|
Artigo 1: A ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITÊ
1. A área de competição deve ser lisa e deve estar livre de
obstáculos.
2. A área de competição será um quadrado formado por peças de
tatame, com a medida de 8 X 8 (medida desde a parte exterior), com
dois metros adicionais em todo o perímetro como zona de segurança.
Estes dois metros de zona de segurança, devem estar livre de
qualquer obstáculo. A área poderá estar elevada a uma altura de um
metro sobre o nível do solo. A plataforma elevada deve ter uma
dimensão mínima de doze metros cada lado, incluindo tanto a
superfície de competição, como a zona de segurança.
3. Para o posicionamento dos competidores, deve-se colocar duas
linhas de paralelas de um metro de comprimento cada uma, em um
ângulo reto com a linha do árbitro e situadas a um metro e meio do
centro da área de competição.
4. Para o posicionamento do árbitro deve-se colocar uma linha de
meio a dois metros do centro da área de competição.
5. Os árbitros auxiliares se sentarão na área de segurança, um de
frente para o árbitro central, e os outros dois atrás de cada
competidor, deslocados a um metro do árbitro central, olhando-se
entre si. Cada um estará equipado com uma bandeira azul e outra
vermelha.
6. O árbitro fiscal se sentará junto a uma mesa, fora da área de
segurança, atrás e a esquerda do árbitro central. Estará equipado
com uma bandeira vermelha ou outro sinal, e um apito.
7. O supervisor da pontuação estará sentado à mesa oficial
correspondente, entre o apontador e o cronometrista.
8. O metro interno da área de competição deve ser de cor diferente
do resto do tatame.
EXPLICAÇÃO:
I. Não deve haver anúncios ou placas dentro do metro do perímetro
exterior da área de segurança.
II. As peças do tatame devem ser antideslizante na superfície de
contato com o solo, pelo contrário devem ser lisas na parte
superior. Não devem ser tão grossas como os de Judô, pois estas
dificultam os movimentos do karatê. O árbitro central deve
assegurar-se que as peças dos tatames não se separem entre si,
durante a competição, pois os engates provocam lesões e constituem
um risco. Devem ser do tipo homologado pela W.K.F.
Artigo 2: UNIFORME OFICIAL
1. Os competidores e seus treinadores devem vestir o uniforme
oficial, tal como se define aqui.
2. A Comissão de Arbitragem pode desqualificar a qualquer árbitro ou
competidor que não cumpra com esta norma.
ÁRBITROS
1. Os árbitros e auxiliares devem vestir o uniforme oficial definido
pela Comissão de Arbitragem. Esse uniforme deve ser levado em todas
as competições e cursos.
2. O uniforme oficial será o seguinte:
• Um paletó azul marinho, não transpassado, com botões prateados;
• Uma camisa branca de manga curta;
• Uma gravata oficial sem prendedor;
• Calça cinza claro sem barra (para cima);
• Meias azuis escuro ou pretas, e sapatilhas pretas para o tatame.
• Árbitros e auxiliares femininos podem usar um prendedor de cabelo
(que não seja metálico).
COMPETIDORES:
1. Os competidores devem vestir um karatê-gi branco sem marcas de
patrocínio, podendo somente usar a bandeira ou o emblema do país no
lado esquerdo do peito e com a medida de 12 x 08 cm. No karatê-gi
pode aparecer a marca do fabricante que deve estar situada nos
lugares geralmente aceitos, tal como: o canto inferior direito do
paletó ou a parte oculta da calça. Deve-se levar um número
ministrado pela Comissão Organizadora nas costas. O competidor usará
uma faixa vermelha e o outro uma azul. As faixas devem ter uma
largura de 5 cm e um comprimento suficiente para que sobrem 15
centímetros a cada lado do nó.
2. Apesar do citado no parágrafo anterior, a Comissão Organizadora
pode autorizar a exibição de determinados anúncios e marcas de
patrocinadores aprovados previamente.
3. O paletó, ao fechar com a faixa em volta da cintura, deve ter um
comprimento mínimo que cubra os quadris, porém deve ter um
comprimento tal que não chegue a mais de ¾ da coxa. As competidoras
femininas devem usar uma camiseta de cor branca embaixo do paletó do
karatê-gi.
4. O comprimento máximo das mangas não deve passar da dobra do
pulso, e a mínima não deve ser mais curta do que a metade do
antebraço. As mangas do paletó não devem ser dobradas.
5. O comprimento da calça deve cobrir pelo menos 2/3 da tíbia; a
calça não deve ser dobrada.
6. Os competidores devem ter o cabelo limpo e cortado, de forma que
o seu comprimento não atrapalhe os movimentos nas lutas. Não está
autorizado o uso de hachimaki (bandana). Se o árbitro central
considerar que um competidor está com o cabelo muito longo ou sujo,
pode desclassificá-lo. No kumitê proibido o uso de presilhas para o
cabelo, assim como qualquer peça metálica. No kata é permitido usar
presilhas de cabelo discretas. As fitas e demais adornos são
proibidas.
7. Os competidores devem ter unhas cortadas e não usar objetos
metálicos ou de outro material que possa lesionar o oponente. O uso
de aparelhos metálicos de ortodontia deve estar autorizado pelo
árbitro central e o médico oficial. O competidor será totalmente
responsável por qualquer lesão.
8. É obrigatório o uso de luvas aprovadas pela W.K.F.; O competidor
deverá ter um par de cor vermelha e outro de cor azul.
9. É obrigatório o uso do protetor bucal.
10. São permitidos os protetores de canela (tíbia) macios e
protetores genitais. São proibidos os protetores de tíbia com
proteção de peito do pé.
11. São proibidos óculos. Os competidores podem usar lentes de
contato macias sob seu próprio risco.
12. É proibido o uso de roupas, enfeites ou equipamentos não
autorizados. As mulheres podem usar equipamentos de proteção
autorizados, tal como protetor de seios.
13. Todos os equipamentos de proteção devem ser homologados pela
W.K.F.
14. A utilização de bandagens, curativos ou outro tipo de proteção
devido a lesões deve ser aprovado pelo árbitro central depois de ter
escutado o médico oficial.
15. O treinador, durante todo o torneio, deverá usar um agasalho com
uma identificação oficial visível.
EXPLICAÇÃO:
I. O competidor deve usar somente uma faixa, a qual será vermelha
para AKA e azul para AO. Durante os combates não se deve usar a
faixa de graduação.
II. Os protetores bucais devem ajustar-se adequadamente. Não são
permitidos protetores genitais de plástico duro ou removível,
introduzidos no calção, e aqueles que os utilizarem cometerão uma
infração.
