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El motivo de estas lecciones no pretende sentar las bases de los conocimientos sobre el 3D Satudio MAX. No obstante, si pueden aclarar algunos conceptos puntuales, incluso a alg�n visitante que por unas u otras razones no ha tenido la oportunidad de iniciarse en el mundo de las 3D. Si todo este trabajo lograra hacer entender un s�lo concepto en alguno de los visitantes, ya me dar�a por satisfecho. De todos modos, GRACIAS, por anticipado.
Este tutorial es una recopilaci�n del manual que lleva el 3DS MAX, no se pretende otra cosa m�s que, dar otra posibilidad de comprender este efecto que tanto puede ayudar a muchos aficionados a los efectos luminosos.
Recopilado de la ayuda del 3DS MAX
por kagiva el: 06/10/2000.
Los efectos que los rayos del Sol producen al atravesar las lentes de una c�mara, com�nmente llamados aberraciones de las lente, son unos efectos que no existen en la naturaleza, y de igual manera se utiliza un moad que viene a�adido en el MAX como es el Lens Effects Flare, el cual pone a nuestra disposici�n una serie de par�metros ajustables mediante la ayuda de unas persianas y paneles que nos permiten el manejo de cada una de las opciones disponibles en este complejo moad.
Ahora, pasaremos a estudiar los diferentes y abundantes par�metros, de manera que adquiramos una cierta experiencia y as� podamos sacar partido a los mencionados efectos Lens Flares.
Las propiedades de la mancha luminosa determinan d�nde aparece, su tama�o y su orientaci�n.
Referencia
N�cleo: Proporciona al generador de n�meros aleatorios de Lens Effects otro punto inicial, lo que crea manchas luminosas ligeramente distintas sin cambiar par�metros. N�cleo garantiza manchas luminosas distintas aunque las diferencias sean muy peque�as. Por ejemplo, si configura un efecto de rayos para la mancha luminosa, en ella aparecer�n rayos ligeramente distintos si ajusta el valor de N�cleo.
Tama�o: Afecta al tama�o de la mancha luminosa global. Es un porcentaje del tama�o del cuadro representado. Su valor predeterminado es 75. Otras partes de la mancha luminosa, como resplandor, anillo, etc., tambi�n tienen ajustes de tama�o, pero �ste afecta a toda la mancha luminosa, incluidas las secundarias. El ajuste de los tama�os individuales no influye en esta variable de tama�o, y viceversa.
Or�genes de nodo: Permite seleccionar el objeto de origen para el efecto de mancha luminosa. El origen de la mancha luminosa puede ser cualquier objeto de la escena, pero suele tratarse de una luz, como un foco con objetivo o una luz omnidireccional. Al presionar este bot�n aparece un cuadro de di�logo de selecci�n de objetos de 3D Studio MAX.
�ngulo: Condiciona la cantidad que rota la mancha luminosa desde su posici�n predeterminada al cambiar la posici�n de la mancha respecto a la c�mara. Este par�metro es animable. El bot�n de bloqueo a la derecha del bot�n Animar bloquea las manchas luminosas secundarias, por lo que rotan. Con el bot�n desactivado no rotan las manchas luminosas secundarias.
Intensidad: Controla el brillo y la opacidad general de la mancha. Los valores altos producen manchas opacas brillantes, mientras que los bajos generan manchas transparentes tenues.
Reducir: Reduce el tama�o de la mancha luminosa, ya sea horizontal o verticalmen-te, para compensar las distintas relaciones altura/anchura de cuadro. Reducir puede adoptar valores entre 100 y -100. Los valores positivos estiran la mancha horizontalmente y los negativos verticalmente. El valor es un porcentaje del tama�o de la mancha.
Por ejemplo, si convierte una pel�cula para utilizarla en TV, con Reducir la mancha luminosa se ver�a correctamente en la pantalla m�s peque�a, no estrecha y alta, aunque la pel�cula de 35 MM es mucho m�s ancha que un televisor normal.
Efectos de Lens Effects Flare
Los efectos de mancha luminosa permiten controlar d�nde y a qu� afecta la mancha en la escena.
Referencia
Aclarar: Permite definir un brillo general para toda la imagen. Cuando en una imagen aparece un efecto brillante, como una mancha luminosa, toda la imagen debe verse m�s brillante. Este efecto s�lo est� disponible cuando se activa la opci�n Aclarar dentro de la secci�n Representar del cuadro de di�logo Preferencias.
