A Magia Infernal Revelada
Apesar de suas já potentes Disciplinas,
muitos vampiros buscam poderes de fontes diferentes. Esses poderes mágicos, que
compõem a chamada "magia do sangue" se manifestam de muitas formas:
Taumaturgia, Feitiçaria Koldúnica, Necromancia... mas há uma fonte de poder
negro proibido que poucos Membros ousam citar — e que ainda menos ousam
aprender — a magia do sangue que vem do Inferno. Taumaturgia Negra.
Taumaturgia Negra é uma Disciplina que, como Taumaturgia, se
divide em Linhas e Rituais. Taumaturgia e Taumaturgia Negra, porém, são
poderes diferentes e separados, mas que mesmo assim dividem semelhanças
incríveis e — pior ainda — às vezes se confundem. Conforme corrupção se
difunde na Camarilla e no Sabá, a Taumaturgia acaba adaptando certas Linhas e
Rituais de sua versão infernal...
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TAUMATURGIA E TAUMATURGIA NEGRA Alguns escolares
se perguntam se Taumaturgia e sua versão Negra são Disciplinas
diferentes. Segundo o Guia do Sabá, elas são uma só Disciplina,
mas as Linhas e Rituais infernais só podem ser aprendidos com demônios.
Segundo Dark Ages Companion, porém, Taumaturgia Negra é uma
Disciplina em separado, que pode ser aprendida sem a ajuda infernal? Qual
das duas fontes está correta, então? |
A Taumaturgia Negra
Taumaturgia Negra é uma nova Disciplina.
Como nenhum Clã tem acesso a ela, qualquer vampiro que queira aprendê-la
precisa procurar um mestre, e deve pagar Nível Atual x7 em pontos de
Experiência para aumenta-la. Linhas de Taumaturgia Negra custam o mesmo que uma
Linha de Taumaturgia normal.
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INFERNALISMO Nem todos os
vampiros que aprendem Taumaturgia Negra são Infernalistas. Muitos querem
o poder para manipular demônios, não para invoca-los e servi-los. Mas é
claro, demônios trazem promessa de poderes ainda maiores, algo que
facilmente seduz muitos vampiros. Um vampiro que sirva um demônio logo se
torna um Infernalista. Ele agora passa a seguir seu mestre e a obedece-lo,
mas em troca recebe poder fácil e rapidamente. |
As Linhas da Taumaturgia Negra
Como Taumaturgia, Taumaturgia Negra possui diversas Linhas, cada uma com diversos poderes. Para usar os poderes destas Linhas, o vampiro gasta um Ponto de Sangue e então testa Força de Vontade (dificuldade é o nível do poder específico +3). O número de sucessos indica o quão bem sucedido foi o personagem. Em caso de Falha, nada ocorre, mas em caso de Falha Crítica o personagem perde um ponto permanente de Força de Vontade.
LINHAS TAUMATÚRGICAS NEGRAS
Taumaturgia Negra possui diversas Linhas.
Algumas delas são bem conhecidas, outras foram assimiladas pela Taumaturgia
convencional e outras são poderes ocultos muito antigos. A seguir, estão
algumas Linhas, já revisadas para Vampiro 3a. Edição.
Muitas dessas Linhas aparecem em livros antigos da Segunda Edição, e estão
apenas adaptados, enquanto um deles (Aspecto Infernal) foi adaptado a partir do
Shintai Demoníaco de Kindred of the East.
Além das Linhas a seguir, há outras. Duas
delas foram absorvidas pela Taumaturgia convencional. Uma é a Linha das Mãos
da Destruição (veja o livro da 3a. Edição de Vampiro: A
Máscara) e a outra é a Linha da Corrupção (veja Guia da Camarilla).
Por fim, três Linhas, os Fogos do Inferno, a Linha de Phobos e a Tomada do
Espírito, aparecem no Guia do Sabá, que em breve será traduzido pela Devir
Livraria.
ASPECTO INFERNAL
Esta Linha pouco conhecida da Taumaturgia Negra permite ao
Infernalista canalizar as energias infernais através de seu próprio corpo,
desta forma mudando-o num aspecto demoníaco. Alguns Taumaturgos sussurram que
os misteriosos Cataianos possuem poderes semelhantes, e muitos suspeitam que
Cataianos têm mais ligações com demônios do que com vampiros.
Sistema: Assumir o Aspecto
Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora três turnos. Os bônus em
Atributos Físicos são cumulativos. Além disso, os Atributos Sociais do
personagem são automaticamente zerados. Esta forma NÃO pode ser assumida em
conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4).
• +1 em
Força, Destreza, Vigor
•• +1
em Força
••• +1
em Vigor
•••• +1
em Destreza
••••• +1
em Força
Além dos bônus em Atributos (que podem
ultrapassar o limite imposto pela Geração), para cada nível em Aspecto
Infernal o vampiro pode escolher uma das características a seguir. Note que
uma vez escolhida a característica, o personagem sempre assume a mesma forma, e
portanto as mesmas características sempre se repetirão.
