Camarada
de Guerra
Envolvendo os investigadores
Os investigadores se envolverão no horror através de uma carta de Jack Meredith, que se envolveu com alguma coisa muito perigosa. A aventura se baseia que algum dos investigadores tenha algum antecedente militar. Se não for este caso, os investigadores se envolverão com a situação através de algum um vinculo de amizade com Jack Meredith.
A aventura se inicia quando um jovem, sujo por dirigir um Model-T aberto, traz aos investigadores uma especial correspondência. Se questionado, o jovem dirá aos investigadores que viajou desde a Cidade de Manchester para trazer a carta. Se perguntado sobre Meredith, ele dirá que está com uma aparência de cansado e que “Bem, ele está um pouco estranho, olhando sempre em volta, checando todas as janelas, como se estivesse procurando por algo. Ele me olhou de um modo estranho como se tentasse me ver por debaixo da pele. Yeah, eu sei que é uma coisa estranha de se dizer, mas, na honesta verdade de deus, foi o que senti.” O jovem não tem mais nada a dizer e irá embora. (ver no final)
Logo depois de receber a carta, os investigadores receberão um telegrama especial vindo de Charles Meredith, O Pai de Jack.

O telegrama deve convencer os investigadores de que eles precisam agir rapidamente, o investigador que for o amigo de Jack, se lembrará onde se situa a fazenda da família, já que ele passou alguns verões com a família de Jack..
As seguintes informações serão disponibilizadas para os investigadores, o keeper tem que ter cuidado para manter os investigadores no rastro. Se eles levarem muito tempo investigando, eles chegarão tarde demais.
O investigador que conhece Jack Meredith se lembrará o seguinte a seu respeito: Jack sempre foi um ativo jovem que sempre deu asas a imaginação, Jack era muito religioso e afável, mas sempre a procura de algo “mais”. Na guerra, Jack lutou bravamente, mas não suportou muito bem a pressão da guerra.
Depois da guerra, Jack enviou ocasionalmente algumas cartas ao investigador, dizendo suas recentes tentativas em encontrar sentido nas coisas. Jack escrevia sobre sua experiência com espiritualismo, médiuns e outras coisas. Jack menciona para a próxima carta (a da aventura) que finalmente encontrou algumas respostas.
A “resposta” que Jack diz ter encontrado foi Lance Blake, um homem que reviveu um antigo culto dedicado a reencontrar seis pedras, Jack ingressou no culto de Blake, porém ficou horrorizado quando ele soube de uma pequena verdade sobre o culto. Jack contatou o padre Henesey, quem ele tinha encontrado a anos atrás em sua busca pelo sentido das coisas. Ele deu ao padre um artefato que ele pegou de Blake e disse para ele ir para a casa de campo em Runcorn e esperar por seu(s) amigo(s). Henesey que é membro de uma sociedade secreta devotada a combater forças do mal e loucura, trouxe o item para a casa de campo e está a esperar pelos amigos de Jack..
Se os investigadores contatarem Charles, ele estará obviamente angustiado, Charles é um homem rico, mas perdeu sua esposa a alguns anos atrás e agora perdeu seu único filho. Ele será capaz de dizer para os investigadores que Jack seguia um estranho grupo. Charles diz ter recebido uma carta de Jack a alguns anos atrás, dizendo que ele tinha encontrado “a resposta”. Charles tentou encontrar Jack, mas não foi capaz, mesmo gastando uma grande soma em investigações particulares.
A próxima vez que Charles viu seu filho, foi quando a polícia ligou para ele, informando que Jack tinha sido encontrado morto em seu apartamento.somente a algumas milhas da casa do pai. O Doutor informou que Jack morreu de ataque do coração. Por causa da sua expressão de puro horror em sua face. Charles acha que alguém matou Jack. Ele não possui nenhuma evidência sólida, mas sente que algo tenebroso aconteceu com Jack. Charles deseja que os investigadores descubram mais.
