Regulamento WKF - KUMITE

 

Artigo 1: A ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITÊ
1. A área de competição deve ser lisa e deve estar livre de obstáculos.
2. A área de competição será um quadrado formado por peças de tatame, com a medida de 8 X 8 (medida desde a parte exterior), com dois metros adicionais em todo o perímetro como zona de segurança. Estes dois metros de zona de segurança, devem estar livre de qualquer obstáculo. A área poderá estar elevada a uma altura de um metro sobre o nível do solo. A plataforma elevada deve ter uma dimensão mínima de doze metros cada lado, incluindo tanto a superfície de competição, como a zona de segurança.
3. Para o posicionamento dos competidores, deve-se colocar duas linhas de paralelas de um metro de comprimento cada uma, em um ângulo reto com a linha do árbitro e situadas a um metro e meio do centro da área de competição.
4. Para o posicionamento do árbitro deve-se colocar uma linha de meio a dois metros do centro da área de competição.
5. Os árbitros auxiliares se sentarão na área de segurança, um de frente para o árbitro central, e os outros dois atrás de cada competidor, deslocados a um metro do árbitro central, olhando-se entre si. Cada um estará equipado com uma bandeira azul e outra vermelha.
6. O árbitro fiscal se sentará junto a uma mesa, fora da área de segurança, atrás e a esquerda do árbitro central. Estará equipado com uma bandeira vermelha ou outro sinal, e um apito.
7. O supervisor da pontuação estará sentado à mesa oficial correspondente, entre o apontador e o cronometrista.
8. O metro interno da área de competição deve ser de cor diferente do resto do tatame.


EXPLICAÇÃO:
I. Não deve haver anúncios ou placas dentro do metro do perímetro exterior da área de segurança.
II. As peças do tatame devem ser antideslizante na superfície de contato com o solo, pelo contrário devem ser lisas na parte superior. Não devem ser tão grossas como os de Judô, pois estas dificultam os movimentos do karatê. O árbitro central deve assegurar-se que as peças dos tatames não se separem entre si, durante a competição, pois os engates provocam lesões e constituem um risco. Devem ser do tipo homologado pela W.K.F.


Artigo 2: UNIFORME OFICIAL
1. Os competidores e seus treinadores devem vestir o uniforme oficial, tal como se define aqui.
2. A Comissão de Arbitragem pode desqualificar a qualquer árbitro ou competidor que não cumpra com esta norma.
ÁRBITROS
1. Os árbitros e auxiliares devem vestir o uniforme oficial definido pela Comissão de Arbitragem. Esse uniforme deve ser levado em todas as competições e cursos.
2. O uniforme oficial será o seguinte:
• Um paletó azul marinho, não transpassado, com botões prateados;
• Uma camisa branca de manga curta;
• Uma gravata oficial sem prendedor;
• Calça cinza claro sem barra (para cima);
• Meias azuis escuro ou pretas, e sapatilhas pretas para o tatame.
• Árbitros e auxiliares femininos podem usar um prendedor de cabelo (que não seja metálico).
COMPETIDORES:
1. Os competidores devem vestir um karatê-gi branco sem marcas de patrocínio, podendo somente usar a bandeira ou o emblema do país no lado esquerdo do peito e com a medida de 12 x 08 cm. No karatê-gi pode aparecer a marca do fabricante que deve estar situada nos lugares geralmente aceitos, tal como: o canto inferior direito do paletó ou a parte oculta da calça. Deve-se levar um número ministrado pela Comissão Organizadora nas costas. O competidor usará uma faixa vermelha e o outro uma azul. As faixas devem ter uma largura de 5 cm e um comprimento suficiente para que sobrem 15 centímetros a cada lado do nó.
2. Apesar do citado no parágrafo anterior, a Comissão Organizadora pode autorizar a exibição de determinados anúncios e marcas de patrocinadores aprovados previamente.
3. O paletó, ao fechar com a faixa em volta da cintura, deve ter um comprimento mínimo que cubra os quadris, porém deve ter um comprimento tal que não chegue a mais de ¾ da coxa. As competidoras femininas devem usar uma camiseta de cor branca embaixo do paletó do karatê-gi.
4. O comprimento máximo das mangas não deve passar da dobra do pulso, e a mínima não deve ser mais curta do que a metade do antebraço. As mangas do paletó não devem ser dobradas.
5. O comprimento da calça deve cobrir pelo menos 2/3 da tíbia; a calça não deve ser dobrada.
6. Os competidores devem ter o cabelo limpo e cortado, de forma que o seu comprimento não atrapalhe os movimentos nas lutas. Não está autorizado o uso de hachimaki (bandana). Se o árbitro central considerar que um competidor está com o cabelo muito longo ou sujo, pode desclassificá-lo. No kumitê proibido o uso de presilhas para o cabelo, assim como qualquer peça metálica. No kata é permitido usar presilhas de cabelo discretas. As fitas e demais adornos são proibidas.
7. Os competidores devem ter unhas cortadas e não usar objetos metálicos ou de outro material que possa lesionar o oponente. O uso de aparelhos metálicos de ortodontia deve estar autorizado pelo árbitro central e o médico oficial. O competidor será totalmente responsável por qualquer lesão.
8. É obrigatório o uso de luvas aprovadas pela W.K.F.; O competidor deverá ter um par de cor vermelha e outro de cor azul.
9. É obrigatório o uso do protetor bucal.
10. São permitidos os protetores de canela (tíbia) macios e protetores genitais. São proibidos os protetores de tíbia com proteção de peito do pé.
11. São proibidos óculos. Os competidores podem usar lentes de contato macias sob seu próprio risco.
12. É proibido o uso de roupas, enfeites ou equipamentos não autorizados. As mulheres podem usar equipamentos de proteção autorizados, tal como protetor de seios.
13. Todos os equipamentos de proteção devem ser homologados pela W.K.F.
14. A utilização de bandagens, curativos ou outro tipo de proteção devido a lesões deve ser aprovado pelo árbitro central depois de ter escutado o médico oficial.
15. O treinador, durante todo o torneio, deverá usar um agasalho com uma identificação oficial visível.
 