III. Por questões religiosas, pode haver pessoas que desejem usar
acessórios, tais como: turbantes ou amuletos. As pessoas que por
motivos religiosos desejem usar enfeites, que em circunstâncias
normais não estariam autorizados, deverão notificá-los a Comissão de
Arbitragem, antes do torneio. A Comissão de Arbitragem examinará
cada solicitação. Não se levarão em conta os casos para usá-los no
mesmo dia, sem uma solicitação prévia.
IV. Se um competidor se apresentar na área de competição vestido
inadequadamente, não será desclassificado imediatamente, mas se dará
um minuto para corrigir-se.
V. Se a Comissão de Arbitragem estiver de acordo, os árbitros
poderão tirar o paletó.
Artigo 3: ORGANIZAÇÃO DAS COMPETIÇÕES DE KUMITÊ
1. Em um torneio de karatê pode haver competições de Kumitê e/ou
competições de kata. A competição de Kumitê pode ser divida em:
individual e por equipe. A individual pode ser subdividida em
categorias de peso e open. As categorias de peso e open se compõem
de combate. O termo “combate” descreve também as competições que se
opõem os componentes de uma equipe de Kumitê.
2. Nenhum competidor pode substituir outro em um encontro
individual.
3. Os competidores individuais ou equipe que não apresentarem-se ao
serem chamados serão desclassificados (kiken) da categoria
correspondente.
4. Nas competições por equipe, cada equipe deve ter um número impar
de competidores. As equipes masculinas se comporão de sete membros,
dos quais competirão cinco em cada eliminatória. As equipes
femininas serão compostas de quatro membros, das quais competirão
três em cada eliminatória.
5. Os competidores são todos membros da equipe. Não existem reservas
fixas.
6. Antes de cada encontro, um representante da equipe apresentará à
mesa oficial um formulário oficial definindo os nomes e a ordem de
combate dos membros competidores da equipe. Os participantes
selecionados entre os sete membros da equipe, e a ordem de combate
poderá ser trocada em cada rodada, porém uma vez comunicado não se
poderá trocar até que a rodada esteja completada.
7. Uma equipe será desclassificada se um dos seus membros ou o seu
treinador trocar a composição da equipe ou a ordem de combate sem
notificar por escrito, antes da rodada iniciar.
EXPLICAÇÃO:
I. Uma “rodada” é uma fase de uma competição que levará a obtenção
dos finalistas. No Kumitê uma rodada elimina 50% dos competidores,
contando os byes (espaços livres) como competidores. O conceito
rodada pode ser aplicado também às repescagens. No sistema de
eliminatória, uma rodada é quando todos os competidores da
eliminatória lutaram uma vez.
II. A utilização dos nomes dos competidores causa problema de
pronúncia e identificação. Assim, devem ser utilizados números.
III. Ao apresentar-se antes de um encontro, uma equipe deve ter o
número real de competidores. Os competidores não combatentes e o
treinador não serão incluídos, e devem permanecer sentados em uma
zona designada, à parte.
IV. A ordem de combate pode ser apresentada pelo treinador ou por um
competidor designado da equipe. Se for o treinador, deve ser
claramente identificado como tal, se não, será recusado. A lista
deve incluir o nome do país ou clube, a cor da faixa consignada à
equipe para o encontro, e a ordem de combate dos membros da equipe.
Deve-se incluir o nome dos competidores e seus números,e o
formulário deve ser assinado pelo treinador ou pela pessoa
responsável.
V. Se devido a um erro na listagem lutar um competidor errado, então
o combate será declarado nulo, independente do resultado. Para
reduzir esse tipo de erro, o vencedor de cada combate deve confirmar
a vitória à mesa de controle antes de abandonar a área de
competição.
Artigo 4: O QUADRO DE ÁRBITROS
1 - O quadro de árbitros para cada encontro consistirá em um Árbitro
Central (Sushin), três Auxiliares (Fukushin) e um Fiscal (Kansa).
2 – Em um encontro de Kumitê, o Árbitro Central e os Auxiliares não
devem ter a nacionalidade de nenhum dos participantes.
2 – Além disso, para facilitar a operação dos encontros, se nomearão
cronometristas, apontadores, anunciadores, e supervisores da
pontuação.
EXPLICAÇÃO:
I. Ao começar um encontro de Kumitê, o Árbitro Central estará
situado na borda exterior da área de competição. À esquerda do
Árbitro Central se situaram os Árbitros Auxiliares 1 e 2, e a
direita O Árbitro Fiscal e o Árbitro Auxiliar 3.
II. Depois do cumprimento formal de saudação entre os competidores e
o quadro de árbitros, o Árbitro Central dará um passo atrás, os
Árbitros Auxiliares e o Árbitro Fiscal se virarão de frente para o
Árbitro Central e o cumprimentarão. Depois todos tomarão as suas
posições.
III. Quando se troca todo o quadro de árbitros, os que estão saindo
dão um passo à frente virando-se, e ficam olhando para o quadro que
está entrando. Então, se Cumprimentam ao sinal do quadro que está
entrando, e abandonam a área de competição marchando em linha.
IV. Quando não se troca todo o quadro, o Árbitro que entra se dirige
ao que sai, cumprimentam-se e trocam as posições.
Artigo 5: DURAÇÃO DOS COMBATES
1 - A duração de um combate de Kumitê é de três minutos para o
adulto (sênior) masculino, tanto no individual quanto na equipe, e
de dois minutos para o adulto (sênior) feminino, júnior, juvenil e
Infanto-Juvenil.
2 - O tempo do combate começa a ser contado quando o árbitro dá o
sinal de começar e para cada vez que o árbitro diz “YAME”.
3 - O cronometrista tocará o gongo claramente e audível indicando
que falta 30 segundos para o término do tempo.
Artigo 6: PONTUAÇÕES
1 - As pontuações são as seguintes:
a) SANBON três pontos
b) NIHON dois pontos
c) IPPON um ponto
2 – Concede-se pontuação quando se realiza uma técnica em uma zona
pontuável, de acordo com os seguintes critérios:
a) Boa forma;
b) Atitude desportiva;
c) Aplicação vigorosa;
d) Zanchin;
e) Tempo apropriado;
f) Distância correta.
3 - SANBON se outorga por:
a) Chutes Jodan;
b) Derrubadas ou varridas do oponente ao solo seguida de uma técnica
pontuável.
4 - NIHON se outorga por:
b) Chutes Chudan;
c) Soco nas costas, incluindo a parte de trás da cabeça e pescoço;
d) Combinação de técnicas de mão, cada uma das quais pontuará em
separado;
e) Desequilíbrio do oponente seguido de uma técnica pontuável.
