HipermIdia e Hipertexto

 

 

SUMARIO

 

 

1. Introducao

1.1. Multimidia

1.1.1. Historico da Multimidia

2. Hipermidia

2.1. Caracteristicas e Vantagens de um Ambiente Hipermidia

2.2. Formas de Apresentacao da hipermidia

2.2.1. Linear ou Passiva

2.2.2. Multimidia Interativa

2.2.3. Hipertexto

2.2.4. Hipermidia

2.3. Elementos que compoem a Hipermidia

2.3.1. Audio

2.3.2. Animacao

2.3.3. Texto

2.3.4. Imagens

2.4. Aplicacoes da Hipermidia

2.4.1. Hipermidia na Educacao

2.4.2. Hipermidia na Internet

2.4.3. Hipermidia no Entretenimento

3. Hipertexto

3.1. Historico

3.2. Estrutura do Hipertexto

3.2.1. Nodos

3.2.2. Ancora

3.2.3. Vinculo (Link)

3.2.4. Browser

3.2.5. HTML

3.2.6. Botao

3.3. Caracteristicas basicas de um sistema de Hipertexto

3.4. Vantagens do formato de hipertexto

4. Exemplos de Sistemas Hipertexto/Hipermidia

4.1. KMS - Knowledge Management System

4.2. Intermedia

4.3. GUIDE

4.4. NoteCards

4.5. HyperCard

5. Consideracoes Finais e Tendencias

6. Bibliografia

 


Hipermidia: Conceitos Basicos

1.     Introducao  

Os avancos tecnologicos tem auxiliado na popularizacao dos computadores em varias areas do conhecimento humano. Em muitos ambientes, o computador tem potencial para ser uma ferramenta altamente eficaz.

Uma das tecnologias de interesse pesquisada com finalidades em varias areas como educacao, Internet, entretenimento, e a dos sistemas hipertexto ou hipermidia. Esses sistemas tem surgido como uma nova classe para o gerenciamento de informacoes, pois permite m criar, anotar, unir, e compartilhar informacoes a partir de uma variedade de meios (como texto, grafico, som, video e animacao), proporcionando o acesso as informacoes de uma forma nao seqüencial e utilizando metodos inteiramente novos, ao contrario dos sistemas de informacoes tradicionais que sao seqüenciais por natureza.

A distincao entre os termos “hipertexto” e “hipermidia” torna-se cada vez mais obscura devido as crescentes facilidades de comunicacao atraves das mais variadas tecnologias. Alguns autores preferem conceituar “hipermidia” como o resultado da integracao de “hipertexto” com “multimidia”, distinguindo portanto as duas tecnologias. Embora o termo “hipermidia” subentenda, pela definicao tradicional, uma maior abrangencia com relacao as maneiras de expressar o conhecimento, ele pode ser considerado simplesmente uma reavaliacao do termo original “hipertexto” em conseqüencia de uma evidente evolucao tecnologica.

O livro tem sido tradicionalmente o principal meio de armazenamento do conhecimento. As informacoes sao geralmente ordenadas em paginas seqüenciais para serem lidas de modo linear. Ao contrario dos livros, os sistemas hipermidia podem representar uma colecao de arquivos interconectados em uma rede. Os usuarios sao livres para progredir, ou navegar, atraves do conhecimento do sistema utilizando varios caminhos distintos e nao seqüenciais, cujas ligacoes foram de alguma maneira estabelecidas pelo projetista.

A hipermidia que foi inicialmente concebida como uma ferramenta para a recuperacao de informacoes, atualmente tem sido considerada como uma ferramenta para aplicacao em varias areas[PARKES 94]. Esta tecnologia e considerada bastante adequada para diversas aplicacoes, principalmente por causa de sua flexibilidade e grande capacidade de exploracao de informacoes relevantes. Esta flexibilidade e refletida no acesso nao seqüencial da informacao e na transferencia de controle do programa para o usuario [BIELAWSKI 91]. Assim, os sistemas hipermidia estao baseados principalmente na suposicao de que a interpretacao do usuario e mais importante do que aquela do autor ou especialista [EKLUND 95].

1.1. Multimidia

A multimidia e uma forma integrada de comunicacao que combina as potencialidades de sons e visao de televisao, das publicacoes impressas e das potencialidades de intencao dos computadores. Essencialmente esta emprega quatro elementos da tecnologia de comunicacoes:

ü      Televisao/video

ü      Computadores pessoais

ü      Sons

ü      Sistema de armazenamento laser. Ex. disco laser.

1.1.1. Historico da Multimidia

Ao conjunto de possibilidades de producao e utilizacao integrada de todos os meios de expressao e da comunicacao, animado e coordenado por programas de computador, utilizando-se de recursos disponiveis para a gravacao e reproducao desses elementos chamamos de multimidia.

A aproximacao com a industria da informatica possibilitou pensar-se no registro e reproducao de imagens e sons por meios digitais em vez do metodo analogico, ja que este apresentava problemas de perda de qualidade na producao e reproducao, dificuldades de trabalhar conjuntamente as imagens e os sons e pouca capacidade de armazenamento de informacoes.

Essa transformacao do analogico para o digital nao se deu bruscamente. No inicio dos anos 70, a Philips de Eindhoven – Holanda desenvolveu projeto de videodisco, ainda registrado de forma analogica, porem utilizando-se da tecnologia laser para a leitura. O video-disco so foi colocado no mercado em 1978 pela Pionner, nos Estados Unidos (4 padroes incompativeis).

No comeco da decada de 80 surgiram os primeiros CDs-Audio (CDa.) que introduziram o registro digital de som, melhorando a qualidade da reproducao musical e diminuindo o nivel de deterioramento.

Em 1983 Philips e Sony lancaram simultaneamente os seus primeiros CDs. A industria fonografica comeca a mudar de direcao, conectada com a industria eletrônica de equipamentos.

A criacao, a producao e a distribuicao destes CDs foram coroadas de sucesso e encerraram a primeira fase do consumo mundial de multimidia.

Paralelamente, Philips e Sony anunciam, em 1986, um novo produto: o CD-Interative (CD-I) combinando num so produto, video, graficos, audio, textos e dados, montados no formato padrao do CD tradicional.

Os primeiros CD-I foram lancados no inicio da decada de 1990, sendo ainda relativamente pequeno o numero de titulos disponiveis no mercado.

Novos lancamentos sao baseados em um novo sistema, o Digital Vision Karaoke, desenvolvido pela JVC no Japao e lancado em outubro de 1992, usando tecnologia desenvolvida pela Philips (FMV – Full Motion Video), que permite a utilizacao de seqüencia de imagens em movimento, com aplicacao imediata em video-games, clips e filmes.

E com o desenvolvimento dessa tecnologia que, em 1992, comecam a surgir os video-games em CD, com a utilizacao do computador, e dos leitores de CD-Rom, com imagens cinematograficas.

A associacao entre as industrias do entretenimento e da informatica consolida-se, sendo este um passo importante para a Segunda fase do desenvolvimento das multimidias. No segundo semestre de 1988, a Sony, a Philips e a Microsoft anunciam o CD-ROM XA como uma extensao das capacidades do CD-Rom e do CD-I, que funciona articulado por um sistema de computador PC. Esse formato sofre um incremento de utilizacao quando a Sony lanca um player portatil chamado multimidia portatil (MCDD). Um disco multimidia MCDD pode conter 300 pagina de texto.

