12 - Lista de Vantagens

Nome Custo
Acelera��o 1
Adptador 1
Anfibio * 0
Aliado 1
Alma Pura 0
Alvos M�ltiplos 2
Ambidestro 0
An�o * 2
Aparencia Inofensiva 1
Arcano 4
Area de batalha 2
Arena 1
Arma Especial 1
Armadura Extra poder de fogo 4
Armadura Extra for�a 3
Armadura Extra magia 3
Armadura Extra corte 2
Armadura Extra perfura��o 2
Armadura Extra contus�o 2
Armadura Extra explos�o 2
Armadura Extra calor/fogo 2
Armadura Extra frio/gelo 2
Armadura Extra eletrecidade 2
Armadura Extra veneno 2
Armadura Extra vento/som 2
Armadura Extra quimicos 2
Armadura Extra acido 2
Armadura Extra agua 2
Armadura Extra liquidos 4
Artifice de vida 4
Ataque Especial (AE) 1
Ataque Especial area AE + 3
Ataque Especial paralisante AE + 1
Ataque Especial preciso AE + 1
Ataque Especial teleguiado AE + 1
Ataque Especial lento AE - 1
Ataque Especial perto de morte AE - 2
Ataque multiplo 1
Ataque multiplo a dist�ncia 2
B�rbaro * 2
Bardo * 2
Boa fama 1
Bomba Rel�gio 0
Bom Senso 1
Ca�ador de Dragoes * 4
Canto do Can�rio 2-4
Capta��o 1
Carisma 1
Cavaleiro * 3
Centauro * 2
Ceratop * 1
Centauro �lfico * 4
Clericato 2
Comida, Sono e Ar Anulados 1
Controlar M�quinas 2
Construto 0
Coragem 0
Corpo Corrosivo 2
Corpo Arenoso 2
Corpo Flamejante ou Lava 3
Corpo Gasoso 2
Corpo L�quido 3
Corpo Met�lico / Rochoso 5
Dano Gigante 3
Deflex�o 1
Domador de Feras 3
Dragoas Ca�adoras * 1
Duro de Matar 0
Energia Extra 2
Elfo * 2
Energia extra perto da morte 1
Energia Vital 2
Entender Tecnologia 1
Etherismo 1
Fada * 4
Familiar 1
Fantasma * 4
Ferramentas 1
Flecha Arcana 1
Foco em Arma 0
Foco em Magia 0 - 1
Foco em Pericia 0
Forma Alternativa 2 - 4
Genialidade -1
Gladiador * 2
Gnomo * 1
Golpe Furioso 2
Halfling * 1
Hobgoblin * 1
Hom�nculo * 1
Idade Imut�vel 0
Imortal * 1
Implantes vari�vel
Imunidade 1
Iniciativa Aprimorada 1
Inimigo Favorito 1
Intang�vel 4
Invisibilidade 2
Lan�a-Arp�o 0
Levita��o 2
Licantropo * 0
Lich * especial
Liga��o Natural 1
Lince 1-2
Longevidade 0
Maquina 2
Magia Silenciosa 1
Mago Especialista * 0
Marujo * 0
Mascote 0
Meio Drag�o * 12
Meio Elfo * 1
Meio Metaliano * 2
Membro Coletor 0
Membros El�sticos 1
Membros extras 3
Memoria Expandida 2
Mente Repartilhada 2
Mestre 1
Necromante * 1
Ninja * 3
Modelagem 2
Mutila��o 0 - 1
Ocultismo 2
Or�culo 1
Orda 0
Paralisia 1
Parceiro 1 - 2
Patrono 2
Patrulheiro Selvagem 3
Perito 1
Piratas 0 - 4
Poder Oculto 1 - 5
Pontos de Magia Extra 1
Pontos de Vida Extra 1
Possess�o 2
Pulso Eletromagn�tico 1
Predestinado 1
Ptero * 0
Reden��o 1
Reflex�o 2
Regenera��o 3
Resist�ncia a magia 1
Riqueza 3
Salto 1
Samurai 4
Secundar 2
Sem Armas 0
Sentido especial: Audi��o agu�ada 1
Sentido especial: Faro Agu�ado 1
Sentido especial: Infravis�o 1
Sentido especial: Radar 1
Sentido especial: Ver o invisel 1
Sentido especial: Vis�o agu�ada 1
Sentido especial: Vis�o de raio x 1
Sentidos especiais: Todos 2
Separa��o (clones) 2
Sexto Sentido 1 - 2
Sorte Exagerada 1
Status 0 - 1
Superpoder focus
Super Escudo 1
Super For�a 1
Tauro 0
Telecinese 2
Telepatia 2
Teleporte 2
Terreno 1
Tiro Cont�nuo 0
Tiro Carregavel 2
Tiro Multiplo 2
Toque de energia 1
Torcida 1
Transfigurar 2-3
Transporte 0
Troglodita * 3
V�cuo 0
Velocis * 0
Wu Jen * 0

