LA NATURALEZA DEL
DISEÑO
Actividades de diseño
Los seres humanos siempre
han diseñado cosas. Una de sus características básicas es que elaboran una
amplia gama de herramientas y otros artefactos para que se adapten a sus
propios propósitos. A medida que cambian dichos propósitos y a medida que
las personas reflexionan sobre los aparatos de que disponen, realizan
mejo-ras e idean y fabrican clases completamente nuevas de artefactos.
El deseo de diseñar cosas
es, por lo tanto, inherente a los seres humanos, y "diseñar" no es algo
que siempre se haya considerado que necesite o requiera habilidades
especiales. En las sociedades tradicionales, basadas en la artesanía,
"diseñar" no está separado realmente de " fabricar"; es decir,
generalmente no hay una actividad previa de dibujo o elaboración de
modelos antes de la actividad de fabricación del artefacto. Por ejemplo,
un alfarero hará una olla trabajando directamente con la arcilla, sin
hacer ningún bosquejo o dibujo de la olla.
En las sociedades
industriales modernas, sin embargo, las actividades de diseño y
fabricación de los artefactos generalmente están bastante separadas. El
proceso de fabricar algo no puede iniciarse antes de que se haya
completado el proceso de diseño. En algunos casos —por ejemplo, en la
industria de la electrónica— el período de diseño puede requerir varios
años, en tanto que el tiempo promedio para la fabricación de cada
artefacto individual podría medirse sólo en horas o minutos.
Quizás una forma de
entender esta actividad moderna de diseño consiste en comenzar desde el
final. Trabajar hacia atrás desde el punto en el que el diseño se ha
concluido y la fabricación puede comenzar. Si la fabricación no puede
comenzar antes de que el diseño se haya concluido, entonces por lo menos
queda claro lo que el proceso de diseño tiene que lograr. Tiene que
proporcionar una descripción del artefacto que se va a fabricar. En esta
descripción del diseño, casi nada se deja a la discreción de quienes
participan en el proceso de fabricación del artefacto —se especifican
hasta las dimensiones más detalladas, las clases de acabados
superficiales, los materiales sus colores etc.
En cierto sentido, quizás
no importe como trabaje el diseñador siempre y cuando produzca la
descripción final del artefacto propuesto. Cuando un cliente pide un
diseño, lo que desea es precisamente la descripción. El núcleo de todas
las actividades de diseño es llegar a ese punto.
Generación de Diseños
Por supuesto, antes de poder llevar a cabo estos análisis y
evaluaciones, diseños el diseñador debe generar primeramente una
propuesta de diseño. Esto se considera como la parte misteriosa y creativa
del diseño —el cliente hace lo que muy bien podría ser un planteamiento
muy breve de requerimientos, y el diseñador responde (después de un
tiempo adecuado) con una propuesta de diseño, como si la sacara de la
nada—. En realidad, el proceso es menos "mágico" de lo que parece.
En
la mayoría de los casos, por ejemplo, se le pide al diseñador que trabaje
sobre algo similar a lo que ya ha hecho antes y, en consecuencia, cuenta
con un repertorio de ideas previas de diseño a las cuales puede recurrir.
En algunos casos, sólo se requieren modificaciones menores a un diseño
previo.
No
obstante, hay algo misterioso en la habilidad de proponer un diseño para
un artefacto nuevo —o incluso simplemente para modificarlo —.Quizás es tan
misterioso como la habilidad humana para expresar una nueva frase, ya sea
completamente nueva, o simplemente una modificación de una que se ha
escuchado, leído o dicho con anterioridad.
Esta
habilidad para diseñar depende, en parte, de ser capaz de visualizar algo
internamente, "en la imaginación", pero quizás depende aún más de ser
capaz de hacer visualizaciones externas. Como ya se anotó, los dibujos son
una característica clave del proceso de diseño. En esta etapa temprana del
proceso, los dibujos que hace el diseñador generalmente no pretenden ser
una comunicación para nadie. En esencia, son comunicaciones para uno
mismo —una especie de pensamientos en voz alta—. Como lo muestra el
ejemplo de los primeros bosquejos conceptuales para el diseño de una
casa, en esta etapa el diseñador está pensando en muchos aspectos juntos,
como el plano, la elevación, sección, estructura, dimensiones modulares,
materiales, apariencia, forma general y función.
