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Educación FAUAS

 

LA NATURALEZA DEL DISEÑO

Actividades de diseño

 

Los seres humanos siempre han diseñado cosas. Una de sus características básicas es que elaboran una amplia gama de herramientas y otros artefactos para que se adapten a sus propios propósitos. A medida que cambian dichos propósitos y a medida que las personas reflexionan sobre los aparatos de que disponen, realizan mejo-ras e idean y fabrican clases completamente nuevas de artefactos.

El deseo de diseñar cosas es, por lo tanto, inherente a los seres humanos, y "diseñar" no es algo que siempre se haya considerado que necesite o requiera habilidades especiales. En las sociedades tradicionales, basadas en la artesanía, "diseñar" no está separado realmente de " fabricar"; es decir, generalmente no hay una actividad previa de dibujo o elaboración de modelos antes de la actividad de fabricación del artefacto. Por ejemplo, un alfarero hará una olla trabajando directamente con la arcilla, sin hacer ningún bosquejo o dibujo de la olla.

En las sociedades industriales modernas, sin embargo, las actividades de diseño y fabricación de los artefactos generalmente están bastante separadas. El proceso de fabricar algo no puede iniciarse antes de que se haya completado el proceso de diseño. En algunos casos —por ejemplo, en la industria de la electrónica— el período de diseño puede requerir varios años, en tanto que el tiempo promedio para la fabricación de cada artefacto individual podría medirse sólo en horas o minutos.

Quizás una forma de entender esta actividad moderna de diseño consiste en comenzar desde el final. Trabajar hacia atrás desde el punto en el que el diseño se ha concluido y la fabricación puede comenzar. Si la fabricación no puede comenzar antes de que el diseño se haya concluido, entonces por lo menos queda claro lo que el proceso de diseño tiene que lograr. Tiene que proporcionar una descripción del artefacto que se va a fabricar. En esta descripción del diseño, casi nada se deja a la discreción de quienes participan en el proceso de fabricación del artefacto —se especifican hasta las dimensiones más detalladas, las clases de acabados superficiales, los materiales sus colores etc.

En cierto sentido, quizás no importe como trabaje el diseñador siempre y cuando produzca la descripción final del artefacto propuesto. Cuando un cliente pide un diseño, lo que desea es precisamente la descripción. El núcleo de todas las actividades de diseño es llegar a ese punto.

 

Generación de Diseños

 

Por supuesto, antes de poder llevar a cabo estos análisis y evaluaciones,    diseños el diseñador debe generar primeramente una propuesta de diseño. Esto se considera como la parte misteriosa y creativa del diseño —el cliente hace lo que muy bien podría ser un planteamiento muy breve de requerimientos, y el diseñador responde (después de un tiempo adecuado) con una propuesta de diseño, como si la sacara de la nada—. En realidad, el proceso es menos "mágico" de lo que parece.

 En la mayoría de los casos, por ejemplo, se le pide al diseñador que trabaje sobre algo similar a lo que ya ha hecho antes y, en consecuencia, cuenta con un repertorio de ideas previas de diseño a las cuales puede recurrir. En algunos casos, sólo se requieren modificaciones menores a un diseño previo.

 No obstante, hay algo misterioso en la habilidad de proponer un diseño para un artefacto nuevo —o incluso simplemente para modificarlo —.Quizás es tan misterioso como la habilidad humana para expresar una nueva frase, ya sea completamente nueva, o simplemente una modificación de una que se ha escuchado, leído o dicho con anterioridad.

 Esta habilidad para diseñar depende, en parte, de ser capaz de visualizar algo internamente, "en la imaginación", pero quizás depende aún más de ser capaz de hacer visualizaciones externas. Como ya se anotó, los dibujos son una característica clave del proceso de diseño. En esta etapa temprana del proceso, los dibujos  que hace el diseñador generalmente no pretenden ser una comunicación para nadie. En esencia, son comunicaciones para uno mismo  —una especie de pensamientos en voz alta—. Como lo muestra el  ejemplo de los primeros bosquejos conceptuales para el diseño de  una casa, en esta etapa el diseñador está pensando en  muchos aspectos juntos, como el plano, la elevación, sección, estructura, dimensiones modulares, materiales, apariencia, forma  general y función.

