros Nacidos se convirtieron en legiones frenéticas de asesinos despiadados. |
Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra sus hermanos, generaciones enteras de Protoss vivieron y murieron sin incluso conocer los legado de su pasado o la unión psíquica primitiva que sus antepasados una vez compartieron. Según cuenta la leyenda, incluso las mayores masas de tierra de Aiur fueron devastadas en la lucha épica entre las Tribus enloquecidas. Parecía que la totalidad de la, una vez gloriosa, cultura Protoss estaba al borde de la completa desaparición. |
Khala: El camino de la ascensión |
Aunque hubo muchos factores diferentes que llevaron al final del Eón del Conflicto, se cita un descubrimiento sin precedentes como la causa de los cambios radicales de la Segunda Edad. Mientras las enemistades morales seguían cobrándose víctimas en otra generación más de guerreros, Protoss un místico excéntrico tuvo una idea fundamental. |
El Místico, cuyo nombre verdadero a quedado olvidado en los anales de la historia, al final recibió el nombre de Khas, o "el que trae el orden". Khas, habiendo estudiado las enseñanzas arcaicas prohibidas de los Xel´Naga, desenterró unos antiguos artefactos monolíticos conocidos como Cristales Khaydarin. Los cristales, olvidados por los apresurados Xel´Naga, eran fundamentales para facilitar sus experimentos protogénicos. |
Khas fue capaz de canalizar las energías primitivas de los Cristales a través de él mismo, permitiéndole el acceso a la unión psíquica primordial de su raza. Por primera vez en miles de años, se toco la fibra sensible primitiva de los Protoss. Khas, inundado por las emociones que emanaban de cada uno de los miembros de su raza, supo que los Protoss no habían perdido su unión primitiva, simplemente habían olvidado como sintonizarse con ella. |
Horrorizado por las emociones bélicas que habían estado destruyendo su raza durante incontables siglos, Khas empezó a buscar una forma de curar los dolores abrazadores de su gente. Reunió a muchos Protoss jóvenes y enseño a la nueva generación de guerreros como tener acceso a su unión psíquica latente. Estos jóvenes, de repente libres para distanciarse del horrendo conflicto que les rodeaba, pudieron ver claramente que la lucha de su raza era un disparate. |
Creían que los Xel´Naga habían hecho lo correcto abandonándolos y que, debido a que la "esencia" racial había sido corrompida por el surgimiento del ego, eran, sin duda, una creación fallida. No obstante, mantenían que como su fallo inherente no era culpa suya, el conflicto interno de los Protoss y el tumulto racial no tenía base y estaba hueco. |
Khas desarrolló un sistema racial de progresión psíquica con la esperanza de disciplinar a la nueva generación y evitar que repitieran los trágicos errores de las generaciones pasadas. Siguiendo las teorías de Khas sobre la "corrupción de la esencia" de los Protoss, el Khala o el Camino de Ascensión pidió a los Protoss que olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por reunificar a su raza comunitaria, una vez tan poderosa. |
La mayor esperanza de Khas era que el Khala instilase un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza Protoss. Poco a poco, muchos Protoss dejaron sus antiquísimas enemistades y se reunieron a las crecientes legiones de Khalai. Esto marcó el verdadero punto de inflexión del Eón del Conflicto y llevo a la fundación de la Segunda Edad. A medida que las terribles guerras iban disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a curarse y unirse, la premisa del Khala empezó a calar incluso en las raíces más profundas y fundamentales de la nueva sociedad Protoss. |
Daehul: La administración |
El Khala, principalmente significó definir un sistema rígido de comportamiento, así como también produjo el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de Castas. Todos los miembros de las Tribus Protoss fueron divididos en tres nuevas castas: los Judicatores, los Khalai y los Templarios. Este cambio funcionó para eliminar los últimos restos de viejas hostilidades entre las Tribus y reforzar la resolución de los Protoss para comenzar de nuevo. |
La casta de los Judicatores estaba compuesta de ancianos y hombres de estado Protoss cuya principal responsabilidad era gobernar a los Protoss con los dictados de la ley Khala. La Asamblea de Judicatores estaba regida por un pequeño grupo de Ancianos conocido como el Cónclave. La segunda casta, conocida como los Khalai, se componía de la mayoría de la sociedad Protoss. |