Exploración de los diseños
Al inicio del proceso de diseño, el diseñador generalmente se
enfrenta a un problema definido en forma muy deficiente; aun así, tiene
que llegar a una solución bien definida. Si uno piensa en el problema como
un territorio, entonces es un territorio en gran medida inexplorado y del
que no existen mapas, ¡y quizás en ciertos lugares es imaginario! Como lo
ha sugerido J. C. Jones, y como se examinará en el capítulo 11, es
entonces apropiado pensar en el diseñador como un explorador, quien busca
el "tesoro enterrado" de un concepto satisfactorio de solución.
De la misma manera, si uno piensa en todas las soluciones
potenciales como si ocuparan una especie de espacio de soluciones,
entonces dicho espacio, también, está relativamente indefinido —y tal vez
sea infinito—. Las dificultades del diseñador son, por lo tanto, de dos
tipos: entender el problema y encontrar una solución.
Estos dos aspectos complementarios del diseño —problema
y solución— tienen que desarrollarse simultáneamente. El diseñador hace
una propuesta de solución y la utiliza para que le ayude a entender cuál
es "realmente" el problema y cómo podrían ser las soluciones apropiadas.
Las mismas primeras conceptualizaciones y representaciones del problema y
su solución son, por lo tanto, críticas para las clases de búsquedas y de
otros procedimientos que seguirán y, en consecuencia, para la solución
final que se diseñará.
La
exploración del problema y la solución de diseño también se realizan
mediante un primer bosquejo de ideas tentativas. Esto es necesario debido
a que normalmente no existe una forma de generar en forma directa una
solución "óptima" a partir de la información proporcionada en el
planteamiento del diseño. Aparte del hecho de que el planteamiento del
cliente suele ser bastante vago, existirá una amplia gama de criterios a
satisfacer, y probablemente no exista un objetivo único que deba
satisfacerse por encima de todos los demás
Comunicación de los diseños
La
actividad esencial del diseño, por lo tanto, es la producción de una
descripción final del artefacto. Ésta debe estar en una forma que sea
comprensible para aquéllos que fabricarán el producto. Por esta razón, la
forma de comunicación más ampliamente utilizada es el dibujo. En el caso
de un artículo sencillo, como la perilla de una puerta, probablemente sea
suficiente un solo dibujo, pero en el caso de un proyecto más grande y
complicado, como un edificio completo, la cantidad de dibujos puede muy
bien llegar a cientos, y para construcciones más complejas, como plantas
de procesos químicos, aviones o grandes puentes, entonces son necesarios
miles de dibujos.
Estos
dibujos abarcarán desde descripciones generales —como planos, elevaciones
y dibujos de arreglo general— que dan una "visión general" del artefacto,
hasta las más específicas —como secciones y detalles— que proporcionan
instrucciones precisas acerca de cómo se va a fabricar el artefacto.
Debido a que deben comunicar instrucciones precisas, con poca
probabilidad de equivocación, todos los dibujos están sujetos a reglas,
códigos y convenciones. Estos códigos cubren aspectos como la forma de
distribuir en un dibujo las vistas diferentes de un artefacto relativas
entre ellas, cómo indicar diferentes clases de materiales y cómo
especificar dimensiones. Aprender a leer y a elaborar estos dibujos es
una parte importante de la formación en el diseño.
Los
dibujos contienen anotaciones de información adicional. Las dimensiones
son una clase de dichas anotaciones. También pueden agregarse a los
dibujos instrucciones escritas, como notas acerca de los materiales a
utilizar También podrían requerirse otras clases de especificaciones,
junto con los dibujos. Por ejemplo, a menudo se requiere que el diseñador
elabore listas de todas las distintas partes y componentes que
conformarán un artefacto completo, y que determine con exactitud las
cantidades de cada componente a utilizar. También pueden ser necesarias
especificaciones escritas de las normas de trabajo o calidad de
manufactura. En ocasiones, si se trata de un artefacto complejo o extraño,
el diseñador elabora una maqueta tridimensional, o un prototipo, a fin de
comunicar el diseño. No obstante, sin duda los dibujos son la forma más
útil de comunicar la descripción de un artefacto que aún no se ha
fabricado. Los dibujos son muy buenos para dar una idea de cómo tiene que
ser el artefacto final, y dicha idea es esencial para la persona que tiene
que fabricarlo.
