Encerrado com o Impuro
Prólogo
ANO DE
1773,
O anoitecer precoce nas colinas anuncia sem atraso a
chegada do inverno, é quando os primeiros flocos de neve caem sobre a região
rochosa que ocultam na penumbra um grupo de homens, um deles observa em um
ponto avançado, estranhas atividades e luzes em um platô, seria ali o fim da
busca, iniciada há alguns dias numa pequena vila de fazendeiros
franco-canadenses, onde a filha de um capitão-mor desapareceu de um convento e
uma madre foi encontrada completamente ensandecida por visões sinistras
alegando vultos de índios.
Ao anoitecer o grupo se divide estrategicamente, e toma de
assalto o local, massacrando os índios que estavam em um estranho e blasfemo
culto donde sons além da compreensão humana ecoavam de dentro de uma caverna no
chão, sem êxito na busca da garota, o grupo sela com explosivos as câmaras
obscuras, onde numa luxúria demoníaca, sons incompreensíveis são abafados para
toda eternidade, junto a uma esquecida pura voz, agora rouca e cansada, que
pedia por socorro antes que ar faltasse aos pulmões...
Essa
aventura foi projetada para uma seção curta, de
Retiro
de Frei Hughes, Windhan, Vermont
Após
aproximadamente dois meses do incidente (no caso do meu grupo, Milford Haven), os
investigadores estão de repouso em um lugar chamado: Retiro do Frei Hughes, fundado por Jeremiah Hughes a quase 200 anos, próximo a
morros que se elevam escarpados e vales com matas cerradas, nas quais nenhum
machado jamais operou; numa área de vários hectares, estão situados três
blocos, na qual o central consiste na estrutura principal, construída de pedras
cinzentas erguidas com perfeição formando dois andares, faceados de grandes
janelas, e ao centro de um belo pátio ao centro, donde descendo as escadarias
ornamentadas por arranjos das árvores, chega-se a um espaçoso e perfumado
jardim divididos por passarelas, e contornado de estradas de barro que dão
acesso a frente do casarão principal e aos outros dois blocos, a leste e norte.
O lado leste é uma estrutura elevada por uma base de concreto enegrecido e
coberto de limo, parcialmente imerso num lago de águas silenciosas que espelham
o céu cinzento que paira pelas montanhas, há também árvores antigas, algumas
até podres, que circundam de forma irregular o caminho a este lado do retiro;
neste bloco é onde ficam os pacientes na qual requerem um tratamento especial,
normalmente pessoas vítimas de derrames vasculares, paraplégicos e outras
enfermidades que os mantêm em estados semivegetativos e vegetativos.
O
bloco norte, assim como o leste, é composto de dezenas de leitos, um salão de
refeições, uma pequena capela e algumas áreas de lazer e descanso. Esta área é
reservada para os internos com problemas mentais leves.

Algumas
semanas de tratamentos e terapias, os investigadores sem muito contato com
mundo lá fora, e agora num estado mais saudável ,
caminham pelos jardins do retiro, acompanhados de uma adorável irmã chamada, Ann McNigann, vê-se um tumulto
formado próximo ao lago a norte do bloco Madre Vixen.
Algumas
pessoas gritam por ajuda, e aponta para o lago,
enfermeiros correm na direção e entram no lago, para tirar alguém que parece
estar se afogando, Artie um dos pacientes tinha se
atirado pela janela do quarto, ele é
paralítico e sofre de terríveis alucinações. Ele é tirado da água e levado às
pressas para a enfermaria. Se houver algum investigador ligado ao FBI, ou
simplesmente o keeper exigir um teste de IQ (Know), saberão que Artie se chama
Arthur Jacobson, um famoso (e excêntrico) agente do FBI da década de 70, cujo
abriu grande parte das pastas dos famigerados arquivos-x.
Se
tentarem um contato na enfermaria, serão impedidos de entrar, os investigadores podem tentar outras
maneiras, com seus devidos testes de Dissimulação, Atuação, ou forjar alguma
outra coisa, se nada for conseguido, enquanto os investigadores estão em algum lugar, aparece um dos
pacientes, de boa aparência, puxa assunto com um dos investigadores e repentinamente ele o ataca com uma ponta de
ferro ou a mordidas!!! O importante é que fira o investigador e sangre, isso o levará a
enfermaria, na qual ele terá oportunidade de conversar com Artie.