Charles está correto. Jack foi morto por um horror enviado por Lance Blake para cuidar dele. Blake soube que Jack tinha roubado um artefato dele, mas ele iria assustá-lo enquanto tentava descobrir para quem Jack tinha enviado. Se os investigadores checarem o apartamento de Jack, eles terão certeza que o apartamento foi perfeitamente vasculhado, e não encontrarão nada de interessante.
Uma vez que os investigadores sigam para a fazenda, eles poderão falar com o padre Henesey. O bom padre tem uma foto do investigador amigo de Jack, então ele o reconhecerá. Henesey é muito precavido e sempre olha para os lados enquanto anda. Ele conhece uma grande quantidade de informações que poderia dizer ao investigadores, mas ele compartirá apenas as seguintes informações:
O Olho
(jornal)
Um recorte de jornal do O olho, um cético jornal independente de NY que foca o oculto e outros assuntos incomuns.

Fragmento do livro Antigas Lendas e Mitos , por Dr. L. Prescott, Pilgrim Press, 1911.
Há uma breve menção nos trabalhos de Lucetus, uma pequena história no Império Romano, de um culto a pedras antigas. De acordo com Lucetus, este culto era dedicado a encontrar seis pedras, que foram “trazidas dos céus”, e que seriam capazes de abrir portais que permitem que “aqueles que estão além da muralha” venham para a terra.
Lucetus reportar que o culto passou a ser popular em Roma, mas notifica que o culto morreu quando a maioria de seus líderes foram encontrados “despedaçados em sangrentas partes”.
O artefato que Henesey está é uma das seis pedras. Ele a mantêm em uma caixa revestida de chumbo, para proteger a si próprio e outros de seus efeitos. A caixa será detalhada abaixo.
Mapas
A seguir os detalhes dos dois mapas da aventura.

Mapa
Principal
O mapa principal detalha a área ao redor da cabine. A cabine está localizada aproximadamente a 10km do centro de Runcorn. A cabine pode ser alcançada através de uma acabada estrada cercada de árvores por quase 1,5km e cruza um robusta ponte. O Rio das Ondas é raso o suficiente para ser atravessado e contém algumas trutas.
O
interior da cabine
A
cabine é construída de pinheiros nativos. E está pintada com uma agradável cor
branco com ornamentos em vermelho. Há seis janelas de vidro. A porta está
trancada com um cadeado, trinco e ferrolho (que pode ser arrombada com um
encontrão numa disputa na tabela como se fosse STR 07). O telhado é inclinado,
para não acumular neve do inverno.
O
interior da cabine é decorada com pinturas de caça, pesca e outras cenas da
natureza. Há uma coleção de utensílios de acampamento, incluindo cabanas
dobradas, lâmpadas a querosene, duas latas de querosene, utensílios de cozinha, e outros itens comuns
como varas de pescas. Há até dois rádios supérfluos do exército na sala de
estar como um radio civil convencional e um gravador.
A
cabine não possui eletricidade e encanamento interno. As luzes são providas por
lampiões a querosene. Água é armazenada em túneis ao fundo da cabine.
Sala de Estar: A sala de estar contém uma grande
mesa de carvalho, obviamente uma cara peça, que possui entalhes de cenas de
caça. A mãe de Meredith fez seu pai trazer para a casa de campo, porque ela achava
as imagens de caça ficavam fora do ambiente em sua fina casa. Ao redor da mesa
estão algumas cadeiras de carvalho. Na sala de estar também possui uma bela
lareira de pedras, e acima dele está uma escopeta calibre 12 de dois canos, em
excelente condições. Há uma caixa com 50 cartuchos em um dos armários.
Quartos: O Quarto possui duas confortáveis camas
forradas com cobertores extras.
Se os investigadores agirem rapidamente e virem para a casa de campo sem atrasos desnecessários, a ação inicia quando a primeira das forças enviadas para recuperar a pedra chegar na área. Felizmente para os investigadores, Blake gravemente subestimou as habilidades do padre Henesey e só enviou um mínima força contra os investigadores. Com certeza, Blake não cometerá o mesmo erro duas vezes.
