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ESTIMULA: Coordenação de movimentos amplos, desenvolvimento da ação antecipatória. POSSIBILIDADES DE EXPLORÇÃO: Jogar e recolher a bola. Arremessar a bola a um alvo determinado: caixa no chão ou em cima da mesa, ou num bambolê pendurado. |
ESTIMULA: Motricidade; coordenação motora ampla, coordenação viso-motora, arremesso ao alvo, controle de força e direção. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Empilhar as latas fazendo um castelo. Jogar como boliche, contando os pontos escritos nas latas derrubadas. |
ESTIMULA: Motricidade; controle de força muscular, ação exploratória; criatividade, aquisição do conceito da constância da massa. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Manusear a massa e ir descobrindo as diferentes formas de manipulá-la; usar palitos, forminhas e tampas para furar, riscar, desenhar ou recortar a massa. Entregar a criança duas partes iguais de massa: pedir-lhe que com uma parte faça uma bola e com outra uma cobrinha, perguntar qual das duas tem mais massa. |
ESTIMULA: Concentração da atenção, desenvolvimento de pensamento, discriminação visual. POSSIBILIDADES DE EXPLORÇÃO: Abrir a revista aleatoriamente e descrever o que vê. Folhear a revista para escolher figuras e inventar histórias sobre elas. Encontrar figuras com características solicitada=exemplo: figuras de homem de óculos, figura de mulher com criança, figuras rosas, etc. Fazer cartazes. |
ESTTIMULA: Percepção visual, discriminação de tamanhos, pensamento, coordenação motora. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Empilhar formando uma torre. Encaixar colocando uma dentro da outra. Ordenar por largura, em ordem crescente e decrescente. |
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ESTIMULA: Percepção tátil, discriminação térmica, vocabulário. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Pedir para que forme pares de latinhas procurando as temperaturas iguais e dizer qual a temperatura das latinhas. |
ESTIMULA: Atenção e concentração, pensamento lógico, vocabulário, percepção tátil, discriminação de texturas, forma e tamanho. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Retirar um objeto da sacola, examiná-lo e depois retirar outro igual.Introduzir as duas mãos pelas aberturas laterais da sacola e encontrar dois objetos iguais. Encontrar um objeto grande com a mão direita e um pequeno com a mão esquerda ou vice-versa. Segurar um objeto dentro da sacola, examiná-lo pelo tato e, sem olhar, dizer qual é; conferir em seguida. Atender comandos para pegar objetos dentro da sacola, exemplo: pegar uma borracha, pegar um objeto de metal, pegar um triângulo pequeno. |
ESTIMULA: Discriminação visual, comparação de tamanhos, pensamento lógico, atenção. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Tirar todas as tampas e tornar a colocá-las em seus lugares, de forma que não sobre nenhuma. Tirar as tampas e organizar uma sequência por ordem de tamanho. Separar duas tampas, organizar uma sequência com as outras, e depois pedir que introduza no lugar certo, as tampas que ficarão de fora. |
ESTIMULA: Percepção auditiva, estruturação temporo-espacial, concentração da atenção. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Balançar o chocalho acompanhando o rítmo de uma música. Pronunciar palavras pausadamente para que as crianças acompanhem o ritmo produzido um som para cada sílaba. Salientar a acentuação tônica das palavras e pedir as crianças que reproduzam fazendo uma pausa maior na sílaba acentuada. Reproduzir com o chocalho ritmos propostos, exemplo: pa...papapa...papa...pa. |
ESTIMULA: Sensibilidades para odores, reconhecimento olfativo. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Com os olhos vendados e sem mexer no conteúdo das caixinhas, formar pares selecionando as caixinhas somente pelo olfato, daí então dizer o cheiro do que é. |
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ESTIMULA: Noção do esquema corporal, concientização sobre as partes do corpo e das posições, habilidade manual. POSSIBILIDADE DE EXPLORAÇÃO: Recortar e montar o boneco articulado. Pedir a uma pessoa que sirva de modelo, assumindo diferentes posições e outras tentam reproduzir com seus bonecos. Fazer o contrário, colocar o boneco em posições que outros deverão representar. Descobrir quais as posições que podem ser feitas com o boneco mas que são impossíveis de serem realizadas pelos ser humano. |
ESTIMULA: Conscientização sobre características das mãos e dos pés, noção de direita e esquerda. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Misturar as peças e pedir para que separem as que são do lado direito e do lado esquerdo. Fazer um jogo, colocando as peças dentro de um saco; cada criança fala o nome de um lado do corpo, exemplo: "direito", e depois sorteia uma peça; se for do lado direito ela ganha a peça, se for do outro lado ela não ganha e devolve para o saco |