A Kodak anunciou em setembro de 1990, o lancamento de seu Photo CD, desenvolvido em conjunto com a Philips. O Photo CD pode armazenar cerca de 100 imagens gravadas em modo digital, em discos de cinco polegadas iguais aos CDs tradicionais. O avanco desenvolvido pela Kodak com o Photo CD e que ele pode ser regravado ate o limite de sua capacidade.

O mercado das multimidias amplia-se com grande rapidez e hoje uma quantidade de titulos ja esta disponivel nas diversas plataformas. A situacao do mercado, em 1994, indicava o crescimento das principais plataformas (PC Windows, Eletronic Book, CD-I, Macintoch, PC MS-DOS e a decadencia de duas delas: a CD-TV e VIS.

Os caminhos das industrias eletrônicas, informatica, da comunicacao e de entretenimento comecam a convergir e a dar inicio a uma nova etapa na historia da humanidade, as vesperas de um novo milenio.

Passa-se rapidamente para a chamada Segunda Fase do consumo das multimidias, com a presenca da TV a cabo e da TV Interativa.

O surgimento da TV Interativa marca o inicio desta nova fase, e comeca a ser experimentada em varios paises. E certamente um possivel futuro para a televisao e para os meios de comunicacao com reflexos profundos em todo o planeta.

Os grandes negocios originados das aproximacoes entre as industrias da comunicacao e de entretenimento, tanto na America como na Europa, indicam, por um lado e em algumas situacoes, uma forte concentracao sobre a propriedade dos meios de comunicacao e informacao e, por outro lado, um enorme avanco nas possibilidades de oferecimento de servicos em busca de uma maior interatividade entre "produtos" e "usuarios".

Um exemplo acontece na Florida em que a Time Warner ja esta experimentando a Full Servie Network (FSN, a primeira TV Interativa) que oferece video-games, teleshoping, video-conferencias, comunicacao videotelefônica, tele-educacao.

Tudo isso so esta sendo viavel com a possibilidade de digitalizacao das informacoes que permitira, consequentemente, a compressao de dados.

Uma das condicoes basicas para a viabilizacao desses projetos de TV Interativa e a implantacao das redes de cabos em fibras oticas, que viabilizara o fluxo veloz de informacoes.

O mundo das comunicacoes avanca de forma singular neste final de milenio, caracterizando-se por associacoes sem precedentes na historia das corporacoes, onde fazem aliancas as "industrias" eletrônica, de equipamentos, cabos, telefonia, computadores, estudios cinematograficos, produtores e artistas.

Esse conjunto de novas tecnologias abrira perspectiva para a chamada Terceira Fase do consumo das multimidias, proposto pela Screen Digest, com uma associacao entre todas essas novas tecnologias sendo colocadas a disposicao de um numero cada vez maior de pessoas.

Esse movimento das industrias no aperfeicoamento dessas tecnologias comeca a introduzir, desde ja, um uso nao segmentado destas, adotando consequentemente novos parametros para a producao de conhecimento universal. Um novo Logos comeca a ser construido a partir dessa aproximacao entre os diversos campos do saber, mediados pelas maquinas de comunicar.

Do uso de varias midias – multimidia, combinada com o recurso de hipertexto tem-se uma nova tecnologia a Hipermidia.

2.     Hipermidia

A Hipermidia e uma forma de comunicacao na qual se utiliza os recursos de sons, imagens, videos, textos e animacoes em uma apresentacao, fornecendo uma estrutura de elementos vinculados pela qual o usuario pode se mover.

Observa-se que um texto que expoe um determinado conteudo, exige da pessoa que escreve muitos detalhes para elucidar um pequeno ponto de forma  compreensivel. Alem disso, da pessoa que esta lendo e exigido outro tanto, pois se vale de alguns recursos de sua inteligencia para entender e montar a imagem apresentada pelo autor do texto. Pode-se tambem construir textos acompanhados de sons de forma que caso alguem deseje ter informacoes sobre a Argentina, ao mesmo tempo que ve um mapa, pode ler um texto sobre a sua cultura, ouvir o hino nacional e acompanhar um video mostrando os pontos turisticos de algumas cidades. Com o uso da hipermidia pode-se acelerar este processo fazendo com que os seres comuniquem-se de forma organizada e com o auxilio dos recursos que esta tecnologia oferece.

Com a frase: “Jornal originou o Radio, o Radio a TV e a TV a Multimidia” WOLFGRAM (1994), verifica-se que os seres humanos, ao longo do tempo, foram  atraidos por uma melhor forma de apresentacao. Esta tendencia esta ligada ao fato de que a imaginacao nao e necessidade primordial para a perfeita compreensao e sim a interatividade que ela oferece, pois, e possivel dirigir o pensamento exatamente para onde se pretende chegar, influenciando  mais diretamente as emocoes do espectador do que meios menos interativos. Esta influencia favorece a fixacao das informacoes propostas e, por isso, a multimidia pode ser utilizada para ensinar, informar, divertir, apresentar, entre outros.

Salienta-se que hoje em dia os computadores possuem uma ligacao direta com a multimidia, pois possuem condicoes tecnologicas de interacao frente a uma apresentacao, unindo os requisitos necessarios para ela existir como os sons, imagens, animacoes e videos.

2.2. Caracteristicas e Vantagens de um Ambiente Hipermidia

Como mencionado anteriormente, hipermidia pode ser vista como uma tecnologia para o gerenciamento de informacoes que une textos, graficos, sons, e outros meios, de maneira associativa. Fazendo isto, permite que os usuarios naveguem livremente pela base de informacao.

Conklin [CONKLIN 87] afirma que um ambiente hipertexto e basicamente a uniao de tres caracteristicas :

1.   Um sistema hipertexto tem um componente de banco de dados. Objetos em uma tela de informacao estao associados com objetos armazenados em um banco de dados. As conexoes entre estes objetos podem nao ser definidas apenas graficamente mas tambem como ponteiros em uma base de dados. Portanto, os sistemas hipertexto proporcionam uma nova e direta maneira de acesso aos dados.

2.   Um sistema hipertexto e um esquema de representacao, no qual a informacao textual informal e misturada com os processos e operacoes mais formais e mecanizados. Para ser qualificado como “hipertexto”, o sistema deve proporcionar intensivo suporte eletrônico para suas inter-relacoes.

3.   Um sistema hipertexto deve apresentar um componente de interface com o usuario. Em geral, os sistemas hipertexto fazem uso extensivo de janelas cujas caracteristicas representam uma correspondencia um-para-um com os nodos na base de dados. Uma interface grafica, com o auxilio de “browsers” e diagramas, auxilia o usuario a navegar atraves de uma grande quantidade de informacao, ativando as ligacoes e acessando o conteudo dos nodos.

Portanto, o ambiente hipermidia oferece novas possibilidades de acesso as grandes e complexas fontes de informacoes. Um documento linear pode ser lido somente na ordem em que foi composto. A vantagem essencial do documento nao linear e a capacidade de organizar objetos de diversas maneiras, dependendo das diferentes visoes e demandas. O modelo hipermidia incentiva o autor a criar referencias e modularizar suas ideias, embora ele seja obrigado a tomar decisoes dificeis sobre qual a melhor maneira de particionar adequadamente as informacoes.