Se os investigadores levarem muito tempo investigando e atrasando. Eles encontrarão o local deserto. E perceberão sinais óbvios de uma desesperada luta (a porta quebrada, buracos de bala nas paredes e sangue) mas não encontrarão nada. Padre Henesey estará morto e o item que Jack confiou a ele terá sido tomado por um dos agentes de Blake. Se isto ocorrer, o keeper necessitará preparar uma outra aventura para dá aos investigadores a chance de recuperar o item.
Lance Blake eventualmente sabe que o padre Henesey está de posse do artefato de Jack e sabe que Henesey foi para a casa de campo. Acreditando que Henesey não seja uma séria ameaça.
Depois de chegar em Runcorn, Blake contratará alguns homens para ir a casa de campo e dá uma surra no padre. Ele dirá para segurarem o padre até a meia noite quando ele chegar com o resto do dinheiro.
Pouco depois dos investigadores chegarem e terem a chance de falar com Henesey, os rufiões aparecerão na casa de campo, eles irão bater na porta, se passando por caçadores perdidos. Eles não esperam que os investigadores estejam presentes, então eles poderão surpreender os agressores.
Os agressores entrará em uma dura luta, mas se eles acharem que estão perdendo, eles tentarão escapar. Se não puderem escapar, eles se renderam e pedirão para que não os mate. Se adequadamente motivados, eles dirão tudo que eles sabem: “Algum cara nos contratou para vir aqui e surrar o cara que encontraremos aqui, e o manteria preso até a meia-noite. O cara que nos contratou nos disse que ele tinha alguns negócios, mas ele viria aqui para nos dá a outra metade do pagamento”.
Blake sabe como invoca As Sombras das Árvores e decidiu, em sua vaidade, usar para matar Henesey. Visto que As Sombras das Árvores só podem agir a noite, então ele contratou o bando. Por volta das 23:00h, Blake dirigirá até a casa de campo r invocará duas Sombras das Árvores. Ele então enviará para matar TODOS na cabine, e depois pegar seu dinheiro de volta do bando.
As Sombras das Árvores irá até a cabine e atacará qualquer um que esteja na área escura. Henesey reconhecerá quem eles são e colocará o Sangue Prateado no jogo. As Sombras das Árvores atacará loucamente até serem destruídas ou que todos da cabine morra.
Blake estará esperando fora da cabine até se certificar que todos estão mortos. Se os investigadores deterem as sombras, ele ficará preocupado, mas seu orgulho e medo de Blake farão com que ele tente resolver o assunto com suas próprias mãos.
Depois...
Se os investigadores deterem Lance, ele nada falará, mesmo sob tortura, Padre Henesey fala para os jogadores que diante dos eventos, ele acha melhor sair do pais por enquanto, e informa que é membro de uma sociedade na igreja que luta contra o mal e insanidade a muitos anos, e diz que há evidências de informações adicionais úteis para ele e os investigadores a serem encontradas na Irlanda.
Assumindo que os investigadores concordem em acompanhar, Padre Henesey garantirá a compra das passagem de navio para a Irlanda.
Henesey não informará aos investigadores, mas ele deixará intencionalmente que a Ordem da Pedra Antiga saiba em qual navio eles irão viajar. Isto é a parte de um jogo, mas Henesey espera que os cultistas envie seus agentes para o mesmo navio. Desta forma, o bom padre espera que os investigadores sejam capaz de confrontar e deter os cultistas antes de chegar a Irlanda. Dessa forma, Henesey acredita que ele e os investigadores depois disso ao chegar na Irlanda sigam com suas pesquisas.
O navio que os investigadores embarcaram carrega tanto passageiros quanto carga. O Navio, que é Britânico, é chamado de John Harvey. É um velho navio e faz uma média de 20 nós.
As acomodações John Harvey são confortáveis e suas cabines são bem mobiliadas, mas não luxuosa. O navio tem uma agradável área de janta e a cozinha é bem hábil. Os passageiros podem se distrair no bar do navio ou jogando algum jogo a bordo ou praticando qualquer variedade de recreação oferecida.
Depois...