Fundir dist: Provoca el desvanecimiento de la mancha luminosa con la distancia a la c�mara. Esta opci�n s�lo se usa con el bot�n Fundir dist activado. Los valores se expresan en unidades universales de 3D Studio MAX.
Fundir cent: Funde las manchas luminosas secundarias cerca del centro de la fila de manchas a lo largo del eje principal de la mancha. Este efecto puede apreciarse en muchas manchas luminosas observadas con objetivos de c�maras reales. Su valor se expresa en unidades universales de 3D Studio MAX. Fundir cent s�lo est� disponible cuando est� activo el bot�n Fundir cent.
Desenf dist: Desenfoca la mancha luminosa seg�n su distancia a la c�mara. Su valor se expresa en unidades universales de 3D Studio MAX.
Int desenf: Controla la fuerza con que se aplica el desenfoque a la mancha luminosa.
Debilitar: Proporciona un efecto de debilitaci�n general para la mancha luminosa.
Par�metros de Lens Effects Flare
Una mancha luminosa est� formada por 7 elementos b�sicos. Cada elemento de la mancha se controla en una p�gina propia del cuadro de di�logo Par�metros de Lens Effects. Cada elemento de la mancha puede activarse y desactivarse por separado para crear efectos distintos.
Preferencias: Sirve para definir las preferencias de Lens Effects.
Resplandor: Resplandor general centrado en torno al objeto de origen de la mancha. Es posible controlar el color, tama�o, forma y otros aspectos del resplandor.
Anillo: Banda de color circular que rodea el centro del objeto de origen. Es posible controlar el color, tama�o, forma y otros aspectos del anillo.
Manchas secundarias autom�ticas: Peque�os c�rculos que suelen surgir del origen de la mancha luminosa. Las manchas luminosas secundarias se mueven conforme cambia la posici�n de la c�mara respecto al objeto de origen, y se generan autom�ticamente cuando �sta opci�n se encuentra activa.
Manchas secundarias manuales: Otras manchas secundarias que se a�aden al efecto de mancha luminosa. Aparecen en el mismo eje que las manchas secundarias autom�ticas y son muy parecidas a ellas.
Rayos: L�neas brillantes que irradian del centro del objeto de origen, produciendo la ilusi�n de brillo extremo para el objeto.
Estrellas: L�neas brillantes que irradian del centro del objeto de origen, normalmente formadas por 6 o m�s brazos (en vez de cientos como los rayos). Las estrellas suelen ser m�s gruesas y extenderse m�s lejos del centro del objeto de origen que los rayos.
Franjas: Bandas horizontales anchas que atraviesan el centro del objeto de origen.
Hoguera: Proporciona efectos especiales, como explosiones.
Preferencias de Lens Effects
Las preferencias de Lens Effects controlan qu� partes de una mancha luminosa est�n activas y c�mo afectan a la imagen global.
Es posible establecer si se representan determinadas partes de la mancha luminosa, como los rayos o la estrella. Tambi�n puede controlar la transparencia axial de la mancha luminosa.
Referencia
Afectar Alpha: Especifica si la mancha luminosa afecta al canal Alpha de la imagen al representarla en formato de archivo de 32 bits. El canal Alpha tiene 8 bits de color extra (256 colores) que indican la transparencia de una imagen. Los canales Alpha se utilizan para componer una �nica imagen continua sobre otra. Si desea componer sobre otra imagen una mancha luminosa o una imagen que contiene una mancha luminosa, active esta opci�n. No la active si no va a representar en un archivo de 32 bits.
Afectar b�fer Z: El b�fer Z almacena la distancia de un objeto a la c�mara. El b�fer Z sirve para efectos �pticos como la niebla. Con esta opci�n activa, la distancia lineal de la mancha luminosa se graba y puede usarse en efectos especiales que empleen el b�fer Z, como Focus . Para usar Focus con una mancha luminosa debe activar esta opci�n.
Desenfoque: Determina si una mancha luminosa animada se puede representar con Desenfoque. Desenfoque representa varias copias en incrementos breves del mismo cuadro, lo que produce la ilusi�n de un objeto desenfocado en movimiento. Cuando un objeto se desplaza r�pidamente por la pantalla, su animaci�n es m�s uniforme con Desenfoque activo, lo cual puede aumentar el tiempo de representaci�n.