En la actualidad, no siempre es una persona la que fabrica
el artefacto; algunos artículos son hechos por máquinas sin intervención
directa de un operario. Estas máquinas pueden ser robots bastante
complejos, o simplemente máquinas más sencillas de control numérico, como
tomos o fresadoras. En estos casos, por lo tanto, la especificación final
de un diseño antes de su manufactura podría no estar en forma de dibujos,
sino bajo la forma de una cadena de números representados en cinta
magnética, o un programa de computadora que controle las acciones de la
máquina.
Es posible, por lo tanto, imaginar un proceso de diseño en
el cual no se elaboren dibujos para una comunicación final. El diseñador
podría ser capaz de elaborar un modelo a escala o al tamaño real del
artefacto, y luego podrían tomarse las medidas directamente y transmitirse
a máquinas controladas numéricamente.
Problemas de diseño
Los problemas de diseño
normalmente se originan como alguna forma de planteamiento que alguien —el
cliente o la gerencia de la compañía— presenta al diseñador. Estos
planteamientos de problemas —que normalmente se denominan "resumen" o
"planteamiento" del diseño— pueden variar ampliamente en forma y
contenido. En un extremo, podrían ser algo parecido a las declaraciones
hechas por el presidente Kennedy en 1961, que fijaban una meta para los
Estados Unidos, "antes de que termine la década, aterrizar un hombre en la
Luna y traerlo de regreso sano y salvo".
En este caso, la meta se había fijado, pero los
medios para alcanzarla eran muy inciertos. La única restricción en el
"planteamiento" era una que tenía que ver con el tiempo —"antes de que
termine la década"—. A los diseñadores se les dio un problema
completamente nuevo, una meta fija, una sola restricción, y enormes
recursos de dinero, materiales y personal. Ésta es una situación muy poco
usual para los diseñadores.
En el otro extremo se
tiene el ejemplo del planteamiento presentado al diseñador industrial Eric
Taylor, para desarrollar un par mejorado de tenazas que se utilizaban en
un cuarto oscuro. Según Taylor, el planteamiento se originó en una
conversación casual con el director administrativo de la compañía, quien
le dijo, "Eric, anoche estaba utilizando estas tenazas. Todo el tiempo se
me resbalaban a la bandeja. Creo que podríamos hacer algo mejor". En este
caso, el planteamiento implicaba una modificación del diseño de un
producto existente, la meta era bastante vaga —"que no se resbalen a la
bandeja"— y los recursos a disposición del diseñador debieron haber sido
muy limitados para un producto de tan bajo costo.
La clase normal de
planteamientos de diseño caerá en alguna parte entre estos dos extremos.
Un ejemplo típico podría ser el planteamiento que el departamento de
planeación presenta al departamento de diseño de una compañía fabricante
de accesorios de plomería, el cual se muestra en la siguiente página. Se
refiere a una llave mezcladora, de tipo doméstico, para agua caliente y
fría que pueda operarse con una mano.
Lo que tienen en común
estos tres ejemplos de problemas de diseño, es que establecen una meta,
algunas restricciones dentro de las cuales debe alcanzarse la meta y
algunos criterios con los cuales pueda reconocerse una solución óptima. No
se especifica cuál será la solución y, con base en el planteamiento del
problema, no hay una forma segura de proceder hacia un planteamiento de la
solución —excepto " diseñando" —. A diferencia de algunas otras clases de
problemas, la persona que plantea el problema no conoce cuál es "la
respuesta" —pero la reconocerá cuando la vea—.