La casta Khalai representaba a los industriales, científicos y trabajadores que continuaban reconstruyendo sus tierras natales después de los duros conflictos del Eón de Conflicto. La tercera casta, llamada los Templarios, eran los guerreros sagrados y los defensores de Aiur, quienes seguían las disciplinas del Khala para conseguir los elevados poderes psiónicos. Bajo el nuevo liderazgo del Cónclave y sus Administradores Judicatores, y armados con el celoso poder de los Templarios, los Protoss pronto reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur, convirtiéndolo en un bullicioso paraíso. |
Con su creciente prosperidad, que les condujo a redescubrir muchas de las ciencias y estudios que habían perdido, los Protoss a viajar por las estrellas. En el curso de unos pocos cientos de años, los Protoss conquistaron cientos de mundos dentro de su rincón de la galaxia y extendieron los frutos de su gran civilización a muchas de las razas más avanzadas que encontraron. Con todo esto, los Protoss, sin proponérselo, tuvieron éxito al reclamar un octavo de los mundos que antes habían presidido los Xel´Naga. |
De acuerdo con los estrictos códigos del Khala, los Protoss asumieron la carga del Dae´Uhl o la "Gran Administración". Siguiendo las antiguas tradiciones de los Xel´Naga, el Dae´Uhl exigía que los Protoss protegieran y salvaguardaran a las razas inferiores que vivían a su sombra. No obstante, a diferencia de sus predecesores, los Protoss se negaron a manipular o interferir en los procesos evolutivos de las razas inferiores bajo su protección. |
Siempre atentos contra amenazas xenomórficas, los Protoss observaban de cerca a sus pupilos que no sospechaban nada. Pero, igual que los Xel´Naga muchos milenios antes, los Protoss mantuvieron su presencia oculta a las razas inferiores que tenían a su cuidado. Muchos cientos de especies crecieron y prosperaron en los diferentes mundos de su espacio, si saber nunca que estaban secretamente vigilados desde las alturas. |
Los templarios tetricos |
A pesar de que su nueva civilización ilustrada crecía y prosperaba, el Cónclave Protoss mantenía un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas. Había unas cuantas Tribus disidentes que se negaban a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades individuales desaparecerían para promover aun más la regla de los Judicatores. Las Tribus Rogue no eran hostiles o militantes, pero creían que la agenda comunitaria del Cónclave sería la condena final de su raza. |
Por tanto, el conocimiento de las Tribus Rogue era mantenido en secreto, ya que el Cónclave creía que su aberrante influencia podría extenderse por toda la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas había conseguido. Convencido de que las Tribus Rogue constituían una amenaza palpable para el nuevo orden, el Cónclave ordenó a las fuerzas de Templarios que erradicaran a los disidentes. Los Templarios, dirigidos por un joven guerrero llamado Adun, no podían resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos. |
En su lugar, el idealístico Adun intentó ocultar las Tribus Rogue de la vista del Cónclave. Adun creía que podría convencer a los Rogues de la verdad del Khala enseñándoles a manipular sus propios poderes psiónicos latentes. A pesar de que sus poderes eran iguales a los de los poderosos Templarios, los Rogues siguieron negándose a someter sus libres y apasionados espíritus al Khala. |
Sin la disciplina del Camino de Ascensión, los poderes de los Rogues aumentaron vertiginosamente hasta quedar fuera de control y liberaron horribles y devastadoras tormentas a través de los campos de Aiur. El Cónclave, sorprendido porque los Templarios no hubieran destruido a las Tribus Rogue, intento salvar la situación desesperada. Si el Cónclave castigaba a Adun y los Templarios por su insubordinación, sería forzado a reconocer públicamente la existencia de los Rogues. De esta forma, el Cónclave decidió desterrar para siempre de Aiur a las Tribus desobedientes. |
Los Templarios a las ordenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras los Rogues eran cargados en una antigua, pero funcional, nave Xel´Naga y lanzados al vacío del espacio. Desde entonces la Tribus Rogues son conocidas como los Templarios Tétricos. Con el tiempo, la leyenda de los Templarios Tétricos se extendió por la faz de Aiur, estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jóvenes. |
