Encerrado com o Impuro

 

Prólogo

 

ANO DE 1773, EM ALGUM LUGAR DO ESTADO DE VERMONT

 

O anoitecer precoce nas colinas anuncia sem atraso a chegada do inverno, é quando os primeiros flocos de neve caem sobre a região rochosa que ocultam na penumbra um grupo de homens, um deles observa em um ponto avançado, estranhas atividades e luzes em um platô, seria ali o fim da busca, iniciada há alguns dias numa pequena vila de fazendeiros franco-canadenses, onde a filha de um capitão-mor desapareceu de um convento e uma madre foi encontrada completamente ensandecida por visões sinistras alegando vultos de índios.

Ao anoitecer o grupo se divide estrategicamente, e toma de assalto o local, massacrando os índios que estavam em um estranho e blasfemo culto donde sons além da compreensão humana ecoavam de dentro de uma caverna no chão, sem êxito na busca da garota, o grupo sela com explosivos as câmaras obscuras, onde numa luxúria demoníaca, sons incompreensíveis são abafados para toda eternidade, junto a uma esquecida pura voz, agora rouca e cansada, que pedia por socorro antes que ar faltasse aos pulmões...

 

Notas do Keeper

 

Essa aventura foi projetada para uma seção curta, de 2 a 5 jogadores, 100 pontos para Gurps, que pode facilmente ser adaptada para Call of Cthulhu, ou qualquer outro sistema de horror, ao qual envolva investigação e quase nenhum combate. Ela se passará em um retiro de recuperação para dementes, e doentes terminais, o que necessita que os investigadores estejam com a sanidade abalada (quem sabe algumas desvantagens depois daquela investigação falha?).

 

PARTE 01

 

Retiro de Frei Hughes, Windhan, Vermont

 

Após aproximadamente dois meses do incidente (no caso do meu grupo, Milford Haven), os investigadores estão de repouso em um lugar chamado: Retiro do Frei Hughes, fundado por Jeremiah Hughes a quase 200 anos, próximo a morros que se elevam escarpados e vales com matas cerradas, nas quais nenhum machado jamais operou; numa área de vários hectares, estão situados três blocos, na qual o central consiste na estrutura principal, construída de pedras cinzentas erguidas com perfeição formando dois andares, faceados de grandes janelas, e ao centro de um belo pátio ao centro, donde descendo as escadarias ornamentadas por arranjos das árvores, chega-se a um espaçoso e perfumado jardim divididos por passarelas, e contornado de estradas de barro que dão acesso a frente do casarão principal e aos outros dois blocos, a leste e norte. O lado leste é uma estrutura elevada por uma base de concreto enegrecido e coberto de limo, parcialmente imerso num lago de águas silenciosas que espelham o céu cinzento que paira pelas montanhas, há também árvores antigas, algumas até podres, que circundam de forma irregular o caminho a este lado do retiro; neste bloco é onde ficam os pacientes na qual requerem um tratamento especial, normalmente pessoas vítimas de derrames vasculares, paraplégicos e outras enfermidades que os mantêm em estados semivegetativos e vegetativos.

O bloco norte, assim como o leste, é composto de dezenas de leitos, um salão de refeições, uma pequena capela e algumas áreas de lazer e descanso. Esta área é reservada para os internos com problemas mentais leves.

 

 

Algumas semanas de tratamentos e terapias, os investigadores sem muito contato com mundo lá fora, e agora num estado mais saudável , caminham pelos jardins do retiro, acompanhados de uma adorável irmã chamada, Ann McNigann, vê-se um tumulto formado próximo ao lago a norte do bloco Madre Vixen.

Algumas pessoas gritam por ajuda, e aponta para o lago, enfermeiros correm na direção e entram no lago, para tirar alguém que parece estar se afogando, Artie um dos pacientes tinha se atirado pela janela do  quarto, ele é paralítico e sofre de terríveis alucinações. Ele é tirado da água e levado às pressas para a enfermaria. Se houver algum investigador ligado ao FBI, ou simplesmente o keeper exigir um teste de IQ (Know), saberão que Artie se chama Arthur Jacobson, um famoso (e excêntrico) agente do FBI da década de 70, cujo abriu grande parte das pastas dos famigerados arquivos-x.

