TREMERES
Os integrantes desse cl� s�o dedicados e extremamente bem organizados. Mas h� quem os considere arcanos e indignos de confian�a. S�o agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e perseveram a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que sevem usar os outros cl�s para prosperar."Fa�a amizade com eles, deixe-os pensar que s�o iguais a voc�, mas jamais esque�a que nossa prioridade � servir o cl�", sussurram os anci�es Tremere aos seus primog�nitos. Os Tremere s�o muito estranhos. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente abdicaram da arte pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Sua depend�ncia do sangue aparentemente profunda, e h� quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordin�rios. Os l�deres deste cl� tem como base Viena, embora tenham cap�tulos ( guildas para a pr�tica de magia ) em todos os continentes do mundo. Diz- se que um conselho de sete anci�es, sediado em Viena, controla o cl� inteiro. Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa pelo seu cl�, e os integrantes mais jovens do cl� devem obedecer os anci�es sem perguntas. Por�m na pr�tica isso n�o � mais t�o verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob as ordens do cl�, como parte de suas maquina��es de longo prazo. S�o conhecidos como: FEITICEIROS e tradicionalmente se vestem com casacas negras ou mesmo mantos com colarinhos altos e dobrados para fora, com s�mbolos arcanos costurados no tecido. Embora isso n�o seja mais universal eles ainda preferem roupas da cor preta.
DISCIPLINAS: Auspicios, Domina��o e Taumaturgia.
FRAQUEZAS: Ao ser criado, os ne�fitos Tremere precisam beber do sangue dos sete anci�es do cl�. Isto significa que todos os Tremere est�o pelo menos a um passo de possuir um La�o de Sangue com todo o cl�.

BRUJAH
O cl� Brujah � composto quase completamente de rebeldes de todos os tipos, eternamente � procura das express�es definitivas de sua individualidade. Os Brujah s�o punks, carecas, motoqueiros, death rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente vingativos. S�o os vampiros mais incontrol�veis da fam�lia. Esses desajustados s�o fan�ticos por suas cren�as disparatadas, a �nica coisa que os une � seu desejo de sobrepujar o sistema social,seja vamp�rico ou mortal, e substitui-lo por um sistema forjado por eles mesmos. Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momento de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. Se o chamado dos Brujah for feito, outros ir�o responder, mas o bando reunido ficar� enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo. O cl� � mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuni�es informais. Os Brujah dependem de seu comportamento ca�tico para atingirem os resultados que desejam. Explos�es de insol�ncia e comportamento turbulento n�o surpreendem quando partem de um Brujah. Os outros membros aprenderam a conceder aos Brujah uma liberdade de a��o que n�o seria tolerada em nenhum outro vampiro. Os Brujah s�o conhecidos como a RAL� e tendem a se vestir no estilo mais ultrajante daquele per�odo, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o resto do cl�, de modo a serem "os mais" rebeldes. Jaquetas de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas s�o comuns hoje.
DISCIPLINAS: Rapidez, Pot�ncia e Presen�a
FRAQUEZAS: Os membros deste cl� s�o tomados pela frenesi com mais rapidez que outros vampiros. Entretanto, os Brujah negam isso terminantemente. Na verdade ficam extremamente hostis quando o assunto � levantado. O grau de dificuldade das jogadas de frenesi � sempre dois n�veis maior do que o n�mero anotado.
VENTRUES
Antiquados e presos as velhas tradi��es, os Ventrue s�o sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confort�veis. Muito freq�entemente s�o os l�deres da Camarilla, sendo membros cautelosos, honrados, soci�veis e elegantes. Os Ventrue classificam a si mesmos como um cl� do mundo moderno, e negam que vivam no passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do cl�, mas muitos s�o incapazes de desistir dos h�bitos e forma de vestir da �poca que foram abra�ados. As atitudes e cren�as de seus dias mortais jamais s�o esquecidos por um Ventrue. Podem ser encontrados com freq��ncia entre a nata do mundo mortal. Sua sofistica��o os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. H� uma forte tradi��o Ventrue que dita que qualquer integrante da linhagem pode encontrar ref�gio seguro com qualquer outro Ventrue, n�o podendo haver recusas. Os Ventrue s�o conhecidos como SANGUE AZUL e n�o mudam de comportamento com facilidade, de modo que costumam vestir-se em estilos bastante antiquados, la�os e franjas, cartolas e roupas de gala. Os integrantes mais jovens tamb�m se vestem muit�ssimo bem, "mauricinho" seria o melhor adjetivo.
DISCIPLINAS: Domina��o, Fortitude e Presen�a
FRAQUEZAS: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados,mesmo no tocante ao sangue. O jogador precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem ir� se alimentar, como por exemplo apenas o sangue de homems jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens.
GANGREL
Os Gangrel s�o peregrinos, raramente permanecendo num mesmo lugar por muito tempo. Nisto diferem enormemente da maioria dos membros, que tendem a escolher um ref�gio e ficar nele. N�o existem l�deres estabelecidos do cl�; no todo , os Gangrel n�o ligam pra essas coisas. Reservados, silenciosos e solenes, costumam manter suas cartas escondidas. Este � um cl� de sobreviventes, vampiros capazes de agir por conta pr�pria. Eles n�o desprezam a civiliza��o ou a sociedade de outro membros, simplesmente n�o precisam delas. S�o conhecidos por sua tranq�ilidade quando cruzam as terras dos Lupinos. Diz-se que os Gangrel possuem amigos entre os metamorfos. Os Gangrel s�o eles pr�prios metamorfos muito capazes, o que pode explicar sua capacidade em cruzar as �reas selvagens sem serem molestados. N�o existem relatos deles serem capazes de assumir formas de outras coisas sen�o lobos e morcegos. Os membros odeiam ferir ciganos. Uma tradi��o antiga dita que os Gangrel devam ajudar os ciganos sempre que necess�rio. Tamb�m se tem not�cia de membros que foram ajudados por ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cultura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingu�sticos e vestu�rio. Os Gangrel s�o conhecidos como FORASTEIROS e costumam possuir fei��es animalescas, especialmente se aderirem a disciplina metamorfose, costumas se bastante r�sticos no vestu�rio e nos maneirismos.
