Pelin s��nn�t

N�m� s��nn�t on kirjoitettu olettaen, ett� lukijoilla on kokemusta larpeista ja he tiet�v�t mist� on yleens�kin kysymys, mit� on off-game, jne. Jos haluat lis�tietoja tai jokin kohta tuntuu ep�selv�lt�, kysy!

Yleist�

Tarkoitus on viett�� mukava iltap�iv� japanilaisessa tunnelmassa, ja kaikkien pelaajien odotetaan tulevan peliin siin� tarkoituksessa. Pelinjohtajaa on toteltava ja kanssapelaajia kunnioitettava. Peli on p�ihteet�n ja mieluiten my�s savuton tapahtuma (mahdollinen tupakointi tapahtuu off-game pelialueen ulkopuolella).
Pelaajat ovat itse vastuussa tekemisist��n ja korvausvelvollisia jos jotain vahinkoa tapahtuu, pelinjohto ei ota vastuuta pelaajien toimista. Jos joku kielt�ytyy hyv�ksym�st� n�it� s��nt�j�, rikkoo niit� tai muuten k�ytt�ytyy sopimattomasti, h�nt� pyydet��n poistumaan pelipaikalta eik� h�n n�in ollen voi osallistua peliin.
Peliin voivat osallistua vain ne, jotka ovat suorittaneet sovitun pelimaksun, joko tilisiirrolla tai muulla pelinjohtajan kanssa sovitulla tavalla. Jos pelaaja peruuttaa ilmoittautumisensa pelimaksun maksamisen j�lkeen, koko pelimaksua ei valitettavasti v�ltt�m�tt� voida palauttaa. Jos peli� varten on jo tehty hankintoja (esim. ruoka) olettaen kyseisen pelaajan tulevan tai muuten peruuttaneesta pelaajasta on koitunut kuluja (esim. postikuluja) palautetaan vain osa pelimaksusta. Jos pelaaja j�tt�� saapumatta peliin ilmoittamatta etuk�teen tai h�nt� joudutaan pyyt�m��n poistumaan pelipaikalta edell� mainittujen s��nt�jen rikkomisen tai muun huonon k�ytt�ytymisen t�hden, pelimaksua ei palauteta.

Simulaatios��nn�t

Peli painottuu enemm�n tunnelmaan kuin toimintaan ja s��nn�t on siksi pyritty pit�m��n minimiss�. Jotkut asiat kuitenkin on simuloitava peliss�, kuten kaikenlainen fyysinen konflikti. Pelaajat eiv�t miss��n tapauksessa - pelin sis�ll� tai muutenkaan - k�y fyysisesti toisiinsa k�siksi, vaan kaikki v�h�nk��n kovakouraisempi kohtelu peliss� vain n�ytell��n!
Tilanteita joissa s��nt�j� tarvitaan ei toivottavasti synny peliss� kovin paljoa, mutta jos niit� syntyy, niihin sovelletaan seuraavaa yleiss��nt��:
Toiminta ilmoitetaan, sen lopputulos ratkaistaan ja sen j�lkeen tilanne n�ytell��n.
Jos hahmo haluaa tehd� toiselle hahmolle jotain, jota pelaaja ei oikeasti voi tehd� toiselle pelaajalle, kyseinen pelaaja ilmoittaa siit� mahdollisimman lyhyesti ja huomaamattomasti kohteena olevalle pelaajalle off-game. Kohteena oleva pelaaja ilmoittaa samoin reaktionsa. Jos toiminta ja reaktio ovat konfliktissa kesken��n, tilanteen voittaja ratkaistaan kivi-paperi-sakset-pelill�. T�m�n j�lkeen tilanne n�ytell��n, niin ett� muutkin tiet�v�t mit� tapahtuu ja voivat reagoida siihen.
Esimerkki:
Hahmo A (jota pelaa pelaaja 1) ja hahmo B (pelaaja 2) ovat joutuneet kiistaan ja tuntien kunniansa loukatuksi A nousee l�im�ist�kseen B:t�.
A: "Kuinka kehtaat syytt�� tyt�rt�ni tuollaisesta!"
        Pelaaja 1 (hiljaa): "Off-game. M� ly�n sua olkap��h�n."
        Pelaaja 2 (my�s hiljaa): "No m� v�ist�n."
       [pelaaja 2 voittaa kivi-paperi-sakset-pelin]
       Pelaaja 1 esitt�� huitaisevansa kohti 2:ta (mutta vahingossakaan ei saa osua! - turvallisuus menee realismin edelle), joka v�ist�� sivuun ja nousee nopeasti seisomaan.
B: "Mit� sin� teet!? N�ittek�, hy�kk�si kimppuuni, mit� h�n luulee tekev�ns�..."
...ja niin edelleen.
Menetelm� vaatii oman arviointikyvyn k�ytt�mist� mm. siin�, miten kohteena oleva hahmo voi reagoida. Jos A olisikin hillinnyt aluksi kiukkunsa, odottanut kunnes B on yksin ja hy�k�nnyt salaa takaap�in, pelaaja 2:n olisi pit�nyt huomata ettei h�n voi v�ist�� koska hahmo ei voi tiet�� hy�kk�yksest� ennen kuin se osuu. Vaikka pelaaja tiet�� tapahtumasta (koska se on ilmoitettu), hahmo voi olla siit� autuaan tiet�m�t�n... Harkintaa vaativat my�s tilanteen lopulliset vaikutukset, esim. kuinka pahasti hy�kk�yksen kohteeksi joutunut hahmo on loukkaantunut ja mit� hoitoa h�n tarvitsee. T�m�n p��tt�� hahmon pelaaja itse, toivon mukaan rehellisesti ja tilanteeseen sopivalla tavalla.
Jos hahmo haluaa vahingoittaa esineit�, rakennusta tms. se on tietenkin my�s simuloitava, paikkoja ja esineit� ei saa oikeasti rikkoa. My�s t�llaisessa tapauksessa pelaajan on ilmoitettava off-game mit� h�n tekee, ja n�ytelt�v� mahdollisuuksien mukaan tapahtuma.
Esimerkki, jatkoa edelliselle esimerkille:
Hahmo B:n l�hdetty� paikalta A on yh� vimmoissaan, ja h�n tempaa l�heisen maljakon paiskatakseen sen pirstaleiksi lattialle.
Pelaaja 1: "Off-game, m� rikon t�m�n maljakon"
Pelaaja on paiskaavinaan maljakon lattiaan, vaikka laskeekin sen lopussa siihen varovasti. Muut hahmot tulevat j�rkyttynein� rauhoittelemaan A:ta, palvelija tulee "ker��m��n sirpaleita" ja vie "rikotun" maljakon pois.
Koska t�m� tunteenpurkaus vaatii pelimekaniikan k�ytt�� se katkaisee ik�v�sti pelin hetkeksi ja rikkoo tunnelman. Pelaaja 1 olisikin voinut mietti�, eik� h�nen hahmonsa sittenkin voisi ilmaista kiukkuaan muulla tavoin. Maljakon rikkominen on voimakas ele, mutta off-game-osuus valitettavasti laskee sen vaikuttavuutta�
Jos joku hahmo jostain k�sitt�m�tt�m�st� syyst� haluaa esimerkiksi k�yd� talon rakenteiden tai j�re�n esineen kimppuun jonka s�rkyminen ei ole noin itsest��n selv��, tarvitaan lopputuloksen selvitt�miseen pelinjohtajaa. Toiminnasta ilmoitetaan pelinjohtajalle muuta peli� h�iritsem�tt�. Pelinjohtaja tutkii tilannetta ja oman harkintakykyns� perusteella ilmoittaa lopputuloksen, joka kaikkien on hyv�ksytt�v� vastav�itteitt�. Tapahtuma n�ytell��n, jos mahdollista, ja my�s mahdolliset j�ljet (esim. naarmut sein�ss�) pyrit��n sitten simuloimaan siten, ett� muutkin huomaavat paikalle tullessaan jotain tapahtuneen.