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CARACTERÍSTICAS INFERNAIS Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas costas ao invés de se desenvolverem a partir de seus braços. Ele pode voar à mesma velocidade que o personagem pode correr.Carapaça: O vampiro ganha alguma forma de proteção natural, sejam escamas, pele rochosa ou mesmo uma carapaça quitinosa. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes, e cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos, inclusive Danos Agravados. Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força +1 (Força +2 se você usa as regras antigas ou o sistema de Combate Avançado de Underground Haven) Horror: Mortais que observam a forma demoníaca precisam testar Força de Vontade (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o nível do vampiro em Aspecto Infernal. Se falharem, fugirão em pânico (se preferir, use as regras de Delírio de Lobisomem para simular o Horror). Presas Terríveis: A mandíbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas, assumindo um aspecto assustador. A mordida do vampiro causa um Dano Agravado de Força +2. Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase três metros de altura) e adquire três níveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas três níveis sem penalidades, mas um personagem Ferido Gravemente ganha três níveis com penalidade de Dano -2, por exemplo). Outras Características podem ser assumidas, com a permissão do Narrador. |
CORRENTES DO PRAZER
Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e
seus efeitos são eficazes para corromper almas porque as vítimas quase sempre
acabam se viciando no prazer intenso que sentem. Os efeitos de Correntes do
Prazer são como uma droga, minando a vontade da vítima com o tempo. Sempre que
a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este
poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não
permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um
(até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do
Prazer.
• Êxtase
Este poder causa um prazer intenso num indivíduo, bastando
para isso haver contato da pele do Infernalista com a da vítima. Este poder
afeta mortais e vampiros sem distinção.
Sistema: O vampiro deve manter
contato para que o prazer continue. Este poder dura por quanto tempo o contato
se mantiver. A vítima precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para fazer
qualquer ação durante este tempo. Se o contato for quebrado, o Taumaturgo
precisará testar novamente e gastar outro Ponto de Sangue para reativar o
Êxtase.
•• Superestimulação
••• Onda de Prazer
•••• Deleite Contorcido
••••• O Brilho de Mil Abraços
TRILHA DA PESTILÊNCIA
Doença é a arma do Inferno para combater o
homem. Que tipo melhor de exército pode existir do que aquele que mata
rapidamente e não pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os
demônios da doença, Namtaru e os Decani. Ainda hoje, Infernalistas Sabá na
Cidade do México adoram os Decani distribuindo doenças nas populações pobres
da cidade.
A Trilha da Pestilência busca é a arma
principal dos Infernalistas adoradores de pragas. Este poder profano permite ao
Infernalista gerar e distribuir doenças, assim como invocar as criaturas que as
causam. Muitas vezes este poder é usado para agradar os mestres infernais do
vampiro.
• Doença
O simples toque do Infernalista é capaz de
transmitir uma doença terrível que afeta apenas mortais (mas isso se estende a
seres vivos, como lobisomens e magos). Os efeitos variam, mas incluem diarréia,
febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes.
Sistema: A doença varia de
vítima para vítima, e o número de efeitos manifestados é igual ao número de
sucessos do taumaturgo. A vítima pode resistir, porém, com um teste de Vigor +
Esportes (dificuldade 6). O indivíduo afetado subtrai um nível de cada um de
seus Atributos Físicos para cada sucesso conquistado. Se qualquer Atributo for
reduzido a zero, a vítima perde suas forças e precisa se manter em descanso
até se recuperar. A cada dia, a força da doença diminui em um, até
desaparecer por completo. Seres com poderes regenerativos, como lobisomens, se
curam em poucos turnos (a força da doença diminui em um por turno)
•• Doença Vampírica
••• O Enxame
Pragas de insetos já foram relacionadas à presença
demoníaca em eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como "Avatares
do Enxame" adoravam pragas de inseto, e as histórias falam de Belzebu, o
"Lorde das Moscas." Usando seus poderes, o Infernalista pode invocar
uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenças numa área de 60
metros. O Infernalista pode dar ainda comandos simples às criaturas, como se
concentrarem numa área, atacarem a comida local, envolver vítimas, etc.
Sistema: O número de sucessos
indica o tempo máximo que os insetos permanecerão, embora o Infernalista possa
manda-los embora quando bem entender.
1 sucesso Um turno
2 sucessos Cinco minutos
3 sucessos 30 minutos
4 sucessos Uma hora
5 sucessos Uma noite
•••• Sopro Doentio
••••• Causar Praga
LINHA DO CONHECIMENTO SECRETO
Se conhecimento é poder, esta é a mais
poderosas dos trilhas de magia negra. A Linha do Conhecimento Secreto permite ao
Infernalista ter acesso a segredos que ele não tem direito de saber. A maior
parte dos conhecimentos adquiridos por este poder é ou roubado de vítimas ou
adquirido através de visões induzidas por contato com as forças do Inferno.
Muitas vezes as informações podem ser corrompidas por demônios, a fim de
controlar melhor seus peões...