Obs: Vantagem com * s�o vantagem unicas ou seja voc� s� pode coloca-las nos personagens na hora que voc� os monta elas n�o podem ser adiquiridas depois.

Acelera��o (1 pto): Voc� � mais �gil e pode correr mais r�pido e saltar mais longe, sendo at� mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levita��o e Habilidade 1; veja Levita��o mais adiante).
Esta Vantagem acrescenta 1 ponto � Habilidade APENAS para situa��es de persegui��o, fuga e esquiva (n�o cumulativos com Teleporte) e 2 pontos APENAS para situa��es de testes de Agilidade (equilibrar-se para n�o cair de algum lugar e outras coisas do tipo).
Ela tamb�m permite mudar a dist�ncia de corpo-a-corpo para ataque � dist�ncia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno.
Usar esta Vantagem em situa��es de combate gasta 1 Ponto de Magia.

Adaptador (1 pto): Voc� tem facilidade para lidar com armas, aprender novas t�cnicas e improvisar novos golpes.
Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua For�a ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu pr�prio dano inicial.
Para mais detalhes veja o cap�tulo Tipos de Dano.
Usar esta Vantagem n�o gasta Pontos de Magia.

Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar voc� quando tiver problemas, mas �s vezes ele tamb�m pode precisar de sua ajuda!
Voc� pode invent�-lo se quiser, mas o Mestre dar� a aprova��o final.
Em geral, um Aliado � constru�do com a mesma quantidade de pontos que o pr�prio personagem jogador.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar� mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.

Alma Pura (0 pto) : Voc� � imune aos efeitos de maldi��es, s�mbolos religiosos ostentados por voc� causam os efeitos de uma fobia grave � maioria dos mortos-vivos, seu sangue � venenoso como �gua benta aos vampiros e voc� ainda � capaz de sentir a aproxima��o de objetos ou seres malignos (n�o exatamente onde est�o, apenas que est�o por perto).
Caso cometa algo contra sua F� precisar� pagar uma penit�ncia durante 2D dias.

Alvos M�ltiplos (2 ptos): Voc� pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um n�mero de alvos igual � sua Habilidade, para acert�-los � preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Custa 1 PM por alvo al�m do primeiro.

Ambidestro (0 pto) : H�bil com as duas m�os. Usar a m�o in�bil reduz em -2 a Habilidade.
Para atacar mais vezes precisa da Vantagem Ataque M�ltiplo.
�til para personagens com Membros Extra.

An�o (2 ptos): S�o tipos baixos e robustos, facilmente identificados pelo seu tamanho e forma. O An�o mediano tem de 1,20m a 1,50m e tem ma��s do rosto avermelhadas, olhos escuros e cabelos escuros. An�es geralmente vivem cerca de 350 anos. S�o uma ra�a engenhosa de trabalhadores e artes�os firmes , especialmente resistentes a magia e veneno, e podem evitar ataques de criaturas maiores.

Apar�ncia Inofensiva (1 pto): Por ser o contr�rio de Monstruoso, a Apar�ncia Inofensiva tamb�m significa a �qualidade� do aspecto do personagem, o que o ajudar� em �testes sociais�, incluindo sedu��o.
Voc� sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
O truque N�O funciona com ningu�m que j� tenha visto voc� lutar, e tamb�m n�o engana duas vezes a mesma pessoa!
Usar Apar�ncia Inofensiva n�o gasta Pontos de Magia.

Arcano (4 ptos) : Voc� recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal.
Voc� pode comprar esta Vantagem mais vezes.