5 - IPPON se outorga por:
a) Chudan ou Jodan Zuki;
b) Uchi
6 - Os ataques estão limitados as seguintes zonas do corpo:
a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Abdômen
e) Peito
f) Costas
g) Flancos (zona lateral)
7 - Considera-se válida uma técnica eficiente, realizada ao mesmo
tempo em que se sinaliza o final do combate. Uma técnica, mesmo que
seja eficiente, realizada depois da ordem de suspender ou parar o
combate não será pontuada, e se poderá penalizar o infrator.
8 - Não se pontuará nenhuma técnica, mesmo tecnicamente correta, que
seja realizada quando os competidores estão fora da área de
competição. No entanto, se um dos competidores realiza uma técnica
eficiente enquanto está dentro da área de competição e antes que o
árbitro diga “YAME”, está técnica será pontuada.
9 - Não se pontuarão técnicas eficientes realizadas simultaneamente
pelos competidores, estando um sobre o outro (AIUCHI).
EXPLICAÇÃO:
Para pontuar é necessário aplicar uma técnica a uma zona pontuável,
segundo o definido no ponto 6 anterior. A técnica deve ser
controlada adequadamente com relação à zona atacada e deve
satisfazer os seis critérios do ponto 2 anterior.

I. Somente se poderá agarrar e derrubar o oponente depois de haver
tentado uma técnica genuína de ataque, ou como contra a um ataque ou
tentativa de derrubar, ou agarramento (clinche) do adversário.
II. Quando um competidor escorregar, cair ou perder o equilíbrio
como resultado da sua própria ação, a pontuação se dará como se o
competidor estivesse em pé.
III. Por razões de segurança, são proibidas e receberão advertências
ou penalizações as quedas sem que o oponente seja segurado, ou seja,
derrubado perigosamente, ou aonde o ponto de giro seja por cima do
nível dos quadris. As exceções a isso são as varridas convencionais,
que não requerem que o oponente seja segurado enquanto se executa a
varrida, tais como: ashi-barai; ko uchi gari; kani waza; etc. Depois
da derrubada o árbitro aguardará o tempo de dois ou três segundos
para tentar uma técnica pontuável.
IV. Uma técnica com “Boa Forma “, deve ter características que lhe
confiram uma eficácia provável, dentro dos conceitos do karatê
tradicional.
V. Atitude Desportiva é um componente da boa forma e se refere a uma
clara atitude, não mau intencionada, e de grande concentração
durante a realização da técnica pontuável.
VI. Aplicação Vigorosa define a potência e a velocidade de uma
técnica e vontade palpável de que está tenha êxito.
VII. Zanshin, é um critério que se esquece freqüentemente ao avaliar
um ponto. É o estado de alerta contínuo em que o competidor mantém
total concentração, observação e consciência do potencial do
oponente para contra-atacar. O competidor não vira a cabeça durante
a execução de uma técnica e se mantém, após a aplicação, olhando
para o oponente.
VIII.Tempo Correto significa realizar uma técnica quando está tem um
maior efeito potencial.
IX. Distância Correta significa o mesmo que executar uma técnica no
momento preciso em que esta tem um maior efeito potencial. Portanto,
se a técnica é executada sobre um oponente que está se distanciando
rapidamente, nesse caso o efeito potencial do golpe é reduzido.
X. Distanciamento se refere também ao ponto em que a técnica, quando
completada, chega ao seu destino ou perto dele. Uma técnica de soco
ou de chute que chega entre um toque superficial e dois ou três
centímetros do rosto deve ser considerada que tem uma distância
correta. Sem dúvida, os golpes de soco jodan que chegam a uma
distância razoável do objetivo, e que os oponentes não fazem nenhuma
tentativa de esquiva ou bloqueio deve ser pontuada, sempre que a
técnica cumpra os outros critérios.
XI. Uma técnica sem validade é uma técnica ineficiente, independente
de onde ou como se executa. Uma técnica na qual falta boa forma ou
sem vigor, não será pontuada.
XII. Poderão ser pontuadas técnicas que cheguem abaixo da faixa,
sempre que sejam acima do osso púbico. O pescoço, assim como a
garganta, é também zona pontuavel. No entanto, não se permite
contato na garganta, mas pode se dar o ponto para uma técnica
controlada que não cheque a tocar.
XIII.Pode-se pontuar técnicas nas omoplatas. A parte não pontuável
dos ombros é a união do osso superior do braço com omoplata e
clavícula .
XIV.O sinal do fim de tempo sinaliza o fim das possibilidades de
pontuar no combate, mesmo que o árbitro, inadvertidamente não pare o
combate imediatamente. No entanto, o sinal do fim do tempo não quer
dizer que não se possam impor penalizações. Estas podem ser impostas
pelo quadro de árbitros em quanto os competidores não tenham
abandonado a área de competição, depois de ter acabado o combate. A
partir deste momento pode-se impor penalizações, porém somente por
parte do Conselho de Arbitragem.
XV.Os verdadeiros Aiuchis são muito raros. Não é suficiente que as
duas técnicas cheguem simultaneamente, mas ambas devem ser técnicas
eficientes e pontuáveis, cada uma com boa forma e etc.. Duas
Técnicas podem chegar simultaneamente, porém raras vezes são ambas
eficazes. O árbitro não deve considerar aiuchi em uma situação aonde
somente uma das técnicas é pontuável. Isto não é aiuchi
Artigo 7: CRITÉRIOS PARA A DECISÃO
Um combate fica definido quando um competidor obtém uma vantagem de
oito pontos, ou ao transcorrer o tempo do combate quando tenha
vantagem de pontos, ou por decisão (HANTEI), ou quando o oponente
receber HANSOKU, SHIKAKU ou KIKEN.
1. Quando um combate é finalizado com as pontuações iguais, ou sem
pontuações, o árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE) e iniciará o
ENCHO-SEN.
2. Em combates individuais, no caso de haver um empate, se combaterá
por mais um minuto (Encho-Sen). Um Encho-Sen é uma prolongação do
combate, aonde se acumulam todas as penalidades e advertências do
combate inicial. O primeiro competidor que pontuar será declarado
vencedor. No caso de nenhum competidor pontuar durante o Encho-Sen,
a decisão será tomada por uma votação final do quadro de árbitros (Hantei).
É obrigatória a decisão para um ou outro competidor, e está decisão
se tomará baseando-se no seguinte:
a) A atitude, o espírito de combate e a vontade exibida pelos
competidores.
a) A superioridade das técnicas e táticas empregadas.
b) O competidor que teve mais iniciativa nas ações de combate.
