Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Quase todas as outras regras s�o inventadas pelo Mestre quando necess�rias. Sempre que uma situa��o diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG � normal. Este � um jogo de imagina��o e na imagina��o tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca seriam poss�veis na vida real. As coisas que podem acontecer s�o infinitas. Ent�o, naturalmente, � imposs�vel que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situa��es que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer � tentar cobrir apenas as situa��es mais comuns, especialmente combates.
Por exemplo: digamos que voc� � um lutador de rua participando de um grande torneio. Durante a luta, voc� percebe o brilho de uma arma em algum lugar da plat�ia - algu�m est� fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, voc� pode tentar saltar para agarr�-lo e tir�-lo do caminho. �timo. Perfeito. Um ato nobre e her�ico, digno de um lutador honrado.
S� que voc� n�o vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas n�o se aplicam - afinal, Voc� n�o est� se esquivando. Ent�o, o que fazer?
1.1 Inventando Regras
Quando aparece uma situa��o n�o prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasi�o. Ele pode apenas modificar uma regra j� existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o advers�rio) e outro de For�a (para tentar tir�-lo do caminho da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou for�a que ele achar necess�rias para a fa�anha.
Al�m de inventar novas regras quando elas n�o existem, o Mestre tamb�m pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasi�o. Por exemplo, digamos que voc� tem Deflex�o ou Reflex�o: normalmente estas Vantagens s� servem para proteger voc� mesmo - mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da a��o, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necess�rio para desviar a bala.
O Mestre � o �nico jogador que n�o precisa seguir as regras; pode mud�-las como e quando quiser. As regras s�o a grande diferen�a entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas n�o s�o importantes. O objetivo do RPG � contar hist�rias e se divertir, n�o ficar discutindo sobre regras!
1.2 Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles s�o chamados de d4, d8, d10, d12 e at� d20 - mas voc� n�o precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este � o �nico tipo de dado utilizado no jogo, em v�rios pontos do texto vamos cham�-lo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um n�mero antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Ent�o, "3d" significa que voc� deve rolar o dado tr�s vezes (ou rolar tr�s dados) e somar os n�meros obtidos. Os resultados poss�veis em uma rolagem de 3d seriam no m�nimo 3 (1+1+1) e no m�ximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um n�mero depois do "d", ele vir� sempre acompanhado de um sinal aritm�tico "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voc� deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no m�nimo 4 (1+3) e no m�ximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtra��es. Quando v� algo como 2d-1, voc� deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o m�nimo ser� 1 (1+1-1)
e o m�ximo, 11 (6+6-1). Aten��o: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Ent�o, se voc� rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado ser� 1 (e n�o -1).
Apenas um dado � necess�rio para jogar 3D&T, mas muitas vezes voc� ter� que lan��-lo v�rias vezes. O ideal � ter muitos dados sobre a mesa.
1.3 Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imagina��o, e na imagina��o o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo � o turno - ou rodada. O turno � "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno � uma medida imagin�ria, n�o tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situa��es de combate), dez segundos, um minuto... n�o faz diferen�a. O turno � o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma a��o ou movimento simples. Duas ou mais a��es NUNCA podem ser feitas em um �nico turno, n�o importa qu�o velozes elas sejam. Claro que o conceito de "a��o" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma a��o.
Em um turno voc� pode fazer fazer um ataque, seja com For�a ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um ve�culo; ou fazer qualquer coisa simples.
1.4 Testes
Em certas situa��es, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dram�tico, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informa��o em um computador, ou at� dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns n�o seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa imposs�vel para um cidad�o comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lan�a um dado e compara o resultado ao valor da Caracter�stica correspondente (For�a, Habilidade, Resist�ncia, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela a��o, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 ser� SEMPRE uma falha. A caracter�stica testada vai depender do tipo exato de a��o executada, e o Mestre faz essa escolha.
1.5 B�nus e Penaliza��es
O Mestre pode dizer que uma tarefa � mais f�cil ou dif�cil que o normal (uma mosca � mais dif�cil de acertar do que uma parede, por exemplo). Ent�o, em vez de testar uma Caracter�stica normalmente, o jogador ganha um b�nus ou penaliza��o em sua jogada: se um personagem tem For�a 3 e recebe do Mestre um b�nus de +2 em um teste de For�a, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penaliza��o de -3, s� ter� sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).
Normalmente o Mestre aplica b�nus ou redutores em testes de Caracter�sticas ou Per�cias; em alguns casos, contudo, ele pode aplic�-los tamb�m em testes de combate.
-------------------- Mestre --------------------
Em muitos pontos deste texto voc� vai encontrar refer�ncias ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois � exatamente assim...
Antes de come�ar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele � um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, prop�e o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os her�is. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre tamb�m controla os inimigos que enfrentam os her�is.
A palavra do Mestre � final, n�o pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imagin�rio do jogo. Ele pode contrariar as regras que est�o nesta revista - uma regra s� existe quando o Mestre permite. Ele pode at� inventar suas pr�prias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou n�o. O Mestre diz como ele deve realizar sua a��o, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
2.1 Dever Importante
Ser Mestre � divertido, mas n�o � f�cil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras - at� para quebr�-las. Tamb�m � o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do come�o ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre tamb�m inventa as aventuras. As revistas DRAG�O BRASIL e DRAG�O BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necess�rio - trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudan�as podem ser necess�rias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre � definir o mundo da aventura, ou cen�rio de campanha. O Mestre decide qual ser� o g�nero (fantasia medieval, fic��o espacial, super-her�is, torneios...) e que coisas combinam ou n�o com esse g�nero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cen�rio j� existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas prefer�ncias dos outros jogadores - afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
N�o � preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. � interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
2.2 Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz�-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre n�o precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atr�s de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papel�o dobrada, em p� sobre a mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que ele errou - ou que o dano foi menor.
O contr�rio tamb�m pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa �ltima batalha precisa ser dram�tica - ent�o o Mestre deveria tentar faz�-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado - nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mist�rio: os jogadores nunca devem notar quando ele est� escondendo algo.
2.3 Em Nome da Divers�o
O Mestre n�o joga CONTRA os outros jogadores. Ele n�o joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros n�o teriam chance - porque o Mestre tem o poder de um deus! Ent�o, se ele diz que um meteoro cai dos c�us e fulmina o grupo de her�is inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa.
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou �rbitro. Seu papel � colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele � como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma hist�ria emocionante para que todos se divirtam. Esse � o objetivo de qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir s�o maiores. O Mestre pode apenas dizer "voc� consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo dif�cil ou absurdo - como for�ar a mesma porta com um palito de sorvete! -, ent�o o Mestre diz que � imposs�vel ou torna o teste muito mais dif�cil.