Conklin tambem aponta uma lista de vantagens em um modelo hipermidia:

Facilidade de seguir as ligacoes. A interface com o usuario e uma das caracteristicas marcantes em sistemas hipermidia. O ambiente grafico proporciona facilidades de navegacao em grandes espacos de informacao.

Facilidade de criar novas referencias. Os usuarios podem simplesmente fazer comentarios ou anotacoes em um documento, enquanto as demais referencias continuam inalteradas.

Estruturacao da informacao. Tanto as organizacoes hierarquicas como nao hierarquicas, podem ser aplicadas sobre informacoes nao estruturadas. Ate mesmo hierarquias multiplas podem organizar o mesmo material.

Customizacao de documentos. Os segmentos podem ser estruturados de varias maneiras permitindo que o mesmo documento sirva para multiplas funcoes.

Modularidade da informacao. Uma vez que partes do mesmo documento podem ser referenciadas de varios lugares, as ideias podem ser expressas com pouca sobreposicao ou duplicacao.

Consistencia da informacao. As referencias estao embutidas no documento e mesmo que este seja movido pelo autor, as informacoes das ligacoes continuam dando acesso direto aquelas referencias.

Colaboracao. Varios autores podem cooperar na criacao de um mesmo documento ou simplesmente adicionar e compartilhar comentarios.

Os dois problemas classicos freqüentemente citados na literatura de sistemas hipertexto ou hipermidia, com relacao a sua utilizacao, sao:

Desorientacao. Este e o problema de sentir-se “perdido no hiper-espaco”, ou seja, o usuario nao se sente seguro de onde ele esta em relacao a outras partes da rede, ou nao e capaz de encontrar alguma informacao que tinha certeza que estava em algum lugar no sistema. Esta tendencia aumenta consideravelmente com o tamanho e a complexidade do hipertexto. Um importante ramo da pesquisa atual em hipertexto concentra-se na tentativa de desenvolver ferramentas cada vez mais poderosas para a visualizacao de estruturas. Ao usuario precisa ser dado um determinado nivel de complexidade que seja compativel com os limites de seu/sua cognicao visual, e a capacidade de mudar a visao ou suprimir detalhes durante o processo de navegacao. Muitas estruturas conceituais podem ser eficazmente representadas pela exposicao grafica, e o problema da desorientacao pode ser corrigido atraves de algum tipo de mapa.

Sobrecarga cognitiva. A necessidade de acompanhar as ligacoes acarreta uma carga cognitiva adicional podendo significar que alguma capacidade de processamento de informacao e desviada para a tarefa de tomada de decisao (que nao deixa de ser a essencia do trabalho com hipertexto). De outro modo, esta capacidade poderia ser concentrada no material sendo pesquisado ou estudado. Esta sobrecarga esta presente ate mesmo no processo de leitura de um documento hipertexto.

Segundo Balasubramanian [BALASUBRAMANIAN 94], idealmente o usuario de um sistema hipertexto deve ser capaz de mover livremente pelo sistema de acordo com suas necessidades, sem ficar perdido espacialmente ou cognitivamente. A facilidade de navegacao atraves do banco de dados hipertexto deve ser pelo menos tao rica quanto aquela disponivel nos livros tradicionais.

Alem disso, por causa de sua caracteristica de simular a capacidade humana quanto a organizacao e recuperacao de informacoes atraves de ligacoes referenciais, esta tecnologia e capaz de proporcionar uma forma de rede relacional orientada por objetos que pode estender a representacao do conhecimento dentro de uma aplicacao de sistemas inteligentes. Desta forma, hipermidia pode ser utilizada para dar suporte para a resolucao de problemas, colocando o usuario frente a uma representacao manipulavel do espaco do problema [PARKES 94].

2.2. Formas de Apresentacao da hipermidia

2.2.1. Linear ou Passiva

Na multimidia linear ou passiva o usuario pouco pode interferir na apresentacao, normalmente usada para demonstracao de programas ou na apresentacao de slides criados em softwares como o Power Point.

Tem como caracteristica o fato de que ela inicia em um determinado ponto e termina em outro tambem determinado, podendo o usuario somente comecar, parar, continuar e, as vezes, voltar.

2.2.2. Multimidia Interativa

Multimidia interativa e a apresentacao em que o usuario pode determinar o momento em que algo vai acontecer, seja uma inicializacao, parada ou finalizacao de algum processo.

Para exemplificar a interacao de uma apresentacao toma-se o fato de que a TV apresenta os recursos de sons, imagens, videos e animacoes necessarios para uma multimidia, mais o espectador nao faz parte do processo de decidir que rumo tomar em uma novela, por exemplo [Cortes, 1997].

2.2.3. Hipertexto

O hipertexto e um texto que possui a diferenca de possuir ligacoes (links) para outras partes do texto, o que permite uma leitura nao linear, facilitando a leitura de topicos relacionados ou explicacoes de certas palavras que estao em outra parte do texto.

2.2.4. Hipermidia

A hipermidia vai alem da multimidia interativa pois possui midias adicionais, como textos e animacoes, que explicam determinado regiao da multimidia e estas por sua vez sao explicadas por outras sucessivamente [Cortes, 1997].

Na hipermidia as informacoes sao cruzadas, ou seja, quando se necessita de uma informacao adicional de um topico apresentado este sera mostrado, e bastante usado quando se tem grande volume de texto, podendo disponibiliza-la em qualquer topico relacionado [Wolfman, 1994].

2.3. Elementos que compoem a Hipermidia

2.3.1. Audio

As musicas e os efeitos sonoros sao criados usando-se gravacoes digitais e equipamentos MIDI (Musical Instrument Digital Interface ou interface digital para instrumentos musicais) em um estudio musical, em seguida sao gravados em fitas ou diretamente no computador para posterior conversao para um arquivo de som digital.

Os efeitos sonoros e a musica realcam a interatividade do titulo multimidia. Ouvir um som apos clicar um botao indica o inicio de uma acao (confirma).

De todas as tecnologias que participam da criacao de um titulo multimidia, a do som digital e talvez a mais simples de se implementar.

A mesma tecnologia usada para reproduzir CDs esta disponivel para os computadores e para sistemas multimidias a um custo muito menor do que ha alguns anos.

A amostragem e o processo de se converter um som analogico para digital. E responsavel pela variacao na fidelidade do som. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) e outra tecnologia de som importante na producao de multimidia. MIDI nao e um sinal de som digital, mas um padrao de comunicacao que permite aos computadores e instrumentos de musica eletrônica conversarem entre si.

O processo de transformacao de duas maos e chamado Conversao Analogico-Digital (A/D) quando se grava o som digital, e Conversao Digital-Analogico (D/A) quando se reproduz (para ouvir o som em auto-falantes).

Exemplo: Um microfone converte as ondas sonoras da voz de uma pessoa em um sinal eletrico (sinal de som analogico). O sinal analogico e entao enviado as entradas de som de uma placa de som, onde o sinal e dirigido para o conversor A/D. Quanto maior a taxa de amostragem, maior a fidelidade.

Segundo WOLFMAN 1994 o audio e dividido em tres categorias:

{   Musica - possui varias funcoes em uma apresentacao, porque determina o clima que tal ponto necessita, enfatizando as emocoes.