3. Na competição por equipe não haverá extensão de tempo (Encho-Sen)
em caso de combate empatado, exceto nos casos indicados no ponto 5 a
seguir.
4. A equipe ganhadora é aquela que obtiver um maior número de
vitórias. No caso de ambas as equipes terem o mesmo número de
vitórias, então a equipe vencedora será aquela que obtiver mais
pontos, somando os pontos obtidos tanto nos combates perdidos quanto
nos vencidos.
5. Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos,
então se efetuará um combate decisivo. Em caso de continuar o
empate, haverá uma extensão de tempo (Encho-Sen) de um minuto.
Ganhará o primeiro que pontuar. No caso de não haver pontuação, se
decidirá por votação do quadro de Árbitros (Hantei).
6. Uma equipe será declarada vencedora no momento em que se obtenha
três vitórias na categoria masculina e duas vitórias na categoria
feminina.
EXPLICAÇÃO:
I. Ao decidir o resultado de um combate por votação (Hantei), o
árbitro se dirigirá ao perímetro da área de competição e pedirá “Hantei”,
seguido de um silvo de dois tons, o primeiro longo e o segundo
curto. Os auxiliares indicarão suas opiniões por meio de suas
bandeiras, e o Árbitro Central, ao mesmo tempo, indicará o seu
próprio voto levantando o seu braço para o lado do competidor
escolhido. O Árbitro dará um breve silvo com seu apito, retornará a
sua posição original e anunciará a decisão.
II. Em caso de igualdade, o árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE) e
começará neste caso o Encho-Sen.
III. No caso de que o Encho-Sen termine em empate, ao retornar a sua
posição original, o árbitro colocará o braço no peito e levantará o
seu baço dobrado na direção do competidor escolhido para indicar que
está utilizando o seu voto de qualidade. Na seqüência, anunciará o
ganhador de forma habitual.
Artigo 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO
Existem duas categorias de comportamento proibido: Categoria 1 e
Categoria 2.
CATEGORIA 1.
1. Técnicas que tenham contato excessivo, levando em conta a zona
pontuável atacada, e técnicas que toquem a garganta;
2. Ataques a braços ou pernas, as genitálias, as articulações, ao
tornozelo e ao peito do pé;
3. Ataques ao rosto com técnicas de mão aberta;
4 . Técnicas de quedas perigosas ou proibidas que causem lesões.
CATEGORIA 2.
1. Simular ou exagerar uma lesão;
2. Saídas repetidas da área de competição (Jogai);
3. Colocar-se em perigo com um comportamento de expor-se à ser
lesionado pelo oponente, ou não tomar as medidas de auto proteção
adequadas (Mubobi);
4. Evitar o combate com a finalidade de que o oponente não tenha
oportunidade de marcar pontos;
5. Agarrar e tentar derrubar o oponente, sem antes realizar um
ataque real, exceto quando o oponente tenta agarrar e derrubar com
técnicas de quedas nas quais o ponto de giro está acima dos níveis
dos quadris;
6. Técnicas que por sua natureza não possam ser controladas com
referência a segurança do oponente, ataques perigosos e sem
controle, que cheguem ou não ao seu objetivo;
7. Ataques com a cabeça, joelhos ou cotovelos;
8. Falar ou provocar o oponente, desobedecer às ordens dos árbitros,
qualquer tipo de comportamento descortês com os árbitros, ou outras
faltas de comportamento.
EXPLICAÇÃO:
I. As técnicas tradicionais de karatê executadas com muita potência
podem causar lesões extremamente graves, o que pode até mesmo
acarretar a morte. A competição de karatê é um esporte, e por essa
razão são proibidas as técnicas de maior nível de periculosidade e
que não possam ser controladas. Os competidores bem treinados podem
absorver golpes relativamente potentes em áreas musculosas, tais
como: o abdômen, porém a cabeça, o rosto, o pescoço, as genitálias e
as articulações são particularmente sensíveis a lesões. Portanto,
qualquer técnica que cause lesão deve ser penalizada, a menos que
tenha sido causada pelo próprio atleta. Os competidores devem
realizar todas as técnicas com controle e boa forma. Se isto não
acontecer, então, independente da técnica mal utilizada, deve-se dar
um aviso ou uma penalidade.
CONTATO AO ROSTO - ADULTO (SENIORS) E JUNIORES
II. Em adultos e Juniores está permitido o contato com “toque” leve
e controlado que não cause lesão no rosto, na cabeça e no pescoço,
porém não na garganta. Quando o árbitro considera que o contato foi
demasiadamente forte, mas que não diminui a capacidade do competidor
de vencer, dará uma advertência (Chukoku). Um segundo contato nas
mesmas circunstâncias será penalizado com Keikoku e Ippon (um ponto
para o oponente). No caso de um terceiro contato similar, se dará
Hansoku Chui e Nihon (dois pontos) para o competidor lesionado. Uma
nova violação resultará na desclassificação por Hansoku.
CONTATO AO ROSTO - JUVENIS
III. Nos juvenis, todas as técnicas de soco na cabeça, no rosto e no
pescoço devem ter controle absoluto. Se a luva toca o objetivo, o
quadro de árbitros não outorgará nenhum ponto. É permitido que as
técnicas de pé na cabeça, rosto e pescoço, façam “contato
superficial”. No caso de técnicas que façam contato leve,
considerado mais que o “contato superficial”, o Quadro de árbitros
dará advertência ou penalidade. Qualquer técnica na cabeça, no rosto
ou no pescoço que cause lesão, mesmo que seja leve, será advertida
ou penalizada, a menos que seja
causada pelo receptor. O rosto se define como a área que começa a um
centímetro acima das sobrancelhas, estendo-se para baixo, incluindo
as têmporas e terminando abaixo da mandíbula.
IV. O árbitro não deve perder de vista o competidor lesionado. Uma
pequena pausa no julgamento da lesão permite que apareçam sintomas,
tal como uma hemorragia nasal, por exemplo. A observação pode
revelar também qualquer esforço do contundido em agravar uma lesão
leve, e assim obter uma vantagem tática. Exemplos: assoprar
violentamente pela narina lesionada ou esfregar com a luva o rosto
violentamente.
V. Lesões pré-existentes podem causar sintomas desproporcionais ao
nível de contato produzido, e os árbitros devem levar isso em conta
ao considerar as penalidades por aparente contato excessivo. Antes
do início de um combate, o chefe de quadra deve examinar os crachás
médicos e assegurar-se de que os competidores estão em condição de
combater. O árbitro deve ser informado se o competidor foi medicado
previamente por lesão.
VI. Serão imediatamente advertidos ou penalizados os competidores
que exagerarem suas reações a contatos leves, como levar a mão ao
rosto e/ou cair desnecessariamente.