Se tentarem um contato na enfermaria, serão impedidos de entrar, os investigadores  podem tentar outras maneiras, com seus devidos testes de Dissimulação, Atuação, ou forjar alguma outra coisa, se nada for conseguido, enquanto os investigadores  estão em algum lugar, aparece um dos pacientes, de boa aparência, puxa assunto com um dos investigadores  e repentinamente ele o ataca com uma ponta de ferro ou a mordidas!!! O importante é que fira o investigador e sangre, isso  o levará a enfermaria, na qual ele terá oportunidade de conversar com Artie.

 

PARTE 02

 

Enfermaria

 

Artie está sedado, depois de um tempo ainda tonto ele acordará, o investigador poderá obter informações, sobre ele (vide a ficha abaixo) ou sobre o incidente do lago, ele fala coisas como: “Ela me chama a anos... Como quem?... Ela a jovem noviça, ela vem em meus sonhos, mas são tão reais, ela fale que eles não podem ouvi-la pedindo por socorro, malditos!!!!...Lá é frio, e escuro, há vultos que chamam por estranhos nomes e... há algo indescritível lá embaixo”, perguntado sobre como caiu no lago, ele diz: “...que não caiu,  e sim um mulher de boa aparência o ajudou abrindo as trancas da janela, porém ela foi agarrada e puxada por algo muito estranho, como se fosse um cipó retorcido, ou seria um braço? Aquele local realmente as vezes é aterrorizador, sinistros vultos parecem se esconder nas trevas, donde sussurros ecoam pelos gélidos corredores. Acredito que há algo para ser mostrado, ou talvez não, naquele local... mas sei que minha atual condição me impede de descobrir, e depois do fato desta manhã, nem sei se terei outra oportunidade... O que? Vocês fariam mesmo isso? Obrigado...”.

 

PARTE 03

 

Investigação

 

Agora os investigadores  seguirão a investigação em pontos do local como:

 

Lago

 

Perguntando as pessoas (sãs) que estavam próximo ao lago no momento do incidente, elas afirmam não terem visto mulher alguma caindo antes do velho, a entrada no lago será proibida e vigiado por alguns enfermeiros em volta, se de alguma forma os investigadores  conseguirem entrar no lago de dia, nada acharão de anormal, porém a noite poderão ver, se conseguirem mergulhar com algo que seja possível ver embaixo, um vulto de uma mulher arrastada para uma fenda na muralha da base do Bloco Madre Vixen, que revela um local cavernoso, completamente insalubre, e que tem como teto uma grossa camada de concreto na qual é o chão do Bloco Madre Vixen, mais especificamente o chão do quarto de Artie, onde num teste de visão –10 ou Spot Hiden/5 (a menos que o investigador anuncie a intenção, visão –5 ou Spot Hiden/2), pode-se ver uma pequena rachadura no concreto que corre uma infiltração.

Num outro teste de visão-2 ou Spot Hiden, os investigadores notarão, uma passagem com cerca de 1,6m de diâmetro por onde corre uma sinistra lufada de vento embolorado, essa parte é por onde se tem acesso à caverna.

 

Bloco Madre Vixen

 

O acesso a essa área é restrito e vigiado, qualquer visita sem justa causa não será permitida, e caso seja, o visitante será acompanhado por um enfermeiro.

 

                Quarto de Artie

 

Assim como os demais leitos desse pavilhão, uma área não tão grande, com camas limpas, um armário embutido, uma área de lavabo (pia, banheira e cortina) e janelas trancadas. Se os investigadores procurarem pistas na cama, acharão um estranho pingente, um teste de História com seus devidos redutores, revelará sendo um pingente indígena, que perguntado a Artie, ele vagará coisas estranhas e dirá que a ele foi dado pela jovem irmã.