EXPLICAÇÃO:
I. O competidor deve usar somente uma faixa, a qual será vermelha para AKA e azul para AO. Durante os combates não se deve usar a faixa de graduação.
II. Os protetores bucais devem ajustar-se adequadamente. Não são permitidos protetores genitais de plástico duro ou removível, introduzidos no calção, e aqueles que os utilizarem cometerão uma infração.
III. Por questões religiosas, pode haver pessoas que desejem usar acessórios, tais como: turbantes ou amuletos. As pessoas que por motivos religiosos desejem usar enfeites, que em circunstâncias normais não estariam autorizados, deverão notificá-los a Comissão de Arbitragem, antes do torneio. A Comissão de Arbitragem examinará cada solicitação. Não se levarão em conta os casos para usá-los no mesmo dia, sem uma solicitação prévia.
IV. Se um competidor se apresentar na área de competição vestido inadequadamente, não será desclassificado imediatamente, mas se dará um minuto para corrigir-se.
V. Se a Comissão de Arbitragem estiver de acordo, os árbitros poderão tirar o paletó.

Artigo 3: ORGANIZAÇÃO DAS COMPETIÇÕES DE KUMITÊ
1. Em um torneio de karatê pode haver competições de Kumitê e/ou competições de kata. A competição de Kumitê pode ser divida em: individual e por equipe. A individual pode ser subdividida em categorias de peso e open. As categorias de peso e open se compõem de combate. O termo “combate” descreve também as competições que se opõem os componentes de uma equipe de Kumitê.
2. Nenhum competidor pode substituir outro em um encontro individual.
3. Os competidores individuais ou equipe que não apresentarem-se ao serem chamados serão desclassificados (kiken) da categoria correspondente.
4. Nas competições por equipe, cada equipe deve ter um número impar de competidores. As equipes masculinas se comporão de sete membros, dos quais competirão cinco em cada eliminatória. As equipes femininas serão compostas de quatro membros, das quais competirão três em cada eliminatória.
5. Os competidores são todos membros da equipe. Não existem reservas fixas.
6. Antes de cada encontro, um representante da equipe apresentará à mesa oficial um formulário oficial definindo os nomes e a ordem de combate dos membros competidores da equipe. Os participantes selecionados entre os sete membros da equipe, e a ordem de combate poderá ser trocada em cada rodada, porém uma vez comunicado não se poderá trocar até que a rodada esteja completada.
7. Uma equipe será desclassificada se um dos seus membros ou o seu treinador trocar a composição da equipe ou a ordem de combate sem notificar por escrito, antes da rodada iniciar.


EXPLICAÇÃO:
I. Uma “rodada” é uma fase de uma competição que levará a obtenção dos finalistas. No Kumitê uma rodada elimina 50% dos competidores, contando os byes (espaços livres) como competidores. O conceito rodada pode ser aplicado também às repescagens. No sistema de eliminatória, uma rodada é quando todos os competidores da eliminatória lutaram uma vez.
II. A utilização dos nomes dos competidores causa problema de pronúncia e identificação. Assim, devem ser utilizados números.
III. Ao apresentar-se antes de um encontro, uma equipe deve ter o número real de competidores. Os competidores não combatentes e o treinador não serão incluídos, e devem permanecer sentados em uma zona designada, à parte.
IV. A ordem de combate pode ser apresentada pelo treinador ou por um competidor designado da equipe. Se for o treinador, deve ser claramente identificado como tal, se não, será recusado. A lista deve incluir o nome do país ou clube, a cor da faixa consignada à equipe para o encontro, e a ordem de combate dos membros da equipe. Deve-se incluir o nome dos competidores e seus números,e o formulário deve ser assinado pelo treinador ou pela pessoa responsável.
V. Se devido a um erro na listagem lutar um competidor errado, então o combate será declarado nulo, independente do resultado. Para reduzir esse tipo de erro, o vencedor de cada combate deve confirmar a vitória à mesa de controle antes de abandonar a área de competição.


Artigo 4: O QUADRO DE ÁRBITROS
1 - O quadro de árbitros para cada encontro consistirá em um Árbitro Central (Sushin), três Auxiliares (Fukushin) e um Fiscal (Kansa).
2 – Em um encontro de Kumitê, o Árbitro Central e os Auxiliares não devem ter a nacionalidade de nenhum dos participantes.
2 – Além disso, para facilitar a operação dos encontros, se nomearão cronometristas, apontadores, anunciadores, e supervisores da pontuação.


EXPLICAÇÃO:
I. Ao começar um encontro de Kumitê, o Árbitro Central estará situado na borda exterior da área de competição. À esquerda do Árbitro Central se situaram os Árbitros Auxiliares 1 e 2, e a direita O Árbitro Fiscal e o Árbitro Auxiliar 3.
II. Depois do cumprimento formal de saudação entre os competidores e o quadro de árbitros, o Árbitro Central dará um passo atrás, os Árbitros Auxiliares e o Árbitro Fiscal se virarão de frente para o Árbitro Central e o cumprimentarão. Depois todos tomarão as suas posições.
III. Quando se troca todo o quadro de árbitros, os que estão saindo dão um passo à frente virando-se, e ficam olhando para o quadro que está entrando. Então, se Cumprimentam ao sinal do quadro que está entrando, e abandonam a área de competição marchando em linha.
IV. Quando não se troca todo o quadro, o Árbitro que entra se dirige ao que sai, cumprimentam-se e trocam as posições.


Artigo 5: DURAÇÃO DOS COMBATES
1 - A duração de um combate de Kumitê é de três minutos para o adulto (sênior) masculino, tanto no individual quanto na equipe, e de dois minutos para o adulto (sênior) feminino, júnior, juvenil e Infanto-Juvenil.
2 - O tempo do combate começa a ser contado quando o árbitro dá o sinal de começar e para cada vez que o árbitro diz “YAME”.
3 - O cronometrista tocará o gongo claramente e audível indicando que falta 30 segundos para o término do tempo.