VII. Simular uma lesão inexistente é uma grave infração do
regulamento. Ao competidor que simula uma lesão se deve dar Shikaku,
isto é, quando atos como cair e rolar pelo solo não forem
considerados motivos verdadeiros de lesões proporcionadas, dito o
fato da opinião de um médico neutro. Exagerar uma lesão é menos
grave: será dada somente uma advertência ou penalidade.
VIII.Os competidores que receberem Shikaku por simular uma lesão
devem ser afastados da área de competição, e serem colocados
diretamente nas mãos da Comissão Médica, a qual realizará
imediatamente um exame médico. A Comissão Médica enviará suas
informações a Comissão de Arbitragem antes do término do campeonato.
Os competidores que simularem lesões devem ser severamente
penalizados, incluindo até mesmo a suspensão por infrações
reincidentes.
IX. A garganta é muito vulnerável, e até o mais leve contato deve
ser advertido ou penalizado, a menos que seja causada por uma falta
do receptor.
X. As técnicas de derrubada se dividem em dois tipos. As técnicas de
karatê “convencionais” como varreduras, tais como: ASHI BARAI, KO
UCHI GARI, etc., aonde o oponente é desequilibrado ou derrubado sem
ser agarrado previamente, e aquelas varredura que para a sua
execução requeiram que o oponente seja agarrado ou seguro. Estas
quedas só podem ser aplicadas como uma continuação a uma intenção
real de ataque com queda de karatê, ou como contra-ataque a um
oponente que atacou e tentou derrubar, ou em uma situação de corpo a
corpo. O ponto de giro da queda não deve ser por cima dos quadris, e
o oponente deve ser segurado de forma que caia com segurança. São
expressamente proibidas as quedas por cima dos ombros, tais como:
Seioi Nage, Kata Guruma, ou as quedas chamadas de “sacrifício”(
Sutemi Waza), tais como: Tomoe Nage, Sumi Gaeshi, etc. Se um atleta
é lesionado como conseqüência de uma técnica de derrubar, o Quadro
de árbitros decidirá se deve penalizar .
XI. São proibidas as técnicas de mão aberta ao rosto que causem
perigo para os olhos do oponente.
XII. O jogai acontece quando um pé ou qualquer outra parte do corpo
de um competidor toca a parte exterior da área de competição. Uma
exceção a isso é quando o competidor é empurrado e lançado fora da
área pelo oponente.
XIII.Para determinar se aconteceu de fato o jogai, é viável
considerar o momento em que foi dado o “Yame”. Se aka realiza uma
técnica eficiente e sai imediatamente após o “Yame”, estando,
portanto, fora do tempo de luta, o atleta não deve ser penalizado.
Se a tentativa de aka para marcar não se concretiza, não se dará
Yame e, portanto, se levará em conta a sua saída. Se AO sai logo
depois que aka marcou o ponto, então se pronunciará o Yame,
imediatamente depois de marcar, e não se conta a saída de AO.
XIV.Se AO sai ou saiu quando aka estava pontuando (com aka
permanecendo dentro da área), então se dará tanto o ponto de aka
como o jogai de AO.
XV.O competidor que retrocede constantemente, sem fazer frente ao
oponente, não dando a este a oportunidade de marcar, deve ser
advertido ou penalizado. Isso ocorre freqüentemente durante os
últimos segundos de um combate. Se ocorrer quando faltar dez ou mais
segundos de combate, o árbitro deve advertir o infrator. Se houve
previamente uma ou mais infrações de categoria 2, será imposta uma
penalidade. No entanto, se faltam menos de dez segundos, o árbitro
penalizará o infrator com keikoku e concederá um Ippon ao oponente.
Se houve previamente mais de duas nfrações de categoria dois, o
competidor receberá a penalidade superior da escala. Não obstante, o
árbitro deve assegurar-se de que o competidor não está recuando por
causa de um comportamento temerário ou perigoso de seu oponente,
nesse caso deverá ser advertido ou penalizado o atacante.
XVI.Um exemplo de Mubobi é o caso em que um competidor realiza um
ataque sem levar em conta a sua própria segurança física. Alguns
competidores se lançam contra o seu oponente de forma que são
incapazes de bloquear um contra-ataque. Estes ataques abertos são um
exemplo de Mubobi e não podem ser pontuados. Como uma ação tática
teatral, alguns giram imediatamente, com uma atitude que pretenda
demonstrar o ponto marcado. Baixam sua guarda e se tornam
vulneráveis ao ataque de oponente. O propósito de girar é o de
atrair a atenção do árbitro para a sua técnica. Isto é outro caso
claro de Mubobi. Se um infrator sofre uma lesão e isto é considerado
devido a sua falta de cuidado, o árbitro não deve penalizar o
oponente.
XVII. Qualquer tipo de comportamento descortês de um membro de uma
delegação oficial pode levar a desclassificação de um competidor do
Torneio, de toda a Equipe ou mesmo da Delegação.
Artigo 9 - PENALIZAÇÕES
ADVERTÊNCIAS:
CHUKOKU
Pode ser imposta por infrações menores repetidas ou pela primeira
vez de uma infração menor.
KEIKOKU
Trata-se de uma penalização que determina um Ippon a pontuação do
adversário. Keikoku é dado em caso de infrações menores para as
quais já se tenha dado uma advertência nesse combate ou por
infrações não suficientemente graves como para merecer Hansoku Chui.
HANSOKU CHUI
Está é uma penalidade que determina a soma de NIHON (dois pontos) à
pontuação do adversário. Hansoku Chui se impõe normalmente por
infrações para as quais se tenha dado previamente Keikoku neste
combate. Também se pode impor diretamente por infrações graves que
não mereçam Hansoku.
HANSOKU
Impõe-se como conseqüência de uma infração muito grave ou quando já
foi dado Hansoku Chui. Supõe a desclassificação do competidor. Em
competições por equipes, a pontuação do competidor penalizado se
porá a zero e a do oponente em oito pontos.
SHIKAKU
Supõe a desclassificação do Torneio, Competição ou Combate. Para
definir o limite de Shikaku, deve-se consultar a Comissão de
Arbitragem. Shikaku deve ser dado quando um competidor atua
maliciosamente, não obedecendo as ordens do árbitro ou quando comete
um ato que denigre o prestígio e a honra do Karatê-Dô, ou por outras
razões que violem as regras e o espírito do Torneio. Nos encontros
por Equipe a pontuação do competidor penalizado se porá a zero e a
do outro competidor em oito pontos.
EXPLICAÇÃO:
I. As penalizações da Categoria 1 e Categoria 2 não se acumulam
entre si.