Para mostrar su desdeño hacia el Cónclave y sus lacayos Judicatores, los Templarios Tétricos se cortaron ceremoniosamente sus apéndices nerviosos, separándose para siempre de la unión comunitaria básica que comparten todos los Protoss. Por todas partes se rumoreaba que como los Cazadores de Sombras estaban separados de la fibra sensible de su raza, estaban forzados a extraer sus energías psiónicas del oscuro y frío vacío del espacio. |
Este cuento, sobre todos los demás, funcionó para incriminar a los guerreros vagabundos durante todo el tiempo, Cazados y temidos por sus propios hermanos, los Templarios Tétricos llevaban una existencia solitaria dentro de sus naves estelares. Viajando por todo el frío vacío del espacio, nunca dejaron de amar a Aiur y, de esta forma, trabajaron para salvaguardar su Mundo de cualquier forma que secretamente pudieran. |
La humanidad y la llegada de los Zerg |
Los Protoss fueron testigos silenciosos de la portentosa llegada de la Humanidad a su borde del espacio. Aunque los Protoss no estaban seguros del origen vagabundo de los Terran, sabían que esos volátiles humanos de vida corta serían interesantes de estudiar. Pasaron dos siglos en los que los Protoss observaron a los colonizadores Terran en ciernes, que tuvieron éxito creando colonias rudimentarias en una docena de mundos dentro de los límites de los Protoss. |
Aunque su tecnología era inferior a la de los Protoss, se adaptaron a los mundos en los que vivían y prosperaban. Los Protoss encontraban a los Terran fascinantes porque luchaban constantemente los unos con los otros, y aun así florecían y progresaban en sus tecnologías e industrias a pasos agigantados. Los Protoss estaban alarmados por la velocidad a la que los Terran acababan con los recursos naturales de sus diferentes mundos. A los ojos de los Protoss parecía que los Terran no tenían respeto por el delicado equilibrio de la naturaleza, mientras que corrían imprudentemente de un mundo al siguiente, dejando, en su partida, nada más que descampados estériles. |
Ordenados por los estrictos dictadores del Dae´Uhl, los Protoss tenían prohibido interferir directamente en los imprudentes Terran, por mucho que desearan hacerlo. Esta relación inconexa entre las dos razas duró muchos años. Pero en una misión rutinaria de exploración Protoss, se encontraron pruebas que marcaron una cierta perdición para los desventurados Terran. El Alto Templario Tassadar, acompañado por su famosa fuerza expedicionaria Templaria, encontró una cantidad de pequeñas construcciones biológicas flotando cerca de los límites del espacio Protoss. |
Después de una inspección más de cerca, Tassadar dedujo que los organismos alienígenas indescriptibles, eran en realidad sondas de espacio profundo. Aunque Tassadar no podía averiguar su punto de origen, estaba claro que se estaban dirigiendo al sector Koprulu de las colonias Terran. Tassadar llevó de vuelta las sondas vivientes a Aiur para su inmediato estudio. Los extraños alienígenas no se parecían a nada de lo que habían visto los Protoss hasta entonces. |
Las respectivas psicologías de las sondas estaban creadas aparentemente para el viaje y reconocimiento a través del espacio profundo. En un intento por discernir su procedencia, los Protoss enfocaron las energías de los Cristales Khaydarin a través de las minúsculas mentes de las sondas. Los Protoss no se lo podían creer cuando descubrieron que las sondas alienígenas respondían rápida y naturalmente a las potentes energías de los Cristales. |
Su sorpresa se vio aumentada por el hecho de que sólo las criaturas nacidas de la protogenética de los Xel´Naga podían procesar adecuadamente las energías de los grandes Cristales. Más alarmante era la baga corriente de pensamiento que se repetía una y otra vez en los cerebros minúsculos de las sondas: "Encontrar Humanidad"... "Erradicar"... "Aprender"... "Evolucionar"... Los Protoss especularon que las sondas eran los precursores de una gran y nueva amenaza a su sección de la galaxia. |