Artigo 6: PONTUAÇÕES
1 - As pontuações são as seguintes:
a) SANBON três pontos
b) NIHON dois pontos
c) IPPON um ponto
2 – Concede-se pontuação quando se realiza uma técnica em uma zona pontuável, de acordo com os seguintes critérios:
a) Boa forma;
b) Atitude desportiva;
c) Aplicação vigorosa;
d) Zanchin;
e) Tempo apropriado;
f) Distância correta.
3 - SANBON se outorga por:
a) Chutes Jodan;
b) Derrubadas ou varridas do oponente ao solo seguida de uma técnica pontuável.
4 - NIHON se outorga por:
b) Chutes Chudan;
c) Soco nas costas, incluindo a parte de trás da cabeça e pescoço;
d) Combinação de técnicas de mão, cada uma das quais pontuará em separado;
e) Desequilíbrio do oponente seguido de uma técnica pontuável.
5 - IPPON se outorga por:
a) Chudan ou Jodan Zuki;
b) Uchi
6 - Os ataques estão limitados as seguintes zonas do corpo:
a) Cabeça
b) Rosto
c) Pescoço
d) Abdômen
e) Peito
f) Costas
g) Flancos (zona lateral)
7 - Considera-se válida uma técnica eficiente, realizada ao mesmo tempo em que se sinaliza o final do combate. Uma técnica, mesmo que seja eficiente, realizada depois da ordem de suspender ou parar o combate não será pontuada, e se poderá penalizar o infrator.
8 - Não se pontuará nenhuma técnica, mesmo tecnicamente correta, que seja realizada quando os competidores estão fora da área de competição. No entanto, se um dos competidores realiza uma técnica eficiente enquanto está dentro da área de competição e antes que o árbitro diga “YAME”, está técnica será pontuada.
9 - Não se pontuarão técnicas eficientes realizadas simultaneamente pelos competidores, estando um sobre o outro (AIUCHI).


EXPLICAÇÃO:
Para pontuar é necessário aplicar uma técnica a uma zona pontuável, segundo o definido no ponto 6 anterior. A técnica deve ser controlada adequadamente com relação à zona atacada e deve satisfazer os seis critérios do ponto 2 anterior.


 


I. Somente se poderá agarrar e derrubar o oponente depois de haver tentado uma técnica genuína de ataque, ou como contra a um ataque ou tentativa de derrubar, ou agarramento (clinche) do adversário.
II. Quando um competidor escorregar, cair ou perder o equilíbrio como resultado da sua própria ação, a pontuação se dará como se o competidor estivesse em pé.
III. Por razões de segurança, são proibidas e receberão advertências ou penalizações as quedas sem que o oponente seja segurado, ou seja, derrubado perigosamente, ou aonde o ponto de giro seja por cima do nível dos quadris. As exceções a isso são as varridas convencionais, que não requerem que o oponente seja segurado enquanto se executa a varrida, tais como: ashi-barai; ko uchi gari; kani waza; etc. Depois da derrubada o árbitro aguardará o tempo de dois ou três segundos para tentar uma técnica pontuável.
IV. Uma técnica com “Boa Forma “, deve ter características que lhe confiram uma eficácia provável, dentro dos conceitos do karatê tradicional.
V. Atitude Desportiva é um componente da boa forma e se refere a uma clara atitude, não mau intencionada, e de grande concentração durante a realização da técnica pontuável.
VI. Aplicação Vigorosa define a potência e a velocidade de uma técnica e vontade palpável de que está tenha êxito.
VII. Zanshin, é um critério que se esquece freqüentemente ao avaliar um ponto. É o estado de alerta contínuo em que o competidor mantém total concentração, observação e consciência do potencial do oponente para contra-atacar. O competidor não vira a cabeça durante a execução de uma técnica e se mantém, após a aplicação, olhando para o oponente.
VIII.Tempo Correto significa realizar uma técnica quando está tem um maior efeito potencial.
IX. Distância Correta significa o mesmo que executar uma técnica no momento preciso em que esta tem um maior efeito potencial. Portanto, se a técnica é executada sobre um oponente que está se distanciando rapidamente, nesse caso o efeito potencial do golpe é reduzido.
X. Distanciamento se refere também ao ponto em que a técnica, quando completada, chega ao seu destino ou perto dele. Uma técnica de soco ou de chute que chega entre um toque superficial e dois ou três centímetros do rosto deve ser considerada que tem uma distância correta. Sem dúvida, os golpes de soco jodan que chegam a uma distância razoável do objetivo, e que os oponentes não fazem nenhuma tentativa de esquiva ou bloqueio deve ser pontuada, sempre que a técnica cumpra os outros critérios.
XI. Uma técnica sem validade é uma técnica ineficiente, independente de onde ou como se executa. Uma técnica na qual falta boa forma ou sem vigor, não será pontuada.
XII. Poderão ser pontuadas técnicas que cheguem abaixo da faixa, sempre que sejam acima do osso púbico. O pescoço, assim como a garganta, é também zona pontuavel. No entanto, não se permite contato na garganta, mas pode se dar o ponto para uma técnica controlada que não cheque a tocar.
XIII.Pode-se pontuar técnicas nas omoplatas. A parte não pontuável dos ombros é a união do osso superior do braço com omoplata e clavícula .
XIV.O sinal do fim de tempo sinaliza o fim das possibilidades de pontuar no combate, mesmo que o árbitro, inadvertidamente não pare o combate imediatamente. No entanto, o sinal do fim do tempo não quer dizer que não se possam impor penalizações. Estas podem ser impostas pelo quadro de árbitros em quanto os competidores não tenham abandonado a área de competição, depois de ter acabado o combate. A partir deste momento pode-se impor penalizações, porém somente por parte do Conselho de Arbitragem.
XV.Os verdadeiros Aiuchis são muito raros. Não é suficiente que as duas técnicas cheguem simultaneamente, mas ambas devem ser técnicas eficientes e pontuáveis, cada uma com boa forma e etc.. Duas Técnicas podem chegar simultaneamente, porém raras vezes são ambas eficazes. O árbitro não deve considerar aiuchi em uma situação aonde somente uma das técnicas é pontuável. Isto não é aiuchi


Artigo 7: CRITÉRIOS PARA A DECISÃO
Um combate fica definido quando um competidor obtém uma vantagem de oito pontos, ou ao transcorrer o tempo do combate quando tenha vantagem de pontos, ou por decisão (HANTEI), ou quando o oponente receber HANSOKU, SHIKAKU ou KIKEN.
1. Quando um combate é finalizado com as pontuações iguais, ou sem pontuações, o árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE) e iniciará o ENCHO-SEN.
2. Em combates individuais, no caso de haver um empate, se combaterá por mais um minuto (Encho-Sen). Um Encho-Sen é uma prolongação do combate, aonde se acumulam todas as penalidades e advertências do combate inicial. O primeiro competidor que pontuar será declarado vencedor. No caso de nenhum competidor pontuar durante o Encho-Sen, a decisão será tomada por uma votação final do quadro de árbitros (Hantei). É obrigatória a decisão para um ou outro competidor, e está decisão se tomará baseando-se no seguinte:
a) A atitude, o espírito de combate e a vontade exibida pelos competidores.
a) A superioridade das técnicas e táticas empregadas.
b) O competidor que teve mais iniciativa nas ações de combate.
3. Na competição por equipe não haverá extensão de tempo (Encho-Sen) em caso de combate empatado, exceto nos casos indicados no ponto 5 a seguir.
4. A equipe ganhadora é aquela que obtiver um maior número de vitórias. No caso de ambas as equipes terem o mesmo número de vitórias, então a equipe vencedora será aquela que obtiver mais pontos, somando os pontos obtidos tanto nos combates perdidos quanto nos vencidos.
5. Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos, então se efetuará um combate decisivo. Em caso de continuar o empate, haverá uma extensão de tempo (Encho-Sen) de um minuto. Ganhará o primeiro que pontuar. No caso de não haver pontuação, se decidirá por votação do quadro de Árbitros (Hantei).
6. Uma equipe será declarada vencedora no momento em que se obtenha três vitórias na categoria masculina e duas vitórias na categoria feminina.


