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Diagramas de Objetos

Objeto es una entidad discreta con límites bien definidos y con identidad, es una unidad atómica que encapsula estado y comportamiento. La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento. el Objeto es reconocido también como una instancia de la clase a la cual pertenece.

La encapsulación presenta tres ventajas básicas:

  1. Se protegen los datos de accesos indebidos
  2. El acoplamiento entre las clases se disminuye
  3. Favorece la modularidad y el mantenimiento

Diagramas de Objetos

Un objeto se puede ver desde dos perspectivas relacionadas: como una entidad de un determinado instante de tiempo que posee un valor específico (Un objeto puede caracterizar una entidad física -coche-) y como un poseedor de identidad que tiene distintos valores a lo largo del tiempo (abstracta -ecuación matemática-).
Cada objeto posee su propia identidad exclusiva y se puede hacer referencia a él mediante una denominación exclusiva que permite accederle. El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a través de sus interacciones. En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado.

  • Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
  • El estado está representado por los valores de los atributos.
  • Un atributo toma un valor en un dominio concreto.

La regla general para la notación de instancias consiste en utilizar el mismo símbolo geométrico que el descriptor. En la instancia se muestran los posibles valores pero las propiedades compartidas sólo se pone de manifiesto en el descriptor. La notación canónica es un rectángulo con tres compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este último puede ser omitido si así se prefiere.

Oid (Object Identifier)

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Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes características:

  • Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema.
  • Es determinado en el momento de la creación del objeto.
  • Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa independencia de localización.
  • Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura.
  • No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir.

No se tiene ningún control sobre los oids y su manipulación resulta transparente. Sin embargo, es preciso contar con algún medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos).

Características alrededor de un objeto:

Estado:

El estado evoluciona con el tiempo. Algunos atributos pueden ser constantes, el comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto. Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto.

Persistencia:

La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo, podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto). Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya.

Comunicación:

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Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico. El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen.

Categorías de objetos:

  • Activos o Pasivos
  • Cliente -- Servidores, Agentes
  1. Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad.
  2. Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio.
  3. Cliente es el objeto que solicita un servicio.
  4. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado.
  5. Los agentes reúnen las características de clientes y servidores. Son la base del mecanismo de delegación. Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente.

Mensajes:

La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje. El mensaje es el soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposición. Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinámico. Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal. Un mensaje es la especificación de un estímulo.

Tipos de flujo de control:

  1. Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
  2. Flujo de control plano
  3. Retorno de una llamada a procedimiento
  4. Otras variaciones
  5. Esperado (balking)
  6. Cronometrado (time-out)
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