DE TRON A MATRIX, EL ESPACIO VIRTUAL.
Por Pedro J. Vázquez Jiménez.
Cuando los 80's cayeron como una losa sobre
el mundo del cine, éste se vio avocado irremediablemente a una dura crisis que
muchos vieron ya como el final del cine y la nueva era del video. Empiezan a
aparecer personajes que experimentan con el vídeo, como el coreano Nam Yu Pike,
y la gente de a pie empieza a
descubrir
la cómoda, y barata, alternativa de los video clubs. Es decir, el video por un
lado empieza a verse por un lado como una nueva forma de expresión artística y
por otro lado en lo comercial también se ve capaz de imponerse al celuloide, así
que ¿por qué no matar de una vez al cine? Pero un grupo de personas formado por
nostálgicos y por quienes sabían de la verdadera ventaja del cine frente al
vídeo (una calidad y resolución aun hoy insuperables) decidieron agotar sus
últimos cartuchos para salvar a los proyectores y sus películas, así que los
productores, que también les iba el negocio en ello, empezaron a probar nuevas
técnicas digitales con unos hoy antediluvianos ordenadores con los que las
películas podían introducir algo nuevo y espectacular que hiciera a la gente
volver al cine pues, como era obvio, ciertas imágenes y escenas resultaban
tremendamente más espectaculares en la gran pantalla. Así, aunque ya habíamos
visto películas tocadas por la mano del ordenador como 2001 Odisea en el
espacio de Stanley Kubrik (1968) y La Guerra de las Galaxias de George Lucas
(1977), no tardaría en llegar la gran revolución del cine con efectos digitales
más allá de lo hasta entonces imaginable.
En 1982
todos los patrones del cine hasta entonces quedarán descolocados con
un título definitivo en el cine fantástico,
Tron, de Steven Lizberger, en la que Jeff Bridges, un programador arruinado,
se ve atrapado por el
ordenador y tiene que enfrentarse a programas informáticos a la vez que busca
quien lo pueda ayudar desde fuera para regresar al mundo real. Esta película es
la primera que aparece en pantalla con efectos digitales creado con ordenador,
pero la clave de su éxito estaba, precisamente, en que no se quedaba ahí,
sino que además poseía un buen argumento y una historia nueva, tan nueva como su
estética digital que, aunque hoy nos pueda parecer prehistórica, en su día no
solo fue impactante sino que también llegó a inspirrar la vestimenta de algunas
tribus urbanas. Se puede decir tranquilamente por tanto que Tron fur la que puso
la primera piedra del templo de la realidad virtual en al cine, pues abrió un
camino sin el cual hoy no podríamos imaginar el cine.
A la película de Lizberger le
seguirán numerosos títulos que tenderán a la introducirnos en ese mundo digital,
virtual, que nos acerca al futuro, como la última creación de Spielberg,
Minority Report (2002) hace presente el futuro a partir de una realidad
virtual, siguiendo la reciente tradición de Matrix (1999) de los Hnos.
Wachowski. A estos nuevos efectos digitales que se introducían en el cine
contribuyeron en buena medida las investigaciones del vídeoasta Z. Ricinsky en
su versión de “La escalinata” del Acorazado Potemkin, donde empleaba un
tratamiento de imagen
preexistente (la película de Eisenstein) e imágenes
creadas por él unidas a principios de los 80, técnicas de las que se
aprovecharán posteriormente películas como Forrest Gump en los 90 o El
Amor perjudica Seriamente la Salud en España, que continúan estas técnicas
de manipulación de imagen transformando un texto objetivo en un objeto
totalmente diferente.
En la animación hay planteamientos visuales y narrativos muy diferentes, Disney ha seguido una constante, frente a Dream Works que ha optado por otra linea. Evolucionan desde un “cartoon” más artesano hasta un tratamiento informático que permite mayor libertad y planteamientos narrativos más realistas. Cambian los cánones de creatividad de las mesas y los acetatos a los ordenadores cada uno para una parte del dibujo y la animación. El sector crece gracias a determinados productores de Hollywood que han creído en la creatividad sin caer en los códigos de Disney, sino con cabida a otros estilos que den entrada a más públicos. Un buen ejemplo es Shrek, película de asombrosa perfección en movimientos y naturalidad de los personajes y la animación.
Los filmes comienzan a hablar
de un futuro virtual, como El show de Truman (1998), película que
propone un espacio imaginario en el que uno puede vivir, espacio diferente al de
otras películas como Dune (1984), de David Lynch, Fuerza Vital
(1985) de Tobe Hooper, filme este último de terror / ciencia-ficción realmente
inquietante que recuerda en gran medida La Invasión de los Ladrones de
Ultracuerpos. Más tarde, ya en los 90, aparece Desafío Total (1990) de Paul
Verhoeven, que en su día fue la película más cara de la historia y eso se nota,
sobre todo en los efectos especiales y en la recreación de escenarios. En
realidad nos hablan de espacios inexistentes que se hacen presentes, como en
Existence de Cronenberg, donde el espacio al que se conecta se convierte en
parte de ella. La producción de cine se convierte en un mero emulador de
espacios que conocemos, el cine viaja ahora más al futuro para que no lo
tengamos tan lejano. La creatividad derivada de la Ciencia-Ficción que impregna
nuestra mente (desde las novelas de Julio Verne), línea en la que estamos desde
hace unos ocho años.
La evolución a lo largo de la
historia del cine de ciencia-ficción continúa con otros títulos. La primera
película que incorpora elementos de realidad virtual de una forma total es El
cortador de césped (1992) de Brett Leonard, a pesar de todo, otras películas
anteriores, mejores y más interesantes. Lo que hacía interesante El Cortador
de Césped eran las imágenes generadas por ordenador que representaban los
entornos virtuales. La escena de cybersexo era brillante, una verdadera
experiencia visual, donde los cuerpos virtuales de los amantes se retorcían
iniciando el erotismo del siglo XXI, sexo sin contacto físico. La realidad
virtual en el cine superó el efecto de El Cortador de Césped con
películas de acción futurista como Johnny Mnemonic y Días extraños.
En Johnny Mnemonic, un thriller de ciencia-ficción, se reproducía
digitalmente el ciberespacio de una forma viva e imaginativa, como no se había
hecho antes. La realidad virtual era un medio donde se desarrollaba la acción
trepidante de la película. Acoso, de Barry Levinson, también cambiaba la
referencia visual de la realidad virtual que había dejado El Cortador de
Césped.
Y en esto llega Matrix
(1999), de Larry y Andy Wachowski. Matrix logra unos espectaculares
efectos especiales, gracias a ello se llevó 4 oscar, y es que The Matrix
ha formado un ayer y un hoy en el mundo de los efectos especiales. La película
parte de una premisa: existen dos realidades, una que consiste en la vida que
vivimos cada día, y otra que se encuentra detrás de ella. Una es un sueño. La
otra es MATRIX. El aspecto visual y la acción vertiginosa que se desarrolla en
Matrix son absolutamente novedosos. Esto es debido a una combinación de
efectos especiales, cámaras de alta velocidad, cables de tracción e imágenes
generadas por ordenador, todo ello supeditado a la labor de diseño de Own
Paterson y a la imaginación de los hermanos Wachowski. En la película son
extraordinarias las persecuciones y las luchas, subiendo por las paredes,
corriendo por el techo o saltando de edificio en edificio. Aquí se conjugan
varias técnicas y las imágenes sintéticas acuden a rellenar digitalmente los
huecos dejados por el montaje y la pantalla de croma verde.