{   Efeitos Sonoros - este nao deve ser usado a menos que seja necessario, e quando usado deve ter um proposito especifico e deve ser planejado de acordo.

{   Narrativa - deve-se conhecer bem o publico alvo, para que nao desperte o desinteresse dos espectadores, caso estes nao se identifiquem com o narrador usado, pois o sexo, a idade, raca, atitudes pessoais, enfim, as caracteristicas individuais, sao questoes que se manifestam atraves da voz.

 

 

2.3.2. Animacao

Segundo Wolfman, no desenvolvimento da animacao deve ser considerado diversos fatores para a sua escolha, pois e necessario decidir o que se quer comunicar e, como regra, so se anima um objeto quando o seu movimento tem uma finalidade especifica na apresentacao. Pode-se considerar os tipos de animacao:

{   Personagens - sao pontos atraentes e instrutivos que mantem um fluxo emocional estavel e uniforme, mas pode distrair o publico da mensagem principal o que se deve tomar cuidado. Ter em conta algumas consideracoes e muito  importante durante o desenvolvimento de um projeto hipermidia, tais como:

a)   Se o personagem retrata as emocoes desejadas.

b)   Se move-se em harmonia com o apresentacao.

c)   Se seu estilo visual (cores) esta em harmonia com a apresentacao.

d)   Se os direitos autorais sobre o personagem estao liberados ou de acordo.

e)   Se o personagem pode ser colocado em posicao diferente para que satisfaca as necessidades.

{   Pings e Pops - sao objetos com movimentos constantes e repetitivos, normalmente usados para chamar a atencao do usuario a um determinado ponto da tela.

{   Textos em movimento - induz a quem esta vendo a le-lo. Deve-se considerar a fonte das letras selecionadas, o tamanho dos caracteres, a legibilidade da tela e as proprias palavras. Deve-se mover numa velocidade coerente, pois um texto em movimento lento e ilegivel e aborrecido, reduzindo, assim, a comunicacao.

{   Video - insere a pessoa no mundo real onde ela pode sentir-se mais confortavel, mas toma uma enorme quantidade de espaco de disco rigido, ja que a tecnologia ainda esta um pouco limitada em relacao a compactacao e qualidade das imagens digitalizadas.

2.3.3. Texto

As palavras e os simbolos de qualquer forma, falados ou escritos, sao o sistema mais comum de comunicacao. Eles geram o mais amplo sentido de entendimento para um grande numero de pessoas, com precisao e detalhes. Por este motivo, eles sao elementos vitais dos menus, dos sistemas de movimentacao e do conteudo da multimidia.

No texto a explicacao e dada de forma mais detalhada, e e onde normalmente se apresenta os conceitos envolvidos. Por isso deve sempre estar bem claro e com palavras ao alcance do publico alvo.

Wolfman diz que com toda a tecnologia existente, a palavra escrita ainda e a base da comunicacao, por nao podermos dar confianca e fe no que vemos e ouvimos, ja que os olhos tem a tradicao de serem facilmente enganados e os ouvidos, as vezes, escutam coisas diferentes do que foram ditas. E, para utilizar o texto na hipermidia deve-se seguir algumas orientacoes:

{   Dirigir-se corretamente ao publico alvo.

{   Manter as coisas o mais simples possivel. (Reduzir as frases tomando cuidado para que sejam entendidas e nem uma parte importante seja esquecida)

{   Certificar de que as tecnologias usadas se complementam (imagens e sons que esclarecam melhor, devem ser considerados e usados)

2.3.4. Imagens

As ilustracoes refletem a emocao da mensagem mais rapidamente, por isso se deve utilizar ilustracoes e cores que chamem a atencao devida, ou seja, procurar por combinacoes de cores e ilustracoes no dia a dia que reflita a emocao que se quer que o publico sinta, para entao fazer com que a apresentacao fique no mesmo estilo, e apos, verificar se o que se pretendeu sentir veio a tona [Wolfman, 1994].

Os elementos graficos sao criados e modificados para funcionarem com varias plataformas multimidia. Pode-se criar tambem alguns arquivos graficos especiais, como animacoes 2D e 3D e morfismo.

Em geral, as pessoas nao gostam de ler grandes quantidades de texto na tela. Os recursos graficos sao muitas vezes usados para explicar um conceito ou apresentar um conhecimento fundamental.

Ha diversas tecnicas e fontes usadas para produzir graficos para um titulo multimidia. Pode-se trabalhar com varias ferramentas, incluindo uma ampla gama de aplicativos graficos.

Pode-se criar imagens em programas de desenho livre, ou digitalizar fotos e trabalhos manuais usando scanners de mesa ou de mao, ou gerar imagens tridimensionais usando software de modelagem em 3D.

Pode-se ate mesmo combinar estas imagens usando programas de manipulacao de imagens, que combinam diferentes arquivos graficos para criar novas imagens ou associar as antigas.

Ha varios programas de manipulacao de imagens entre estes tem-se o Adobe Photoshop, Corel Draw, Paint Shop Pro. No entanto, cada plataforma trata os graficos de maneira diferente e tambem emprega formatos de arquivos diferentes. Para contornar a limitacao do formato dos arquivos, os produtores usam ferramentas de software para traduzir os formatos graficos e remapear suas cores (Mac e PC usam 256 cores em suas paletas).

2.4. Aplicacoes da Hipermidia

2.4.1. Hipermidia na Educacao

A vantagem de se fazer um programa para educacao em Hipermidia e ter a juncao de Hipertexto, imagem, som e interatividade, fazendo o sistema assemelhar-se a um jogo, prendendo mais a atencao do usuario, tornando a interacao com o computador agradavel e divertida e por conseqüencia a aprendizagem.

Algumas dessas vantagens sao : a aceleracao do processo de aprendizagem, criacao de ambientes para o aluno explorar, recuperacao de informacoes relevantes no ato de recordacao e facilitacao do trabalho cooperativo e da troca de experiencias. Alem disso, existe a possibilidade de exploracao do conhecimento, permitindo ao usuario construir seu proprio caminho, sem seguir a forma linear que representa enorme potencial para a educacao.

Um outro recurso que ajuda e muito um programa de Hipermidia e o movimento (pode ser um video transposto para a tela de computador ou uma animacao). Nao so para o aluno, mas para todo tipo de usuario (do mais inexperiente ao mais especialista), um movimento na tela e algo que absorve a atencao de quem esta utilizando o sistema, tornando mais perceptiva e agradavel a descricao de algum fenômeno ou alguma acao. Existem algumas vantagens para se usar videos ou animacoes em um programa de Hipermidia : captar a atencao do olho, animar um fenômeno impossivel de fotografar na vida real, motivar, fazer de algo chato, algo divertido.

 

2.4.2. Hipermidia na Internet

WWW e uma abreviacao para World Wide Web ou a "teia mundial". O projeto foi iniciado no CERN em 1991 e tem por objetivo a criacao de um sistema Hipermidia distribuido com base numa extensao do conceito de Hipertexto.

O objetivo com o uso do Hipertexto na Internet e o de permitir que o leitor possa desviar o fluxo da leitura para assuntos referidos no texto com o intuito de os aprofundar, conseguindo deste modo uma melhor compreensao do texto inicial. Isso permite aos leitores mais esclarecidos ignorar as derivacoes para assuntos do seu conhecimento.