 

Exploración de los diseños

 

Al inicio del proceso de diseño, el diseñador generalmente se enfrenta a un problema definido en forma muy deficiente; aun así, tiene que llegar a una solución bien definida. Si uno piensa en el problema como un territorio, entonces es un territorio en gran medida inexplorado y del que no existen mapas, ¡y quizás en ciertos lugares es imaginario! Como lo ha sugerido J. C. Jones, y como se examinará en el capítulo 11, es entonces apropiado pensar en el diseñador como un explorador, quien busca el "tesoro enterrado" de un concepto satisfactorio de solución.

   De la misma manera, si uno piensa en todas las soluciones  potenciales como si ocuparan una especie de espacio de soluciones, entonces dicho espacio, también, está relativamente  indefinido —y tal vez sea infinito—. Las dificultades del diseñador son, por lo tanto, de dos tipos: entender el problema y  encontrar una solución.

    Estos dos aspectos complementarios del diseño —problema y  solución— tienen que desarrollarse simultáneamente. El diseñador  hace una propuesta de solución y la utiliza para que le ayude a  entender cuál es "realmente" el problema y cómo podrían ser las  soluciones apropiadas. Las mismas primeras conceptualizaciones  y representaciones del problema y su solución son, por lo tanto,  críticas para las clases de búsquedas y de otros procedimientos que  seguirán y, en consecuencia, para la solución final que se diseñará.

 La exploración del problema y la solución de diseño también se realizan mediante un primer bosquejo de ideas tentativas. Esto es necesario debido a que normalmente no existe una forma de generar en forma directa una solución "óptima" a partir de la información proporcionada en el planteamiento del diseño. Aparte del hecho de que el planteamiento del cliente suele ser bastante vago, existirá una amplia gama de criterios a satisfacer, y probablemente no exista un objetivo único que deba satisfacerse por encima de todos los demás

 

Comunicación de los diseños

 La actividad esencial del diseño, por lo tanto, es la producción de una descripción final del artefacto. Ésta debe estar en una forma que sea comprensible para aquéllos que fabricarán el producto. Por esta razón, la forma de comunicación más ampliamente utilizada es el dibujo. En el caso de un artículo sencillo, como la perilla de una puerta, probablemente sea suficiente un solo dibujo, pero en el caso de un proyecto más grande y complicado, como un edificio completo, la cantidad de dibujos puede muy bien llegar a cientos, y para construcciones más complejas, como plantas de procesos químicos, aviones o grandes puentes, entonces son necesarios miles de dibujos.

 Estos dibujos abarcarán desde descripciones generales —como planos, elevaciones y dibujos de arreglo general— que dan una  "visión general" del artefacto, hasta las más específicas —como  secciones y detalles— que proporcionan instrucciones precisas  acerca de cómo se va a fabricar el artefacto. Debido a que deben  comunicar instrucciones precisas, con poca probabilidad de equivocación, todos los dibujos están sujetos a reglas, códigos y convenciones. Estos códigos cubren aspectos como la forma de distribuir en  un dibujo las vistas diferentes de un artefacto relativas entre ellas,  cómo indicar diferentes clases de materiales y cómo especificar  dimensiones. Aprender a leer y a elaborar estos dibujos es una parte  importante de la formación en el diseño.

 Los dibujos contienen anotaciones de información adicional. Las  dimensiones son una clase de dichas anotaciones. También pueden  agregarse a los dibujos instrucciones escritas, como notas acerca de  los materiales a utilizar     También podrían requerirse otras clases de especificaciones,  junto con los dibujos. Por ejemplo, a menudo se requiere que el  diseñador elabore listas de todas las distintas partes y componentes  que conformarán un artefacto completo, y que determine con  exactitud las cantidades de cada componente a utilizar. También  pueden ser necesarias especificaciones escritas de las normas de  trabajo o calidad de manufactura. En ocasiones, si se trata de un artefacto complejo o extraño, el diseñador elabora una maqueta tridimensional, o un prototipo, a fin de comunicar el diseño. No obstante, sin duda los dibujos son la forma más útil de comunicar la descripción de un artefacto que aún no se ha fabricado. Los dibujos son muy buenos para dar una idea de cómo tiene que ser el artefacto final, y dicha idea es esencial para la persona que tiene que fabricarlo.