Si las criaturas estaban creadas con tecnologías Xel´Naga, serían muy avanzadas y extremadamente poderosas. Para los Protoss estaba claro que esta nueva Raza constituía un peligro palpable para todos los seres vivientes y que, estuviera donde estuviera, el grueso de la raza, todavía debía estar buscando a los confiados colonizadores Terran. Los Protoss empezaron a enviar exploradores avanzados para buscar en las rutas espaciales circundantes cualquier signo de invasores alienígenas. Tassadar reivindicó que bajo los dictados de Dae´Uhl, era la responsabilidad elegida de los Protoss proteger a las razas bajo su observación. |
No obstante el Cónclave discutía que si la "inútil" raza de los Terran ya había sido infestada por alguna amenaza nueva, deberían ser quemados y erradicados. Comenzó un gran debate entre los Judicatores y los Templarios sobre como deberían implicarse en el inminente aprieto de los Terran. En lo único en lo que estaban de acuerdo las dos castas era en que las criaturas estaban indudablemente creadas con las ciencias Xel´Naga. |
Y si era cierto que estaban creadas por los Ancianos, sería mejor que los Protoss estuvieran en guardia. Se acordó enviar a Tassadar y su fuerza expedicionaria a controlar los mundos Terran, intentando discernir la severidad del peligro inminente. Para ello, Tassadar dirigió a su nave de mando, el Gantrithor, y a casi un centenar de otras enormes naves de guerra al sector Terran de Koprulu. |
El principio del fin |
A la llegada al sector Terran, los exploradores de Tassadar encontraron evidencias de que la misteriosa amenaza alienígena había empezado a causar bajas en las colonias Terran. En una inspección más cercana, Tassadar encontró que la colonia limítrofe de Chau Sara estaba infestada por organismos alienígenas. La superficie entera de la colonia estaba cubierta por una sustancia tóxica espesa que erosionaba sin pasar la corteza del planeta. |
Para empeorar las cosas, los "alienígenas" mismos habían infestado o matado a la mayoría de los colonos humanos. Tassadar, horrorizado por la devastación, solo podía preguntar por qué los Terran no se habían apresurado a ayudar a su mundo asediado. El Cónclave, al oír de la suerte de la colonia ordenó inmediatamente a Tassadar que quemara el planeta entero para acabar con la infestación. |
Sabiendo que el fuego erradicaría toda la vida del planeta, Tassadar, lleno de tristeza, obedeció a sus maestros. Las pesadas naves de guerra Protoss cargaron sus armas y abrieron fuego sobre la confiada colonia. Esta costosa táctica tuvo éxito, destruyendo la infestación alienígena, pero todavía había algunos mundos cercanos que, sin duda, también estaban infestados. Tassadar fue ordenando quemar esos mundos y cualquier otro emplazamiento Terran que tuviera la mínima posibilidad de infestación. |
Trasladando su flota a la segunda colonia infestada de Mar Sara, Tassadar empezó a dudar de la moralidad de sus ordenes. Los guerreros Terran, cogidos totalmente por sorpresa, por el ataque inicial de los Protoss sobre Chau Sara, lanzaron una flota de naves estelares para interceptar a la flota de Tassadar. |
La flota Terran se preparo para defender la colonia de los Protoss justo cuando Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran y retiraran. Tassadar, luchando contra sus dudas interiores, no podía destruir Mar Sara o la flota que había venido a protegerla. Busco una forma de derrotar a los alienígenas sin eliminar arbitrariamente a la humanidad en el proceso. De esta forma, Tassadar se negó a cumplir las ordenes genocidas de sus Maestros. Permaneció con su flota fuera del alcance de los sensores Terran, esperando y observando mientras la presencia alienígena seguía. |
Caracteristicas Generales |
Los Protoss, unos seres extraterrestres superiores, con una tecnologia inalcanzable por cualquier otro ser viviente del universo. Como su calificacion de MIGHTY lo dice, son extremadamente poderosos, desde la unidad de ataque mas basica, los Fanáticos hasta los poderosos Rivers, Exploradores y Carriers. |
Poseen una fuerza increible, ademas de contar con un escudo psionico que se regenera y ademas agregado a una armadura, que los hace resistir ataques muy poderosos y casi salir ilesos de cualquier ataque basico por parte de las otras razas, tambien poseen la habilidad psiquica(supuestamente en Broodwar se puede utilizar, pero dentro de la historia del juego en Starcraft, la utilizaban para localizar a los Zergs. Ademas que el LOOK que poseen los hace verse extremadamente intimidantes a simple vista. |