Passados os problemas do navio e da péssima idéia do Padre, o grupo atraca na Irlanda e depois de resolver qualquer assunto (como explicarem o que houve na viagem). O padre Henesey informará que seu amigo o Dr. Jones enviou uma carta para ele dizendo que tinha encontrado dois lugares “interessantes” e o convidou, bem como os investigadores para se juntar a ele.
Felizmente, o culto passou por tempos difíceis e foi declinando. Infelizmente, para Dr. Jones e seus seguidores, uma pequena parte do culto permanece vivo.
Investigação
As informações abaixo podem ser encontradas pelos investigadores
Professor Jones
Se perguntado sobre a área, Professor Jones dirá o seguinte:
“Está área foi de muito interesse histórico, de acordo com algumas fontes, um desagradável culto atuou nesta área. De acordo com algumas lendas, membros do culto seqüestravam pessoas das vilas e cidades, esses infelizes eram levados para tenebrosas áreas próximas aos pântanos e amarrados em pedras, suas mãos e pés também eram amarrados e depois as vítimas eram jogadas nas turvas águas. Se a invocação dos cultistas dessem certo, o seu deus iria aparecer para pegar a infeliz vítima.
Eu tenho uma grande sorte de ter achado o que pode ser a marca das pedras. Eu acredito que possamos encontrar algum restos desses infelizes em meio ao pântano, ou ainda, algum artefato interessante.”
Visto que o Professor Jones é um experiente antropologista e arqueologista ele pode ser bastante útil aos investigadores.
Livros/Artigos
Se os investigadores tiverem acesso a bibliotecas, como a da Universidade de Edimburgo, eles poderão conseguir alguns trabalhos interessantes:
Do “Cultos Irlandeses em Queda”, 1919 trecho de um livro de Willian Pleasant.

Informação do Keeper: Essas informações são melhores descritas na área do mapa do pântano.
Do “Estórias Verdadeiras de Horror”, 1912 por Holland Brike
Um caso relatado por um estranho irlandês fala de um selvagem culto pagão que fazem com que suas vítimas escolham entre a pedra ou o pântano. Se a pedra foi a escolhida a vítima será mandado para fora do mundo, talvez em uma das regiões negras da terras sobrenaturais mencionadas nas estórias. Se a vítima escolher pelo pântano, ela será levada para um tenebroso pântano, o irlandês disse também que é feita na pele da vítima marcas de poder, e como ato final o cultista corta a língua da vítima, para que seu choro e barulho não ofenda o “Possuidor”. Uma vez feito esse processo, a vítima é arremessada no poço, enquanto os cultistas efetuam seus silenciosos gestos. Se tudo estiver bem, a história segue, “O Possuidor de Sacrifícios” virá do lodo e lama e pegará a vítima, a criatura tem a fama de ser terrivelmente feia e fedida a podridão e morte, talvez a parte mais terrível da história, é que as vezes as vítimas são vistas andando novamente pela noite, e são descritos como uma pele pálida e com marcas em seus corpos, e que tentam falar com terríveis sussurros já que não possuem mais língua.
Pessoas da área se mantêm longe do pântano, que tem a reputação de maléfico, o terreno é traiçoeiro e ao longo dos anos muitas pessoas se afogaram nas turvas e densas.
Informações do Keeper: Essas informações são completamente corretas e é uma importante pista para os investigadores, já que mostra que a criatura é sensível ao barulho.
Pessoas Desaparecidas
Se os investigadores forem educado e generoso, eles podem persuadir as autoridades locais para permitirem que olhem nos registros, os registros mostram que o povo perdido em sua maioria são turistas, atletas e crianças. Em alguns casos os corpos são encontrados, e na maioria dos casos por afogamento, e são recuperados. Pelo menos dois casos envolvem assassinatos das vítimas (uma vítima de assalto e outra vítima de disputas familiares de muito tempo). Se os investigadores procurarem pelo numero de mortes e desaparecimentos similares na área, eles verão que são poucos, mas são significantes, o último foi a dois anos atrás e a pessoa se chamava Henri Devoux, um artista francês que pintava paisagens desoladas. Seis anos antes, um alemão excêntrico chamado Karl Klaus. Os registros dizem que seu corpo estava coberto de marcas e cortes, mas que eles definiram como “ferimentos do pânico”, causados quando a pessoa está em estado de choque por algum motivo e corre pelas vegetações ásperas do pântano e florestas ferindo assim sua pele, as outras marcas são atribuídas a mordidas de animais e decomposição de vários dias, bem como a perda de sangue.