 En la actualidad, no siempre es una persona la que fabrica el artefacto; algunos artículos son hechos por máquinas sin intervención directa de un operario. Estas máquinas pueden ser robots bastante complejos, o simplemente máquinas más sencillas de control numérico, como tomos o fresadoras. En estos casos, por lo tanto, la especificación final de un diseño antes de su manufactura podría no estar en forma de dibujos, sino bajo la forma de una cadena de números representados en cinta magnética, o un programa de computadora que controle las acciones de la máquina.

 Es posible, por lo tanto, imaginar un proceso de diseño en el cual no se elaboren dibujos para una comunicación final. El diseñador podría ser capaz de elaborar un modelo a escala o al tamaño real del artefacto, y luego podrían tomarse las medidas directamente y transmitirse a máquinas controladas numéricamente.

 

Problemas de diseño         

Los problemas de diseño normalmente se originan como alguna forma de planteamiento que alguien —el cliente o la gerencia de la compañía— presenta al diseñador. Estos planteamientos de problemas —que normalmente se denominan "resumen" o "planteamiento" del diseño— pueden variar ampliamente en forma y contenido. En un extremo, podrían ser algo parecido a las declaraciones hechas por el presidente Kennedy en 1961, que fijaban una meta para los Estados Unidos, "antes de que termine la década, aterrizar un hombre en la Luna y traerlo de regreso sano y salvo".

        En este caso, la meta se había fijado, pero los medios para alcanzarla eran muy inciertos. La única restricción en el "planteamiento" era una que tenía que ver con el tiempo —"antes de que termine la década"—. A los diseñadores se les dio un problema completamente nuevo, una meta fija, una sola restricción, y enormes recursos de dinero, materiales y personal. Ésta es una situación muy poco usual para los diseñadores.

 En el otro extremo se tiene el ejemplo del planteamiento presentado al diseñador industrial Eric Taylor, para desarrollar un par mejorado de tenazas que se utilizaban en un cuarto oscuro. Según Taylor, el planteamiento se originó en una conversación casual con el director administrativo de la compañía, quien le dijo, "Eric, anoche estaba utilizando estas tenazas. Todo el tiempo se me resbalaban a la bandeja. Creo que podríamos hacer algo mejor". En este caso, el planteamiento implicaba una modificación del diseño de un producto existente, la meta era bastante vaga —"que no se resbalen a la bandeja"— y los recursos a disposición del diseñador debieron haber sido muy limitados para un producto de tan bajo costo.

La clase normal de planteamientos de diseño caerá en alguna parte entre estos dos extremos. Un ejemplo típico podría ser el planteamiento que el departamento de planeación presenta al departamento de diseño de una compañía fabricante de accesorios de plomería, el cual se muestra en la siguiente página. Se refiere a una llave mezcladora, de tipo doméstico, para agua caliente y fría  que pueda operarse con una mano.

Lo que tienen en común estos tres ejemplos de problemas de diseño, es que establecen una meta, algunas restricciones dentro de las cuales debe alcanzarse la meta y algunos criterios con los cuales pueda reconocerse una solución óptima. No se especifica cuál será la solución y, con base en el planteamiento del problema, no hay una forma segura de proceder hacia un planteamiento de la solución —excepto " diseñando" —. A diferencia de algunas otras clases de problemas, la persona que plantea el problema no conoce cuál es "la respuesta" —pero la reconocerá cuando la vea—.