�rea de Batalha (2 ptos): Gastando 4 Pontos de Magia, voc� tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas n�o colegas) temporariamente para uma "�rea de batalha", uma outra dimens�o onde voc� leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na �rea.
Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resist�ncia 1, mas isso conta como uma a��o (ou seja, ele n�o pode fazer mais nada naquele turno).
A �rea de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o pr�prio invocado escolhe no momento do uso:
Armadura +2, Habilidade +1. Al�m disso, voc� pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs. ou Armadura +2, For�a +2.
O n�mero m�ximo de oponentes que voc� pode levar consigo � igual � sua Resist�ncia, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a at� 10m de dist�ncia.
� imposs�vel escapar de uma �rea de Batalha, exceto quando ela termina.
Ap�s usar a �rea uma vez, voc� s� pode faz�-lo de novo ap�s 1d-2 turnos, e gastando mais 4 PMs.

Arena (1 pto): Voc� tem sua pr�pria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno.
Voc� ganha um b�nus de +2 em Habilidade em sua Arena que vale apenas em situa��es de combate, e n�o gasta PMs. A Arena � escolhida pelo jogador, mas sempre com aprova��o do Mestre.
Vale lembrar que, quando algu�m faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

Arma Especial (1 pto): Normalmente um personagem n�o pode aumentar seu dano com armas, mas alguns her�is valorosos carregam armas especiais criadas por for�as superiores, sejam m�gicas ou tecnol�gicas.
Uma Arma Especial acrescenta +1 � sua For�a de Ataque quando voc� usa sua for�a ou Poder de Fogo.
Voc� pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate.
Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.
Se a qualquer momento voc� sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, fa�a um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas m�os.
Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque.
Ela est� ligada a voc�, e nenhum inimigo comum pode roub�-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso).
O dano de uma Arma Especial � considerado m�gico e tem o custo de apenas 1 ponto. Mas, se quiser, voc� pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras

Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu pr�prio Ataque Especial.
Voc� gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua For�a ou poder de fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (F ou Pdf) + 1(da arma especial) + 2(do ataque especial) + 1d]

Sagrada (1 pto): Esta arma aumenta em +1 a For�a e Armadura do usu�rio quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas).

Retorn�vel (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma �s m�os do usu�rio no mesmo turno.

Veloz (1 pto) : Esta arma oferece um b�nus de +2 em Habilidade quando voc� joga sua iniciativa.

Vorpal (2 ptos) : Caso voc� consiga um acerto cr�tico e caso a v�tima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a v�tima � obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, ser� decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal.

Maldita (-1 ptos): Esta � uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas m�os no momento de uma luta, e voc� nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, voc� n�o ser� capaz de lutar at� recuperar a arma.

Armadura Extra (2-4 ptos): Esta Vantagem torna voc� mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura ser� duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
O custo depende daquilo a que voc� � resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos)
Qualquer ataque com For�a (3 ptos)
Magia e Armas M�gicas (3 ptos)
Corte; Perfura��o; Contus�o; Explos�o; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Qu�mico (�gua, �cido, Venenos) (2 ptos cada)

Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1.
Isto � simplesmente uma manobra especial; n�o � preciso pagar pontos de personagem por ela.
Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs voc� pode aumentar em +2 sua For�a ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a cria��o do personagem).
Por mais pontos, � poss�vel dar poderes extras ao ataque:

�rea (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma �rea maior e quaisquer criaturas dentro dela.
O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3 m de dist�ncia do ponto de impacto.
Apenas um alvo pode receber FA total (porque est� diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) t�m direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1.
Esta Vantagem � v�lida apenas para ataques com PdF.
Caso o atacante esteja dentro da �rea de efeito, ele TAMB�M sofrer� dano

Lento (-1 ptos): Esta ataque � lento, oferecendo um b�nus de +2 em Esquivas para o oponente.

Paralisante (+1 pto): Al�m do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs.

Perto da Morte (-2 ptos): Ele s� pode ser usado quando voc� est� Perto da Morte, com PVs iguais � sua Resist�ncia, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante).
Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto.

Preciso (+1 pto): Este ataque imp�e um redutor de H1 contra o alvo em sua For�a de Defesa. com nenhum custo extra em PMs.

Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua For�a de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs.

Artifice de vida (4 ptos): O personagempode gastar seus pontos de vida para criar um ser feito de Luz, as caracteristicas do criado de Luz devem ser feitas como a de um jogador normal, sendo o numero de pontos igual o numero de PVs gastos para a cria��o do personagem, n�o se pode gastar mais que os PVs equilantes a resistencia do personagem e qualquer vantagens que aumente a resistencia e os PVs � disconsiderada, s� se pode ter um ativo por vez, se pode criar tres vers�es diferentes, depois de criar as tr�s essas ser�o definitivas, ela n�o podem ter desvantagens.