Se os investigadores perguntarem as autoridades o que pensam, eles dirão que, oficialmente, os pântanos são lugares perigosos e as pessoas devem ser avisadas a evitar o pântano.
Locais
As pessoas locais conhecem sobre o pântano e o evita, parte do medo é devido a sua reputação de um escuro e terrível lugar, outros o evita pela facilidade de se perder ou se afogar. Algum morador mais antigo pode conhecer parte da lenda, o keeper decide o que possa ser de conhecimento do cidadão.
Mapa e Área
O Pântano, a grosso modo possui um 1,5km e está localizado a cerca de 5km a norte da cidade e pode ser acessado através de uma péssima e imunda estrada. Há um sujo atracador onde estão um emaranhado de barcos pequenos, que são usados pelos habitantes locais para pescar nas áreas menos movediças do pântano. Para oeste do pântano, há uma dilapidada região de velhas pedras, onde possui uma casa de fazenda abandonada a muitos anos. A base da casa é reforçada por concreto e há um robusto cadeado no cadeado que leva para a porão, os cultistas mantêm suas vítimas aqui.
Mapa
O pântano corresponde a uma área mista de encharcados, campos movediços e pequenas áreas de águas abertas.

Parte Rasa: Área relativamente rasa, as partes mais fundas possuem um pouco mais de um metro, algumas áreas são sólidas, mas a maioria é lama.
Parte Profunda: Essa parte do pântano é mais profunda e possui cerca de 2,5m de profundidade, algumas áreas são sólidas, mas a maioria é lama.
Elevação: A elevação forma uma pequena ilha de terra sólida que é utilizada pelos cultistas a séculos, essa é a área onde os cultistas capturarão membros do grupo. Depois de capturado os investigadores podem levantar a pista e fazer uma jogada de Spot Hidden na qual encontrarão alguns pertences do seqüestrado.
Pedras: Essas pedras foram claramente posicionadas no pântano. Estranhos símbolos e imagens estão gravados nela, se um investigador com a perícia Cthulhu Mythos obtiver um sucesso na jogada, reconhecerá os símbolos relacionados com os mythos, as figuras mostram uma estilizada tradução do Possuidor e vários rituais do culto. Se os investigadores checarem as imagens cuidadosamente e fizer uma jogada de Luck ou Occult, eles reconhecerão um calendário lunar que mostra as datas dos sacrifícios, que em breve serão cobrados, o keeper deverá decidir quando será a data do sacrifício para ser agendado em sua aventura.
Ação
As seguintes partes guiarão a ação da aventura
Membro do grupo desaparecido
Quando os investigadores se encontrarem com o Dr. Jones, ele dirá que três membros de seu grupo (Karl Gustav, William Peter e Daniel Westland) foram inspecionar o pântano, e retornariam antes do anoitecer, como já está escuro, o Dr. Jones ficou um pouco preocupado.
Dr. Jones começa sugerindo uma busca pelo pântano, é quando outro membro do grupo de Dr. Jones, corre gritando que Gustav está ferido, e dois outros membros o trazem. Gustav está pálido e possui estranhas marcas cortadas em sua pele. Quando ele tenta falar vê-se claramente que ele está sem língua, e fica óbvio que ele está “morto”. Compreender que ele não possui sinais vitais custará 1/1d3 Sanity Points. Gustav estará com uma inteligência limitada e tentará escrever algo.