EXPLICAÇÃO:
I. Ao decidir o resultado de um combate por votação (Hantei), o árbitro se dirigirá ao perímetro da área de competição e pedirá “Hantei”, seguido de um silvo de dois tons, o primeiro longo e o segundo curto. Os auxiliares indicarão suas opiniões por meio de suas bandeiras, e o Árbitro Central, ao mesmo tempo, indicará o seu próprio voto levantando o seu braço para o lado do competidor escolhido. O Árbitro dará um breve silvo com seu apito, retornará a sua posição original e anunciará a decisão.
II. Em caso de igualdade, o árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE) e começará neste caso o Encho-Sen.
III. No caso de que o Encho-Sen termine em empate, ao retornar a sua posição original, o árbitro colocará o braço no peito e levantará o seu baço dobrado na direção do competidor escolhido para indicar que está utilizando o seu voto de qualidade. Na seqüência, anunciará o ganhador de forma habitual.


Artigo 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO
Existem duas categorias de comportamento proibido: Categoria 1 e Categoria 2.
CATEGORIA 1.
1. Técnicas que tenham contato excessivo, levando em conta a zona pontuável atacada, e técnicas que toquem a garganta;
2. Ataques a braços ou pernas, as genitálias, as articulações, ao tornozelo e ao peito do pé;
3. Ataques ao rosto com técnicas de mão aberta;
4 . Técnicas de quedas perigosas ou proibidas que causem lesões.
CATEGORIA 2.
1. Simular ou exagerar uma lesão;
2. Saídas repetidas da área de competição (Jogai);
3. Colocar-se em perigo com um comportamento de expor-se à ser lesionado pelo oponente, ou não tomar as medidas de auto proteção adequadas (Mubobi);
4. Evitar o combate com a finalidade de que o oponente não tenha oportunidade de marcar pontos;
5. Agarrar e tentar derrubar o oponente, sem antes realizar um ataque real, exceto quando o oponente tenta agarrar e derrubar com técnicas de quedas nas quais o ponto de giro está acima dos níveis dos quadris;
6. Técnicas que por sua natureza não possam ser controladas com referência a segurança do oponente, ataques perigosos e sem controle, que cheguem ou não ao seu objetivo;
7. Ataques com a cabeça, joelhos ou cotovelos;
8. Falar ou provocar o oponente, desobedecer às ordens dos árbitros, qualquer tipo de comportamento descortês com os árbitros, ou outras faltas de comportamento.