Ataque M�ltiplo (1 pto): Voc� pode fazer mais ataques com For�a em uma �nica rodada.
Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs.
O n�mero m�ximo de ataques que voc� pode fazer por rodada � igual � sua Habilidade.
A For�a de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a For�a de Defesa do inimigo.
O Ataque M�ltiplo pode ser baseado apenas em For�a, nunca em Poder de Fogo.

Bardo (2pts): S�o esp�cies de ladr�es, s� que sua maior habilidade � a arte. Em mundo medievais todas tavernas tem um bardo cantando e enchendo o saco dos outros. Bardos sempre usam uma flauta, trombone ou violinos, em outros casos outros instrumentos. Muitos bardos ricos, poderosos ou famosos possuem instrumentos m�gicos.
Um bardo recebe de cara a per�cia Arte. Ainda recebem Habilidade +1 (no m�ximo 5), Bardos tamb�m ganham Boa Fama. Mas bardos s�o honrados em tamb�m recebem C�digo de Honra dos Cavalheiros e Her�i. Quando s�o magos eles recebem a Desvantagem Fetiche (sua flauta).

B�rbaros (2pts): S�o grotescos, sujos, burros, fortes, idiotas... Eles parecem uma aberra��o, n�o sabe fazer nada s� meter seu machado na cabe�a de algu�m, mas quando humilhado fica furioso.
Um B�rbaro por sua incr�vel for�a F�sica recebe For�a +2 (no m�ximo 6), Resist�ncia +2 (no m�ximo 5), Cavalgar, Incultos e F�ria.

Boa Fama (1 pto): Voc� � respeitado entre os outros her�is e aventureiros do mundo. Voc� pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma apar�ncia especial, ou at� por uma �nica luta marcante. De qualquer forma, voc� � famoso, respeitado ou temido por alguma raz�o.

Bomba Rel�gio (0 pto): Voc� pode causar explos�es baseadas em seu Pdf com tempo retardado a sua escolha, mas � preciso estar em contato visual com sua bomba para inicia a contagem regressiva.

Bom Senso (1 pto): Voc� � um aventureiro cauteloso, que pensa antes de agir pra n�o ficar fazendo coisas idiotas por a�. Voc� tem no��es b�sicas sobre a vida de hero�smo (pode ter ouvido de parentes ou passado por algum treinamento) e por isso consegue entender a linguagem das aventuras que possa viver.
Em termos pr�ticos, o Mestre vai dar palpites ao jogador, para resolver coisas que s�o corriqueiras em aventuras de RPG. Por isso, � uma �tima vantagem para iniciantes que ainda n�o est�o acostumados com a din�mica do jogo de RPG.

Ca�ador de Drag�es (4pts): S�o guerreiros preparados para matar criaturas grandes (quase sempre Drag�es). Eles fazem isso por dinheiro e fama, matar um drag�o concede uma fama incr�vel. Eles tem um incr�vel treinamento f�sico e mental, sabem manter a calma e situa��es dif�ceis. Um Ca�ador de Drag�es de drag�es recebe For�a, Habilidade e Resist�ncia +1 (no m�ximo 5), um ca�ador tem armadura extra a qualquer dano que venha e um drag�o. Quando luta contra criaturas gigantes recebem +1 nas jogadas de ataque. Mas um ca�ador tamb�m Desvantagem c�digo do Ca�ador do ca�ador (nem todos, mas PC's, � obrigat�rio).

Canto do Can�rio (2-4 ptos): O personagem tem uma voz poderosa, e um grito dele pode provocar efeitos variados; role 1d6 e verifique a tabela:
1 Provoca loucura moment�nea no alvo
2 Coloca o alvo pra dormir
3 Paralisa o alvo
4 Provoca medo no alvo
5 Deixa o alvo surdo
6 causa dano por som [FA= H+R+1d6] (resist�ncia pulmonar � tudo)
Ativar este poder consome 2 PMs por 4 pontos voc� dispensa o teste e ESCOLHE o efeito.

Capit�o (4pts): Capit�es recebem a Vantagem Riqueza, Patrono (O capit�o m�ximo, que fica em portos e n�o ficam em navios), Navega��o e M� Fama.