Artie está sedado, depois de um tempo ainda tonto
ele acordará, o investigador poderá obter informações, sobre ele (vide a ficha
abaixo) ou sobre o incidente do lago, ele fala coisas como: “Ela me chama a anos... Como quem?... Ela a jovem noviça, ela vem em meus
sonhos, mas são tão reais, ela fale que eles não podem ouvi-la pedindo por
socorro, malditos!!!!...Lá é frio, e escuro, há vultos que chamam por estranhos
nomes e... há algo indescritível lá embaixo”, perguntado sobre como caiu no
lago, ele diz: “...que não caiu, e sim
um mulher de boa aparência o ajudou abrindo as trancas da janela, porém ela foi
agarrada e puxada por algo muito estranho, como se fosse um cipó retorcido, ou
seria um braço? Aquele local realmente as vezes é aterrorizador, sinistros
vultos parecem se esconder nas trevas, donde sussurros ecoam pelos gélidos
corredores. Acredito que há algo para ser mostrado, ou talvez não, naquele
local... mas sei que minha atual condição me impede de descobrir, e depois do
fato desta manhã, nem sei se terei outra oportunidade... O que? Vocês fariam
mesmo isso? Obrigado...”.
Investigação
Agora
os investigadores seguirão
a investigação em pontos do local como:
Perguntando as pessoas (sãs) que estavam próximo ao
lago no momento do incidente, elas afirmam não terem visto mulher alguma caindo
antes do velho, a entrada no lago será proibida e
vigiado por alguns enfermeiros em volta, se de alguma forma os
investigadores conseguirem entrar no
lago de dia, nada acharão de anormal, porém a noite poderão ver, se conseguirem
mergulhar com algo que seja possível ver embaixo, um vulto de uma mulher arrastada
para uma fenda na muralha da base do Bloco Madre Vixen,
que revela um local cavernoso, completamente insalubre, e que tem como teto uma
grossa camada de concreto na qual é o chão do Bloco Madre Vixen,
mais especificamente o chão do quarto de Artie, onde
num teste de visão –10 ou Spot Hiden/5 (a
menos que o investigador anuncie a intenção, visão –5 ou Spot Hiden/2), pode-se ver uma pequena rachadura no concreto
que corre uma infiltração.
Num outro teste de visão-2 ou Spot Hiden, os investigadores notarão, uma passagem
com cerca de 1,6m de diâmetro por onde corre uma
sinistra lufada de vento embolorado, essa
parte é por onde se tem acesso à caverna.
O acesso a essa área é restrito e vigiado, qualquer
visita sem justa causa não será permitida, e caso seja, o visitante será
acompanhado por um enfermeiro.
Quarto
de Artie
Assim como os demais leitos desse pavilhão, uma área não tão grande,
com camas limpas, um armário embutido, uma área de lavabo (pia, banheira e
cortina) e janelas trancadas. Se os investigadores procurarem pistas na cama,
acharão um estranho pingente, um teste de História com seus devidos
redutores, revelará sendo um pingente indígena, que perguntado a Artie, ele vagará coisas estranhas e dirá que a ele foi
dado pela jovem irmã.
Próximo à banheira (atrás) os investigadores, com um teste de visão
–2 ou Spot Hiden, acharão uma rachadura no chão,
essa rachadura é a mesma descrita na parte acima da caverna.
Sala de registro médico
Os investigadores poderão procurar algo sobre Artie,
em meio a inúmeras estantes, com incontáveis pastas de arquivos, os
investigadores acharão a pasta de Artie.
Ele deu entrada na clínica no ano de 1999 por causa de
problemas esquizofrênicos, dependência química, variações de humor e
memória; está a um longo tratamento, tem apresentado melhoras.
Lavanderia
Essa área estará trancada a noite, pela manhã, caso os investigadores
consigam ter acesso, mostra um lugar amplo de céu aberto e murado por paredes
úmidas e em algumas partes limadas. Há muitas máquinas de lavar de grande
porte, algumas pias e tanques, há também algumas torneiras e canos bronzeados
espalhados pelo pátio sempre molhado.
Ao centro há um alçapão que conduz a base de todo o bloco, onde numa
área subterrânea incontáveis canos trespassam pelo teto, há muitas
infiltrações, o terreno é irregular formando poças d’água
em alguns locais, por esta parte pode-se chegar a mesma área descrita na parte
do lago acima.