II. Uma penalização pode ser imposto diretamente por uma infração ao
Regulamente, porém uma vez dada a sua reincidência dessa categoria
de infração deve ser acompanhada por um aumento na gravidade da
penalidade imposta. Por exemplo: não é possível dar uma advertência
ou penalidade por contato excessivo e depois dar uma advertência por
um novo caso de contato excessivo.
III. Os avisos (Chukoku) são dados quando se tenha produzido de
forma clara uma infração menor do Regulamento, mas que não tenha
reduzido o potencial do competidor para vencer (na opinião do quadro
de árbitros), devido a essa falta do oponente.
IV. Um Keikoku pode ser imposto diretamente, sem dar uma advertência
prévia. Keikoku se impõe normalmente quando o potencial do
competidor para vencer (na opinião do quadro de árbitros), foi
reduzido sensivelmente devido à falta do oponente.
V. Um Hansoku Chui pode ser imposto diretamente ou depois de uma
advertência ou um Keikoku, e se utiliza quando o potencial do
competidor para vencer (na opinião do quadro de árbitros), foi
reduzido sensivelmente devido à falta do oponente.
VI. Um Hansoku é imposto por acumulação de faltas, porém pode se
impor diretamente por infrações graves ao Regulamento. Utiliza-se
quando, na opinião do quadro de árbitros, o potencial do competidor
para ganhar foi reduzido virtualmente a zero devido à falta do
oponente.
VII. Qualquer competidor que receba Hansoku por ter causado uma
lesão e que, na opinião do quadro de árbitro e do chefe de quadra,
tenha lutado sem precaução ou perigosamente ou que seja considerado
que não reúne a habilidade necessária para as competições W.K.F.,
será comunicado a Comissão de Arbitragem, a qual decidirá se esse
competidor deve ser suspenso para o resto da competição e/ou para as
competições posteriores.
VIII.Um Shikaku pode ser imposto diretamente, sem aviso prévio. O
competidor não precisa fazer nada para merecê-lo, é suficiente que o
técnico ou os membros da equipe ou da Delegação do competidor se
comporte de forma que prejudiquem o prestígio e a honra do Karatê-dô.
Se o árbitro acredite que um competidor tenha agido
mal-intencionado, independente de que tenha causado ou não lesão
física, então Shikaku e não Hansoku é a penalização correta.
I. O Shikaku deve ser anunciado publicamente.
Artigo 10 - LESÕES E ACIDENTES NA COMPETIÇÃO
1. KIKEN é a decisão dada quando um competidor e/ou competidores não
se apresentam ao serem chamados ou não podem continuar, abandonam o
combate ou são retirados por ordem do árbitro. As razões do abandono
podem incluir as lesões não atribuíveis às ações do oponente.
2. Se dois competidores se lesionam um ao outro ou sofrem os efeitos
de lesões prévias e o médico do Torneio os declara incapazes de
prosseguir, o combate será outorgado a quem tenha mais ponto nesse
momento. Se ambos tem os mesmos pontos, então a decisão se tomará
por HANTEI. Em competição por equipe o Árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE).
Quando isso suceder no ENCHO-SEN decisivo da competição por equipe,
então o voto HANTEI determinará o resultado.
3. Um competidor lesionado que tenha sido declarado incapaz de
continuar pelo médico do torneio não pode retornar a competir nesse
mesmo torneio.
4. Um competidor lesionado que ganha um combate por desclassificação
(devido a uma lesão) não poderá combater novamente na competição sem
permissão do médico. Caso esteja lesionado, esse competidor poderá
ganhar um segundo combate por desclassificação, porém será retirado
imediatamente da competição de Kumitê nesse torneio.
5. Quando um competidor se lesiona, o árbitro deve parar o combate,
e imediatamente chamar o médico, o qual é a única pessoa autorizada
a diagnosticar e tratar da lesão.
6. A um competidor lesionado durante um combate e precise de
tratamento médico será darão três minutos de tempo para recebê-lo.
Se o tratamento não se completado dentro desse tempo, o árbitro
decidirá se o competidor não está em condições para combater (artigo
13 - parágrafo 9d), ou se deve dar mais tempo para o tratamento.
7. Qualquer competidor que caia, seja derrubado, ou nocauteado, e
não recupere totalmente sua posição em dez segundos, será
considerado que não está em condições de continuar a combater e será
retirado, automaticamente, de todas as categorias de Kumitê do
torneio. No caso de um competidor cair, ser derrubado ou nocauteado
e não recupere imediatamente a sua devida posição, o árbitro
sinalizará ao cronometrista o começo da contagem de dez segundos,
mediante um silvo com o seu apito, chamando ao mesmo tempo o médico
se necessário. O cronometrista parará o cronômetro quando o Árbitro
Central levantar o braço.
EXPLICAÇÕES:
I. Quando o médico considera que um competidor está incapacitado de
prosseguir as competições, deve-se fazer a anotação correspondente
na ficha do competidor. Deve-se deixar claro ao quadro de árbitros e
a Comissão de Árbitragem o grau de incapacidade desse competidor.
II. Um competidor pode ganhar por desclassificação do oponente pela
acumulação de infrações menores da categoria 1. Pode ocorrer que o
vencedor não tenha sofrido lesões significativas. Uma segunda
vitória pelos mesmos motivos levará a retirada do atleta mesmo que o
competidor esteja em condições físicas de continuar.
III. O árbitro somente deve chamar o médico quando um competidor
estiver lesionado e necessite de tratamento médico.
IV. O médico é obrigado a fazer recomendações de segurança somente
com referência ao tratamento da lesão em questão.
V. Ao aplicar a regra dos “dez segundos”, o tempo será contado por
um cronometrista nomeado especificamente para esta finalidade. Ao
chegar aos sete segundos deverá ser dado um sinal de aviso, seguido
de uma campainha final aos dez segundos. O cronometrista começará a
contagem ao sinal do árbitro e parará quando o competidor estiver de
pé, totalmente recuperado e o Árbitro Central levantar o braço.
VI. O quadro de árbitros decidirá quem se será dado KIKEN, Hansoku,
Shikaku ou mesmo MUBOBI, segundo seja o caso..
VII. Nos encontros por equipe, se um componente de uma equipe recebe
kiken, sua pontuação se porá a zero e a do oponente em 08 pontos.
Artigo 11: PROTESTO OFICIAL
1. Ninguém pode protestar sobre um juiz aos membros do Quadro de
Árbitros.
2. Se uma Arbitragem parece haver infringido o Regulamento, o
Presidente da Federação ou o representante oficial correspondente
são os únicos autorizados para apresentar um protesto.