Próximo à banheira (atrás) os investigadores, com um teste de visão –2 ou Spot Hiden, acharão uma rachadura no chão, essa rachadura é a mesma descrita na parte acima da caverna.

 

Sala de registro médico

 

Os investigadores poderão procurar algo sobre Artie, em meio a inúmeras estantes, com incontáveis pastas de arquivos, os investigadores acharão a pasta de Artie. Ele deu entrada na clínica no ano de 1999 por causa de problemas esquizofrênicos, dependência química, variações de humor e memória; está a um longo tratamento, tem apresentado melhoras.

 

Lavanderia

 

Essa área estará trancada a noite, pela manhã, caso os investigadores consigam ter acesso, mostra um lugar amplo de céu aberto e murado por paredes úmidas e em algumas partes limadas. Há muitas máquinas de lavar de grande porte, algumas pias e tanques, há também algumas torneiras e canos bronzeados espalhados pelo pátio sempre molhado.

Ao centro há um alçapão que conduz a base de todo o bloco, onde numa área subterrânea incontáveis canos trespassam pelo teto, há muitas infiltrações, o terreno é irregular formando poças d’água em alguns locais, por esta parte pode-se chegar a mesma área descrita na parte do lago acima.

 

Bloco Frei Bedford

 

Bloco na quais os investigadores estão a pouco mais de dois meses, cerca de 40 leitos, salas amplas, acesso por três entradas (sul, oeste e leste), cozinha e refeitório; neste bloco ficam os internos que estão com problemas mentais leves e há uma rotatividade muito grande de pacientes, ninguém fica mais de 03 meses. As pessoas pouco conhecem sobre Artie e os outros, e sobre o local também.

 

Santa Casa Armitage

 

Local onde se concentra leitos de visitantes, enfermeiros, funcionários, madres e irmãs, há também duas alas de enfermaria, uma biblioteca, jardins, salas de lazer, duas capelas, refeitório, e muitos outros quartos.

É provável que os investigadores queiram saber mais a respeito do local e das histórias vagadas por Artie, neste local eles podem conseguir as seguintes informações:

 

·         Não existem registros de ninguém que tenha morrido no lago;

·         O retiro foi construído por freis franceses no final do século XVIII, numa área conquistada de antigas tribos Abenakis, que depois migraram para outras reservas no fim do século XIX;

·         Os Abenakis (também chamado de Wabanaki) são uma tribo de nativos americanos, primeira nação pertencente ao povo algonquiano do nordeste da América do norte. Wabanaki significa “Povo da Aurora” em sua língua local, o nome primitivo da área de modo geral corresponde a Nova Inglaterra. A história do povo Abenaki é divida em três fases. No primeiro, A Era Antiga, a humanidade e a vida animal não tinha diferenças. Na segunda, A Era Dourada, animais ainda eram considerados humanos, mas com algumas considerações diferentes e por fim, A Era Moderna, onde os humanos e animais já não tinham mais nenhuma relação direta. Os migraram para o Quebec depois de ataques ingleses, tradicionalmente eram aliados dos franceses, cujos catequizavam algumas das tribos. Há relatos de tribos degeneradas que não transitaram as Eras e viviam sob forma blasfema, com cultos a deuses e xamãs obscuros, que envolviam inclusive sacrifícios de membros;

·         O local foi embasado acima de uma pequena rede de cavernas subterrâneas e de um lençol freático usado até metade do século XX;

·         Se os investigadores tiverem encontrado o esqueleto do lado de fora do Retiro (descrito abaixo) e quiseram pesquisar a respeito de do broche encontrado, deverão rolar um teste de Pesquisar ou Heráldica, tendo êxito, eles saberão que esse broche pertence a uma família francesa chamada Pendiux, as histórias mostram que tal de Jacques Pendiux foi o primeiro membro dessa família a chegar na América, e que se estabeleceu nessas regiões no período de Luis XIV, com um grupo de jesuítas e freis, onde mais tarde fundou um pequeno vilarejo e mais tarde uma abadia. Cruzando com outras referências de outros volumes (mais um teste das perícias supracitadas), os investigadores encontrarão uma passagem onde cita um estranho incidente na qual uma jovem de nome Marie Ane Pendiux foi raptada e jamais encontrada, buscas realizadas conduziram as suspeitas a uma degenerada tribo Abenaki, que resultou em uma carnificina realizada pelo capitão-mor, Alec Pendiux, pai da jovem.

