| Alpha blending |
En egenskap som gör det möjligt att specifiera en fjärde färgkomponent
utöver RGB. Alpha används för att specifiera genomskinlighet, från helt
transparent till icke genomskinlig. |
| Anti-alias |
Används för att släta ut och ta bort hackiga kanter på t ex bokstäver
och linjer. Flertalet av de senare grafikprocessorerna har inbyggt stöd för detta. |
| API |
Application Programming Interface. Ett
lågnivåspråk som möjliggör kommunikation direkt med hårdvaran, vilket ger hög
prestanda. Används ofta för att kommunicera med grafikkretsar/kort. De vanligaste
API-språken är DirectX, OpenGL och Glide. |
| Bildpunkt |
eng. pixel. De punkter en bild består av, se upplösning. |
| Bit |
Kort för "Binary digit" (binär siffra). Den minsta mängd data
i en PC. En bit representerar 1 eller 0, ström på eller av. 8 bitar är en byte. Se
även bpp. |
| Bitmap |
En bild som består av individuella bildpunkter. Varje bildpunkt har ett
värde som anger dess placering, färg och storlek. |
| Blend |
"blanda". Att förena två eller fler färger med varandra utan
en märkbar gräns. |
| bpp |
Bits Per Pixel. Bitar per bildpunkt. Hänvisar till
antalet färger varje bildpunkt (pixel) på skärmen kan visa. Vid 1 bpp kan
varje pixel antingen vara svart eller vit (1 eller 0, se bit). 8 bpp ger 256
färger, och vid 16 bpp kan varje bildpunkt visa 65.536 färgnyanser. Vid 24 bpp ökar
värdet till 16.7 miljoner, och vid 32 bpp inkluderas även vissa effekter som t ex
transparens. |
| Buffer |
Lagrar information temporärt. Har flera användningsområden, varför en
närmare beskrivning utelämnas. Se t ex frame buffer och Z-buffering. |
| Bump mapping |
En teknik för att simulera knölar och veck i en yta (bump = knöl, bula, gupp). |
| CRT |
Cathode Ray Tube. Den traditionella monitorn för PC.
Jämför DFP. |
| D/A converter |
se DAC. |
| DAC |
Digital/Analog Converter. Konverterar (förvandlar)
digital data till en analog signal för exempelvis en CRT-monitor. |
| DFP |
Digital Flat Panel. Platta digitala LCD-skärmar.
Jämför CRT. |
| DirectX |
En öppen API utveckad av Microsoft. Stöds idag av de flesta spel och är
även integrerat med Windows. |
| Double buffering |
Stöder en främre och bakre färg buffert. En smidig animation uppnås
då man skriver till den bakre bufferten, vilken inte visas på skärmen, för att sedan
växla med den främre bufferten då den bakre är klar att visa sitt innehåll. |
| Frame buffer |
Ett speciellt område i ett RAM-minne (oftast grafikminnet) där skärmens
bild lagras. |
| Frame rate |
Antalet bildrutor (frames) per sekund, FPS. "Fullmotion" video
använder 30 fps, vilket ger en helt ryckfri bild. Även spel använder "frame
rate" för att mäta bildhastigheten och således kvaliteten på spelupplevelsen. |
| FPS |
Frames Per Second. Bilder per sekund. Mäter
hastigheten på video och bild i rörelse. Se frame rate. |
| Färgdjup |
Egentilgen samma som "bpp", antal färger per bildpunkt. |
| Gamma |
Graden av mörk- och ljushet i en bild. |
| Glide |
En API utveckad av 3dfx. Stöds egentligen bara av 3dfx
grafikkretsar. Idag är det bara de äldre spelen som endast använder Glide. |
| Gradient fill |
En jämn övergång mellan färger, eller från svart till vitt. |
| Gourad shading |
Möjligheten att lägga skugga till en geometrisk bild. Används för att
skapa hårfina skillnader i färnyans över en given yta. |
| Hertz |
Svängningar per sekund. Förkortas Hz. Se även MHz och refresh. |
| High Color |
Ett namn på färgläget med 16 bpp. |
| Luminance |
Gradeb av ljus för en viss färg. |
| MHz |
Mega Hertz. Miljoner svängningar per sekund. Mått
för hastighet. |
| Morphing |
Kort för "metamorphosis". En process för att ändra form genom
att sträcka och forma om delar av en bild. |
| OpenGL ICD |
Open Graphics Library. Silicon Graphics "öppna"
språk för avancerade 3D-applikationer. Installable Client Driver.
Optimerad drivrutin för OpenGL som ersätter den befintliga OpenGL drivrutinen. ICD-
drivrutinen är anpassad speciellt för att öka prestandan hos grafikkretsar. |
| OSD |
On Screen Display. En benämning på menyer som syns direkt på
skärmen. |
| Pixel |
Sammanslgning av "picture element". Betyder bildpunkt på
svenska. De punkter en bild består av. Se upplösning. |
| Refresh |
Värdet som anger hur snabbt en grafisk bild uppdateras på bildskärmen.
Detta bör vara tillräckligt snabbt för att slippa ett blinkande flimmer. Värdet mäts
i Hertz. |
| Rendering |
En process som konverterar en matematiskt representerade 3D-bild till en
2D-bild. |
| RGB |
Red Green Blue. De primära färgerna som används
för att skapa alla färgnyanser. Används t ex av bildskärmar för att visa färger. |
| single-pass multi-texturing |
På svenska betyder det ungefär multipla texturer per klockcykel. Kort
som stöder detta kan behandla två texturer per klockcykel. Funktionen är nödvändig
för att få bra prestanda i spel som använder "multitexturing", t ex Quake II.
Se även "texturer". |
| SLI |
Scan Line Interleaf. Två för ändamålet avsedda
grafik- kort kopplas ihop för att samarbeta med grafikhanter- ingen ökar således
prestandan. |
| Texturer |
eng. "textures". Bilden "mappas" (delas upp) som
större 3D-ytor för enklare hantering. Stora texturer kräver mycket grafikminne för att
hantera dessa (texturminne). Ett exempel på ett texturintensivt spel är Quake II. Det
kan även betyda simulerade detaljer på ytan av en två dimensionell bild. |
| Texture mapping |
Skapar realism i bilder. Lägger egentligen en yta på ett redan skapat
objekt. En trädörr kan t ex få en träliknande yta: en trätextur. Texturerna
projekteras på det aktuella objektet. |
| True Color |
Ett namn på färgläget med 32 (eller 24) bpp. |
| Upplösning |
Antal bildpunkter en skärm är uppdelad i, vilket mätes i Y- och X-led.
En vanlig upplösning är t ex 800x600, vilket betyder att bilden har 800 bildpunkter i
X-led och 600 i Y-led. |
| VIP |
Video Input Port. In-port för externa
video/bildkällor. Exempelvis DVD, video- kamera, eller TV-mottagare. |
| Z-buffering |
Gör det möjligt att "djup" placeras i en buffer. Tekniken
används av program för att urskilja vilka polygoner som är i förgrunden och vilka som
är i bak- grunden. På så sätt kan man se till att "gömda" objekt inte
behöver ritas upp. Detta avlastar grafikhanteringen, vilket ger ökad prestanda. |