Nas paginas da Internet sao criadas ligacoes entre as paginas, chamados de links , que sao as estruturas de Hipertexto. Este link aponta para outra pagina que por sua vez pode possuir ligacoes para outros Hipertextos e assim sucessivamente. E bom salientar que estas ligacoes podem apontar para Hipertextos que nao residem na mesma maquina, isto e, a localizacao fisica dos diferentes Hipertextos e irrelevante para o leitor pois o sistema encarrega-se por ele proprio de seguir a ligacao e encontrar a informacao relevante independente do local onde esta se encontra.

Ao tentar visualizar as inumeras ligacoes entre as diferentes paginas de Hipertexto, facilmente se percebe de onde e que vem o termo Web, que significa teia. O World Wide e porque qualquer maquina que faca parte da Internet pode ser usada como servidor de paginas de Hipertexto, que outras maquinas em qualquer parte do mundo podem acessar.

2.4.3. Hipermidia no Entretenimento

A Hipermidia possui varios programas para divertimento. Uma das aplicacoes da Hipermidia aparece em Guias Turisticos. Os turistas nao precisam ler todo guia para saber uma determinada informacao, ao inves disso, ele tem a possibilidade de ter acesso apenas as informacoes que lhe forem importantes. O maior problema desses guias e que eles deveriam ser lidados por pessoas que nao entendessem a lingua local. Um exemplo desses guias, o Glasgow Online, nao conseguiu resolver totalmente este problema, mas minimizaram com o uso de icones.

Outro problema para esses guias turisticos e que as perguntas dos turistas nao aparecem ate que eles vao para as ruas e como esses guias sao desenvolvidos para computadores pessoais, significa que os usuarios deveriam andar para todo o lado carregando um laptop. Esse problema pode ser resolvido se o usuario possuir o Apple Newton, no qual o usuario pode possuir o Fodor, guia turistico desenvolvido para esse equipamento.

Outra dessas aplicacoes ocorre com programas para livrarias, em que o usuario busca o livro que quer, com a ajuda do Hipertexto. Atraves de icones, o usuario vai fazendo o seu caminho dentro do programa, selecionando qual e o tipo de livro que quer, por exemplo, um livro sobre informatica. Para isso e so clicar sobre o icone que mostra um computador, por exemplo. Depois o usuario tem acesso a uma tela, na qual ele escolhe como ele que procurar o livro (por autor, por editora, etc). Apos aparece a lista de livros e entao o usuario escolhe um deles.

Pode-se ter servicos Hipermidia tambem com jornais e revistas, que sao servicos on-line que permitem ao usuario acessar as noticias a hora que quiserem, ao inves de esperarem ate a edicao do outro dia.

3.     Hipertexto

Como o proprio nome sugere, originalmente os sistemas hipertexto estavam baseados na apresentacao textual das informacoes aos usuarios. A caracteristica marcante destes sistemas e a apresentacao da informacao de forma nao linear, deixando os usuarios seguirem caminhos definidos atraves de uma grande colecao de informacao textual. Por “nao linear”, subentende-se o movimento ou salto de um ponto do programa para outro, baseado tanto nas necessidades dos usuarios quanto nos padroes de relacoes explicitamente definidos pelo autor.

Hipertexto tem sido definido como “uma abordagem para o gerenciamento de informacao no qual os dados sao armazenados em uma rede de nodos conectados por ligacoes. Os nodos podem conter texto, graficos , som, video, assim como codigo fonte ou outras formas de dados.” [SMITH 88].

Fiderio [FIDERIO 88], define hipertexto em dois niveis. No nivel basico, e um gerenciador de banco de dados que permite a conexao de telas de informacao usando ligacoes associativas. No nivel mais sofisticado, hipertexto e um ambiente de software para trabalho cooperativo, comunicacao, representacao e aquisicao de conhecimento.

O conceito de texto “nao linear” ultrapassa a nocao tradicional de arquivos e abre novas e interessantes possibilidades. A informacao textual nos meios fisicos tradicionais (livros, manuais, documentos, etc.); sempre organizada de maneira linear, ou seja, e inerentemente seqüencial e hierarquica.

Atualmente ha um entusiasmo crescente em converter todo material impresso para a forma de hipertexto. Embora algumas vezes esta nao seja a atitude mais correta, livros como enciclopedias, dicionarios, e manuais de treinamento sao bastante adequados para esta conversao. Estes materiais de referencia nao sao utilizados da mesma maneira como outros livros em geral. Eles apresentam grande quantidade de referencias cruzadas e sao utilizados de maneira nao linear. Os leitores seguem varias sugestoes estruturais como conteudo, indice por assunto, palavra chave, autor, numero de pagina, secao, etc.

Algumas limitacoes impostas as versoes impressas destes livros de referencia sao:

ü   A quantidade de informacoes que pode ser armazenada e limitada se comparada as formas de armazenamento eletrônico.

ü   A atualizacao periodica de materiais impressos e dificultosa.

ü   A pesquisa e predominantemente lexica. Embora as tabelas de conteudo e os indices proporcionem uma certa facilidade para se alcancar os topicos desejados, a pesquisa em grandes volumes de material impresso torna-se dificil.

ü   As informacoes nao podem ser dinamicamente rearranjadas para adequar as necessidades individuais dos varios tipos de usuarios.

Por outro lado, a estruturacao da informacao enciclopedica no formato de hipertexto traz algumas vantagens como por exemplo :

ü   A forma de hipertexto proporciona uma excelente capacidade de recuperacao de informacoes atraves da interface grafica com o usuario.

ü   Os meios de armazenamento eletrônico suportam grande quantidade de informacoes. A forma de hipertexto pode proporcionar uma melhor distincao visual e uma navegacao mais rapida em grandes bases de informacao. Um mecanismo pode ser empregado para uma formatacao dinamica das informacoes de acordo com especificacoes dos usuarios.

ü   Os resultados de pesquisas, como analise estatistica dos nodos visitados ou caminhos percorridos pelo usuario, podem ser salvos para futuras utilizacoes.

A conversao do texto linear para hipertexto tem sido um problema classico tratando-se de grandes espacos de informacoes como enciclopedias, dicionarios e manuais de treinamento. Existem varias tentativas de converter estes materiais tanto de maneira manual quanto automaticamente. Alem da conversao automatica do texto para hipertexto baseada em caracteristicas estruturais, os pesquisadores tem tentado construir ligacoes automaticas, baseados em analises lexicas e semanticas do texto. Ha tambem algumas poucas pesquisas em sentido contrario, ou seja, o processo de linearizacao de documentos hipertexto para propositos principalmente de impressao.

A diferenca do texto tradicional dos livros, que e linear, para o hipertexto e que este ultimo nao e seqüencial, nao existe uma ordem pre-estabelecida que determine a seqüencia na qual o texto sera lido. Apresenta muitas opcoes para os leitores no tempo de leitura do texto. Isto significa que o autor do documento situa um numero de alternativas para que o leitor as explore.

3.1. Historico

Vannevar Bush [BUSH 45], que e considerado o avô do hipertexto, em seu artigo “As We May Think”, descreveu uma maquina imaginaria para o armazenamento e a manipulacao de informacoes que ele casualmente denominou “ ;MEMEX”. Esta descricao e constantemente vista e citada como a precursora de grandes desenvolvimentos nas areas de computacao, recuperacao de informacao, e hipertexto [BUCKLAND 92].