Informações do Keeper: O que é aconteceu é que Ann Westland e seus cultistas emboscaram o grupo e capturou alguns membros. Ávidos em conseguir favores do Possuidor, Westland imediatamente tentou sacrifica Gustav para o Possuidor. Este sacrifício transformou Gustav em um zumbi. Infelizmente para Westland, Gustav era um homem de grande poder e, mesmo estando no estado de morto-vivo, foi capaz de se libertar do Possuidor e retornar a cidade. Enquanto isso, Westland e seus seguidores cultistas capturou outros dois membros e os levou para as ruínas da casa do pântano.
Dentro do pântano
Dados os fatos de Gustav e a suposição de que o outro grupo esteja “a salvo”, e se o grupo resolver ingressar no pântano. Se os cidadãos souberem que duas pessoas estão desaparecidos no pântano, eles formarão grupos de busca para tentar ajuda-los.
Quando soube que dois membros tinham desaparecidos. Andrew McGowan (O líder do culto) suspeitará de que Ann Westland esteja por trás disso. Se ele ouvir o que aconteceu com Gustav ele terá certeza disso, e ficará muito furioso com as ações de Ann, ele acha que o culto deve se manter escondido para sobreviver, mas depois de sua fúria, ele decide que terá que proteger Ann, para proteger o Culto.
Por fim, McGowan se juntará as buscas dos dois membros desaparecidos. Naturalmente, ele fará o melhor para desviar o rastro, e não hesitará caso tenha que matar alguém, se ele suspeitar que as investigações estão conduzindo para o cativeiro, ele dará um jeito de fazer com que os dois prisioneiros sejam movidos para uma outra sala especialmente para essas ocasiões.
Conflito com o culto
Enquanto os investigadores estão tentando encontrar os dois desaparecidos, os cultistas estarão tentando evitar com que eles o encontre. A estratégia principal de McGowan, é manter os investigadores fora do rastro até que o sacrifício ocorra, ele tentará levar os investigadores para uma mortal armadilha. Como mencionado acima provavelmente os prisioneiros serão levados para o porão de McGrowan, ele tentará imputar a culpa em Westland, tentando até mata-la e “resgatar” os homens desaparecidos.
Enquanto McGowan está trabalhando em sua sutil estratégia, Westland se esforçará para enganar os investigadores e atraí-los para uma armadilha no pântano onde ela possa mata-los em segredo. Ela também está procurando um meio de continuar o sacrifício e por toda a culpa em McGowan. Isso além de o expor, ele estará fora da liderança do culto, e ela lentamente reconstruirá o culto.
Resgate ou Sacrifício
Os investigadores terão um tempo limitado para encontrar a]os homens desaparecidos, se eles forem até as pedras, poderão saber quanto tempo terá para evitar o sacrifício. Se eles não encontrarem os desaparecidos antes do tempo, os cultistas se reunirão para o sacrifício ao anoitecer. Os cultistas estarão armados e esperarão por problemas, e terão alguns zumbis de guarda. Se o sacrifício não for impedido, os dois homens acabarão mortos ou como zumbis também, e o culto poderá voltar a se esconder e não deixar evidência real que os exponha.
Diante do Possuidor
Os investigadores poderão entrar em combate com o Possuidor. Se os mesmos souberem sobre o sacrifício, ele podem emboscar os cultistas na elevação, se eles fizerem isso acabarão tendo que enfrentar o Possuidor, que reconhecerá quem não faz parte do culto e matará todos.
Conclusão
A aventura termina quando o grupo detonar o culto e a criatura, se Ann Westland não for detida ela depois de um tempo reerguerá o culto, e o resultado posterior disso serão mortes ou pior para muitas pessoas.
NPCs
Padre Ronald Henesey, Padre Católico
STR: 12 CON:13
SIZ:13 INT:14 POW:15 DEX: 13 APP:12 EDU: 19 SAN: 72 HP: 13
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Important Skills: Climb 55%,
Cthulhu Mythos 6%, Credit Rating 34%, Dodge 37%, Fast Talk 35%, Hide 21%,
History 35%, Library Use 55%, Natural History 25%, Occult 65%, Latin 55%,
Persuade 55%, Rifle 55%
Spells: Create Silver Blood
Weapon: .45 Automatic 51% Damage 1D10+2 Range 15 Yards
Attacks 1 Shots 7.