 

Estrategias para la solución de problemas

 La investigación también ha demostrado que los diseñadores tratan de evitar dar vueltas en torno a los ciclos perjudiciales de decisión de los problemas de diseño, con la toma de decisiones estratégicas de alto nivel acerca de las opciones de solución. Habiendo identificado un número de opciones, el diseñador selecciona la que parece ser la mejor para investigarla a un nivel más detallado; como ya se mencionó, por lo general son evidentes varias opciones, y nuevamente se elige la mejor. Este resultado es  lo que se conoce como un " árbol de decisiones", en donde se abren  más y más ramas a partir de cada punto de decisión. En la figura 6  se muestra un ejemplo, basado en un estudio realizado por Marples, de un problema del diseño de una válvula para un reactor  nuclear. De los diez arreglos diferentes identificados para la válvula, uno fue seleccionado para un mayor desarrollo. Esto generó  varios problemas secundarios, cada uno de los cuales tenían posibilidades de solución alternativas; se seleccionó la mejor, y así se continuó.

Este enfoque jerárquico "de arriba hada abajo" en el diseño es bastante común, aunque a veces se utiliza un enfoque "de abajo hada arriba", comenzando con los detalles del nivel más bajo y avanzando hasta un concepto de solución global completo. El enfoque del árbol de decisiones implica quizás que el resultado es el mejor diseño posible, ya que se seleccionan las mejores opciones en cada nivel. Sin embargo, una decisión en cualquier nivel particular puede muy bien resultar ser subóptima a la luz de opciones subsecuentes disponibles en los otros niveles. Por esta razón, es necesario regresar con cierta frecuencia hacia arriba y hacia abajo en los niveles de jerarquía del árbol de decisiones.

 

Habilidad de diseño

El mundo está lleno de herramientas, utensilios, máquinas, edificios, muebles, vestidos y muchas otras cosas que los seres humanos aparentemente necesitan o desean para tener una vida mejor. De hecho, cada cosa que está alrededor que no es una pieza sencilla de la naturaleza, ha sido diseñada por alguien. Incluso una hoja de papel en blanco ha sido objeto de decisiones de diseño en cuanto a su tamaño, color, densidad, opacidad, absorbencia, etc. Aun cuando se llevan a cabo muchas actividades de diseño en el mundo, la forma en que las personas diseñan no es muy bien comprendida realmente. Hasta hace poco, la habilidad de diseño había sido considerada como algo que mucha gente posee, y para lo cual pocas personas tienen un talento particular. Sin embargo, ahora existe un creciente conjunto de conocimientos acerca de la naturaleza del diseño, de la habilidad para el diseño y cómo desarrollarla, así como del proceso de diseño y cómo mejorarlo.

   Cuando se les pide a los diseñadores que describan sus habilidades y que expliquen cómo trabajan, surgen algunos temas comunes. Uno de éstos es la importancia de la creatividad y la " intuición"  en el diseño —incluso en el diseño de ingeniería—. Por ejemplo, el  diseñador de ingeniería Jack Howe ha dicho:

Creo en la intuición. Considero que es la diferencia entre un diseñador y un ingeniero... Yo distingo entre los ingenieros y los diseñadores de ingeniería... Un diseñador de ingeniería es sencillamente tan creativo como cualquier otro tipo de diseñador.

 

 

EL PROCESO DE DISEÑO

 

Modelos descriptivos

           

Ha habido muchos intentos de elaborar mapas o modelos del proceso de diseño. Algunos de estos modelos simplemente describen las secuencias de actividades que ocurren típicamente en el diseño; otros modelos intentan prescribir un patrón mejor o más apropiado de actividades.

           

Los modelos descriptivos del proceso de diseño generalmente hacen énfasis en la importancia de generar un concepto de solución en una etapa temprana del proceso, reflejando de esta manera la naturaleza "enfocada a la solución" del pensamiento en el diseño. Esta "conjetura" de solución inicial se somete después a análisis, evaluación, refinamiento y desarrollo. En ocasiones, por supuesto, el análisis y la evaluación muestran fallas fundamentales en la conjetura inicial y ésta tiene que abandonarse, generarse un nuevo concepto y volver a comenzar el ciclo. El proceso es heurístico: emplear la experiencia previa, guías generales y "reglas prácticas" que llevan a lo que el diseñador espera que sea la dirección correcta, pero sin ninguna garantía absoluta de éxito.