 

Aos redores do Retiro

 

O retiro é cercado por muralhas com quase 4 metros de altura, e tem pelo menos 1D/2 vigias espalhados por cada lado do retiro seja noite ou dia, ao sinal de fuga eles correrão e autuarão o(s) fugitivo(s), se resistir eles o tentarão imobilizar o(s) fugitivo(s).

Caso os investigadores consigam passar pela vigilância, o lado de fora é uma área escarpadas de velhos e longos arbustos, um terreno irregular com ocultos buracos e barrancos. Depois de perder algum tempo a procura de algo, os investigadores perceberão vultos pelas matas, se seguirem os vultos, chegarão até um barranco a muitos anos deslizado, há incontáveis pedras cobertas de limo e detritos vegetais, o local assim como toda a área parece desabitado até mesmo de animais, só restando poucos vermes asquerosos e repugnantes entre as pedras, descendo o barranco, os investigadores chegarão até a base do local que se encontra na mesma condição como descrito acima, exceto que, num teste de visão-3 ou Spot Hiden, notarão um velho e carcomido esqueleto que revirado e revistado, encontrarão de útil, apenas um broche, que pode ser identificado com um teste de História ou Heráldica, como sendo de um brasão de alguma família francesa antiga.

 

PARTE 04

 

A caverna

 

O resultado das investigações conduzirá os investigadores à caverna localizada abaixo do Retiro, que pode ser acessada pelas regiões descritas acima.

Logo abaixo da passagem situada abaixo do quarto de Artie, pode-se ver umas extenso corredor com cerca de 3,5 m de diâmetro que segue em direção norte sul, algumas partes enlamaçadas, depois de um certo tempo estudando o local os investigadores ouvirão alguns estranhos ruídos vindo da direção norte, avançando a frente, eles chegarão a um desfiladeiro com aproximadamente 10m de altura que pode ser escalado no sentido vertical inferior, lá embaixo encontrarão o que parece ser alguns restos de ossos e esqueletos espalhado aqui e ali, o caminho aqui se bifurca no sentido leste e norte, seguindo pela passagem leste, os investigadores caminharão alguns minutos até que se deparam com um deslizamento que impede a passagem completamente, no sentido norte os investigadores seguirão por um irregular caminho até chegarem em uma câmara ampla com cerca de 80m de diâmetro e pelo menos 8 de altura, a câmara é um declive que converge ao centro em um buraco com cerca de 3m de diâmetro, pode-se notar nas paredes alguns escritos, teste de Arqueologia ou algo relacionado, determina um culto e temor a uma criatura conhecida como “A Fonte da Impureza” onde se vê desenhos de uma massa cinzenta emergindo da escuridão e tomando o seu sacrifício.

 

Informações do Keeper: trata-se de uma cria de Abhoth, com detalhes no Rulebook de Call of Cthulhu, pg. 160. Mostrarei alguma coisa convertida para GURPS para quem não tenha o referido livro.

 

No local também possui muitos corpos já há muito tempo decompostos, alguns possuem mochilas e trajam fardas velhas e esfarrapadas, que pode ser identificada como de soldados fraco-canadenses; revistando alguns corpos, pode-se encontrar inclusive barris de pólvora velha, que tem a chance de ainda estar útil, teste 11 ou menos ou um jogada de Luck em CoC.