DISCIPLINAS: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
FRAQUEZAS: Os Gangrel tornam-se mais animalescos a cada vez que s�o tomados pelo frenesi, o jogador de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo tra�o animal cada vez que o personagem ficar fren�tico. Amedida que o Gangrel envelhece, passa a assemelhar-se mais aquilo que realmente �, a Besta. Para cada 5 caracter�sticas animais adquiridas, o jogador deve diminuir em uma unidade cada atributo social do personagem.
MALKAVIANOS
Os Malkavianos s�o loucos, cada um deles. Da loucura, por�m, origina-se a sabedoria e da sabedoria, o poder. Eles s�o conhecidos como a verdadeira criatura do caos. Os malkavianos tamb�m s�o conhecidos como palha�os e brincalh�es. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este cl� � not�rio devido aos seus membros destrutivos. Os malkavianos tem uma reputa��o de comportamento s�dico e de usarem mal a humanidade que ainda ret�m. Na verdade, esses Malkavianos s�o uma minoria. Os integrantes do grupo costumam surpreender os Membros; muitos n�o parecem insanos. Alguns Membros acreditam que a reputa��o dos malkavianos n�o � merecida, se mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psic�ticos. Por�m , lembre-se que as vezes as pessoas de apar�ncia mais normal s�o aquelas que mais est�o fora da realidade. Os Malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem abra�am. Normalmente apenas os humanos com um p� na insanidade s�o escolhidos. Os membros desse cl� procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram ao abismo do caos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais de realidade. Os Malkavianos s�o conhecidos como LOUCOS e adoram visuais diferentes uns dos outros e vivem em estilos de vida diversos.
DISCIPLINAS: Ausp�cios, Dem�ncia, Ofusca��o
FRAQUEZAS: Todos os membros deste cl� possuem algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagens devm come�ar o jogo com uma. O jogador pode escolher qualquer uma, mas o personagem nunca ser� capaz de super�-la completamente, n�o importa quanta for�a de vontade gaste. Os personagens dessa linhagem est�o sempre impregnados por um toque de loucura.
TOREADORES
Os membros deste cl� s�o conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equ�voco na interpreta��o de seu comportamento. S�o membros orgulhosos e nobres da fam�lia, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros, mas classific�-los como hedonistas seria exagero. Os artistas s�o sempre incompreendidos. Os Toreador s�o os membros mais sofisticados da fam�lia. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos ap�s o abra�o para tornarem-se altamente devotados a arte. Para um Toreador nada mais importa que a beleza, embora muitos casos a busca pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista. O cl� como um todo considera seus membros conservacionistas. Sua prote��o recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu g�nio contra os efeitos do tempo. Entre o Toreador est�o os maiores m�sico e artistas que j� viveram. A maior fraqueza do toreador � a sua sensibilidade a beleza. Eles se cercam t�o reflexivamente de eleg�ncia e luzo que as vezes se perdem na persegui��o intermin�vel de v�cios e v�cios.
DISCIPLINAS: Ausp�cios, Rapidez, Presen�a
FRAQUEZAS: Os membros do cl� s�o a um s� tempo prisioneiros e benefici�rios de sua vis�o e sensibilidade art�stica. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca, e ficam paralisados de fasc�nio. Podem ser cativados por coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras. Faz-se necess�rio um teste de for�a de vontade para romper o fasc�nio rapidamente. Do contr�rio o Toreador permanecer� paralisado, pasmo e indefeso durante minutos ou mesmo horas...
NOSFERATUS
Os Nosferatu s�o os vampiros de apar�ncia menos humana. Parecem um pouco com animais ferozes. Seu cheiro e apar�ncia s�o revoltantes, alguns diriam insuport�vel. orelhas longas e bulbosas, cr�nios cobertos por uma pele �spera e ocasionais tufos de cabelo, rostos alongados marcados por verrugas e protuber�ncias nojentas est�o entre seus tra�os menos nauseantes. Depois que os Nosferatu s�o abra�ados, passam por um per�odo de transforma��o excepcionalmente doloroso. Durante semanas trocam aos poucos sua apar�ncia mortal pelas afei��es do cl�. No come�o a crian�a da noite pode rejubilar-se com seus poderes rec�m descobertos, mas logo a dor e as mudan�as come�ar�o. O trauma psicol�gico de se tornar uma monstruosidade horrenda � bem mais doloroso que os sintomas f�sicos. Os Nosferatu costumam abra�ar os mortais que sejam distorcidos de uma forma ou outra: emocional, f�sica, espiritual ou intelectualmente. Eles consideram o abra�o horr�vel demais para ser aplicado a um ser humano de valor. Diz-se que gostam de ser sujos e nojentos, pouco fazendo para adquirir uma apar�ncia melhor. Na verdade, sentem-se bem em sua imund�cie, especialmente quando outros s�o for�ados a entrar em seu dom�nio. os Nosferatu permanecem em contato uns com os outros, tendo desenvolvido uma subcultura �nica entre entre os membros. Eles recebem uns aos outros com o m�ximo de educa��o e gentileza.
DISCIPLINAS: Animalismo, Ofusca��o, Pot�ncia
FRAQUEZAS: Os Nosferatu s�o t�o feios que possuem apar�ncia zero. Simplesmente risque o atributo da ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas a��es que envolvam apar�ncia.