En el capítulo 1, se desarrolló un modelo descriptivo sencillo para el proceso de diseño, basado en las actividades esenciales que realiza el diseñador. El punto culminante del proceso es la comunicación de un diseño, listo para su fabricación. Previamente a esto, la propuesta de diseño se somete a una evaluación comparándola con las metas, las restricciones y los criterios del planteamiento del diseño. La propuesta misma surge de la generación de un concepto por parte del diseñador, generalmente después de alguna exploración inicial del espacio del problema mal definido. Al colocar estos cuatro tipos de actividades en su secuencia natural, se tiene un modelo sencillo de cuatro etapas del proceso de diseño: exploración, generación, evaluación, comunicación. Este sencillo modelo se muestra en el diagrama de la figura 1. Si se supone que la etapa de evaluación no siempre conduce directamente a la comunicación de un diseño final, sino que, en ocasiones, debe elegirse un concepto nuevo y más satisfactorio, se muestra un ciclo iterativo de retroalimentación desde la etapa de evaluación hasta la etapa de generación.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

Figura 1  Un modelo sencillo de cuatro etapas del  proceso de diseño

 

 Los modelos del proceso de diseño se elaboran bajo esta forma de diagrama de flujo, con el desarrollo del diseño procediendo de una etapa a la siguiente, pero con ciclos de retroalimentación que muestren las vueltas iterativas a etapas previas que frecuentemente son necesarias Por ejemplo. Frenen desarrolló un modelo más detallado del  proceso de diseño, que se muestra en la figura 2, basado en las  siguientes actividades:

 

-          Análisis del problema

-          Diseño conceptual

-          Dar forma a los esquemas

-          Desarrollo de detalles

Cuadro de texto: Retroalimentación
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Fig. 2 Modelo de French del

          Proceso de Diseño

 

 

 

 

 

En el diagrama, los círculos representan las etapas o resultados  alcanzados y los rectángulos representan actividades o trabajo en  curso.

El proceso comienza con un planteamiento inicial de una "necesidad", y la primera actividad de diseño es el "análisis del problema". French sugiere que:

          

El análisis del problema es una parte pequeña pero importante del proceso global. El resultado es un planteamiento del problema, y éste puede tener tres elementos:

1. Un planteamiento del propio problema de diseño.

2. Las limitaciones que se imponen a la solución, por ejemplo, códigos de práctica, requisitos estatutarios, normas de los clientes, fecha de terminación, etc.

3. El criterio de excelencia hacia el que se va a trabajar.

 

Estos tres elementos corresponden a las metas, restricciones y criterios del planteamiento del diseño.

 

Las actividades que siguen, según French, son entonces:

          

Diseño conceptual

Esta fase... toma el planteamiento del problema y genera soluciones amplias, en forma de esquemas. Es la fase que impone mayores demandas al diseñador y donde existe el mayor campo para mejoras espectaculares. Es la fase donde necesitan conjuntarse la ciencia de la ingeniería, el conocimiento práctico, los métodos de producción y los aspectos comerciales, y donde se toman las decisiones más importantes.

 

Dar forma a los esquemas                              

En esta fase los esquemas se trabajan con mayor detalle y, si existe más de uno, se hace una elección final de entre ellos. El producto final es generalmente un conjunto de dibujos del arreglo general. Hay (o debería haber) una buena cantidad de retroalimentación desde esta fase a la fase del diseño conceptual.

 

Desarrollo de detalles

Esta es la última fase, en la que quedan por decidir un número muy grande de puntos pequeños pero esenciales. La calidad de este trabajo debe ser buena, pues de lo contrario se incurrirá en demoras y gastos, o incluso en un fracaso; las computadoras están cubriendo cada vez más los aspectos monótonos de este trabajo, que demanda habilidad y paciencia, al mismo tiempo que reducen la posibilidad de errores.

 

Estas actividades son típicas de los diseños convencionales de ingeniería.

 

  

MÉTODOS DE DISEÑO

 

¿Qué son los métodos de diseño?

 

En cierto sentido, cualquier forma identificable de trabajar, en el contexto del diseño, puede considerarse como un método de diseño. El método más común puede ser el de "diseñar dibujando". Es decir, la mayoría de los diseñadores dependen extensamente del dibujo como su principal ayuda en el diseño.  