O sistema MEMEX, desenvolvido em 1932 e 1933 e escrito em 1939, foi idealizado como uma ferramenta de acesso a grande quantidade de informacoes armazenadas em microfilmes. Este sistema propunha uma maquina que utilizasse o microfilme e fotocelulas para armazenar dados, capacitando o usuario a criar trilhas de informacao, ou sejam, ligacoes a textos e ilustracoes correlacionados. Foi o primeiro sistema a descrever o uso de maquinas para armazenar conexoes entre trechos de informacoes. A maquina possibilitaria as pessoas armazenar, recuperar e ler livremente atraves de dados interrelacionados. Ja nesta epoca, Bush argumentava sobre a necessidade de um mecanismo para auxiliar as pessoas a tratar com a crescente quantidade de informacoes disponiveis no mundo. Ele visualizou o conceito embora jamais tenha criado o mecanismo para concretiza-lo.

Posteriormente, nos anos 60, Douglas Engelbart [ENGELBART 63], influenciado pelo trabalho de Bush com relacao aos conceitos de ligacoes associativas e “browsing”, pesquisou a convergencia destes conceitos, com o objetivo de utilizar computadores para aumentar o intelecto humano. Isto pode ser constatado hoje atraves de suas proprias palavras: “[...]eu me tornei motivado (comprometido) em 1951 a aumentar a capacidade da humanidade em lidar com seus problemas prementes [...]visualizei pessoas colaborando interativamente sobre dispositivos visuais conectados a um complexo computador. Eu nao sou “orientado numericamente minha visao sempre facilitou o pensamento discursivo e a colaboracao [...]” [ENGELBART 95].

A partir de suas ideias originais, como parte do projeto Augment, Engelbart desenvolveu o NLS (“oN-Line System”), que inicialmente serviu para o armazenamento de memorandos, notas de pesquisas, e documentacao que podiam ser interrelacionados. Posteriormente, ele demonstrou o NLS como um sistema de cooperacao entre pessoas dispersas geograficamente.

Considerando estes trabalhos anteriores, Ted Nelson [NELSON 65] foi o responsavel por criar o termo “hipertexto”, em 1965,  ao referir aos conceitos e tecnicas para suportar escrita nao seqüencial auxiliada por computador. Nelson teve uma grande visao sobre o impacto que a tecnologia do hipertexto produziria na sociedade futura atraves de uma rede “on-line” capaz de armazenar todo o conhecimento literario do mundo. Por volta de 1967, Nelson traduziu suas ideias em um projeto denominado Xanadu, que tornou-se, talvez, o mais conhecido sistema hipertexto. Este sistema seria um ambiente de publicacoes em constante expansao e que milhoes de pessoa s poderiam utilizar, interagindo e interconectando documentos eletrônicos relacionados e outras formas de hipermidia como filmes, sons e graficos [FIDERIO 88]. O projeto de um servidor de rede universal para o Xanadu foi descrito em varias edicoes de seu livro “Literary Machines" [NELSON 93].

Em 1967 o "Hipertext Editing System", criado por uma equipe na Universidade de Brown, foi o primeiro sistema de Hipertexto desenvolvido. Esse sistema rodava com 128k de memoria em um pequeno Mainframe IBM/360. Em 1968, a Universidade de Brown tambem desenvolveu o segundo sistema de Hipertexto, chamado de FRESS (File Retrieval and Editing System) e tambem foi implementado com um MainframeIBM. Estes dois sistemas possuiam as informacoes basicas do Hipertexto, como links para outros documentos.

Em 1978, o "Aspen Movie Map", foi implementado com um conjunto de videodiscos que continham fotografias de todas as ruas de Aspen, Colorado. Os aspectos de Hipermidia nesse sistema e de que o acesso as fotografias nao aconteciam como um banco de dados tradicional, mas sim com a ajuda de links que associavam uma fotografia a tantas outras. Esse sistema possuia dois monitores : um que mostrava as imagens filmadas da cidade e outro monitor que mostrava o mapa da rua proporcionando ao usuario uma melhor visao para saber em que lugar da cidade ele se encontrava.

Em 1985 apareceu a Intermidia, desenvolvida pela universidade de Brown. Rodava em Macintosh, mas infelizmente so com a versao do sistema operacional UNIX, da Apple.

A Intermidia foi desenvolvida para uso educacional e era usada por professores tanto de ciencias humanas como os de ciencias exatas. Nesse sistema, os links sao bidirecionais, nao ocorrendo a diferenca entre a ancora de partida e a de destino.

Em 1986, a OWL (Office Workstations) lancou no mercado o primeiro sistema de Hipermidia disponivel em grande escala e comercialmente popular, o GUIDE. Foi lancado para o Macintosh em 1986 e pouco tempo depois foi lancado para o IBM PC.

Em 1987 apareceu o HiperCard, que foi inicialmente projetado como um ambiente grafico e muitas de suas aplicacoes, na verdade, nada tem a ver com o Hipertexto. Mesmo assim, o HiperCard foi provavelmente o produto mais famoso no mundo ate os anos 80.

Uma razao bem pragmatica e a de que o HiperCard era distribuido de graca junto com cada Macintosh, vendido pela Apple, de 1985 ate 1992. O fato de vir automaticamente com a maquina, significava que o produto era introduzido a um grande numero de pessoas que de outro modo nem pensariam em adquirir um sistema de Hipertexto.

Outra razao para a popularidade do HiperCard e que ele inclui uma linguagem de programacao geral chamada de Hipertalk, que e uma linguagem muito facil de se aprender. Pessoas com alguma experiencia em programacao podem aprender Hipertalk em pouco mais de dois dias.

E bom salientar que o HiperCard nao estava sozinho no mercado. Ele tinha alguns competidores, como o SuperCard, o Plus e o MetaCard. O SuperCard foi integrado com as facilidades de lidar com cores e janelas de variados tamanhos ao mesmo tempo que permite outras formas de figuras nao-orientadas alem dos retangulos, para ativar os botoes. O Plus e disponivel tanto para Macintosh como para o IBM PC. O MetaCard roda em Workstations usando o X Windows, assim expandindo o numero de plataformas em que o Hipertexto pode ser usado.

Um exemplo de programa que indexa o Hipertexto automaticamente e o Lotus Smart Text. Este programa utiliza algoritmos que automatizam a criacao de indices e vinculos. Estes recursos podem economizar bastante tempo na criacao de documentos de Hipertexto.

De alguma forma as previsoes de Nelson tornam-se realidade nos dias de hoje, pois a medida que a popularidade da Internet aumenta, as pessoas tornam-se mais cientes do seu potencial, vislumbrando um subconjunto das funcionalidades da hipermidia na estruturacao e acesso as informacoes atraves da atividade do World Wide Web (WWW).

3.2. Estrutura do Hipertexto

Uma estrutura inteira de hipertexto forma uma rede de nodos (nodes) e enlaces (links). Um enlace hipertexto conecta dois nodos: ancora (anchor)e destinatario. Algumas palavras sao, geralmente, utilizadas em sistemas de hipertexto:

3.2.1. Nodos

Um nodo usualmente representa um unico conceito ou ideia contido em uma ou mais telas de informacao.