Capta��o (1 pto) : Voc� carrega um monte de tranqueiras aparentemente in�teis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situa��o (l�pis, caderno, pilhas, lanterna, p�, corda, sinos ou outros objetos que ningu�m lembrou de pegar).
O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.

Carisma (1 pto) : Voc� � atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos.
Isso funciona como a Vantagem Apar�ncia Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um b�nus de +1 nas Per�cias Artes e Manipula��o.

Cavaleiro (3pts): � um dos guerreiros mais nobres. Trabalham para reis e lordes. Tem sempre como fiel amigo sua montaria (cavalos, e raramente grifos). Se saem bem com um montante ou lan�a longa.
Um cavaleiro ganha a For�a +1 (no m�ximo 5), Parceiro (sua montaria) e Boa Fama, C�digo de Honra dos Her�is.

Centauro (2 ptos): Ela concede 2 ataques extras por turno, que causam 1D (independente da for�a). Ganham +1 na Habilidade em situa��es de fuga e persegui��o, e +1 nos testes de For�a que envolvam a parte inferior do corpo. Centauro � o nome gen�rico de qualquer criatura metade homem metade alguma coisa. Os mais t�picos s�o homens cavalos, mas existem tamb�m homens le�o, lobo, lagarto...

Centauro �lfico (4 ptos): Centauros �lficos s�o criaturas meio cavalo e meio Elfo. Centauros �lficos tem olhos maiores do que o normal (vis�o agu�ada de sentidos especiais), ganham um bonus de f+1 em TODOS os testes de for�a que fizerem, h+1 em todos os testes de corrida, fuga e persegui��o, FA+1 quando usa armas como espadas longas ou arcos, e tamb�m recebem um bonus de f ou PdF+1 quando lutam em arenas. Eles vivem no escuro, por isso eles tem radar(de sentidos especiais) e tamb�m n� sofrem o redutor de -1 nos testes de resist�ncia.

Ceratop (1 pto): Tambem conhecido como drag�o de chifre, concede energia extra II e uma esp�cie mais abrangente de protegido indefeso. Todos os Ceratops machos se sentem respons�veis por suas f�meas e os filhotes, as f�meas se preocupam apenas com os filhotes. Os ceratops machos possuem For�a e Armadura +1, mas n�o podem aprender magias, as f�meas n�o recebem b�nus em atributos, mas podem aprender magias (podem comprar a vantagem arcano). Nenhum ceratops pode comprar Poder de Fogo.

Clericato (2 ptos): Esta Vantagem � parecida com Patrono: ela diz que voc� � um sacerdote, druida, xam� ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores.
Em troca de cumprir certas obriga��es, voc� recebe poder m�gico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho � escolha do jogador) e pode lan�ar certas magias divinas que outros magos n�o podem.
Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lan�ar magias de cura.
Um personagem com Clericato � um servo dos deuses "gen�rico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma �nica divindade.
No entanto, tamb�m � poss�vel para ele escolher se devotar a um �nico deus ou culto.

Comida, Sono e Ar Anulados (1 pto): Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro.

Controlar M�quinas (2 ptos): Pode operar os comando de uma m�quina ou ve�culo apenas por contato visual.
Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de FA vs FA.

Coragem (0 pto) : Voc� n�o sente qualquer forma de Medo: ou tem nervos de a�o ou � louco mesmo.

Corpo Corrosivo (2 ptos): Corpo recoberto de �cido, chamas, gelo, etc, sendo capaz de queimar ao toque. Voc� recebe +1 na FA apenas em combates corpo-a-corpo, al�m de +1 em Intimida��o. Lembrando que nesse estado voc� � vulneravel ao elemento oposto, custa 2 PMs por minuto.

Corpo Arenoso (2 ptos): Corpo model�vel como areia. Neste estado voc� tem armadura extra contra Corte, Perfura��o, Contus�o e vulnerabilidade � �gua. 4 PMs por minuto e um turno para ativar.

Corpo Flamejante ou Lava (3 ptos): Seu corpo assume as propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus pr�prios limites de tamanho.
Poder� ser ferido apenas por ataques m�gicos, armas m�gicas e adquire vulnerabilidade � �gua, al�m de armadura extra contra Fogo/Calor.
Custa 2 PMs por minuto.