3. O protesto deverá ser realizado na forma de informe escrito,
apresentado imediatamente após o combate em que se gerou o protesto.
A única exceção se dá quando o protesto se refere a um erro
administrativo. O chefe de quadra deve ser informado imediatamente
depois de detectar-se a falta.
4. O protesto deve ser apresentado a um representante do Júri de
Apelação. O Júri examinará as evidências que produziram o protesto.
Levando em conta todos os fatos disponíveis, emitirá um informe, e
tomará as ações que considere oportunas.
5. Qualquer protesto que se refira a aplicação do Regulamento deve
ser realizado de acordo com o procedimento definido pela Comissão
Diretora da W.K.F.. Deve ser apresentado por escrito e assinado pelo
representante oficial da equipe ou competidor(es).
6. O reclamante deve depositar uma quantia estabelecida pela
Comissão Diretora da W.K.F., e isso junto com o protesto deve ser
entregue a um representante do Júri de Apelação.
7. A Comissão de Apelação será composta por um representante da
Comissão de Arbitragem, um representante da Comissão Técnica e um
representante da Comissão Médica.
EXPLICAÇÃO:
I. O protesto deve incluir o nome dos competidores, do quadro de
árbitros atuantes, e os detalhes precisos do que se está
protestando. Não se aceitarão como protestos válidos queixas gerais
sobre normas gerais. Corresponde ao reclamante provar a validade de
seu protesto.
II. O protesto será revisado pelo Júri de Apelação, e como parte
dessa revisão, o Júri estudará as evidências proporcionadas em apoio
ao protesto. O Júri estudará também vídeos oficiais e perguntará ao
quadro de árbitros como esforço para examinar de forma objetiva a
validade do protesto.
III. Se a Comissão de Apelação considerar que o protesto é válido,
serão tomadas as ações oportunas. Também se tomarão as medidas
necessárias para que tal ocorrido não se repita em competições
futuras. A tesouraria devolverá o depósito recolhido.
IV. Se a Comissão de Apelação considerar o protesto inválido, esse
será recusado e não será devolvido o depósito.
V. Os combates subseqüentes não devem sofrer atrasos, mesmo quando
se está preparando um protesto oficial. É de responsabilidade do
Fiscal (Kansa) que o encontro tenha se realizado de acordo com o
Regulamento de Competição.
VIII.No caso de uma falta administrativa no transcorrer de um
combate, o treinador pode notificá-lo diretamente ao chefe da
quadra, que o notificará ao Árbitro da quadra.
Artigo 12: PODERES E DEVERES
COMISSÃO DE ARBITRAGEM
Os poderes e deveres da Comissão de Arbitragem serão os seguintes:
12
1. Assegurar a correta preparação de cada torneio em concordância
com a Comissão de Organização no que se refere à disposição da área
de competição, a provisão e a distribuição de todo o equipamento e
as instalações necessárias, operação e supervisão dos encontros, as
medidas de segurança, etc;
2. Nomear e distribuir os chefes de quadras em suas respectivas
áreas e desenvolver as ações oportunas segundo sejam distribuídos os
informes dos chefes de quadra;
3. Supervisionar e coordenar o comportamento geral dos árbitros;
4. Nomear substitutos quando for necessário;
5. Dar a decisão final em matéria de natureza técnica que possam se
apresentar durante um combate, e as quais não estão estipuladas no
Regulamento;
CHEFES DE QUADRA
Os poderes e deveres do chefe de quadra serão o seguinte:
1. Delegar, designar e supervisionar os árbitros e juizes, para
todos os encontros sob o seu controle;
2. Vigiar o comportamento dos árbitros e juizes em suas áreas, e
assegurar-se de que os oficiais nomeados são capazes de realizar as
tarefas que lhe foram designadas;
3. Ordenar ao Árbitro de parar o combate quando o marcador sinalizar
uma infração ao Regulamento de Competição;
4. Preparar um informe de área por escrito sobre o comportamento de
cada oficial sob a sua supervisão, junto com as recomendações que
possa haver para a Comissão de Arbitragem;
ÁRBITROS
Os poderes dos Árbitros serão os seguintes:
1. O Árbitro (“Shushin”) dirigirá os encontros, anunciando o início,
a suspensão e o final dos mesmos;
2. Outorgar pontos;
3. Explicar ao Chefe de Quadra, a Comissão de Arbitragem, ou a
Comissão de Apelação, caso seja necessário, as bases de uma
determinada decisão;
4. Impor penalidades e dar avisos antes, durante ou depois de um
combate;
5. Obter as opiniões dos juizes e atuar baseado nelas;
6. Anunciar prorrogações;
7. Realizar votações do Quadro de Árbitros (Hantei) e anunciar o
resultado;
8. Anunciar o vencedor;
9. A autoridade do Árbitro não está unicamente limitada a área de
competição, mas também ao perímetro imediato a esta;
10. O Árbitro dará todas as ordens e fará todos os anúncios.
JUÍZES
Os poderes dos Juizes (Fukushin) serão os seguintes:
1. Dar assistência ao Árbitro mediante gestos com as bandeiras;
2. Exercer o direito de voto nas decisões a serem tomadas.
Os Juizes deverão observar cuidadosamente as ações dos competidores
e sinalizar ao Árbitro sua opinião nos seguintes casos:
b) Quando vejam que foi marcado um ponto;
c) Quando o competidor tenha cometido um ato e/ou uma técnica
proibida;
d) Quando advertirem uma lesão ou indisposição de um competidor;
e) Quando um dos competidores, ou ambos tenham saído da área de
competição (jogai);
f) Em outros casos nos quais considerem necessário chamar a atenção
do Árbitro.
FISCAIS
O Árbitro Fiscal (Kansa) ajudará o Chefe de Quadra a supervisionar o
desenvolvimento dos encontros. No caso de que as decisões do Árbitro
e/ou dos Juizes não estejam de acordo com o Regulamento de
Competição, o Árbitro Fiscal levantará imediatamente a bandeira
vermelha e fará tocar um sinal acústico. O Chefe de Quadra indicará
ao Árbitro que pare o combate e corrija a irregularidade. Os
registros dos encontros serão oficiais, uma vez aprovados pelo
Árbitro Fiscal.
SUPERVISORES DA PONTUAÇÃO
O Supervisor de Pontuação guardará um registro separado dos pontos
concedidos pelo Árbitro e ao mesmo tempo vigiará os cronometristas e
os encarregados da pontuação.
EXPLICAÇÃO:
I. Quando os três Juizes dão o mesmo sinal, ou indicam ponto para o
mesmo competidor, o Árbitro parará o combate e dará a decisão
majoritária. No caso de que o Árbitro não pare o combate, o Fiscal
levantará a bandeira vermelha ou dará um sinal acústico.