Estrategias para la solución de problemas
La
investigación también ha demostrado que los diseñadores tratan de evitar
dar vueltas en torno a los ciclos perjudiciales de decisión de los
problemas de diseño, con la toma de decisiones estratégicas de alto nivel
acerca de las opciones de solución. Habiendo identificado un número de
opciones, el diseñador selecciona la que parece ser la mejor para
investigarla a un nivel más detallado; como ya se mencionó, por lo general
son evidentes varias opciones, y nuevamente se elige la mejor. Este
resultado es lo que se conoce como un " árbol de decisiones", en donde se
abren más y más ramas a partir de cada punto de decisión. En la figura 6
se muestra un ejemplo, basado en un estudio realizado por Marples, de un
problema del diseño de una válvula para un reactor nuclear. De los diez
arreglos diferentes identificados para la válvula, uno fue seleccionado
para un mayor desarrollo. Esto generó varios problemas secundarios, cada
uno de los cuales tenían posibilidades de solución alternativas; se
seleccionó la mejor, y así se continuó.
Este enfoque jerárquico "de arriba hada abajo" en el diseño
es bastante común, aunque a veces se utiliza un enfoque "de abajo hada
arriba", comenzando con los detalles del nivel más bajo y avanzando hasta
un concepto de solución global completo. El enfoque del árbol de
decisiones implica quizás que el resultado es el mejor diseño posible, ya
que se seleccionan las mejores opciones en cada nivel. Sin embargo, una
decisión en cualquier nivel particular puede muy bien resultar ser
subóptima a la luz de opciones subsecuentes disponibles en los otros
niveles. Por esta razón, es necesario regresar con cierta frecuencia hacia
arriba y hacia abajo en los niveles de jerarquía del árbol de decisiones.
Habilidad de diseño
El mundo está lleno de
herramientas, utensilios, máquinas, edificios, muebles, vestidos y muchas
otras cosas que los seres humanos aparentemente necesitan o desean para
tener una vida mejor. De hecho, cada cosa que está alrededor que no es una
pieza sencilla de la naturaleza, ha sido diseñada por alguien. Incluso una
hoja de papel en blanco ha sido objeto de decisiones de diseño en cuanto a
su tamaño, color, densidad, opacidad, absorbencia, etc. Aun cuando se
llevan a cabo muchas actividades de diseño en el mundo, la forma en que
las personas diseñan no es muy bien comprendida realmente. Hasta hace
poco, la habilidad de diseño había sido considerada como algo que mucha
gente posee, y para lo cual pocas personas tienen un talento particular.
Sin embargo, ahora existe un creciente conjunto de conocimientos acerca de
la naturaleza del diseño, de la habilidad para el diseño y cómo
desarrollarla, así como del proceso de diseño y cómo mejorarlo.
Cuando se les pide a los diseñadores que describan sus
habilidades y que expliquen cómo trabajan, surgen algunos temas comunes.
Uno de éstos es la importancia de la creatividad y la " intuición" en el
diseño —incluso en el diseño de ingeniería—. Por ejemplo, el diseñador de
ingeniería Jack Howe ha dicho:
Creo en la intuición. Considero que es la diferencia entre un diseñador y
un ingeniero... Yo distingo entre los ingenieros y los diseñadores de
ingeniería... Un diseñador de ingeniería es sencillamente tan creativo
como cualquier otro tipo de diseñador.
EL PROCESO DE DISEÑO
Modelos descriptivos
Ha habido muchos intentos
de elaborar mapas o modelos del proceso de diseño. Algunos de estos
modelos simplemente describen las secuencias de actividades que ocurren
típicamente en el diseño; otros modelos intentan prescribir un patrón
mejor o más apropiado de actividades.
Los modelos descriptivos del proceso de diseño generalmente
hacen énfasis en la importancia de generar un concepto de solución en una
etapa temprana del proceso, reflejando de esta manera la naturaleza
"enfocada a la solución" del pensamiento en el diseño. Esta "conjetura" de
solución inicial se somete después a análisis, evaluación, refinamiento y
desarrollo. En ocasiones, por supuesto, el análisis y la evaluación
muestran fallas fundamentales en la conjetura inicial y ésta tiene que
abandonarse, generarse un nuevo concepto y volver a comenzar el ciclo. El
proceso es heurístico: emplear la experiencia previa, guías generales y
"reglas prácticas" que llevan a lo que el diseñador espera que sea la
dirección correcta, pero sin ninguna garantía absoluta de éxito.