Corpo Gasoso (2 ptos): Seu corpo assume a forma insubst�ncial de n�voa ou fuma�a vis�vel, neste estado � poss�vel atravessar locais que n�o estejam hermeticamente fechados e confundir a vis�o dos oponentes, tamb�m adquire Levita��o como se tivesse H 1.
Quando se est� na forma gasosa n�o � poss�vel realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e tamb�m s� pode ser ferido por ataques m�gicos e armas m�gicas. 4 PM por minuto e um turno para ativar.

Corpo L�quido (3 ptos): Voc� assume a forma insubst�ncial e mold�vel da �gua podendo atravessar as menores frestas.
Neste estado ainda � poss�vel atacar ou sufocar um alvo como a asfixia.
S� pode ser ferido por ataques m�gicos, armas m�gicas e adquire vulnerabilidade a Fogo/Calor, al�m de armadura extra �gua. Custa 2 PMs por minuto e um turno para ativar.

Corpo Met�lico / Rochoso (5 ptos): Assume uma forma met�lica se tornando muito denso e com armadura extra contra todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas M�gicas, mas sua Habilidade cai em 1 ponto podendo atingir H0. 5 PMs por minuto e um turno para ativar.
Por (+1 pto) poder� assumir as propriedades f�sicas, qu�micas e colora��o de metais a sua escolha. Pode reproduzir a densidade do �smio, a reflex�o � luz de espelhos, a condutibilidade da fibra �tica, a dureza do tit�nio, etc.

Dano Gigante (3 ptos): Permite provocar dano normal em Combate de Gigantes (ou seja, dano dez vezes maior!)
A arma ou ataque � poderoso, mas impreciso, imp�e um redutor de H -2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de 50m de altura) e H-3 contra alvos menores.
No caso de um Ataque Especial, o redutor � cumulativo com essa manobra.
Quando usada por personagens que j� possuem Tamanho ou Poder de Gigante, esta Vantagem n�o tem efeito algum.

Deflex�o (1 pto): Com esta Vantagem voc� tem chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.
Quando recebe um ataque baseado em PdF, voc� pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a For�a de Defesa.
Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, voc� consegue desviar o ataque para longe e n�o sofre nenhum dano.
Caso seja menor, voc� sofre dano normal.
A Deflex�o � considerada uma Esquiva ou seja, voc� s� pode usar um n�mero m�ximo de vezes por rodada igual � sua Habilidade. Deflex�o n�o funciona contra ataques feitos com Membros El�sticos.

Domador de Feras (3pts): S�o os homens (muito raramente mulheres) mais corajosos, eles n�o sabem o que � a palavra medo. Mas a principal caracter�stica de um domador � usa empatia com animais perigosos, como le�es, ursos, crocodilos, �guias... em em mundos medievais at� drag�es!! Ou seja todo animal que se possa achar perigoso.
Um domador de cara ganha a per�cia Animais, For�a +1 e Resist�ncia +1 (no m�ximo 5). Eles s�o inumes a medo (menos m�gico). Sempre que uma uma fera que te olha, ela faz um teste de Resist�ncia, se falhar ela fica mansa, mas para te obedecer precisa de muito treinamento. Domadores tem M� Fama por serem muito selvagens e grotescos.

Dragoas Ca�adoras (1 pto): Ser uma dragoa ca�adora � uma vantagem de 1 ponto. N�o � poss�vel ser um drag�o ca�ador, pois eles s�o usados apenas para a reprodu��o. A vantagem concede arena (florestas), sobreviv�ncia na selva, energia extra I e m� fama. Al�m disso, todas as dragoas s�o servas da deusa da coragem (Divina Serpente em Arton), e recebem os benef�cios e as desvantagens da deusa. Al�m disso, as dragoas n�o podem comprar Poder de Fogo, e nunca usam armadura (a caracter�stica armadura deve ser considerada habilidade natural de defesa). Al�m disso, apenas as xam�s (cl�rigas) podem possuir magias, apenas at� o focus 3. Vivem tr�s vezes menos que um humano.

Duro de Matar (0 pto): B�nus de +1 nos testes de Resist�ncia envolvendo a��es f�sicas e sa�de.
Por exemplo, venenos, desmaios, etc, mas n�o a��es de For�a de Vontade.

Elfo (2 ptos): Elfos tendem a ser da mesma altura, apesar de mais esbeltos, que Humanos normais. Suas fei��es s�o finamente esculpidas e delicadas, e falam em tons mel�dicos. Embora pare�am fr�geis e fracos, como ra�a s�o r�pidos e fortes. Elfos freq�entemente vivem at� 1200 anos.