Radio de oclusi�n: Radio en torno al centro de la mancha luminosa que determina cu�ndo empieza a desvanecerse el efecto de mancha luminosa al pasar tras otro objeto. Este radio se mide en p�xeles.
Cuando la mancha luminosa o la escena se animan y el origen de la mancha luminosa queda tras otro objeto, si Oclusi�n est� activa la mancha desaparece hasta que el objeto de origen reaparece al otro lado del que lo oculta. El radio produce el desvanecimiento progresivo de la mancha cuando hay oclusi�n, en vez de su desaparici�n repentina.
Transparencia axial: Degradado de transparencia est�ndar que incide en la transparencia de la mancha luminosa a lo largo de su eje principal.
Representar: Especifica si cada parte de la mancha luminosa se representa en la imagen final. Use este conjunto de casillas para activar y desactivar elementos de la mancha luminosa.
Nota: Los efectos como las manchas luminosas secundarias est�n disponibles en conjuntos. El bot�n Representar y Des escena determinan si las manchas secundarias aparecen en la escena. Los distintos conjuntos de manchas luminosas secundarias se controlan en sus respectivas p�ginas.
Des escena: Especifica si las manchas luminosas cuyos or�genes est�n fuera de la escena afectan a la imagen. Por ejemplo, si el origen de una mancha luminosa queda justo fuera del borde de un cuadro, las manchas luminosas secundarias, y probablemente la estrella o el anillo, pueden seguir visibles en la pantalla. Sin Des escena, la mancha luminosa no aparece en absoluto. Puede activar y desactivar esta opci�n cada parte de la mancha luminosa.
Reducir: Especifica si el par�metro Reducir afecta a un elemento concreto de la mancha luminosa. Este par�metro depende del par�metro Reducir definido en las propiedades de mancha luminosa.
Oclusi�n: Define el porcentaje del elemento de la mancha que aparece cuando lo ocluye otro objeto. Un valor 100 indica que desaparecer� el objeto completo. Con los valores m�s bajos, la mancha luminosa envuelve el objeto oclusor, a trav�s del que rezuma. Por ejemplo, si observa un cilindro tras el cual hay una luz brillante, �sta lo hace parecer m�s estrecho en las �reas m�s brillantes.
Hoguera: Determina si los par�metros de hoguera est�n activos para esta parte de la mancha luminosa.
Propiedades de resplandor de Lens Effects
Las propiedades de resplandor de Lens Effects permiten establecer a qu� elementos de la geometr�a de la escena se aplica el resplandor y en qu� proporci�n.
Referencia
Origen
Indica los objetos de la escena a los que se aplica resplandor.
Completo: Aplica resplandor a toda la escena, no s�lo a un elemento concreto de la geometr�a. As� cada pixel de la escena se convierte en una fuente potencial de resplandor. Las zonas de la escena donde se aplica resplandor se definen mediante los par�metros de la secci�n Filtro del cuadro de di�logo.
ID de objeto: Aplica resplandor a un objeto que tenga un determinado ID de objeto (en el b�fer) y cumpla los par�metros de Filtro. Para aplicar un resplandor con ID de objeto a un objeto, haga clic en �l con el bot�n derecho y elija propiedades en el men�. Despu�s defina el ID de objeto. Si este campo concuerda, se aplicar� resplandor de Lens Effects a ese objeto y todos los que tengan el mismo ID.
ID de material: Aplica resplandor a un objeto o parte de �l que tenga un determinado ID de material y cumpla los par�metros de Filtro. El ID de material se aplica en el Editor de materiales asignando el material a uno de los canales de efectos de material disponibles.
El resplandor s�lo afectar� a las �reas de la geometr�a que contengan el ID.
Nota: Para aplicar distintos par�metros de resplandor a distintos elementos de geometr�a o IDs, a�ada entradas de resplandor a la cola de Video Post. Defina cada entrada para que afecte a un ID de material o de objeto distinto y establezca los par�metros adecuados. Este proceso llama la rutina de resplandor varias veces, lo que aumenta el tiempo de representaci�n. Procure mantener un m�nimo n�mero de rutinas de resplandor por cuadro.