En el capítulo 1, se
desarrolló un modelo descriptivo sencillo para el proceso de diseño,
basado en las actividades esenciales que realiza el diseñador. El punto
culminante del proceso es la comunicación de un diseño, listo para su
fabricación. Previamente a esto, la propuesta de diseño se somete a una
evaluación comparándola con las metas, las restricciones y los criterios
del planteamiento del diseño. La propuesta misma surge de la generación de
un concepto por parte del diseñador, generalmente después de alguna
exploración inicial del espacio del problema mal definido. Al colocar
estos cuatro tipos de actividades en su secuencia natural, se tiene un
modelo sencillo de cuatro etapas del proceso de diseño: exploración,
generación, evaluación, comunicación. Este sencillo modelo se muestra en
el diagrama de la figura 1. Si se supone que la etapa de evaluación no
siempre conduce directamente a la comunicación de un diseño final, sino
que, en ocasiones, debe elegirse un concepto nuevo y más satisfactorio, se
muestra un ciclo iterativo de retroalimentación desde la etapa de
evaluación hasta la etapa de generación.

Figura 1
Un modelo sencillo de cuatro etapas del proceso de diseño
Los modelos del proceso de diseño se elaboran bajo esta
forma de diagrama de flujo, con el desarrollo del diseño procediendo de
una etapa a la siguiente, pero con ciclos de retroalimentación que
muestren las vueltas iterativas a etapas previas que frecuentemente son
necesarias Por ejemplo. Frenen desarrolló un modelo más detallado del
proceso de diseño, que se muestra en la figura 2, basado en las
siguientes actividades:
-
Análisis
del problema
-
Diseño
conceptual
-
Dar
forma a los esquemas
-
Desarrollo de detalles

Fig. 2
Modelo de French del
Proceso de Diseño
En el diagrama, los círculos representan las etapas o
resultados alcanzados y los rectángulos representan actividades o trabajo
en curso.
El proceso comienza con un planteamiento inicial de una
"necesidad", y la primera actividad de diseño es el "análisis del
problema". French sugiere que:
El análisis del problema es una parte pequeña pero importante del proceso
global. El resultado es un planteamiento del problema, y éste puede tener
tres elementos:
1. Un planteamiento del propio problema de diseño.
2. Las limitaciones que se imponen a la solución, por ejemplo, códigos de
práctica, requisitos estatutarios, normas de los clientes, fecha de
terminación, etc.
3. El criterio de excelencia hacia el que se va a trabajar.
Estos tres elementos corresponden a las metas, restricciones
y criterios del planteamiento del diseño.
Las actividades que siguen, según French, son entonces:
Diseño conceptual
Esta fase... toma el planteamiento del problema y genera
soluciones amplias, en forma de esquemas. Es la fase que impone mayores
demandas al diseñador y donde existe el mayor campo para mejoras
espectaculares. Es la fase donde necesitan conjuntarse la ciencia de la
ingeniería, el conocimiento práctico, los métodos de producción y los
aspectos comerciales, y donde se toman las decisiones más importantes.
Dar forma a los esquemas
En esta fase los esquemas se trabajan con mayor detalle y, si
existe más de uno, se hace una elección final de entre ellos. El producto
final es generalmente un conjunto de dibujos del arreglo general. Hay (o
debería haber) una buena cantidad de retroalimentación desde esta fase a
la fase del diseño conceptual.
Desarrollo de detalles
Esta es la última fase, en la que quedan por decidir un
número muy grande de puntos pequeños pero esenciales. La calidad de este
trabajo debe ser buena, pues de lo contrario se incurrirá en demoras y
gastos, o incluso en un fracaso; las computadoras están cubriendo cada vez
más los aspectos monótonos de este trabajo, que demanda habilidad y
paciencia, al mismo tiempo que reducen la posibilidad de errores.
Estas actividades son típicas de los diseños convencionales
de ingeniería.
MÉTODOS DE DISEÑO
¿Qué son los métodos de diseño?
En cierto sentido,
cualquier forma identificable de trabajar, en el contexto del diseño,
puede considerarse como un método de diseño. El método más común puede ser
el de "diseñar dibujando". Es decir, la mayoría de los diseñadores
dependen extensamente del dibujo como su principal ayuda en el diseño.