Items: Sangue de
Prata em um frasco de prata, A Pedra.
Karl LeBlanc, Cultista
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EDU: 15 SAN: 00 HP: 14
DB:+1D4
Important Skills: Cthulhu Mythos 16%, Fast Talk 55%,
Hide 34%, Law 24%, Occult 45%, Persuade 55%, Sneak 42% Torture 36%
Spells: Summon Lesser Word Shadow, Bind Lesser Word
Shadow
Weapon: .32 Automatic 41% Damage 1D8 Range 15 Yards
Attacks 2 Shots 8
Os Rufiões, vagabundos sem moral alguma
|
Características |
#1 |
#2 |
#3 |
#4 |
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13 |
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9 |
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DEX |
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11 |
13 |
12 |
|
HP |
14 |
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15 |
14 |
|
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+1d4 |
+1d4 |
+1d4 |
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Weapons |
Knife 41% 1d4+2+DB |
Knife 47% 1d4+2+DB |
Small Club 52% 1d6+DB |
.38 Revolver 23% 1d10 |
Daniel West, Cultista
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Important Skills: Cthulhu Mythos 20%, Fast Talk 56%,
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Spells: Summon Lesser Blood Vortex , Bind Lesser Blood
Vortex
Weapon: .32 Automatic 52% Damage 1D8 Range 15 Yards
Attacks 2
Shots 8
Items: Anéis com
uma lasca de uma das Pedra, Discos Shudos
Professor Hiram
Jones, Antropologista
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Important Skills: Anthropology 80%, Archeology 65%,
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History 25%, Occult 24%, Latin 45%, French 23%, Arabic 6%
Andrew McGowan,
Líder do Culto
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Important Skills: Accounting 65%, Astronomy 34%,
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Weapons: 12 Gauge DB Shotgun 45% Damage 4D6/2D6/1D6
Range 10/20/50 yards Attacks 1 or 2 Shots 2 HP 12, Club 44% 1D6+1D4 HP 15, Knife
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Ann Westland, Líder do Culto
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EDU: 17 SAN: 00 HP: 15
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Cultistas, seguidores estúpidos
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POW |
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9 |
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+1d4 |
+1d4 |
+1d4 |
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Weapons |
Knife 61% 1D4+2+db |
Knife 55% 1D4+2+db |
Knife 58% 1D4+2+db |
.38 Revolver 23% 1D10 15 yard
base range, 6
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|
Características |
Jogada |
Média |
#1 |
#2 |
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STR |
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CON |
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INT |
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POW |
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DEX |
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DB |
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0 |
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Weapons: Two Claws 50% Damage 1D4+DB
Armor: Nenhuma, mas ramas comuns não fazem
efeito nas Sombras das Árvores. Elas sofrem dano total com armas encantadas
Spells: Nenhuma
Skills: Hide 99%
Sanity Loss: 0/1D6 Sanity Points
|
Características |
Jogada |
Média |
#1 |
#2 |
|
STR |
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CON |
3d6 |
10-11 |
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|
SIZ |
2d6 |
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INT |
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POW |
2d6 |
7 |
8 |
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|
DEX |
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21 |
22 |
|
HP |
|
10-11 |
14 |
14 |
|
DB |
|
0 |
0 |
0 |
Move: 10
Weapons:
Tear 60% Damage 1D6
Armor: Nenhuma, mas armas comuns só infligem
o dano mínimo. Mas sofrem dano total com armas encantadas
Spells: Nenhuma
Sanity Loss: 0/1D6 Sanity Points
|
Características |
Jogada |
Média |
Atributos
|
|
STR |
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24 |
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|
CON |
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13 |
16 |
|
SIZ |
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|
INT |
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|
POW |
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14 |
16 |
|
DEX |
3d6 |
10-11 |
12 |
|
HP |
|
19 |
24 |
|
DB |
|
+2d6 |
+3d6 |
Move: 6/10 Crawl/Swim
Weapons: Bite 50% Damage 1D4+Especial, Tendrils 1D3+Agarrar
Armor: Nenhuma, mas
o Possuidor é muito sensível ao barulho, armas e etc confundira-lo e o atordoará, me termos de jogo, ele terá sua
chance de ataque reduzido de 1-50% a depender do barulho (o keeper decide e
estima quanto de redução)
Spells: Depois de
agarrar a vítima ele drenará a vitalidade na razão de 1d4 a cada turno, se a vítima
morrer, terá 50% de chances de se tornar um zumbi, uma vez zumbi a vítima terá
que fazer uma disputa entre seu POW contra a do Possuidor, se falhar,
ela virará apenas um servo do possuidor, senão terá vontade “própria”
Sanity Loss: 1/1D8 Sanity Points to see the Taker.