ESTIMULA: Conscientização sobre as partes do rosto, criatividade, dramatização. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Enfiar o saco de papel na cabeça para descobrir e marcar quais seriam os lugares onde devem ser feitos os furos. Desenhar as partes do rosto no saco e colorí-las, Colar fios ou tiras para representar o cabelo. Fazer uma dramatização usando as máscaras cobrindo a cabeça. Misturar as máscaras e distribuílas aleatoriamente depois pedir as crianças que adivinhem qual é o colega que está por trás da máscara. |
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ESTIMULA: Coordenação viso-motora, movimentos de pinça, orientação espacial, manipulação de quantidades, concentração e atenção. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Retirar os fósforos da caixa e pedir á criança que os guarde, com as cabeças voltadas para o mesmo lado. Enfileirar os fósforos na mesa, seguindo determinados critérios, exemplo: três voltados para cima e três voltados para baixo. Fazer figuras com os fósforos, Inventar linhas com desenhos variados e reproduzí-las. Sobrepor os fósforos em desenhos diversos. Fazer sequência de quantidades. Fazer contas com os fósforos. |
ESTIMULA: Noção de divisão, conceitual de tempo, organização temporal, atenção e concentração, organização espacial, fixação da sequência numérica. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Entregar uma cartela para cada criança e mais os cartões com as indicações dos meses, dos dias da semana, e mais os números dos dias do mês, sugerir então que montem o mês em curso. Jogar como jogo da loto: distribuir os números entre os participantes, e cada um a sua vez deverá sortear um dia da semana para depois colocar o número relativo àquele dia; se o número não corresponder ao dia da semana, o jogador perde a vez, vence quem terminar primeiro seus números |
ESTIMULA: Concentração da atenção, noção de horas, Leitura, leitura das horas. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Distribuir entre os jogadores os relógios com as horas marcadas. As cartelas ficam empilhadas, voltadas para baixo, no centro da mesa. Cada um, à sua vez, deverá sortear uma cartela e verificar se a hora que está escrita corresponde a algum de seus relógios. Se acertar, a criança coloca a cartela em cima do relógio; se não acertar, devolve a cartela colocando-a no meio da pilha. Vence quem conseguir completar todos os seus relógios. |
ESTIMULA: Estruturação temporo-espacial, noção de ritmo, discriminação auditiva. POSSIBILIDADES DE EXPLORAçÃO: Tocar as latas com o lápis, explorando sua sonoridade. Verificar de onde provém o som mais agudo e o mais baixo. Inventar batucadas diferentes, Acompanhar músicas batendo com lápis nas latinhas, Fazer uma conversa através do som das latas: uma pesoa produz uma sequencia de sons e outras repetem. |
ESTIMULA: Orientação temporal, noção da passagem do tempo, perceber um tempo curto, um tempo longo, observação. POSSIBILIDADES DE EXLORAÇÃO: Virar a ampulheta e observar quanto tempo leva para cair a areia. Observar as posições dos ponteiros do relógio e verificar quanto tempo leva para passar toda areia. Contar alto enquanto a areia está passando. Contar quantas voltas pode-se dar em volta da sala enquanto a areia cai. |
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ESTIMULA: Pensamento lógico, composição e decomposição de figuras, discriminação visual, atenção e concentração. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Desmontar e montar o jogo, compondo o desenho como um quebra-cabeça. Caso a atividade seja 'ifícil para a criança, faça inicialmente a moldura e peça para completar a figura. |
ESTIMULA: Pensamento, Memorização Identificação de figuras, estabelecimento do conceito de igual e diferente, orientação espacial. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Dispor todas as tampas arrumadas em cima da mesa (ou no chão), com as figuras voltadas para baixo, cada jogador deverá ir virando duas tampinhas para ver se consegue formar um par de figuras iguais. Quem não conseguir deixa as tampas exatamente como estavam. Quem formar o par ganha as tampas. |
ESTIMULA: Pensamento lógico, classificação, imaginação e criatividade, conceituação pelas características principais do objeto. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Adivinhar qual é a figura que está dentro do envelope fechado; pode ser feito perguntas. Pode dividir a turma em dois grupos: cada pergunta do grupo perde um ponto, quem adivinhar com menor número de perguntas ganha. Uma pessoa de cada grupo vê a figura e dá às 3 qualidades que tem a figura ou as 3 qualidades que não tem (as que estão escritas no envelope), quem adivinhar com menos dicas ganha.Pode também mostrar só uma parte da figura para tentarem descobrir. |
ESTIMULA: Classificação, generalização, imaginação, pensamento, memória. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Esconder um objeto na caixa e pedir para que adivinhem o que é, por meio de perguntas que só poderão ser respondidas com SIM ou NÃO. Vencerá que conseguir responder com o menor número de perguntas. |