Los métodos de diseño son
todos y cada uno de los procedimientos, técnicas, ayudas o "herramientas"
para diseñar. Representan un número de clases distintas de actividades que
el diseñador utiliza y combina en un proceso general de diseño. Aunque
algunos de los métodos de diseño pueden ser los procedimientos
convencionales y normales de diseño, como el dibujo, en años recientes ha
habido un crecimiento sustancial de nuevos procedimientos no
convencionales que se agrupan de manera más general bajo el rubro de
"métodos de diseño".
La principal intención de
estos nuevos métodos es que tratan de introducir procedimientos con un
marco lógico en el proceso de diseño. Algunos de estos métodos son por
ellos mismos nuevas invenciones, algunos se han adaptado de la
investigación de operaciones, la teoría de las decisiones, las ciencias
administrativas u otras fuentes, y algunos son simplemente extensiones o
formalizaciones de las técnicas informales que siempre han usado los
diseñadores. Por ejemplo, los métodos informales de revisar los catálogos
de los fabricantes o buscar asesoría con colegas podría formalizarse en
un método de "búsqueda de información"; o los procedimientos in- formales
para ahorrar costos mediante el rediseño detallado de un componente
pueden formalizarse en un método "de análisis del valor".
Parece que algunos de
estos nuevos métodos pueden volverse excesivamente formalizados, o pueden
ser simplemente nombres llamativos para técnicas antiguas y de sentido
común. También puede parecer que son demasiado sistemáticos para ser
útiles en el mundo confuso y frecuentemente apresurado de la oficina de
diseño. Por estas razones, muchos diseñadores todavía desconfían de la
idea general de "métodos de diseño".
Los argumentos en contra de dicho punto de vista se basan en
las razones para adoptar los procedimientos sistemáticos que se
describieron en el capítulo 2. Por ejemplo, muchos proyectos modernos de
diseño son demasiado complejos para resolverse de manera satisfactoria
mediante métodos antiguos y convencionales. Con las formas tradicionales
de trabajar también se cometen mu-chos errores y no son muy útiles donde
se requiere trabajo en equipo. Los métodos de diseño tratan de superar
estas clases de problemas y, sobre todo, de asegurar que se obtenga un
mejor producto del nuevo proceso de diseño.
¿Qué clases de métodos de diseño existen?
Se han desarrollado muchos nuevos métodos para ayudar a
superar las dificultades de los problemas modernos de diseño. Por
ejemplo, el libro de texto Métodos de Diseño de Jones contiene la
descripción de 35 métodos, incluyendo los siguientes:
|
Métodos para
explorar situaciones de diseño |
Método |
Objetivo |
|
Planteamiento de
objetivos |
Identificar
condiciones externas con las que el diseño debe ser compatible
|
|
Búsqueda en
publicaciones |
Encontrar
información publicada que pueda influir favorable-mente en el
resultado de los diseñadores y pueda obtenerse sin costos y demoras
inaceptables |
|
Búsqueda de
inconsistencias visuales |
Encontrar guías que
lleven a mejoras de diseño |
|
Entrevistas a
usuarios |
Obtener información
que sólo conocen los usuarios del producto o sistema
|
|
Cuestionarios |
Recopilar
información útil con los miembros de una gran población
|
|
Investigación del
comportamiento del usuario |
Explorar los
patrones de
comportamiento de
los usuarios potenciales de un nuevo diseño y predecir sus límites
de rendimiento |
|
Registro de datos y
reducción de datos |
Inferir y hacer
visibles los patrones de comportamiento de los cuales dependen
algunas decisiones críticas de diseño |
|
Método de
búsqueda de ideas |
Método |
Objetivo |
|
Lluvia de ideas |
Estimular a un grupo
de personas para que presenten muchas ideas rápidamente |
|
Sinéctica |
Dirigir la actividad
espontánea del cerebro y del sistema nervioso hacia la exploración
y transformación de problemas de diseño |
|
Eliminación de
bloqueos mentales |
Encontrar nuevas
direcciones de búsqueda cuando el espacio de búsqueda aparente no
ha producido una solución totalmente aceptable |
|
Diagramas
morfológicos |
Ampliar el área de
búsqueda de soluciones a un problema de diseño |
|
Métodos de
exploración de la
estructura del
problema |
Método |
Objetivo |
|
Matriz de
interacciones |
Permitir una