Portanto, em uma rede hipertexto, os nodos estao conectados uns aos outros atraves das ligacoes. O nodo origem e chamado de referencia e o nodo destino e chamado de referente. Sao tambem freqüentemente chamados de ancoras. O conteudo de cada nodo e exibido pela ativacao das ligacoes, que podem ser bidirecionais, e portanto, facilitar o processo da busca de informacao.

Esta estrutura “nodo-ligacao” na base de conhecimento hipertexto, permite ao usuario percorrer um espaco de informacao utilizando as chamadas ferramentas de navegacao. Uma maneira de amenizar o problema dos usuarios sentirem-se “perdidos no espaco”, e atraves da provisao de uma variedade destas ferramentas. Assim, a sequencia a ser seguida fica sempre a criterio do usuario, constituindo-se em uma caracteristica predominante na estruturacao de materiais baseados em hipertexto. Apesar da essencia deste modelo serem as ligacoes suportadas por maquina, os nodos contribuem significativamente para a definicao das operacoes que um sistema hipermidia pode desempenhar.

3.2.2. Ancora

Uma area que levara ao conteudo de um nodo – que e a origem ou destino de um vinculo (link). A ancora deve ser relacionada com o conteudo do nodo. Ao clicar com o mouse na ancora esta deve ir ao vinculo (link) a ser seguido. Normalmente, as ancoras sao realcadas de forma especial ou representadas por um simbolo especial.

3.2.3. Vinculo (Link)

Um relacionamento entre duas ancoras, armazenados na mesma base de dados ou bases diferentes. Link Interno e aquele que leva para a mesma base de dados, ou na mesma pagina (documento). Link Externo leva para uma base de dados diferente, ou refere-se a  outra pagina (documento).

Nodos contem informacoes a serem vinculadas na construcao de um hipertexto. A ligacao pode ser monodirecional, ou seja, uma ancora e um nodo pode vincular a um outro no, mas o mesmo vinculo nao pode ser usado para a direcao oposta. Nos vinculos bidirecionais ha no nodo destino uma ligacao para voltar ao nodo de origem.

3.2.4. Browser

E um programa que permite ler um hipertexto. O Browser permite visualizar o conteudo dos nodos e a navegacao entre um nodo e outro. Exemplos de browsers: Netscape Navigator, Internet Explorer. Atraves do browser  pode-se navegar, ou seja, navegar entre um nodo e outro por meio do hipertexto.

3.2.5. HTML

Linguagem que permite a criacao de hipertextos. HTML - HiperText Mark up. Language. O editor de HTML e um software que cria hipertexto para ser posteriormente visualizado por um browser. Exemplo: FrontPage, Nestscape Composer e Microsoft Word.

3.2.6. Botao

Representa uma ancora, a qual e fonte de um link. Em algumas vezes representa uma tela a ser vista apos apertar o botao.

3.3. Caracteristicas basicas de um sistema de Hipertexto

1.   Um interface grafica com o usuario, com a ajuda de Browsers e diagramas, auxilia os usuarios a navegar atraves de grande quantidade de informacoes ativando vinculos (links) e lendo os conteudos dos nodos.

2.   Um sistema de autoria com ferramentas para criar e administrar nodos e vinculos.

3.   Um mecanismo tradicional de recuperacao de dados como uma busca por palavra-chave, busca por autores etc.

4.   Um engenheiro de hipermidia para administrar informacao sobre nodos e vinculos.

5.   Um sistema de armazenamento que pode ser um sistema de arquivo ou um sistema de gerenciamento de base de conhecimento ou de base dados relacional ou um sistema de gerenciamento de base de dados orientada da objetos.

3.4. Vantagens do formato de hipertexto

Nao existe nada certo sobre em quais aspectos o Hipertexto e superior ao papel tradicional. Em algumas aplicacoes o Hipertexto e superior, mas em outras nem tanto. Abaixo temos uma tabela mostrando isso :

Hipertexto:

Vantagens - Comparado com papel

§         Pode mostrar figuras, imagens, sons e filmes.

§         E de facil atualizacao.

§         Ocupa menos espaco fisico no armazenamento.

§         O leitor escolhe o caminho que vai seguir.

§         Potencialidade : Todas as informacoes podem ser acessadas por apenas clicando na palavra grifada

Comparado com os sistemas tradicionais

§         Nao requer habilidades de programacao para criar estruturas complexas Na WWW : um meio simples para transferencia de dados entre plataformas.

Desvantagens - Comparado com papel

§         30% mais lento na leitura

§         Resolucao mais baixa

§         O texto e "homogenizado"

§         Nao existe um padrao para transferencia de dados

§         A publicacao nao e regular(Atualizacao das paginas)

§         Nao existe padrao para as interfaces

Comparado com os sistemas tradicionais

§         Nao existe definicao geral da estrutura de dados e portanto, nao e facil especificar acoes gerais

 

4.     Exemplos de Sistemas Hipertexto/Hipermidia

A utilizacao de sistemas hipermidia no desenvolvimento de sistemas educacionais certamente tem contribuido muito para a melhoria da qualidade e eficiencia da aprendizagem. Varias aplicacoes interessantes tem sido desenvolvidas, mas a realidade e que muitas tecnologias ainda irao surgir para engrandecer esta area de ensino/aprendizagem.

Estes seis sistemas que serao brevemente descritos aqui, merecem uma atencao especial por suas contribuicoes no campo de desenvolvimento hipermidia. Sao eles: KMS (1985), Intermedia (1986), Guide (1986), NoteCards (1987), HyperCard (1987),e KnowledgePro.

4.1. KMS - Knowledge Management System

O Knowledge Management System (KMS) foi desenvolvido na Carnegie Mellon University. E um sistema importante na evolucao da hipermidia, sendo projetado para gerenciar grandes redes de hipertexto atraves de redes locais. 

A estrutura basica no KMS e o “frame”, que pode conter texto, graficos e imagens. Os “frames” sao conectados a outros “frames” via ligacoes. Estas ligacoes sao de dois tipos: itens de arvore para representar relacoes hierarquicas e itens de anotacao para representar relacoes referenciais. No KMS nao ha distincao entre os modos “browsing” e autoria. Os usuarios podem alterar um “frame” ou criar ligacoes a qualquer momento e estas mudancas sao salvas automaticamente. Portanto, o sistema KMS nao distingue entre desenvolvedor e usuario, e como tal, pode representar uma poderosa ferramenta de autoria e de colaboracao em uma rede multiusuario.

Com estas caracteristicas, esta ferramenta tem sido bastante utilizada para trabalho cooperativo, publicacoes eletrônicas, gerenciamento de projetos, mensagens eletrônicas e manuais tecnicos.

4.2. Intermedia

O sistema Intermedia, desenvolvido na Brown University, comecou como um projeto de pesquisa para auxiliar na melhoria do ensino e da pesquisa. E um ambiente integrado que permite diferentes tipos de aplicacoes (processadores de texto, editores, e outros programas) compartilharem um unico ambiente hipermidia. O sistema Intermedia suporta grandes redes de hipermidia com facilidades de navegacao e “browsing”, incluindo redes semanticas e “mapas conceituais”. Tanto os estudantes como os professores utilizam as facilidades de autoria para anotacao e organizacao de materiais, criando ligacoes entre texto, diagramas, imagens, sequencias de video, e som.