EXPLICAÇÃO:
I. As técnicas tradicionais de karatê executadas com muita potência podem causar lesões extremamente graves, o que pode até mesmo acarretar a morte. A competição de karatê é um esporte, e por essa razão são proibidas as técnicas de maior nível de periculosidade e que não possam ser controladas. Os competidores bem treinados podem absorver golpes relativamente potentes em áreas musculosas, tais como: o abdômen, porém a cabeça, o rosto, o pescoço, as genitálias e as articulações são particularmente sensíveis a lesões. Portanto, qualquer técnica que cause lesão deve ser penalizada, a menos que tenha sido causada pelo próprio atleta. Os competidores devem realizar todas as técnicas com controle e boa forma. Se isto não acontecer, então, independente da técnica mal utilizada, deve-se dar um aviso ou uma penalidade.
CONTATO AO ROSTO - ADULTO (SENIORS) E JUNIORES
II. Em adultos e Juniores está permitido o contato com “toque” leve e controlado que não cause lesão no rosto, na cabeça e no pescoço, porém não na garganta. Quando o árbitro considera que o contato foi demasiadamente forte, mas que não diminui a capacidade do competidor de vencer, dará uma advertência (Chukoku). Um segundo contato nas mesmas circunstâncias será penalizado com Keikoku e Ippon (um ponto para o oponente). No caso de um terceiro contato similar, se dará Hansoku Chui e Nihon (dois pontos) para o competidor lesionado. Uma nova violação resultará na desclassificação por Hansoku.
CONTATO AO ROSTO - JUVENIS
III. Nos juvenis, todas as técnicas de soco na cabeça, no rosto e no pescoço devem ter controle absoluto. Se a luva toca o objetivo, o quadro de árbitros não outorgará nenhum ponto. É permitido que as técnicas de pé na cabeça, rosto e pescoço, façam “contato superficial”. No caso de técnicas que façam contato leve, considerado mais que o “contato superficial”, o Quadro de árbitros dará advertência ou penalidade. Qualquer técnica na cabeça, no rosto ou no pescoço que cause lesão, mesmo que seja leve, será advertida ou penalizada, a menos que seja
causada pelo receptor. O rosto se define como a área que começa a um centímetro acima das sobrancelhas, estendo-se para baixo, incluindo as têmporas e terminando abaixo da mandíbula.
IV. O árbitro não deve perder de vista o competidor lesionado. Uma pequena pausa no julgamento da lesão permite que apareçam sintomas, tal como uma hemorragia nasal, por exemplo. A observação pode revelar também qualquer esforço do contundido em agravar uma lesão leve, e assim obter uma vantagem tática. Exemplos: assoprar violentamente pela narina lesionada ou esfregar com a luva o rosto violentamente.
V. Lesões pré-existentes podem causar sintomas desproporcionais ao nível de contato produzido, e os árbitros devem levar isso em conta ao considerar as penalidades por aparente contato excessivo. Antes do início de um combate, o chefe de quadra deve examinar os crachás médicos e assegurar-se de que os competidores estão em condição de combater. O árbitro deve ser informado se o competidor foi medicado previamente por lesão.
VI. Serão imediatamente advertidos ou penalizados os competidores que exagerarem suas reações a contatos leves, como levar a mão ao rosto e/ou cair desnecessariamente.
VII. Simular uma lesão inexistente é uma grave infração do regulamento. Ao competidor que simula uma lesão se deve dar Shikaku, isto é, quando atos como cair e rolar pelo solo não forem considerados motivos verdadeiros de lesões proporcionadas, dito o fato da opinião de um médico neutro. Exagerar uma lesão é menos grave: será dada somente uma advertência ou penalidade.
VIII.Os competidores que receberem Shikaku por simular uma lesão devem ser afastados da área de competição, e serem colocados diretamente nas mãos da Comissão Médica, a qual realizará imediatamente um exame médico. A Comissão Médica enviará suas informações a Comissão de Arbitragem antes do término do campeonato. Os competidores que simularem lesões devem ser severamente penalizados, incluindo até mesmo a suspensão por infrações reincidentes.
IX. A garganta é muito vulnerável, e até o mais leve contato deve ser advertido ou penalizado, a menos que seja causada por uma falta do receptor.
X. As técnicas de derrubada se dividem em dois tipos. As técnicas de karatê “convencionais” como varreduras, tais como: ASHI BARAI, KO UCHI GARI, etc., aonde o oponente é desequilibrado ou derrubado sem ser agarrado previamente, e aquelas varredura que para a sua execução requeiram que o oponente seja agarrado ou seguro. Estas quedas só podem ser aplicadas como uma continuação a uma intenção real de ataque com queda de karatê, ou como contra-ataque a um oponente que atacou e tentou derrubar, ou em uma situação de corpo a corpo. O ponto de giro da queda não deve ser por cima dos quadris, e o oponente deve ser segurado de forma que caia com segurança. São expressamente proibidas as quedas por cima dos ombros, tais como: Seioi Nage, Kata Guruma, ou as quedas chamadas de “sacrifício”( Sutemi Waza), tais como: Tomoe Nage, Sumi Gaeshi, etc. Se um atleta é lesionado como conseqüência de uma técnica de derrubar, o Quadro de árbitros decidirá se deve penalizar .
XI. São proibidas as técnicas de mão aberta ao rosto que causem perigo para os olhos do oponente.
XII. O jogai acontece quando um pé ou qualquer outra parte do corpo de um competidor toca a parte exterior da área de competição. Uma exceção a isso é quando o competidor é empurrado e lançado fora da área pelo oponente.
XIII.Para determinar se aconteceu de fato o jogai, é viável considerar o momento em que foi dado o “Yame”. Se aka realiza uma técnica eficiente e sai imediatamente após o “Yame”, estando, portanto, fora do tempo de luta, o atleta não deve ser penalizado. Se a tentativa de aka para marcar não se concretiza, não se dará Yame e, portanto, se levará em conta a sua saída. Se AO sai logo depois que aka marcou o ponto, então se pronunciará o Yame, imediatamente depois de marcar, e não se conta a saída de AO.
XIV.Se AO sai ou saiu quando aka estava pontuando (com aka permanecendo dentro da área), então se dará tanto o ponto de aka como o jogai de AO.
XV.O competidor que retrocede constantemente, sem fazer frente ao oponente, não dando a este a oportunidade de marcar, deve ser advertido ou penalizado. Isso ocorre freqüentemente durante os últimos segundos de um combate. Se ocorrer quando faltar dez ou mais segundos de combate, o árbitro deve advertir o infrator. Se houve previamente uma ou mais infrações de categoria 2, será imposta uma penalidade. No entanto, se faltam menos de dez segundos, o árbitro penalizará o infrator com keikoku e concederá um Ippon ao oponente. Se houve previamente mais de duas nfrações de categoria dois, o competidor receberá a penalidade superior da escala. Não obstante, o árbitro deve assegurar-se de que o competidor não está recuando por causa de um comportamento temerário ou perigoso de seu oponente, nesse caso deverá ser advertido ou penalizado o atacante.
XVI.Um exemplo de Mubobi é o caso em que um competidor realiza um ataque sem levar em conta a sua própria segurança física. Alguns competidores se lançam contra o seu oponente de forma que são incapazes de bloquear um contra-ataque. Estes ataques abertos são um exemplo de Mubobi e não podem ser pontuados. Como uma ação tática teatral, alguns giram imediatamente, com uma atitude que pretenda demonstrar o ponto marcado. Baixam sua guarda e se tornam vulneráveis ao ataque de oponente. O propósito de girar é o de atrair a atenção do árbitro para a sua técnica. Isto é outro caso claro de Mubobi. Se um infrator sofre uma lesão e isto é considerado devido a sua falta de cuidado, o árbitro não deve penalizar o oponente.
XVII. Qualquer tipo de comportamento descortês de um membro de uma delegação oficial pode levar a desclassificação de um competidor do Torneio, de toda a Equipe ou mesmo da Delegação.


Artigo 9 - PENALIZAÇÕES
ADVERTÊNCIAS:
CHUKOKU
Pode ser imposta por infrações menores repetidas ou pela primeira vez de uma infração menor.
KEIKOKU
Trata-se de uma penalização que determina um Ippon a pontuação do adversário. Keikoku é dado em caso de infrações menores para as quais já se tenha dado uma advertência nesse combate ou por infrações não suficientemente graves como para merecer Hansoku Chui.
HANSOKU CHUI
Está é uma penalidade que determina a soma de NIHON (dois pontos) à pontuação do adversário. Hansoku Chui se impõe normalmente por infrações para as quais se tenha dado previamente Keikoku neste combate. Também se pode impor diretamente por infrações graves que não mereçam Hansoku.
HANSOKU
Impõe-se como conseqüência de uma infração muito grave ou quando já foi dado Hansoku Chui. Supõe a desclassificação do competidor. Em competições por equipes, a pontuação do competidor penalizado se porá a zero e a do oponente em oito pontos.
SHIKAKU
Supõe a desclassificação do Torneio, Competição ou Combate. Para definir o limite de Shikaku, deve-se consultar a Comissão de Arbitragem. Shikaku deve ser dado quando um competidor atua maliciosamente, não obedecendo as ordens do árbitro ou quando comete um ato que denigre o prestígio e a honra do Karatê-Dô, ou por outras razões que violem as regras e o espírito do Torneio. Nos encontros por Equipe a pontuação do competidor penalizado se porá a zero e a do outro competidor em oito pontos.