La tecnologia que utilizan los Protoss es muy avanzada, cuentan con doble proteccion de defensa al ser atacados y tambien su energia/vitalidad es alta. Cuentan con la mejor flota y variedad de naves, las naves de los Protoss son las mejores unidades aereas del juego, cuentan tambien con la habilidad de camuflaje, que hace ser invisibles a simple vista de los jugadores o rivales, la cual puedes utilizar tanto para tu flota aerea como tus unidades terrestres gracias al Arbitro. |
Un punto debil de los Protoss es el de tener un gran dineral para poder armarte bien y poder realizar un ataque arrasador, tambien son algo lentos al construir (los edificios tambien poseen escudo psionico) aunque cuentan con la habilidad de abrir un portal al traer los edificios y construcciones, lo cual puedes dejar construyendo y puedes utilizar una vez mas casi al instante la sonda o peon para ir a buscar minerales o seguir construyendo. |
Casi la mayoria de las unidades necesitan evolucionarse para poder volverlas mas rapidas, lo cual te quita una buena cantidad de dinero, aunque una vez pasado el dolor de gastar esa cantidad de dinero, el dolor se volvera en contra de tus adversarios, tus unidades quedan con una excelente movilidad y rapidez. En Broodwar su nueva unidad aerea, el Corsario, puede recorrer una mapa de 256x256 de lado a lado en pocos segundos, lo cual es muy util, posee una velocidad impresionante, ademas que el costo es muy bajo y su rango de disparo es muy bueno y da una cantidad de daño excelente, lo cual con un buen escuadron de Corsarios puede hacer un daño considerable, no siendo esta unidad una unidad de ataque aereo directo. |
En resumen, se puede decir que los Protoss son poderosos pero lentos, su defensa no es la mejor del juego, pero si pones las unidades correctas defendiendo agregados a unos cañones. Poseen la mejor flota de naves y buenos detectores de invisibles en el juego y son recomendables para cualquier tipo de ataques, Rush, Desembarcos, etc. Para cualquier tipo de jugador, tanto basico, intermedio o avanzado. |
Edificios y construcciones |
| Nexo: Este es tu edificio principal, es indispensable para poder hacer sondas, que son los peones que trabajan para obtener minerales y los que construyen tus edificios. El Nexo tambien se encarga de procesar los minerales que traen tus sondas, este edificio tambien te provee de para suplir de energia/alimento a 9 unidades (eso si algunas unidades ocupan mas de 1 numero de racion de energia). |
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| Pilón: Esta construccion tiene dos utilidades fundamentales para los Protoss, sube tu cantidad para suplir de racion a 8 unidades mas (+8) y tambien se utiliza para abrir el portal para poder construir en el campo de energia psionica que este produce. |
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| Asimilador: Con este edificio podras sacar el recurso de Gas, debes eso si construirlo en un lugar especifico en el cual este el crater de gas vespeno. Es uno de los edificios que no necesita un Pilón que lo mantenga con energia. |
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| Acceso: Con este edificio traes a tus unidades de ataque a tu base, Fanáticos, Dragones, Templarios, Templarios Oscuros(Broodwar). |
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| Bateria de Escudo: Recupera tu energia psionica de los escudos. |
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| Fragua: Este edificio te da la posibilidad de poder construir defensas y upgradear a mejores niveles tu armadura, puntos de ataque y puntos de escudo psionico. En orden jerarquico te da la oportunidad de poder construir el Nucleo Cibernetico. |
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| Nucleo Cibernetico: Este edificio depende de la Fragua, tambien te da la posibilidad de evolucionar las armas de tu flota de naves, escudo y nivel de ataque, te da la posibilidad de poder traer Dragones y evolucionar su distancia de ataque. |
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| Ciudadela de Adun: Con este edificio puedes llegar ha adquirir los Archivos Templarios, ademas de evolucionar la velocidad de tus Fanáticos. Te da la oportunidad de poder invocar otras estructuras como la Instalacion Robotica y el Puerto Estelar. |