II. Quando dois Juizes dão o mesmo sinal, ou indicam ponto para o
mesmo competidor, o Árbitro os considerará, mas poderá se recusar em
parar o combate se achar que estas opiniões estejam erradas.
III. No entanto, se parar o combate prevalecerá a decisão da
maioria. O Árbitro poderá pedir aos Juizes que reconsiderem, porém
não poderá dar uma decisão contra os Juizes, a menos que tenha o
apoio positivo do outro Juiz.
IV. Quando o Árbitro vir um ponto, ele dirá “YAME” e parará o
combate utilizando o sinal prescrito. Então, indicará sua
preferência mantendo o braço dobrado com a palma de sua mão virada
para cima e para o lado do oponente que tenha marcado.
V. No caso de uma votação empatada em 2 a 2 o árbitro indicará com o
sinal apropriado o porquê a pontuação de um competidor não foi
considerada válida, e então, atribuirá a pontuação para o oponente.
VI. O Árbitro poderá pedir aos Juizes que reconsiderem quando achar
que estão equivocados, ou quando achar que suas decisões estão
violando o Regulamento.
VII. Quando três Juizes têm opiniões diferentes, o Árbitro pode dar
uma decisão que esteja apoiada por um dos Juizes.
VIII. No caso de HANTEI o Árbitro e os Juizes terão um voto cada um.
Em caso de Encho Sen empatado o Árbitro terá o voto decisivo.
IX. Os Juizes somente poderão pontuar o que realmente vêem. Caso não
estejam seguros de que a técnica alcançou uma zona pontuável, devem
sinalizar que não viram nada (Mienai).
X. O papel do Fiscal (Kansa) é assegurar que o combate ou encontro
seja conduzido de acordo com o Regulamento de Competição. Sua
missão, contudo, não é a de um Juiz. Não tem voto nem autoridade
alguma em questões de julgamento, tais como se a pontuação foi
válida ou se houve um Jogai. Sua única responsabilidade está na
questão de procedimentos.
XI. No caso de que o Árbitro não ouça o sinal de fim de tempo, o
Supervisor de Pontuação fará soar o seu apito.
XII. Ao explicar as bases para a decisão depois de um combate, o
Quadro de Árbitros falará com o Chefe de Quadra, a Comissão de
Arbitragem, ou a Comissão de Apelação. Não explicará a ninguém mais.
ARTIGO 13: COMEÇO, SUSPENSÃO E FINAL DOS ENCONTROS
1. No apêndice 1 e 2 podem ser vistos os termos e os gestos que o
árbitro e os juizes utilizarão durante os combates.
2. O Árbitro e os Juizes ocuparão as suas posições conforme
prescrito, e após um intercâmbio de saudações entre os competidores,
o Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME” e começará o combate.
3. O Árbitro parará o combate anunciando “YAME” quando for
necessário. Se necessário, o Árbitro ordenará aos competidores que
retornem as suas posições originais (MOTO NO ICHI).
4. O Árbitro retornará a sua posição e os Juizes indicarão as suas
opiniões por meio de um sinal. No caso de outorgar um ponto, o
Árbitro identificará o competidor (AKA ou AO), a zona atacada (Chudan
ou Jodan), a técnica (Zuki, Uchi ou Keri), e depois dará o ponto
utilizando o gesto prescrito. O Árbitro recomeçará o combate
dizendo: “TSUZUKETE HAJIME”.
5. Quando um competidor tenha obtido uma diferença de oito pontos
durante o combate, o Árbitro dirá “YAME” e ordenará aos competidores
que retornem as suas posições de saída, fazendo, também, o mesmo.
Então anunciará o vencedor levantando a mão para o lado do vencedor
dizendo “AKA ou AO NO KACHI”. Neste momento finaliza o combate.
6. Ao acabar o tempo, o competidor com mais ponto será declarado
vencedor e o Árbitro o indicará levantando uma mão para o lado do
vencedor, e dizendo “AKA ou AO NO KACHI”, finalizando nesse momento
o combate.
7. Quando termina o tempo e as pontuações estão iguais ou não se
tenha concedido pontos, o Árbitro dirá “YAME” e retornará a sua
posição. Anunciará o empate (HIKIWAKE) e começará neste caso o Encho
Sen.
8. Os Juizes e o Árbitro têm cada um 01 voto no Hantei,. No caso de
empate a votos ao final de um Encho-Sen inconcluso, o Árbitro terá o
voto decisivo para desfazer o empate.
9. Nas seguintes situações, o Árbitro anunciará Yame e parará
temporariamente o combate:
a) Quando um dos competidores estiver fora da área de competição;
b) Quando o Árbitro ordenar aos competidores de ajustar o seu
Karatê-gi ou o seu equipamento de proteção;
c) Quando um dos competidores tenha infringido o Regulamento;
d) Quando o Árbitro considere que um ou ambos os competidores não
podem continuar o combate devido à lesão, indisposição ou outras
causas. Depois de ouvir a opinião do médico do torneio, o árbitro
decidirá se continua ou não o combate;
e) Quando um competidor agarra o seu oponente e não realiza nenhuma
técnica imediata em dois ou três segundos;
f) Quando um ou os dois competidores caem ou sejam derrubados e não
se realize técnica efetiva em dois ou três segundos;
g) Quando ambos os competidores estão no chão depois de uma queda ou
uma derrubada e começam a lutar no chão;
h) Quando uma pontuação é observada;
i) Quando os três Juizes derem o mesmo sinal ou indiquem um ponto
para o mesmo competidor;
j) Quando solicitado pelo Chefe da Quadra para fazê-lo.
EXPLICAÇÃO:
I. Antes de começar um combate, o Árbitro chamará os competidores
para suas linhas de saída. Se um competidor entrar na área antes do
tempo, deverá ser retirado. Os competidores devem cumprimentar-se um
ao outro adequadamente - uma rápida inclinação de cabeça é
considerado descortês e insuficiente. O Árbitro pode ordenar o
cumprimento sinalizando conforme indicado no apêndice 2 do
Regulamento.
II. Ao recomeçar o combate, o Árbitro deve assegurar-se de que ambos
os competidores estejam em suas linhas e com a postura adequada. Os
competidores que estejam saltando e irrequietos devem ser parados
antes de recomeçar o combate. O Árbitro deve recomeçar o combate com
a mínima demora possível.
ARTIGO 14: MODIFICAÇÕES
Somente a Comissão Desportiva da W.K.F., com a aprovação da Comissão
Diretora da W.K.F. podem alterar ou modificar este Regulamento.
|