EXPLICAÇÃO:
I. As penalizações da Categoria 1 e Categoria 2 não se acumulam entre si.
II. Uma penalização pode ser imposto diretamente por uma infração ao Regulamente, porém uma vez dada a sua reincidência dessa categoria de infração deve ser acompanhada por um aumento na gravidade da penalidade imposta. Por exemplo: não é possível dar uma advertência ou penalidade por contato excessivo e depois dar uma advertência por um novo caso de contato excessivo.
III. Os avisos (Chukoku) são dados quando se tenha produzido de forma clara uma infração menor do Regulamento, mas que não tenha reduzido o potencial do competidor para vencer (na opinião do quadro de árbitros), devido a essa falta do oponente.
IV. Um Keikoku pode ser imposto diretamente, sem dar uma advertência prévia. Keikoku se impõe normalmente quando o potencial do competidor para vencer (na opinião do quadro de árbitros), foi reduzido sensivelmente devido à falta do oponente.
V. Um Hansoku Chui pode ser imposto diretamente ou depois de uma advertência ou um Keikoku, e se utiliza quando o potencial do competidor para vencer (na opinião do quadro de árbitros), foi reduzido sensivelmente devido à falta do oponente.
VI. Um Hansoku é imposto por acumulação de faltas, porém pode se impor diretamente por infrações graves ao Regulamento. Utiliza-se quando, na opinião do quadro de árbitros, o potencial do competidor para ganhar foi reduzido virtualmente a zero devido à falta do oponente.
VII. Qualquer competidor que receba Hansoku por ter causado uma lesão e que, na opinião do quadro de árbitro e do chefe de quadra, tenha lutado sem precaução ou perigosamente ou que seja considerado que não reúne a habilidade necessária para as competições W.K.F., será comunicado a Comissão de Arbitragem, a qual decidirá se esse competidor deve ser suspenso para o resto da competição e/ou para as competições posteriores.
VIII.Um Shikaku pode ser imposto diretamente, sem aviso prévio. O competidor não precisa fazer nada para merecê-lo, é suficiente que o técnico ou os membros da equipe ou da Delegação do competidor se comporte de forma que prejudiquem o prestígio e a honra do Karatê-dô. Se o árbitro acredite que um competidor tenha agido mal-intencionado, independente de que tenha causado ou não lesão física, então Shikaku e não Hansoku é a penalização correta.
I. O Shikaku deve ser anunciado publicamente.


Artigo 10 - LESÕES E ACIDENTES NA COMPETIÇÃO
1. KIKEN é a decisão dada quando um competidor e/ou competidores não se apresentam ao serem chamados ou não podem continuar, abandonam o combate ou são retirados por ordem do árbitro. As razões do abandono podem incluir as lesões não atribuíveis às ações do oponente.
2. Se dois competidores se lesionam um ao outro ou sofrem os efeitos de lesões prévias e o médico do Torneio os declara incapazes de prosseguir, o combate será outorgado a quem tenha mais ponto nesse momento. Se ambos tem os mesmos pontos, então a decisão se tomará por HANTEI. Em competição por equipe o Árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE). Quando isso suceder no ENCHO-SEN decisivo da competição por equipe, então o voto HANTEI determinará o resultado.
3. Um competidor lesionado que tenha sido declarado incapaz de continuar pelo médico do torneio não pode retornar a competir nesse mesmo torneio.
4. Um competidor lesionado que ganha um combate por desclassificação (devido a uma lesão) não poderá combater novamente na competição sem permissão do médico. Caso esteja lesionado, esse competidor poderá ganhar um segundo combate por desclassificação, porém será retirado imediatamente da competição de Kumitê nesse torneio.
5. Quando um competidor se lesiona, o árbitro deve parar o combate, e imediatamente chamar o médico, o qual é a única pessoa autorizada a diagnosticar e tratar da lesão.
6. A um competidor lesionado durante um combate e precise de tratamento médico será darão três minutos de tempo para recebê-lo. Se o tratamento não se completado dentro desse tempo, o árbitro decidirá se o competidor não está em condições para combater (artigo 13 - parágrafo 9d), ou se deve dar mais tempo para o tratamento.
7. Qualquer competidor que caia, seja derrubado, ou nocauteado, e não recupere totalmente sua posição em dez segundos, será considerado que não está em condições de continuar a combater e será retirado, automaticamente, de todas as categorias de Kumitê do torneio. No caso de um competidor cair, ser derrubado ou nocauteado e não recupere imediatamente a sua devida posição, o árbitro sinalizará ao cronometrista o começo da contagem de dez segundos, mediante um silvo com o seu apito, chamando ao mesmo tempo o médico se necessário. O cronometrista parará o cronômetro quando o Árbitro Central levantar o braço.


EXPLICAÇÕES:
I. Quando o médico considera que um competidor está incapacitado de prosseguir as competições, deve-se fazer a anotação correspondente na ficha do competidor. Deve-se deixar claro ao quadro de árbitros e a Comissão de Árbitragem o grau de incapacidade desse competidor.
II. Um competidor pode ganhar por desclassificação do oponente pela acumulação de infrações menores da categoria 1. Pode ocorrer que o vencedor não tenha sofrido lesões significativas. Uma segunda vitória pelos mesmos motivos levará a retirada do atleta mesmo que o competidor esteja em condições físicas de continuar.
III. O árbitro somente deve chamar o médico quando um competidor estiver lesionado e necessite de tratamento médico.
IV. O médico é obrigado a fazer recomendações de segurança somente com referência ao tratamento da lesão em questão.
V. Ao aplicar a regra dos “dez segundos”, o tempo será contado por um cronometrista nomeado especificamente para esta finalidade. Ao chegar aos sete segundos deverá ser dado um sinal de aviso, seguido de uma campainha final aos dez segundos. O cronometrista começará a contagem ao sinal do árbitro e parará quando o competidor estiver de pé, totalmente recuperado e o Árbitro Central levantar o braço.
VI. O quadro de árbitros decidirá quem se será dado KIKEN, Hansoku, Shikaku ou mesmo MUBOBI, segundo seja o caso..
VII. Nos encontros por equipe, se um componente de uma equipe recebe kiken, sua pontuação se porá a zero e a do oponente em 08 pontos.