Bloco na quais os investigadores estão a pouco mais de dois meses,
cerca de 40 leitos, salas amplas, acesso por três entradas (sul, oeste e
leste), cozinha e refeitório; neste bloco ficam os internos que estão com
problemas mentais leves e há uma rotatividade muito grande de pacientes,
ninguém fica mais de 03 meses. As pessoas pouco conhecem sobre Artie e os outros, e sobre o local também.
Local onde se concentra leitos de visitantes,
enfermeiros, funcionários, madres e irmãs, há também duas alas de enfermaria,
uma biblioteca, jardins, salas de lazer, duas capelas, refeitório, e muitos
outros quartos.
É provável que os investigadores queiram
saber mais a respeito do local e das histórias vagadas por Artie,
neste local eles podem conseguir as seguintes informações:
·
Não
existem registros de ninguém que tenha morrido no lago;
·
O retiro
foi construído por freis franceses no final do século XVIII, numa área
conquistada de antigas tribos Abenakis, que depois
migraram para outras reservas no fim do século XIX;
·
Os Abenakis (também chamado de Wabanaki)
são uma tribo de nativos americanos, primeira nação
pertencente ao povo algonquiano do nordeste da América do norte. Wabanaki significa “Povo da Aurora” em sua língua local, o
nome primitivo da área de modo geral corresponde a
Nova Inglaterra. A história do povo Abenaki é divida
em três fases. No primeiro, A Era Antiga, a humanidade e a vida animal não
tinha diferenças. Na segunda, A Era Dourada, animais ainda eram considerados
humanos, mas com algumas considerações diferentes e por fim, A Era Moderna,
onde os humanos e animais já não tinham mais nenhuma relação direta. Os
migraram para o Quebec depois de ataques ingleses,
tradicionalmente eram aliados dos franceses, cujos catequizavam algumas das
tribos. Há relatos de tribos degeneradas que não transitaram as Eras e viviam
sob forma blasfema, com cultos a deuses e xamãs obscuros, que envolviam
inclusive sacrifícios de membros;
·
O local
foi embasado acima de uma pequena rede de cavernas subterrâneas e de um lençol
freático usado até metade do século XX;
·
Se os
investigadores tiverem encontrado o esqueleto do lado de fora do Retiro
(descrito abaixo) e quiseram pesquisar a respeito de do broche encontrado,
deverão rolar um teste de Pesquisar ou
Heráldica, tendo êxito, eles saberão que esse broche pertence a uma família
francesa chamada Pendiux, as histórias mostram que
tal de Jacques Pendiux foi o primeiro membro dessa
família a chegar na América, e que se estabeleceu
nessas regiões no período de Luis XIV, com um grupo de jesuítas e freis, onde
mais tarde fundou um pequeno vilarejo e mais tarde uma abadia. Cruzando com
outras referências de outros volumes (mais
um teste das perícias supracitadas), os investigadores encontrarão uma
passagem onde cita um estranho incidente na qual uma jovem de nome Marie Ane Pendiux foi raptada e jamais
encontrada, buscas realizadas conduziram as suspeitas a uma degenerada tribo Abenaki, que resultou em uma carnificina realizada pelo
capitão-mor, Alec Pendiux,
pai da jovem.
O retiro é cercado por muralhas com quase
Caso os investigadores consigam passar pela
vigilância, o lado de fora é uma área escarpadas de velhos e longos arbustos,
um terreno irregular com ocultos buracos e barrancos. Depois de perder algum
tempo a procura de algo, os investigadores perceberão vultos pelas matas, se seguirem
os vultos, chegarão até um barranco a muitos anos
deslizado, há incontáveis pedras cobertas de limo e detritos vegetais, o local
assim como toda a área parece desabitado até mesmo de animais, só restando
poucos vermes asquerosos e repugnantes entre as pedras, descendo o barranco, os
investigadores chegarão até a base do local que se encontra na mesma condição
como descrito acima, exceto que, num teste de visão-3 ou Spot Hiden, notarão um velho e carcomido esqueleto
que revirado e revistado, encontrarão de útil, apenas um broche, que pode ser
identificado com um teste de História ou
Heráldica, como sendo de um brasão de alguma família francesa antiga.