Los métodos de diseño son todos y cada uno de los procedimientos, técnicas, ayudas o "herramientas" para diseñar. Representan un número de clases distintas de actividades que el diseñador utiliza y combina en un proceso general de diseño. Aunque algunos de los métodos de diseño pueden ser los procedimientos convencionales y normales de diseño, como el dibujo, en años recientes ha habido un crecimiento sustancial de nuevos procedimientos no convencionales que se agrupan de manera más general bajo el rubro de "métodos de diseño". 

La principal intención de estos nuevos métodos es que tratan de introducir procedimientos con un marco lógico en el proceso de diseño. Algunos de estos métodos son por ellos mismos nuevas invenciones, algunos se han adaptado de la investigación de operaciones,  la teoría de las decisiones, las ciencias administrativas u otras  fuentes, y algunos son simplemente extensiones o formalizaciones  de las técnicas informales que siempre han usado los diseñadores.  Por ejemplo, los métodos informales de revisar los catálogos de los  fabricantes o buscar asesoría con colegas podría formalizarse en un  método de "búsqueda de información"; o los procedimientos in- formales para ahorrar costos mediante el rediseño detallado de un  componente pueden formalizarse en un método "de análisis del  valor".   

Parece que algunos de estos nuevos métodos pueden volverse  excesivamente formalizados, o pueden ser simplemente nombres  llamativos para técnicas antiguas y de sentido común. También  puede parecer que son demasiado sistemáticos para ser útiles en el  mundo confuso y frecuentemente apresurado de la oficina de diseño. Por estas razones, muchos diseñadores todavía desconfían de la idea general de "métodos de diseño". 

Los argumentos en contra de dicho punto de vista se basan en las razones para adoptar los procedimientos sistemáticos que se describieron en el capítulo 2. Por ejemplo, muchos proyectos modernos de diseño son demasiado complejos para resolverse de manera satisfactoria mediante métodos antiguos y convencionales. Con las formas tradicionales de trabajar también se cometen mu-chos errores y no son muy útiles donde se requiere trabajo en equipo. Los métodos de diseño tratan de superar estas clases de problemas y, sobre todo, de asegurar que se obtenga un mejor producto del nuevo proceso de diseño.  

 

¿Qué clases de métodos de diseño existen?

 

Se han desarrollado muchos nuevos métodos para ayudar a superar las dificultades de los problemas modernos de diseño. Por  ejemplo, el libro de texto Métodos de Diseño de Jones contiene la  descripción de 35 métodos, incluyendo los siguientes: 

 

Métodos para explorar situaciones de diseño

Método

Objetivo

Planteamiento de objetivos

Identificar condiciones externas con las que el diseño debe ser compatible

Búsqueda en publicaciones

Encontrar información publicada que pueda influir favorable-mente en el resultado de los diseñadores y pueda obtenerse sin costos y demoras inaceptables

Búsqueda de inconsistencias visuales

Encontrar guías que lleven a mejoras de diseño

Entrevistas a usuarios

Obtener información que sólo  conocen los usuarios del producto o sistema

Cuestionarios

Recopilar información útil con  los miembros de una gran población

Investigación del comportamiento del usuario

Explorar los patrones de

comportamiento de los usuarios  potenciales de un nuevo diseño y predecir sus límites de  rendimiento 

Registro de datos y reducción de datos

Inferir y hacer visibles los patrones de comportamiento de  los cuales dependen algunas  decisiones críticas de diseño

 

 

Método de
búsqueda de ideas

Método

Objetivo

 Lluvia de ideas

Estimular a un grupo de personas para que presenten muchas ideas rápidamente

Sinéctica

Dirigir la actividad espontánea del cerebro y del sistema nervioso hacia la exploración
y transformación de problemas de diseño

Eliminación de bloqueos mentales

Encontrar nuevas direcciones de búsqueda cuando el espacio de búsqueda aparente no
ha producido una solución totalmente aceptable