|
Características |
Jogada |
Média |
#1 |
#2 |
#3 |
#4 |
#5 |
#6 |
|
STR |
3d6 |
10-11 |
12 |
10 |
14 |
12 |
12 |
10 |
|
CON |
3d6x1.5 |
15-17 |
17 |
15 |
18 |
16 |
15 |
19 |
|
SIZ |
2d6+6 |
13 |
13 |
14 |
16 |
14 |
14 |
16 |
|
INT |
2d6 |
10 |
10 |
8 |
9 |
10 |
9 |
7 |
|
POW |
3d6 |
11 |
8 |
8 |
16 |
11 |
15 |
9 |
|
DEX |
1d6 |
3-4 |
3 |
4 |
6 |
5 |
4 |
2 |
|
HP |
|
14 |
15 |
15 |
17 |
15 |
15 |
18 |
|
DB |
|
0 |
0 |
0 |
+1d4 |
+1d4 |
+1d4 |
+1d4 |
Move: 5
Weapons: Fist 50%, damage 1D3+db, Club (tree limb)25%
1D6+db
Armor: Nenhuma, mas armas de perfuração só
provocam 1 ponto de dano e as demais provocam só a metade do dano
Spells: Nenhuma
Sanity Loss: 1/1D8 Sanity Points
É um encantamento feito da mistura de mercúrio, ferro e mais alguns itens exóticos. Quando colocado na lâmina ou ponta de uma arma, o primeiro ataque provocará o dano total, o segundo a metade do ano, e o terceiro um quarto do dano, pode ser usado em projéteis também, e provocará dano no primeiro ataque e depois o sangue será perdido.
Se arma coberta do líquido não for usada em 15 min, o sangue de prata se evaporará e não terá mais efeito algum.
O ritual para se fazer esse encantamento leva cerca de 3 horas e a pessoa gasta 6 Magic Points, o resultado do fluído dá para embeber seis adagas ou 20 projéteis. Não há nenhum custo em sanidade para fazer esse ritual
A pessoa que tocar na pedra depois de alguns minutos terá visões em sua mente de símbolos geométricos e matemáticos, estranhas curvas e anomalias do espaço-tempo, e sinistra manifestações de indescritíveis coisas. Para cada 15 min segurando a pedra, uma jogada de sanidade deve ser feita, a falha causa a perda de 1 Sanity Point, a lasca da pedra pode revelar onde está localizada a pedra completa, a cada intervalo acima deve ser jogado 1d10 o resultado é a porcentagem da pedra mostrar realmente uma pista útil que pode ser usada para encontrar a pedra. Os valores são cumulativos na razão em que o portado segura a lasca. Obviamente quem o fizer estará arriscando sua sanidade. O efeito da lasca é bloqueado com chumbo, material ao qual é revestida a caixa que Henesey está carregando.
Esse disco foi projetado para interferir em bússolas e em outros meios magnéticos e eletrônicos, sua tecnologia é dos Mi-Gos, e depois de ativado (através de um comando mental) o disco queima e emite um estranho ruído que pode ser percebido, e atrapalhará bússolas, rádios e similares num raio de 100km, o efeito dura por 12 horas.
Serve para detectar as pedras e
outras partes, num raio de 1km.