Se os investigadores descerem até próximo ao buraco, sentirá uma estranha perturbação mental, como se gritassem em suas cabeças, a beira do enorme fosso é fria e hipnótica, assim que chegarem ouvirão um som infernal de coisas se contorcendo lá embaixo que não podem ser vistas (ainda!!), se demorarem e esperar para ver estarão em encrencas, depois de cerca de meio minuto, pseudópodes cinzentos se estenderam pela beirada do fosso, seguido de uma horrenda massa de mesma cor retorcida,  que se expande perpetualmente, formando muitas fissuras, que saem tentáculos, bocas  e formas por todos os lado, imediatamente essa coisa tentará atacar os investigadores (verificação de pânico -4, ou Sanity Roll 1d3/1d20) e mais 1d6+1 outras criaturas sairão do mesmo buraco. Caso os investigadores não tenham descido até a fissura, a cada 10 minutos que permanecerem no local, terá uma chance de 10% ( 6 ou menos em 3d) de a coisa aparecer.

Quando a Cria de Abhoth surgir, os restos de esqueletos e corpos (2d+2) espalhados se erguerão (verificação de pânico -1, ou Sanity Roll 0/1d6).

Os investigadores terão que fugir, ou praticamente não terão a mínima chance, caso persistam conduza o combate normalmente até que morram!!! Ou caia a ficha de que o melhor que tem a fazer é se mandar, eles poderão tentar usar a pólvora para soterrar a criatura, caso isso seja feito é necessário um teste de demolição  ou alguma perícia afim, caso tenha êxito o investigador encontrará um lugar adequado para plotar a carga e exatamente neste lugar ele encontrará um corpo, aparentemente de mulher (vendo os trapos de vestido) com aproximadamente 1,60m, trata-se dos restos de Marie Ane, que se removido e enterrado em algum lugar cristão, acabará com os tormentos de Artie.

Caso os investigadores não façam nada, apenas corram a criatura os seguirá até antes de ter contato com o sol, ou alguma fonte muito forte de luz...

 

 

 

PARTE 05

 

Conclusão

 

Se os investigadores selarem a passagem e carregar o corpo de Marie Ane a aventura terá êxito total. Se selarem a passagem e não trouxer o corpo da jovem, o pobre Artie e outros continuarão em seus tormentos, incluindo os investigadores. Se não selarem a passagem e trouxerem o corpo, a criatura continuará agindo pelas vias subterrâneas até afundar todo o local e matar o máximo possível. E na pior das hipóteses se nada for feito, todo mundo se fode!!! haeuaueuheauheauheauha!!!!

 

NPCs

 

ARTIE    55½ PONTOS

 

GURPS

59 anos; 170 cm, 63.6 kg.

ST:          8 [0]        IQ:          14 [45]    Velocidade:             0,00

DX:         12 [20]    HT:         11 [45]    Deslocamento:        1

Esquiva: 0

 

Vantagens

                Poderes Legais [10]; Sorte [15]; Audição aguçada +2 [4] (Escuta: 16).

 

Desvantagens

                Dever (15 ou menos) [-15]; Código de Honra (Oficiais) [-10]; Senso de Dever (Serviço aos U.S.) [-10]; Paraplégico [-35]; Idade (59) [-27]; Paranóia [-10].

 

Perícias

                Criminologia/NT7-14 [2]; Detecção de Mentiras-13 [2]; Lábia-13 [1]; Ocultismo-14 [2]; Física/NT7-11 [½]; Pesquisa-14 [2]; Primeiros Socorros/NT7-13 [½]; Pistola/NT7-14 [1]; Ocultamento-12 [½]; Interrogatório-13 [1]; Jurisprudência-12 [1]; Técnica Judiciais-13 [1]; Manha-12 [½]; Sombra-12 [½]; Furtividade-12 [2]; Ocultismo-14 [2]; Armas/NT7-16 [4].

 

Call of Cthulhu

59 anos; 170 cm, 63.6 kg.