Diagramas morfológicos

Ampliar el área de búsqueda de soluciones a un problema de diseño

 

Métodos de
exploración de la
estructura del
problema

Método

Objetivo

Matriz de interacciones

Permitir una búsqueda sistemática de conexiones entre los elementos de un problema

Red de interacciones

Exhibir el patrón de conexiones entre los elementos de un problema de diseño

Análisis de áreas de decisión
interconectadas (AÍDA)

Identificar y evaluar todos los conjuntos compatibles de soluciones secundarias a un problema de diseño

Transformación del sistema

Encontrar formas de transformar un sistema insatisfactorio de manera que se eliminen sus
fallas inherentes

Innovación funcional

Encontrar un diseño radicalmente nuevo capaz de crear nuevos patrones de comportamiento y demanda

Método de Alexander para
la determinación de componentes

Encontrar los componentes físicos correctos de una estructura física, de tal manera que cada componente pueda alterarse de forma independiente para adaptarse a cambios futuros en el ambiente

Clasificación de la información de diseño

Dividir un problema de diseño en partes manejables

 

Métodos de evaluación

Método

Objetivo

Listas de verificación

Permitir a los diseñadores utilizar el conocimiento de los   requerimientos que se ha encentrado que son relevantes en situaciones similares

Selección de criterios

Decidir cómo se va a reconocer un diseño aceptable

Clasificación y ponderación

Comparar un conjunto de diseños alternativos empleando una escala común de medición

Escritura de especificaciones

Describir un resultado aceptable del diseño que está por hacerse

 

Como puede verse en la lista, algunos métodos son versiones  formales de procedimientos convencionales (por ejemplo, búsqueda en publicaciones, entrevistas a usuarios), algunos son aplicaciones   de métodos que se desarrollaron primeramente en otros campos, (el  registro de datos que se tomó del área científica; el de lluvia de ideas que se tomó de la publicidad) y algunos son nuevas invenciones (el método de Alexander, AÍDA). La lista también muestra que   diferentes métodos de diseño tienen diferentes propósitos y son   relevantes para diferentes aspectos y etapas del proceso de diseño. 

 

¿Qué tienen en común los diferentes métodos de diseño?

 

Al examinar todos los métodos de la lista anterior surgen dos    características comunes principales. Una es que los métodos de diseño    formalizan ciertos procedimientos del diseño; la otra es que los métodos de diseño exteriorizan el pensamiento del diseño. La formalización es una característica común de los métodos de diseño debido   a que buscan evitar aspectos omitidos, factores que se pasan por alto en el problema de diseño y las clases de errores que ocurren con los métodos informales. El proceso de formalizar un procedimiento también tiende a ampliar tanto el enfoque que se da a un problema de diseño como la búsqueda de soluciones apropiadas —estimula y permite pensar más allá de la primera solución que viene a la mente—.

Esto también está relacionado con el otro aspecto general de los métodos de diseño, que se refiere a que exteriorizan el pensamiento del diseño, es decir, tratan de sacar los pensamientos y procesos mentales de la cabeza para ponerlos en gráficas y diagramas, que son una característica común de los métodos de diseño. Esta exteriorización es un auxiliar significativo cuando se manejan problemas complejos, pero también es una parte necesaria del trabajo en equipo, es decir, proporcionar medios a través de los cuales todos los miembros puedan ver lo que está pasando y puedan contribuir en el proceso de diseño. Sacar de la cabeza una gran parte de trabajo sistemático y ponerlo en papel también significa que la mente está más libre para ocuparse de la clase de pensamiento para el que es mejor: el pensamiento imaginativo e intuitivo.

   Los métodos de diseño, por lo tanto, no son el enemigo de la creatividad, la imaginación y la intuición. Por el contrario: es más probable que conduzcan a soluciones novedosas de diseño que los procedimientos informales, internos y de pensamiento in- coherente del proceso de diseño convencional. Algunos métodos de diseño son, en realidad, técnicas específicas para auxiliar  al pensamiento creativo. De hecho, el cuerpo general de los  métodos de diseño puede clasificarse en dos grandes grupos: métodos creativos y métodos racionales.

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