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| Archivos Templarios: Este edificio te da la oportunidad de traer Templarios a tu ejercito, ademas de evolucionar sus habilidades especiales, en Broodwar te deja crear la nueva unidad Templario Oscuro (si, los que no podias traer en Starcraft, pero si jugar las campañas con ellos), ademas de evolucionar las habilidades del Arconte Oscuron. Tambien te da la oportunidad de poder pasar ya al nivel 2 en tus evoluciones. |
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| Puerto Estelar: Con este edificio podras traer a algunas de las flotas aereas mas poderosas del juego, eso si solo podras sacar los aviones basicos hasta que no adquieras la siguiente jerarquia. |
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| Instalación Robotica: Este edificio te permite traer unidades muy utiles que se utilizan en tacticas excelentes contra tus rivales, necesitas de otra jerarquia para poder aprovechar todo los regalos que trae. |
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| Baliza de la Flota: Permite traer los famosos y poderosos Carriers, ademas de evolucionar las naves basicas y tus Carriers, en Broodwar puedes acceder a la tecnologia del Corsario y sus correspondientes evoluciones de habilidades. |
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| Tribunal Arbitro: Con este edificio podras volver a tus Carriers y otras unidades en una verdadera molestia y hacer sufrir a tus rivales, puedes traer Arbitros al campo de batalla, y poder evolucionar sus habilidades. |
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| Bahia de Soporte Robotico: Con este edificio podras acceder a los Reavers de la Instalacion Robotica. Ademas de evolucionar las habilidades de este mismo y del transporte. |
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| Observatorio: Y con este edificio podras adquirir los odiados y venerados Observadores. Tambien podras evolucionar tus Observadores con este edificio. |
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Unidades |
| Sonda: Recolector de los recursos mineral/gas. Abre el portal para traer/construir tus edificios y estructuras. No sirve como unidad de ataque. Es muy debil. |
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| Fanático: Esta es tu unidad basica de ataque, depende del Acceso para poder ser creado. Es una unidad fuerte, comienza siendo lento, pero al hacerle la evolución en la Ciudadela de Adun, adquiere una velocidad muy rapida, su unico problema es su costo y la cantidad de energia psionica que gasta de los pilones. Solo para ataques terrestres. |
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| Dragones: Los Dragones son una excelente unidad, resisten duros ataques y tienen un muy buen alcance, su problema como la mayoria de las unidades es su costo, tambien los puedes evolucionar en el Nucleo Cibernetico para que adquiera mas distancia/rango de ataque, de echo depende de este edificio para poder ser creado. Esta unidad puede atacar tanto unidades aereas como terrestres. |
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| Alto Templario: Una unidad temida dentro del juego, sobre todo a las masas de marines y de zerglings que esten a su alcance, posee poder psiquico/psionico, lo cual puede crear tormentas de poder psionico y dañar seriamente a las unidades enemigas, tanto aereas como terrestres. Tambien posee la habilidad de hacer Alucinar a tus enemigos, muy utiles para distraer. Si tienes mas de un Templario existe la posibilidad de fusionarse en un Arconte. Depende de los Archivos Templarios para ser creado. |
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| Arconte: Esta unidad nace de la fusion de dos Templarios, es muy poderoso y ataca unidades terrestres/aereas, posee un escudo muy poderoso, eso si no tiene casi nada de enrgia, solo escudo, hace mucho daño y posee buena velocidad. |
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| Templario Oscuro (BroodWar): Esta unidad es excelente, su unico detalle es el de ser algo lento al lanzar su ataque, ataca solo unidades terrestres, pero hace un daño impresionante, ademas viene por defecto invisible. Tiene un costo alto y depende de los Archivos Templarios para ser creado. Una vez teniendo mas de un Templario Oscuro, puedes fusionarlos en Arconte Oscuro. |