STR 09 DEX 12 INT 14 CON 11 APP 11 POW 12 SIZ 14 SAN 15/60 EDU 17 Magic 12 HP 13

Skills: Bargain 30%, Cthulhu Mythos 06%, Fast Talk 40%,  Law 55%, Listen 55%, Persuade 50%, Psychology 70%, Spot Hidden 60%, Occult 55%, Handgun 55%, History 40%, Physics 35%

 

GUARDAS 69 PONTOS

 

GURPS

28 anos; 180 cm, 72.7 kg.

ST:          12 [20]    IQ:          11 [10]    Velocidade:             5,50

DX:         11 [10]    HT:         11 [10]    Deslocamento:        5

Esquiva: 6                              Aparar: 8

 

Vantagens

                Saudável [5] (HT: +1; Perda de Fadiga: Normal; Recuperação de Fadiga: o Dobro da taxa); Prontidão +2 [10]; Sono Reduzido 2 [6] (Sono: -2 horas), Reflexos em Combate [15].

 

Desvantagens

                Luxúria [-15]; Generosidade Compulsiva [-5]; Alergia  [-5];

 

Perícias

                Briga-12 [2] (Aparar: 8); Criminologia/NT7-11 [2]; Detecção de Mentiras-9 [1]; Condução/NT7 (Carros)-11 [2]; Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT7 (Comunicações)-9 [½]; Primeiros Socorros/NT7-10 [½]; Armas/NT7 (Pistola)-12 [1]; Intimidação-11 [2]; Liderança-11 [2]; Espadas Curtas (cacetete)-11 [2] (Aparar: 5); Furtividade-9 [½]; Escalada-9 [½]; Orientação-10 [1]; Arremesso-8 [½]; Motociclismo/NT7-10 [½].

 

 

Call of Cthulhu

28 anos; 180 cm, 72.7 kg.

STR 12 DEX 11 INT 11 CON 11 APP 13 POW 11 SIZ 12 SAN 55/55 EDU 12 Magic 11 HP 12

Skills: Fast Talk 45%,  Law 40%, Psychology 40%, Spot Hidden 63%, Handgun 55%, History 40%, Dodge 50%, First Aid 35%, Grapple 70%, Martial Arts (Westreling) 35%, Club 50%, Fist/Punch 60%, Kick 36%, Electronics 35%, Drive Auto 30%.

 

CRIATURAS

 

ESQUELETOS     

 

GURPS

ST:          14            IQ:          --             Velocidade:             6,25

DX:         11            HT:         14            Deslocamento:        7,25

Esquiva: 7                             

 

Perícias: Cacetada NH 12

 

Call of Cthulhu

STR        3D6         10-11

CON       N/A            -

SIZ          2D6+6      13

INT         3D6         10-11

POW       1                 1

DEX       3D6         10-11

Move 7   HP N/A

Av. Damage Bonus: nenhuma.

Weapon: qualquer combate corpo-a-corpo DEX x3%, dano normal + db

Sanity Loss: 0/1D6 Sanity points.

 

CRIA DE ABHOTH

 

GURPS

ST:          25            IQ:          --             Velocidade:             7,00

DX:         12            HT:         16/40       Deslocamento:        7,00

Esquiva: 7                             

 

Perícias: Agarrada NH 12

 

Call of Cthulhu

STR 25 CON 60 SIZ 20 INT - POW 35

DEX 12 Move 7 HP 40

Damage Bonus: varia de cada pseudópodes, chegando no máximo a +1d6

Weapon: Agarrar 60%.

Armor: Nenhuma arma que provoque dano cinético pode ferir a Cria de Abhoth permanentemente. A Cria de Abhoth regenera de todos os danos cinéticos a uma taxa de 10 pontos de dano por turno. Fogo ou magia causarão dano normal. Se a Cria de Abhoth tiver seus pontos de vida reduzidos à zero, ele se dissolve e mergulha para dentro da terra para um local inacessível para se distanciar de mais dano.

Sanity Loss: 1D3/1D20 Sanity points.

 

 

 

 

 

 

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Orlando “Destruction” Carvalho

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