• Sussurros
Este poder é uma espécie de leitura de
mentes, mas funciona para descobrir detalhes sobre uma pessoa ao invés de ler
seus pensamentos, idéias e memórias. O Infernalista usa este poder para
descobrir detalhes genéricos sobre uma pessoa: seus gostos, conhecimentos,
nome, ocupação, como é sua família, etc.
Sistema: A vítima deve estar a
no máximo três metros do Infernalista, e o vampiro precisa fazer contato
visual com ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informação
diferente. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas
profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas desta maneira.
Este poder não funciona em seres
sobrenaturais (incluindo Carniçais).
•• Segredos das Trevas
••• O Oculto
•••• Profecia
Negra
Embora o futuro não seja fixo, um
Infernalista pode obter informações sobre o que pode vir a acontecer. Por sua
origem infernal, esta habilidade faz o Infernalista ver sempre os eventos de
forma mais negra e distorcida. Apesar disso, as imagens obtidas por esta
profecia podem ser de grande valia para um Infernalista planejar suas ações.
Sistema: Quantos mais sucessos,
mais compreensível será a visão obtida, mas não importando o número de
sucessos, a visão nunca será totalmente clara.
••••• Destrancar o Coração do Mistério
LINHA DA TORTURA
Não é de conhecimento geral que o Inferno
é um lugar de dor e tormento? Portanto, não é nada surpreendente que hajam
poderes infernais capazes de causar dor. Tortura é uma ferramenta e um
passatempo tanto para demônios como para muitos Infernalistas. Esta Linha se
envolve com dor e nada mais, e inflige terríveis tormentos em suas vítimas.
Seus praticantes costumam ser os mais cruéis e dementes Infernalistas.
• Ferir
Através do contato de pele, o Infernalista
é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. O efeito se mantém por
quanto tempo o contato se mantiver, e durante este tempo a dor é intensa. O
vampiro pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. Este
poder não afeta vampiros.
Sistema: A vítima pode resistir
testando Vigor + Coragem (dificuldade 6). Cada sucesso a mais que o Infernalista
obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. Usar este poder em
lobisomens pode ser extremamente perigoso, pois a criatura pode entrar em
Frenesi a qualquer momento.
••
Fome••• Tormento
•••• Agonia
••••• Aflições Infernais
Rituais Profanos
Como a Taumaturgia tradicional, sua versão Negra possui diversos Rituais. O vampiro pode aprender e usar Rituais que sejam de nível igual ou menor que seu nível básico de Taumaturgia Negra. Para usar estes Rituais, o vampiro testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade é o nível do ritual +3, máximo 9). A menos que o Ritual em questão diga o contrário, leva cinco minutos por nível para executa-lo.
Rituais Indicados:
Os seguintes Rituais da Taumaturgia
convencional podem ser praticados com Taumaturgia Negra:
— Do livro básico de Vampiro:
(nível um) Defesa do Refúgio Sagrado, Toque do Demônio, (nível quatro) Osso
de Mentiras, (nível cinco) Contrato de Sangue
— Do Guia da Camarilla: (nível um)
Prender a Língua Acusadora, (nível dois) Lâmina Flamejante, (nível três)
Carne te Toque Ígneo, (nível quatro) Coração de Pedra, (nível cinco)
Encantar Talismã, Proteção contra Espíritos, Proteção contra Fantasmas,
Proteção contra Demônios, Círculo Protetor contra Espíritos, Círculo
Protetor contra Fantasmas, Círculo Protetor contra Demônios
— Do Guia do Sabá: (nível um)
Dominó da Vida, Iluminar a Trilha da Presa, Ódio da Viúva, (nível três)
Escalada do Inseto, (nível quatro) Andarilho do Fogo
— Do Guia dos Jogadores (Segunda
Edição): (nível seis) Ritual de Arrombamento
— Do Guia dos Jogadores do Sabá
(Segunda Edição): (nível dois) Criar Pedra de Sangue,
Poder da Chama Invisível, (nível quatro) Caminhar pelo Espelho, (nível cinco)
Espírito do Tormento, (nível seis) Mente de Ferro
Observação: A fonte do autor
eram livros originais (em inglês), portanto os nomes podem estar ligeiramente
diferentes na tradução da Devir.
Além desses Rituais, o Guia do Sabá
e o livro Dark Ages Companion possuem diversos Rituais criados
especificamente para a Taumaturgia Negra.
Invocando Demônios
Taumaturgia Negra pode ser usada para invocar
demônios, mas esta é uma habilidade perigosa. Considere que uma Invocação é
um ritual, mas demore três vezes mais que um Ritual normal de mesmo nível. O
nível de Taumaturgia Negra determina que tipo de criaturas se pode invocar.
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DEMÔNIO: O PREÇO DO PODER Se você usa Demônio: O Preço do Poder, pode usar a Trilha da Invocação da Magia Negra (páginas 199-201) para simular os Rituais de Invocação, Proteção, Controle, Banimento e Aprisionamento demoníacos. Considere que o nível de Taumaturgia Negra é o mesmo nível na Trilha da Invocação. Desta forma, é possível ter uma solução bem fácil para saber o que o Infernalista pode invocar, contra quem ele pode se proteger, quem ele poder controlar e assim por diante. |