Desenvolvido originalmente sobre o sistema operacional UNIX e entao portado para o Macintosh II, o sistema Intermedia e tanto uma ferramenta de autoria como de leitura para trabalhos escolares. Varias aplicacoes no ambiente hipermidia foram utilizadas para criar material educacional como por exemplo em cursos de Ingles e Biologia [YANKELOVICH 88].

4.3. GUIDE

O GUIDE foi desenvolvido como um projeto de pesquisa na University of Canterbury, sendo comercialmente distribuida pela Owl Systems, Inc., tanto para a plataforma IBM PC quanto para Apple Macintosh. E talvez o mais popular sistema hipertexto comercialmente disponivel. Assim como no KMS, o GUIDE nao distingue entre os niveis de autor e leitor.

O GUIDE suporta quatro diferentes tipos de ligacoes: substituicao (que trocam o texto na janela de trabalho corrente com outro trecho de texto); notas (que chamam um texto subordinado em uma janela sobreposta); referencias (que abrem uma janela de texto inteiramente nova e novos arquivos de texto se necessario); e comandos (que mostram outras opcoes de ligacoes de substituicao enquanto continua trabalhando dentro da janela de texto corrente).

Em 1990, a Owl lancou o GUIDE Versao 3.0, que inclui capacidades de pesquisa de texto entre arquivos, tecnologia de gerenciamento de objetos, e Extalk, uma extensao de linguagem de programacao que permite melhor criacao e controle da estrutura hipermidia.

4.4. NoteCards

O NoteCards foi desenvolvido na XEROX Palo Alto Research Center e escrito na linguagem de programacao LISP. E um interessante sistema para documentacao, que opera com o conceito de “cards”. Os “cards” sao criados para varios propositos e mostrados na tela. Sendo principalmente uma ferramenta de organizacao da informacao, o sistema conta com uma rede de “cards” relacionados semanticamente e inclui ferramentas para a organizacao, gerenciamento, e exposicao desta informacao relacionada. Isto permite que um simples documento hipertexto apresente varias visoes, dependendo de quais ligacoes estao correntemente prontas para serem exibidas. Adicionalmente o NoteCards produz “mapas de navegacao” dos “cards” que estao associados com cada documento, e e possivel saltar diretamente para qualquer “card”, selecionando a parte apropriada do mapa de navegacao.

O sistema NoteCards representa um marco importante na area, porque ajudou a definir tecnicas de navegacao atraves de “browsing” com interfaces graficas que sao necessarios na construcao de aplicacoes, e usualmente encontrados em muitos sistemas hipermidia atuais. O NoteCards demonstra tambem como as redes semanticas e hierarquias podem fundir para criar um sistema de recuperacao e gerenciamento de informacoes altamente flexivel e eficaz, assim como um esquema para a representacao do conhecimento. Uma observacao tambem importante e que o NoteCards serviu como modelo no projeto e desenvolvimento do HyperCard.

4.5. HyperCard

O HyperCard e um pacote de aplicacao originalmente desenvolvido para computadores Apple Macintosh. Existem outros pacotes similares atualmente disponiveis, como o MetaCard for X-Windows baseado nos sistemas Unix, SuperCard para Macintosh, e ToolBook para plataforma PC. Estas ferramentas sao caracterizadas por apresentar uma facil manipulacao das capacidades de interface grafica, e a unidade basica de armazenagem de texto e o “card 8;. Os dados sao armazenados em campos nestes cards, que podem apresentar um grande numero de campos e tambem de botoes.

Estes sistemas tambem apresentam linguagens “script” associadas, que permitem que os autores programem aplicacoes complexas. No caso do HyperCard, a linguagem script e o HyperTalk. O ponto positivo destas linguagens e que elas podem ser utilizadas em varios contextos, proporcionando muita flexibilidade. O ponto negativo e que geralmente a programacao e necessaria, havendo assim uma concorrencia com outros tipos de ferramentas que conseguem atingir um nivel equivalente de funcionalidade.

O HyperCard e um sistema muito importante nao so pela sua popularidade mas tambem por sua facil integracao com varias ferramentas de sistema especialista disponiveis para o ambiente Macintosh, servindo como um padrao ou modelo para o

desenvolvimento de trabalhos na areas de projetos de sistemas inteligentes, e de projetos educacionais. A terminologia adotada pela Apple para descrever os componentes do HyperCard, tem sido adotada por muitos outros s sistemas hipermidia.

5.     Consideracoes Finais e Tendencias

O paradigma da hipermidia pode ser estendido para varios sistemas de gerenciamento de informacoes tradicionais. Algumas areas de aplicacao que podem ser beneficiadas com a incorporacao da tecnologia de hipermidia incluem: documentacao “on-line”, enciclopedias eletrônicas, quiosques interativos, sistemas de aprendizagem, sistemas de suporte a decisoes, sistemas cooperativos, engenharia de software, e sistemas de informacoes medicas. Outra consideracao importante, relacionada por Balasubramanian [BALASUBRAMANIAN 94], e que varias corporacoes sofrem a falta de uma visao compreensiva de suas informacoes, devido a proliferacao de varias aplicacoes de banco de dados. Estas aplicacoes foram desenvolvidas ao longo de muitos anos dentro da empresa e cada uma trata de um problema especifico. Neste contexto, a arquitetura hipermidia favorece a criacao de um ambiente que integre tais aplicacoes heterogeneas.

Ha muitos anos que os pesquisadores sonham com um banco de dados universal no qual grande quantidade de informacoes estariam disponiveis para as pessoas acessarem de qualquer parte do mundo. Estas informacoes poderiam ser facilmente interconectadas, de modo que os dados mais importantes poderiam ser facilmente encontrados pelos usuarios.

Recentemente, os avancos tecnologicos tem tornado possivel a realizacao deste sonho. O sistema mais popular atualmente em uso e o WWW. Esta tecnologia e o produto de continuas pesquisas por novas maneiras de compartilhar recursos atraves da Internet. Este projeto utiliza a tecnologia de hipertexto para proporcionar uma unica interface do usuario para as diferentes classes de informacoes armazenadas como relatorios, notas, documentacoes, sistemas de ajuda “on-line”, e outras bases de dados.

A principal caracteristica do ambiente WWW e seu potencial para a criacao de ligacoes entre texto e outros meios nao so dentro de um documento individual, mas tambem entre documentos residindo em qualquer computador que tenha acesso a rede. O projeto e baseado no principio do leitor universal, ou seja, “se a informacao esta disponivel, entao qualquer pessoa (autorizada) deve ser capaz de acessa-la de qualquer parte do mundo”.

Desde a criacao do WWW, multiplicam-se os esforcos para utilizar suas facilidades em projetos e implementacoes educacionais. Algumas tecnologias que ja provaram sua eficacia na educacao “on-site”, ainda nao foram implementadas no ambiente WWW e seriam de grande importancia nas pesquisas de educacao a distancia. Uma destas tecnologias e a dos Sistemas Tutoriais Inteligentes. Embora existam ainda poucas pesquisas com relacao a integracao destas duas tecnologias, e certo que isto abriria as portas para novas tecnicas inteligentes, baseadas em paradigmas tanto de STI como de hipermidia, por exemplo as pesquisas em sistemas hipermidia “adaptativos”.

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