búsqueda sistemática de conexiones entre los elementos de un
problema |
|
Red de interacciones |
Exhibir el patrón de
conexiones entre los elementos de un problema de diseño |
|
Análisis de áreas de
decisión
interconectadas (AÍDA) |
Identificar y
evaluar todos los conjuntos compatibles de soluciones secundarias a
un problema de diseño |
|
Transformación del
sistema |
Encontrar formas de
transformar un sistema insatisfactorio de manera que se eliminen sus
fallas inherentes |
|
Innovación funcional |
Encontrar un diseño
radicalmente nuevo capaz de crear nuevos patrones de comportamiento
y demanda |
|
Método de Alexander
para
la determinación de componentes |
Encontrar los
componentes físicos correctos de una estructura física, de tal
manera que cada componente pueda alterarse de forma independiente
para adaptarse a cambios futuros en el ambiente |
|
Clasificación de la
información de diseño |
Dividir un problema
de diseño en partes manejables |
|
Métodos de
evaluación |
Método |
Objetivo |
|
Listas de
verificación |
Permitir a los
diseñadores utilizar el conocimiento de los requerimientos que se
ha encentrado que son relevantes en situaciones similares |
|
Selección de
criterios |
Decidir cómo se va a
reconocer un diseño aceptable |
|
Clasificación y
ponderación |
Comparar un conjunto
de diseños alternativos empleando una escala común de medición
|
|
Escritura de
especificaciones |
Describir un
resultado aceptable del diseño que está por hacerse |
Como puede verse en la lista, algunos métodos son versiones
formales de procedimientos convencionales (por ejemplo, búsqueda en
publicaciones, entrevistas a usuarios), algunos son aplicaciones de
métodos que se desarrollaron primeramente en otros campos, (el registro
de datos que se tomó del área científica; el de lluvia de ideas que se
tomó de la publicidad) y algunos son nuevas invenciones (el método de
Alexander, AÍDA). La lista también muestra que diferentes métodos de
diseño tienen diferentes propósitos y son relevantes para diferentes
aspectos y etapas del proceso de diseño.
¿Qué tienen en común los diferentes métodos de diseño?
Al examinar todos los
métodos de la lista anterior surgen dos características comunes
principales. Una es que los métodos de diseño formalizan ciertos
procedimientos del diseño; la otra es que los métodos de diseño
exteriorizan el pensamiento del diseño. La formalización es una
característica común de los métodos de diseño debido a que buscan evitar
aspectos omitidos, factores que se pasan por alto en el problema de diseño
y las clases de errores que ocurren con los métodos informales. El proceso
de formalizar un procedimiento también tiende a ampliar tanto el enfoque
que se da a un problema de diseño como la búsqueda de soluciones
apropiadas —estimula y permite pensar más allá de la primera solución que
viene a la mente—.
Esto también está
relacionado con el otro aspecto general de los métodos de diseño, que se
refiere a que exteriorizan el pensamiento del diseño, es decir, tratan de
sacar los pensamientos y procesos mentales de la cabeza para ponerlos en
gráficas y diagramas, que son una característica común de los métodos de
diseño. Esta exteriorización es un auxiliar significativo cuando se
manejan problemas complejos, pero también es una parte necesaria del
trabajo en equipo, es decir, proporcionar medios a través de los cuales
todos los miembros puedan ver lo que está pasando y puedan contribuir en
el proceso de diseño. Sacar de la cabeza una gran parte de trabajo
sistemático y ponerlo en papel también significa que la mente está más
libre para ocuparse de la clase de pensamiento para el que es mejor: el
pensamiento imaginativo e intuitivo.
Los métodos de diseño,
por lo tanto, no son el enemigo de la creatividad, la imaginación y la
intuición. Por el contrario: es más probable que conduzcan a soluciones
novedosas de diseño que los procedimientos informales, internos y de
pensamiento in- coherente del proceso de diseño convencional. Algunos
métodos de diseño son, en realidad, técnicas específicas para auxiliar al
pensamiento creativo. De hecho, el cuerpo general de los métodos de
diseño puede clasificarse en dos grandes grupos: métodos creativos y
métodos racionales.
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