Sin bloquear: Un color sin bloquear es m�s brillante que el blanco puro (255,255,255), lo que es posible en resaltes brillantes y explosiones. Este contador determina el valor de pixel m�s bajo que recibir� resplandor. El blanco puro tiene valor de pixel 1. Con este contador en 1, todos los p�xeles con valores superiores a 1 reciben resplandor. Para invertir el valor, presione el bot�n situado a la derecha del contador.
Norm supf: Aplica resplandor a parte de un objeto seg�n el �ngulo de la normal a la superficie. El valor 0 es coplanar o paralelo a la pantalla. El valor 1,0 es normal o perpendicular a la pantalla. Si define Norm supf en 0,25, s�lo recibir�n resplandor las superficies con �ngulos de normal mayores que 0,25. Este valor se puede invertir.
M�scara: Aplica resplandor al canal de m�scara de una imagen. El contador oscila entre 0 y 255 para representar los 255 niveles de escala de grises presentes en una m�scara. Cualquier parte de las im�genes de m�scara mayor que el valor definido recibir� resplandor en la imagen final. Esta opci�n se puede invertir.
Alpha: Aplica resplandor al canal Alpha de una imagen. La transparencia de un canal Alpha se interpreta al rev�s que la del canal de m�scara. El contador oscila entre 0 y 255. Esta opci�n se puede invertir.
B�fer Z alto y B�fer Z bajo: Aplica resplandor a los objetos seg�n su distancia (de b�fer Z) a la c�mara. El valor altor es la distancia m�xima y el bajo la m�nima. Se aplicar� resplandor a todos los objetos comprendidos entre estas dos distancias de b�fer Z. El bot�n A anima esta opci�n en el tiempo. Use TrackView para definir los par�metros de animaci�n.
Filtro
Filtra las selecciones de Origen para que pueda controlar c�mo se aplica el resplandor.
Todo: Selecciona todos los objetos de origen de la escena y les aplica resplandor.
Arista: Selecciona todos los objetos de origen de la escena y aplica resplandor a sus aristas.
Brillo: Filtra los objetos de origen por sus valores de brillo. S�lo se seleccionan y reciben resplandor los objetos con brillo superior al contador. Esta opci�n se puede invertir.
Tono: Filtra los objetos de origen por su tono. Seleccione el tono designando la muestra de color adjunta al contador. Los valores oscilan entre 0 y 255.
�C�mo?
Para definir el ID de canal de efectos de un material.
En el Editor de materiales, active el material que desea posprocesar. Elija un ID distinto de cero en el icono desplegable Canal de efectos de material.
El ID de canal de efectos puede tener un valor entre 1 y 15.
Si elige el mismo valor del ID de canal de efectos para m�s de un material, todos estos materiales ser�n posprocesados.
Nota: Para materiales Multi/Subobjeto, el posproceso se aplica al nivel de subobjeto/submaterial. El ID de canal de efectos del material Multi/Subobjeto ascendiente se omite.
Para configurar un archivo RLA de manera que guarde datos del canal de efectos de material y de objeto En el cuadro de di�logo de suceso de salida de imagen, presione Archivos. Seleccione el tipo de archivo .rla y un nombre para el mismo. A continuaci�n, presione Instalar.
�C�mo?
Para definir el ID de canal de efectos de un material.
En el Editor de materiales, active el material que desea posprocesar. Elija un ID distinto de cero en el icono desplegable Canal de efectos de material.
El ID de canal de efectos puede tener un valor entre 1 y 15.
Si elige el mismo valor del ID de canal de efectos para m�s de un material, todos estos materiales ser�n posprocesados.
Nota: Para materiales Multi/Subobjeto, el posproceso se aplica al nivel de subobjeto/submaterial. El ID de canal de efectos del material Multi/Subobjeto ascendiente se omite.
Para configurar un archivo RLA de manera que guarde datos del canal de efectos de material y de objeto En el cuadro de di�logo de suceso de salida de imagen, presione Archivos. Seleccione el tipo de archivo .rla y un nombre para el mismo. A continuaci�n, presione Instalar.
En el cuadro de di�logo Formato de archivo de imagen RLA, elija Objeto, Efectos de material, o ambos y presione Aceptar. Presione Aceptar.
Cuando ya haya guardado los canales de efectos de material y de objetos en el archivo RLA, puede utilizar el archivo de la escena representada como suceso de entrada de imagen o como m�scara de filtro o de capa para seguir utilizando los datos de los canales de efectos de material o de objeto.
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Creado: Ago. 21, 2000
Revisado: Oct. 09, 2000