ESTIMULA: Discriminação visual, pensamento, coordenação viso-motora, estruturação temporo-espacial, manipulação de quantidades, equilíbrio. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Espalhar as tampas no chão e deixar que a criança invente brincadeiras com elas. Procurar tampas iguais e organizar formando pares. Fazer torres de tampas para descobrir qual o maior número de tampas que pode ser empilhadas. Encaixar uma tampa dentro da outra. Organizar uma sequência crescente de quantidades no sentido horizontal e vertical. Fazer tabuada. Jogar "descubra o segredo": cada grupo organiza uma fileira com seis tampas segundo determinado critério e pede ao outro grupo que descubra qual foi o critério utilizado. Exemplo: uma tampa verde, duas azuis e uma branca. Atribuir valor a cada cor. Exemplo: vermelho vale 10, verde vale 5, amarelo vale 4; dizer número para que as crianças componham a quantidade equivalente segundo o código de valor das cores que foi estabelecido. Encontrar tampas que sejam semelhantes em dois aspectos. |
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ESTIMULA: Alfabetização, estruturação silábica, vocabulário, atenção e concentração observação, relação parte/todo, composição de palavras e figuras. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Observar a figura, decompo-la e recompor. Observar e misturas as partes, recompor todas as figuras, dizer o que está escrito, ler as sílabas separadas e formar novas palavras. |
ESTIMULA: Reconhecimento dos diferentes tipos de letras, discriminação visual, concentração de atenção. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Jogar como dominó. |
ESTIMULA: Formação de palavras, composição e decomposição. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO:Virar todas as cartelinhas para baixo e misturá-las. Distribuir 5 cartelinhas entre os participantes e deixar as outras viradas para baixo, na mesa. Cada jogador, á sua vez, poderá formar uma palavra e colocá-la na mesa. Se não tiver sílabas suficientes, deverá comprar uma carta e aguardar a próxima vez para colocar a palavra. Vence que conseguir terminar primeiro suas cartelinhas. |
ESTIMULA: Discriminação visual, reconhecimento de palavras, destreza, sociabilidade. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Cada jogador segura uma tampa da cor escolhida pelo grupo ao qual pertence. Sorteada uma figurinha, quem primeiro conseguir localizar o nome escrito da figura deverá cobrí-la com sua tampa. Se acertar ganha a figurinha. Ganhará p jogo o grupo que obtiver maior número de figurinhas. |
ESTIMULA: Alfabetização, Pensamento, Capacidade de crítica, formula'ção de conceitos. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Sortear uma cartela e uma cartelinha e ler o que está escrito para ver se o complemento é verdadeiro para a frase. As crianças deverão dizer se é verdade ou mentira a afirmação efetuada. Exemplo: O açucar é ...azedo (mentira). Quando a resposta é mentira, devolve a cartela e cartelinha ao saco e passa a vez; se for verdade ganha a cartela. Vence quem conseguir o maior número de cartelas. |
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ESTIMULA: Pensamento lógico, noção de adição. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Distribuir as peças entre os jogadores e deixar uma peça no meio da mesa. O primeiro jogador deverá colocar um peça cujos pontos, somando as peças na extremidade do dominó, somem o total 6. |
ESTIMULA: Noção de construção do númeral, noção de horizontal e vertical, noção de unidade e dezena, pensamento lógico, atenção. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Colocar os números no tabuleiro situando-os no lugar certo, ou seja no encontro da dezena (horizontal) com a unidade (vertical). De olhos fechados, apontar o dedo indicador para um determinado quadrado e depois, olhando a posição do quadrado, dizer qual é o número que corresponde àquele lugar. |
ESTIMULA: Pensamento, cálculo mental, memória. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: No início do jogo, cada participante retira uma tampinha, olha e a coloca voltada para baixo, escondendo assim o seu número. Nas outras rodadas, os números retirados ficarão expostos e o jogador irá somando mentalmente para ver se consegue fazer 10 pontos. Se fizer, ganha; se passar de 10 "estoura" e sai do jogo, e se faltar números na próxima rodada pode pedir mais. Se mais de um jogador fizer 10 pontos, jogam mais uma jogada para desempatar. |
ESTIMULA: Aquisição do valor de sinais, cálculo mental, operações matemáticas. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Jogar os três dados, os dados com algarismos indicam os números e o outro dado determina o tipo de operação a ser realizada. Exemple 3 x 5; o jogador que acertar a resposta faz um ponto. Quando o dado der uma operação impossível, como 6 < 2, o jogador perde a vez e passa para o participante seguinte. |
ESTIMULA: Pensamento, cálculo mental. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Distribuir as cartelas entre os participantes. Cada um, à sua vez, deverá sortear um número, jogar os dois dados e depois marcar o número que seja o resultado da operação indicada pelos dados. Exemplo: se os dados derem +4 e o número sorteado for 6, marcará o numero 10. Se o total não existir na cartela, o jogador perde a vez. Ganha o jogo quem completar a cartela primeiro. |