Artigo 11: PROTESTO OFICIAL
1. Ninguém pode protestar sobre um juiz aos membros do Quadro de Árbitros.
2. Se uma Arbitragem parece haver infringido o Regulamento, o Presidente da Federação ou o representante oficial correspondente são os únicos autorizados para apresentar um protesto.
3. O protesto deverá ser realizado na forma de informe escrito, apresentado imediatamente após o combate em que se gerou o protesto. A única exceção se dá quando o protesto se refere a um erro administrativo. O chefe de quadra deve ser informado imediatamente depois de detectar-se a falta.
4. O protesto deve ser apresentado a um representante do Júri de Apelação. O Júri examinará as evidências que produziram o protesto. Levando em conta todos os fatos disponíveis, emitirá um informe, e tomará as ações que considere oportunas.
5. Qualquer protesto que se refira a aplicação do Regulamento deve ser realizado de acordo com o procedimento definido pela Comissão Diretora da W.K.F.. Deve ser apresentado por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou competidor(es).
6. O reclamante deve depositar uma quantia estabelecida pela Comissão Diretora da W.K.F., e isso junto com o protesto deve ser entregue a um representante do Júri de Apelação.
7. A Comissão de Apelação será composta por um representante da Comissão de Arbitragem, um representante da Comissão Técnica e um representante da Comissão Médica.


EXPLICAÇÃO:
I. O protesto deve incluir o nome dos competidores, do quadro de árbitros atuantes, e os detalhes precisos do que se está protestando. Não se aceitarão como protestos válidos queixas gerais sobre normas gerais. Corresponde ao reclamante provar a validade de seu protesto.
II. O protesto será revisado pelo Júri de Apelação, e como parte dessa revisão, o Júri estudará as evidências proporcionadas em apoio ao protesto. O Júri estudará também vídeos oficiais e perguntará ao quadro de árbitros como esforço para examinar de forma objetiva a validade do protesto.
III. Se a Comissão de Apelação considerar que o protesto é válido, serão tomadas as ações oportunas. Também se tomarão as medidas necessárias para que tal ocorrido não se repita em competições futuras. A tesouraria devolverá o depósito recolhido.
IV. Se a Comissão de Apelação considerar o protesto inválido, esse será recusado e não será devolvido o depósito.
V. Os combates subseqüentes não devem sofrer atrasos, mesmo quando se está preparando um protesto oficial. É de responsabilidade do Fiscal (Kansa) que o encontro tenha se realizado de acordo com o Regulamento de Competição.
VIII.No caso de uma falta administrativa no transcorrer de um combate, o treinador pode notificá-lo diretamente ao chefe da quadra, que o notificará ao Árbitro da quadra.


Artigo 12: PODERES E DEVERES
COMISSÃO DE ARBITRAGEM
Os poderes e deveres da Comissão de Arbitragem serão os seguintes:
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1. Assegurar a correta preparação de cada torneio em concordância com a Comissão de Organização no que se refere à disposição da área de competição, a provisão e a distribuição de todo o equipamento e as instalações necessárias, operação e supervisão dos encontros, as medidas de segurança, etc;
2. Nomear e distribuir os chefes de quadras em suas respectivas áreas e desenvolver as ações oportunas segundo sejam distribuídos os informes dos chefes de quadra;
3. Supervisionar e coordenar o comportamento geral dos árbitros;
4. Nomear substitutos quando for necessário;
5. Dar a decisão final em matéria de natureza técnica que possam se apresentar durante um combate, e as quais não estão estipuladas no Regulamento;
CHEFES DE QUADRA
Os poderes e deveres do chefe de quadra serão o seguinte:
1. Delegar, designar e supervisionar os árbitros e juizes, para todos os encontros sob o seu controle;
2. Vigiar o comportamento dos árbitros e juizes em suas áreas, e assegurar-se de que os oficiais nomeados são capazes de realizar as tarefas que lhe foram designadas;
3. Ordenar ao Árbitro de parar o combate quando o marcador sinalizar uma infração ao Regulamento de Competição;
4. Preparar um informe de área por escrito sobre o comportamento de cada oficial sob a sua supervisão, junto com as recomendações que possa haver para a Comissão de Arbitragem;
ÁRBITROS
Os poderes dos Árbitros serão os seguintes:
1. O Árbitro (“Shushin”) dirigirá os encontros, anunciando o início, a suspensão e o final dos mesmos;
2. Outorgar pontos;
3. Explicar ao Chefe de Quadra, a Comissão de Arbitragem, ou a Comissão de Apelação, caso seja necessário, as bases de uma determinada decisão;
4. Impor penalidades e dar avisos antes, durante ou depois de um combate;
5. Obter as opiniões dos juizes e atuar baseado nelas;
6. Anunciar prorrogações;
7. Realizar votações do Quadro de Árbitros (Hantei) e anunciar o resultado;
8. Anunciar o vencedor;
9. A autoridade do Árbitro não está unicamente limitada a área de competição, mas também ao perímetro imediato a esta;
10. O Árbitro dará todas as ordens e fará todos os anúncios.
JUÍZES
Os poderes dos Juizes (Fukushin) serão os seguintes:
1. Dar assistência ao Árbitro mediante gestos com as bandeiras;
2. Exercer o direito de voto nas decisões a serem tomadas.
Os Juizes deverão observar cuidadosamente as ações dos competidores e sinalizar ao Árbitro sua opinião nos seguintes casos:
b) Quando vejam que foi marcado um ponto;
c) Quando o competidor tenha cometido um ato e/ou uma técnica proibida;
d) Quando advertirem uma lesão ou indisposição de um competidor;
e) Quando um dos competidores, ou ambos tenham saído da área de competição (jogai);
f) Em outros casos nos quais considerem necessário chamar a atenção do Árbitro.
FISCAIS
O Árbitro Fiscal (Kansa) ajudará o Chefe de Quadra a supervisionar o desenvolvimento dos encontros. No caso de que as decisões do Árbitro e/ou dos Juizes não estejam de acordo com o Regulamento de Competição, o Árbitro Fiscal levantará imediatamente a bandeira vermelha e fará tocar um sinal acústico. O Chefe de Quadra indicará ao Árbitro que pare o combate e corrija a irregularidade. Os registros dos encontros serão oficiais, uma vez aprovados pelo Árbitro Fiscal.
SUPERVISORES DA PONTUAÇÃO
O Supervisor de Pontuação guardará um registro separado dos pontos concedidos pelo Árbitro e ao mesmo tempo vigiará os cronometristas e os encarregados da pontuação.
 