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| Arconte Oscuro (BroodWar): Nace de la fusion de dos Templarios Oscuros, este ser es muy poderoso, no posee ataques, pero si consta de un poder psiquico/psionico impresionantes, puede controlar la mente de la unidad que quieras, no importa siendo Terran o Zergs, posee la habilidad deconsumir el poder de las unidades que realicen poderes y habilidades. |
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| Lanzadera: Esta nave solo sirve para transportar a tus unidades terrestres, necesita de la Instalacion Robotica, aunque una vez contruyendo la Bahia de Soporte Robotico podras upgradear su velocidad. |
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| Reaver: Esta unidad es muy poderosa, para poder atacar necesita tener construidos en su arma algunos Scarabs, que son utilizados para atacar y crear una explosion muy poderosa, tienen un costo bajo, pero debes constantemente contruir los Scarabs para que esta unidad siga atacando, su unico problema es la velocidad, se mueven muy lentos, pero son excelentes en tacticas avanzadas de ataques. Depende de la Bahia de Apoyo Robotico para poder ser creados, tambien en este mismo edificio podras acceder a sus evoluciones. Solo posee ataque terrestre. |
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| Observador: Esta unidad es una de los mejores detectores del juego (los detectores son las unidades o estructuras de defensa que sirven para poder ver a unidades que esten invisibles. Ademas que por sus upgrades adquieren mas velocidad y mas rango de vision, los hace pasar desapercibidos por ser invisibles por defecto y son muy utiles para cuidar de que se expandan tus rivales. Esta unidad no ataca, solo sirve para "observar". Depende del Observatorio. |
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| Explorador: Considerado la mejor unidad de ataque aereo en el juego, hace un daño extremo, posee buena velocidad y rango de ataque, ademas que al ser upgradeado adquiere mas rango de vision y mas velocidad, su costo es muy caro, pero un escuadron de estos aviones es imparable. Tiene ataque aereo y terrestre, pero su principal ataque es el aereo. Depende del Puerto Estelar para ser creado. |
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| Carrier: Una unidad de alcance casi perfecto, basa su ataque en los pequeños Interceptores, puedes crear solo 5 en un principio, depende de la Baliza de la Flota, en el cual puedes evolucionar su numero de interceptores hasta llegar a un total de 8 interceptores por Carrier, lo cual hacen mucho daño cuando llevas una cantidad de Carriers considerable. Posee rango de ataque terrestre y aereo, eso si recuerda que debes tener interceptores creados en el Carrier para que este pueda atacar. |
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| Arbitro: Esta unidad es una de las de mayor tecnologia en el juego, sus habilidades son inigualables y unicas, puede crear un campo electromagnetico de energia psionica, la cual hace invisible a cualquier unidad que tenga bajo su rango electromagnetico, puedes evolucionar sus habilidades para poder crear Campos de Escudo Estatico (deja inmovil a tus enemigos por unos instantes y ejecutar el impresionante hechizo llamada (habre un portal de tiempo/espacio), el cual puedes utilizar en tecnicas avanzadas tanto de ataque como defensa. Depende del edificio Tribunal Arbitro, en el cual puedes realizar sus correspondientes evoluciones. |
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| Corsario (BroodWar): Esta unidad es excelente tanto para ataques como para auto-defensas terrestres, su problema es el poder atacar solo unidades aereas, y su defensa es solo contra unidades terrestres, sus habilidades se adquieren en la Baliza de la Flota, del cual tambien depende para ser creado, esta nave crea un campo magnetico que paraliza a las unidades electronicas y confunde a las biologicas, el cual es muy util para lanzar este campo a las defensas de tus enemigos y asi poder entrar a atacar sin mayor problemas de caer por su defensa. Su velocidad es impresionante, pueden recorrer mapas de 256x256 en solo unos segundos y su rango de ataque aereo es alto y muy veloz, lo cual un escuadron de Crosarios hacen un daño considerable a cualquier unidad aerea que este por su camino. |
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Modificado por Braxstorm
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03 de marzo de 2002
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