A caverna
O
resultado das investigações conduzirá os investigadores à caverna localizada
abaixo do Retiro, que pode ser acessada pelas regiões descritas acima.
Logo
abaixo da passagem situada abaixo do quarto de Artie,
pode-se ver umas extenso corredor com cerca de
Informações do Keeper:
trata-se de uma cria de Abhoth, com detalhes no Rulebook de Call of Cthulhu, pg. 160. Mostrarei
alguma coisa convertida para GURPS para quem não tenha o referido livro.
No
local também possui muitos corpos já há muito tempo decompostos, alguns possuem
mochilas e trajam fardas velhas e esfarrapadas, que pode ser identificada como
de soldados fraco-canadenses; revistando alguns corpos, pode-se encontrar
inclusive barris de pólvora velha, que tem a chance de ainda estar útil, teste 11 ou menos ou um jogada de Luck em CoC.
Se
os investigadores descerem até próximo ao buraco, sentirá uma estranha
perturbação mental, como se gritassem em suas cabeças, a beira do enorme fosso
é fria e hipnótica, assim que chegarem ouvirão um som
infernal de coisas se contorcendo lá embaixo que não podem ser vistas (ainda!!),
se demorarem e esperar para ver estarão em encrencas, depois de cerca de meio
minuto, pseudópodes cinzentos se estenderam pela beirada do fosso, seguido de uma
horrenda massa de mesma cor retorcida,
que se expande perpetualmente, formando muitas fissuras, que saem
tentáculos, bocas e formas por todos os
lado, imediatamente essa coisa tentará atacar os investigadores (verificação de pânico -4, ou Sanity Roll 1d3/1d20) e mais
1d6+1 outras criaturas sairão do mesmo buraco. Caso os investigadores não tenham descido até a fissura, a cada
10 minutos que permanecerem no local, terá uma chance de 10% ( 6 ou menos em 3d) de a coisa
aparecer.
Quando
a Cria de Abhoth surgir, os restos de esqueletos e
corpos (2d+2)
espalhados se erguerão (verificação de
pânico -1, ou Sanity Roll
0/1d6).
Os
investigadores terão que fugir, ou praticamente não terão a mínima chance, caso
persistam conduza o combate normalmente até que morram!!!
Ou caia a ficha de que o melhor que tem a fazer é se mandar, eles poderão
tentar usar a pólvora para soterrar a criatura, caso isso seja feito é
necessário um teste de demolição ou alguma perícia
afim, caso tenha êxito o investigador encontrará um lugar adequado para plotar a carga e exatamente neste lugar ele encontrará um
corpo, aparentemente de mulher (vendo os trapos de vestido) com aproximadamente
1,60m, trata-se dos restos de Marie Ane, que se
removido e enterrado em algum lugar cristão, acabará com os tormentos de Artie.
Caso
os investigadores não façam nada, apenas corram a criatura os seguirá até antes
de ter contato com o sol, ou alguma fonte muito forte de luz...
PARTE 05
Conclusão
Se
os investigadores selarem a passagem e carregar o corpo de Marie Ane a aventura terá êxito total. Se selarem a passagem e
não trouxer o corpo da jovem, o pobre Artie e outros
continuarão em seus tormentos, incluindo os investigadores. Se não selarem a
passagem e trouxerem o corpo, a criatura continuará agindo pelas vias
subterrâneas até afundar todo o local e matar o máximo possível. E na pior das
hipóteses se nada for feito, todo mundo se fode!!! haeuaueuheauheauheauha!!!!
NPCs
ARTIE 55½ PONTOS
GURPS
59
anos;
ST: 8 [0] IQ: 14 [45] Velocidade: 0,00
DX: 12 [20] HT: 11 [45] Deslocamento: 1
Esquiva:
0
Vantagens
Poderes Legais [10]; Sorte [15];
Audição aguçada +2 [4] (Escuta: 16).
Desvantagens
Dever (15 ou menos) [-15];
Código de Honra (Oficiais) [-10]; Senso de Dever (Serviço aos U.S.) [-10];
Paraplégico [-35]; Idade (59) [-27]; Paranóia [-10].
