Grafik

På den här presenterar vi en översikt över marknadens ledande grafikkretsar och kort. Eftersom det vanligen är en mängd tillverkare som gör kort av samma kretsar, bör man ha i åtanke att slutproduktens specifikationer kan variera. Uppgifterna på följande sidor är till största delen baserade på kretsarna, och inte på speciella kort. Längst ner på sidan finns en grafikordlista som förklarar några vanligt förekommande termer och uttryck.

 

Grafikordlista

En sammanställning över vanligt förekommande uttryck vad gäller grafik och grafikkort.
Använd din läsares sökfunktion (Ctrl + F) för att söka i listan.

Alpha blending En egenskap som gör det möjligt att specifiera en fjärde färgkomponent utöver RGB. Alpha används för att specifiera genomskinlighet, från helt transparent till icke genomskinlig.
Anti-alias Används för att släta ut och ta bort hackiga kanter på t ex bokstäver och linjer. Flertalet av de senare grafikprocessorerna har inbyggt stöd för detta.
API Application Programming Interface. Ett lågnivåspråk som möjliggör kommunikation direkt med hårdvaran, vilket ger hög prestanda. Används ofta för att kommunicera med grafikkretsar/kort. De vanligaste API-språken är DirectX, OpenGL och Glide.
Bildpunkt eng. pixel. De punkter en bild består av, se upplösning.
Bit Kort för "Binary digit" (binär siffra). Den minsta mängd data i en PC. En bit representerar 1 eller 0, ström på eller av. 8 bitar är en byte. Se även bpp.
Bitmap En bild som består av individuella bildpunkter. Varje bildpunkt har ett värde som anger dess placering, färg och storlek.
Blend "blanda". Att förena två eller fler färger med varandra utan en märkbar gräns.
bpp Bits Per Pixel. Bitar per bildpunkt. Hänvisar till antalet färger varje bildpunkt (pixel) på skärmen kan visa. Vid 1 bpp kan varje pixel antingen vara svart eller vit (1 eller 0, se bit). 8 bpp ger 256 färger, och vid 16 bpp kan varje bildpunkt visa 65.536 färgnyanser. Vid 24 bpp ökar värdet till 16.7 miljoner, och vid 32 bpp inkluderas även vissa effekter som t ex transparens.
Buffer Lagrar information temporärt. Har flera användningsområden, varför en närmare beskrivning utelämnas. Se t ex frame buffer och Z-buffering.
Bump mapping En teknik för att simulera knölar och veck i en yta (bump = knöl, bula, gupp).
CRT Cathode Ray Tube. Den traditionella monitorn för PC. Jämför DFP.
D/A converter se DAC.
DAC Digital/Analog Converter. Konverterar (förvandlar) digital data till en analog signal för exempelvis en CRT-monitor.
DFP Digital Flat Panel. Platta digitala LCD-skärmar. Jämför CRT.
DirectX En öppen API utveckad av Microsoft. Stöds idag av de flesta spel och är även integrerat med Windows.
Double buffering Stöder en främre och bakre färg buffert. En smidig animation uppnås då man skriver till den bakre bufferten, vilken inte visas på skärmen, för att sedan växla med den främre bufferten då den bakre är klar att visa sitt innehåll.
Frame buffer Ett speciellt område i ett RAM-minne (oftast grafikminnet) där skärmens bild lagras.
Frame rate Antalet bildrutor (frames) per sekund, FPS. "Fullmotion" video använder 30 fps, vilket ger en helt ryckfri bild. Även spel använder "frame rate" för att mäta bildhastigheten och således kvaliteten på spelupplevelsen.
FPS Frames Per Second. Bilder per sekund. Mäter hastigheten på video och bild i rörelse. Se frame rate.
Färgdjup Egentilgen samma som "bpp", antal färger per bildpunkt.
Gamma Graden av mörk- och ljushet i en bild.
Glide En API utveckad av 3dfx. Stöds egentligen bara av 3dfx grafikkretsar. Idag är det bara de äldre spelen som endast använder Glide.
Gradient fill En jämn övergång mellan färger, eller från svart till vitt.
Gourad shading Möjligheten att lägga skugga till en geometrisk bild. Används för att skapa hårfina skillnader i färnyans över en given yta.
Hertz Svängningar per sekund. Förkortas Hz. Se även MHz och refresh.
High Color Ett namn på färgläget med 16 bpp.
Luminance Gradeb av ljus för en viss färg.
MHz Mega Hertz. Miljoner svängningar per sekund. Mått för hastighet.
Morphing Kort för "metamorphosis". En process för att ändra form genom att sträcka och forma om delar av en bild.
OpenGL ICD Open Graphics Library. Silicon Graphics "öppna" språk för avancerade 3D-applikationer. Installable Client Driver. Optimerad drivrutin för OpenGL som ersätter den befintliga OpenGL drivrutinen. ICD- drivrutinen är anpassad speciellt för att öka prestandan hos grafikkretsar.
OSD On Screen Display. En benämning på menyer som syns direkt på skärmen.
Pixel Sammanslgning av "picture element". Betyder bildpunkt på svenska. De punkter en bild består av. Se upplösning.
Refresh Värdet som anger hur snabbt en grafisk bild uppdateras på bildskärmen. Detta bör vara tillräckligt snabbt för att slippa ett blinkande flimmer. Värdet mäts i Hertz.
Rendering En process som konverterar en matematiskt representerade 3D-bild till en 2D-bild.
RGB Red Green Blue. De primära färgerna som används för att skapa alla färgnyanser. Används t ex av bildskärmar för att visa färger.
single-pass multi-texturing På svenska betyder det ungefär multipla texturer per klockcykel. Kort som stöder detta kan behandla två texturer per klockcykel. Funktionen är nödvändig för att få bra prestanda i spel som använder "multitexturing", t ex Quake II. Se även "texturer".
SLI Scan Line Interleaf. Två för ändamålet avsedda grafik- kort kopplas ihop för att samarbeta med grafikhanter- ingen ökar således prestandan.
Texturer eng. "textures". Bilden "mappas" (delas upp) som större 3D-ytor för enklare hantering. Stora texturer kräver mycket grafikminne för att hantera dessa (texturminne). Ett exempel på ett texturintensivt spel är Quake II. Det kan även betyda simulerade detaljer på ytan av en två dimensionell bild.
Texture mapping Skapar realism i bilder. Lägger egentligen en yta på ett redan skapat objekt. En trädörr kan t ex få en träliknande yta: en trätextur. Texturerna projekteras på det aktuella objektet.
True Color Ett namn på färgläget med 32 (eller 24) bpp.
Upplösning Antal bildpunkter en skärm är uppdelad i, vilket mätes i Y- och X-led. En vanlig upplösning är t ex 800x600, vilket betyder att bilden har 800 bildpunkter i X-led och 600 i Y-led.
VIP Video Input Port. In-port för externa video/bildkällor. Exempelvis DVD, video- kamera, eller TV-mottagare.
Z-buffering Gör det möjligt att "djup" placeras i en buffer. Tekniken används av program för att urskilja vilka polygoner som är i förgrunden och vilka som är i bak- grunden. På så sätt kan man se till att "gömda" objekt inte behöver ritas upp. Detta avlastar grafikhanteringen, vilket ger ökad prestanda.

Hosted by www.Geocities.ws

1