EXPLICAÇÃO:
I. Quando os três Juizes dão o mesmo sinal, ou indicam ponto para o mesmo competidor, o Árbitro parará o combate e dará a decisão majoritária. No caso de que o Árbitro não pare o combate, o Fiscal levantará a bandeira vermelha ou dará um sinal acústico.
II. Quando dois Juizes dão o mesmo sinal, ou indicam ponto para o mesmo competidor, o Árbitro os considerará, mas poderá se recusar em parar o combate se achar que estas opiniões estejam erradas.
III. No entanto, se parar o combate prevalecerá a decisão da maioria. O Árbitro poderá pedir aos Juizes que reconsiderem, porém não poderá dar uma decisão contra os Juizes, a menos que tenha o apoio positivo do outro Juiz.
IV. Quando o Árbitro vir um ponto, ele dirá “YAME” e parará o combate utilizando o sinal prescrito. Então, indicará sua preferência mantendo o braço dobrado com a palma de sua mão virada para cima e para o lado do oponente que tenha marcado.
V. No caso de uma votação empatada em 2 a 2 o árbitro indicará com o sinal apropriado o porquê a pontuação de um competidor não foi considerada válida, e então, atribuirá a pontuação para o oponente.
VI. O Árbitro poderá pedir aos Juizes que reconsiderem quando achar que estão equivocados, ou quando achar que suas decisões estão violando o Regulamento.
VII. Quando três Juizes têm opiniões diferentes, o Árbitro pode dar uma decisão que esteja apoiada por um dos Juizes.
VIII. No caso de HANTEI o Árbitro e os Juizes terão um voto cada um. Em caso de Encho Sen empatado o Árbitro terá o voto decisivo.
IX. Os Juizes somente poderão pontuar o que realmente vêem. Caso não estejam seguros de que a técnica alcançou uma zona pontuável, devem sinalizar que não viram nada (Mienai).
X. O papel do Fiscal (Kansa) é assegurar que o combate ou encontro seja conduzido de acordo com o Regulamento de Competição. Sua missão, contudo, não é a de um Juiz. Não tem voto nem autoridade alguma em questões de julgamento, tais como se a pontuação foi válida ou se houve um Jogai. Sua única responsabilidade está na questão de procedimentos.
XI. No caso de que o Árbitro não ouça o sinal de fim de tempo, o Supervisor de Pontuação fará soar o seu apito.
XII. Ao explicar as bases para a decisão depois de um combate, o Quadro de Árbitros falará com o Chefe de Quadra, a Comissão de Arbitragem, ou a Comissão de Apelação. Não explicará a ninguém mais.


ARTIGO 13: COMEÇO, SUSPENSÃO E FINAL DOS ENCONTROS
1. No apêndice 1 e 2 podem ser vistos os termos e os gestos que o árbitro e os juizes utilizarão durante os combates.
2. O Árbitro e os Juizes ocuparão as suas posições conforme prescrito, e após um intercâmbio de saudações entre os competidores, o Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME” e começará o combate.
3. O Árbitro parará o combate anunciando “YAME” quando for necessário. Se necessário, o Árbitro ordenará aos competidores que retornem as suas posições originais (MOTO NO ICHI).
4. O Árbitro retornará a sua posição e os Juizes indicarão as suas opiniões por meio de um sinal. No caso de outorgar um ponto, o Árbitro identificará o competidor (AKA ou AO), a zona atacada (Chudan ou Jodan), a técnica (Zuki, Uchi ou Keri), e depois dará o ponto utilizando o gesto prescrito. O Árbitro recomeçará o combate dizendo: “TSUZUKETE HAJIME”.
5. Quando um competidor tenha obtido uma diferença de oito pontos durante o combate, o Árbitro dirá “YAME” e ordenará aos competidores que retornem as suas posições de saída, fazendo, também, o mesmo. Então anunciará o vencedor levantando a mão para o lado do vencedor dizendo “AKA ou AO NO KACHI”. Neste momento finaliza o combate.
6. Ao acabar o tempo, o competidor com mais ponto será declarado vencedor e o Árbitro o indicará levantando uma mão para o lado do vencedor, e dizendo “AKA ou AO NO KACHI”, finalizando nesse momento o combate.
7. Quando termina o tempo e as pontuações estão iguais ou não se tenha concedido pontos, o Árbitro dirá “YAME” e retornará a sua posição. Anunciará o empate (HIKIWAKE) e começará neste caso o Encho Sen.
8. Os Juizes e o Árbitro têm cada um 01 voto no Hantei,. No caso de empate a votos ao final de um Encho-Sen inconcluso, o Árbitro terá o voto decisivo para desfazer o empate.
9. Nas seguintes situações, o Árbitro anunciará Yame e parará temporariamente o combate:
a) Quando um dos competidores estiver fora da área de competição;
b) Quando o Árbitro ordenar aos competidores de ajustar o seu Karatê-gi ou o seu equipamento de proteção;
c) Quando um dos competidores tenha infringido o Regulamento;
d) Quando o Árbitro considere que um ou ambos os competidores não podem continuar o combate devido à lesão, indisposição ou outras causas. Depois de ouvir a opinião do médico do torneio, o árbitro decidirá se continua ou não o combate;
e) Quando um competidor agarra o seu oponente e não realiza nenhuma técnica imediata em dois ou três segundos;
f) Quando um ou os dois competidores caem ou sejam derrubados e não se realize técnica efetiva em dois ou três segundos;
g) Quando ambos os competidores estão no chão depois de uma queda ou uma derrubada e começam a lutar no chão;
h) Quando uma pontuação é observada;
i) Quando os três Juizes derem o mesmo sinal ou indiquem um ponto para o mesmo competidor;
j) Quando solicitado pelo Chefe da Quadra para fazê-lo.


EXPLICAÇÃO:
I. Antes de começar um combate, o Árbitro chamará os competidores para suas linhas de saída. Se um competidor entrar na área antes do tempo, deverá ser retirado. Os competidores devem cumprimentar-se um ao outro adequadamente - uma rápida inclinação de cabeça é considerado descortês e insuficiente. O Árbitro pode ordenar o cumprimento sinalizando conforme indicado no apêndice 2 do Regulamento.
II. Ao recomeçar o combate, o Árbitro deve assegurar-se de que ambos os competidores estejam em suas linhas e com a postura adequada. Os competidores que estejam saltando e irrequietos devem ser parados antes de recomeçar o combate. O Árbitro deve recomeçar o combate com a mínima demora possível.


ARTIGO 14: MODIFICAÇÕES
Somente a Comissão Desportiva da W.K.F., com a aprovação da Comissão Diretora da W.K.F. podem alterar ou modificar este Regulamento.

 

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