Perícias
Criminologia/NT7-14
[2]; Detecção de Mentiras-13 [2]; Lábia-13 [1]; Ocultismo-14 [2]; Física/NT7-11
[½]; Pesquisa-14 [2]; Primeiros Socorros/NT7-13 [½]; Pistola/NT7-14 [1];
Ocultamento-12 [½]; Interrogatório-13 [1]; Jurisprudência-12 [1]; Técnica Judiciais-13 [1]; Manha-12 [½]; Sombra-12 [½];
Furtividade-12 [2]; Ocultismo-14 [2]; Armas/NT7-16 [4].
Call of Cthulhu
59 anos;
STR
09 DEX 12 INT 14 CON 11 APP 11 POW 12 SIZ 14 SAN 15/60 EDU 17 Magic 12 HP 13
Skills:
Bargain 30%, Cthulhu Mythos 06%, Fast Talk 40%, Law 55%, Listen 55%, Persuade 50%, Psychology
70%, Spot Hidden 60%, Occult 55%, Handgun 55%, History 40%, Physics 35%
GUARDAS
69 PONTOS
GURPS
28 anos;
ST: 12 [20] IQ: 11 [10] Velocidade: 5,50
DX: 11 [10] HT: 11 [10] Deslocamento: 5
Esquiva: 6 Aparar:
8
Vantagens
Saudável
[5] (HT: +1; Perda de Fadiga: Normal; Recuperação de Fadiga: o Dobro da taxa);
Prontidão +2 [10]; Sono Reduzido 2 [6] (Sono: -2 horas),
Reflexos em Combate [15].
Desvantagens
Luxúria
[-15]; Generosidade Compulsiva
[-5]; Alergia [-5];
Perícias
Briga-12 [2] (Aparar: 8);
Criminologia/NT7-11 [2]; Detecção de Mentiras-9 [1]; Condução/NT7 (Carros)-11
[2]; Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT7 (Comunicações)-9 [½]; Primeiros
Socorros/NT7-10 [½]; Armas/NT7 (Pistola)-12 [1]; Intimidação-11 [2];
Liderança-11 [2]; Espadas Curtas (cacetete)-11 [2]
(Aparar: 5); Furtividade-9 [½]; Escalada-9 [½];
Orientação-10 [1]; Arremesso-8 [½]; Motociclismo/NT7-10 [½].
Call
of Cthulhu
28 anos;
STR
12 DEX 11 INT 11 CON 11 APP 13 POW 11 SIZ 12 SAN 55/55 EDU 12 Magic 11 HP 12
Skills:
Fast Talk 45%, Law 40%, Psychology 40%,
Spot Hidden 63%, Handgun 55%, History 40%, Dodge 50%, First Aid 35%, Grapple
70%, Martial Arts (Westreling) 35%, Club 50%,
Fist/Punch 60%, Kick 36%, Electronics 35%, Drive Auto 30%.
CRIATURAS
ESQUELETOS
GURPS
ST: 14 IQ: --
Velocidade: 6,25
DX: 11 HT: 14 Deslocamento: 7,25
Esquiva: 7
Perícias: Cacetada NH 12
Call of Cthulhu
STR 3D6 10-11
CON N/A
-
SIZ 2D6+6 13
INT 3D6 10-11
POW 1 1
DEX 3D6 10-11
Move 7 HP N/A
Av. Damage Bonus:
nenhuma.
Weapon: qualquer
combate corpo-a-corpo DEX x3%, dano normal + db
Sanity Loss: 0/1D6 Sanity points.
CRIA DE ABHOTH
GURPS
ST: 25 IQ: --
Velocidade: 7,00
DX: 12 HT: 16/40 Deslocamento: 7,00
Esquiva: 7
Perícias: Agarrada NH 12
Call of Cthulhu
STR 25 CON 60 SIZ 20 INT - POW 35
DEX 12 Move 7 HP 40
Damage Bonus: varia de cada pseudópodes, chegando no
máximo a +1d6
Weapon: Agarrar 60%.
Armor: Nenhuma arma que provoque dano cinético pode ferir a Cria de Abhoth permanentemente. A Cria de Abhoth
regenera de todos os danos cinéticos a uma taxa de 10 pontos de dano por turno.
Fogo ou
magia causarão dano normal. Se a Cria de Abhoth tiver seus pontos de vida
reduzidos à zero, ele se dissolve e mergulha para dentro da terra para um local
inacessível para se distanciar de mais dano.
Sanity Loss: 1D3/1D20 Sanity
points.