Kuten yll� kuvattuja fyysisi� konflikteja, my�sk��n sukupuolista kanssak�ymist� ei ole suoranaisesti suunniteltu tapahtuvan hahmojen v�lill�, mutta koska sekin on teoriassa mahdollisuuksien rajoissa - ja t�rke� asia heian-kauden ihmisille, sill� se merkitsi k�yt�nn�ss� avioliittoa, jos muut siit� tiesiv�t - esit�n sillekin simulaatiotavan. T�ss� en pyri niink��n realistisuuteen kuin siihen, ett� esim. mahdollisen paljastumisen yhteydess� pelaajat tiet�v�t, mit� hahmot n�kev�t. Parin ei siis tarvitse n�ytell� tilannetta vakuuttavasti ^_^.
Kyseisenlainen kanssak�yminen on tietenkin mahdollista vain jos pari on samassa tilassa ja tarpeeksi l�hell� toisiaan. Pelaajat ilmoittavat aikeistaan toisilleen off-game ja soveltavat konfliktis��nt�j�, jos se on tarpeen (jos esim. toinen vastustelee - mutta ei liikaa realismia n�ihink��n konflikteihin, kanssapelaajaa voi tilanne ahdistaa vaikka se onkin vain peli�). Jos kanssak�ymist� sitten tapahtuu, pari istuu suhteellisen l�hekk�in ja ratkaiseva merkki on se, ett� he pit�v�t toisiaan k�sist� (molemmista) niin, ett� sormet menev�t limitt�in. Ripauksen realismia voi lis�t� liikuskelemalla hieman t�ss� asetelmassa niin ett� syntyy kahinaa ym. ja/tai ottamalla p��llimm�isen kaavun pois ennen (jos puku sen sallii) tms., mutta muuten todenmukaisuuteen ei tarvitse pyrki�. N�in muut pelaajat tiet�v�t, mit� heid�n hahmonsa ovat todistamassa jos he sattuvat yll�tt�m��n parin� Jotta jotain voidaan oikeasti laskea tapahtuneen, pelaajien on tietenkin vietett�v� asetelmassa v�hint��n useita minuutteja kenenk��n h�iritsem�tt� t�ss�kin asiassa tulee k�ytt�� omaa harkintaa.

Hold

Jos pelin aikana tulee todellinen vaaratilanne, peli tietenkin keskeytet��n. Vaaratilanteen havaitsija huutaa "HOLD!" ja muut toistavat t�m�n tarvittaessa, niin ett� kaikki tiet�v�n pelin olevan keskeytetty. Kuullessaan hold-huudon kukin tarkistaa ettei ole itse vaarassa tai aiheuttamassa vaaratilannetta ja j�� sitten paikalleen ellei pelinjohtaja pyyd� tekem��n jotain muuta. Jos vaaratilanne saadaan hoidettua nopeasti eik� sen toistumisesta ole pelkoa, peli jatkuu katkeamiskohdastaan pelinjohtajan ilmoituksesta, muuten pelaajat noudattavat pelinjohtajan ohjeita jatkosta.


Tiedustelut ja palaute
Takaisin esittelysivulle

Hosted by www.Geocities.ws

1