Entender Tecnologia (1 pto): Voc� tem uma sensibilidade sobrenatural para operar m�quinas.
Tocando no equipamento e se concentrando um pouco voc� absorver� por completo o manual de instru��es de qualquer aparelho n�o importando sua complexidade ou origem.
Poder� saber o que ele faz e oper�-lo, mas n�o concert�-lo. 3 PMs por utiliza��o.

Energia Extra (1-2 ptos) : Quando ferido, voc� consegue invocar for�as interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus PVs. Voc� pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno
Existem dois n�veis para esta Vantagem:
Por 1 ponto voc� s� pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte
Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.

Energia Vital (2 ptos): Em vez de Pontos de Magia, voc� pode usar PVs para ativar Vantagens, lan�ar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 1 PV vale 1 PM, de forma normal.
Voc� ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tamb�m pode usar seus Pontos de Magia normais.

Etherismo (1 ptos): Gastando 2PMs o personagem pode tomar forma fantasmag�rica, tornando-se imune a ataques fisicos por um turno, fora de combate pode ser usada para atravessar paredes [mediante o gasto dos 2PMs]

Familiar (1 pto): S�o animais de pequeno porte ligados misticamente ao mago.
Voc� e seu Familiar conversam apenas cruzando o olhar e sentem um a presen�a do outro.
Caso seu familiar morra poder� ser substitu�do em algumas semanas, mas voc� n�o ganha PEs.
N�o � poss�vel ter dois familiares ao mesmo tempo.
Outro efeito curioso � que certas habilidades naturais de Familiares �s vezes s�o compartilhadas por seus mestres.
Um familiar deve ser constru�do com at� 5 ptos de personagem e ser� seu Protegido Indefeso.
Outras habilidades podem ser concedidas ao seu Familiar:
PMs Extra (1 pto) : Em contato visual o Mago pode utilizar os PMs de seu Familiar.

Sentidos (1 pto) : O Mago pode compartilhar todos os 5 sentidos de seu familiar e falar atrav�s dele.

Toque (1 pto) : O toque do familiar equivale ao toque do Mago para a realiza��o de Magias.
O Mago pode deixar uma magia guardada no Familiar para ser ativada quando atingir o alvo.

Ferramentas (1 pto): Pode transformar as m�os em ferramentas.
Dano personalizado para Corte, Perfura��o e Contus�o, recebe um b�nus de +1 nas Especializa��es Armadilhas, Arrombamento, Falsifica��o, Intimida��o, Punga e Fuga da Per�cia Crime e +1 na Especializa��o Mec�nica de M�quinas.

Flecha Arcana (1 pto): Voc� pode lan�ar uma magia em um proj�til para que a v�tima atingida sinta os efeitos.
Custa 1 PM para encantar, al�m do custo normal de sua m�gica.

Foco em Magia [-0 ou +1 pto): Existe uma magia que voc� faz melhor. Quando utilizar esta magia voc� pagar� apenas metade de seu Custo em PMs.
O Mestre pode exigir um custo de (+1 pto) ao inv�s de (+0 pto) no caso de magias destrutivas (voltadas para combate).

Foco em Arma (0 pto) : B�nus de +1 na FA quando usar uma arma espec�fica.
Esta Vantagem s� pode ser adquirida uma vez.

Foco em Per�cia (0 pto) : Aptid�o em uma determinada Especializa��o recebendo um b�nus de +2 nos testes. N�o afeta FA ou FD.

Forma Alternativa (2 ou 4 ptos): Voc� pode mudar de forma e de poderes.
Para cada Forma Alternativa que tiver, voc� pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos.
Monstruoso � a �nica Desvantagem que N�O precisa ser partilhada por todas as Formas.
Voc� pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas.
Contudo, lembre-se que voc� vai acumular os problemas de todas as Formas!
Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno.
A mudan�a nunca vai aumentar seus PVs ou Magia atuais mas pode REDUZILOS, caso a nova Forma tenha Resist�ncia baixa demais.
O custo de cada Forma Alternativa � 2 pontos para M�quinas e 4 pontos para personagens.

Genialidade (1 pto): Voc� � um g�nio. Recebe um b�nus de H+2 ao utilizar qualquer Per�cia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Per�cia que n�o possua.

Gladiador (2pts): � um guerreiro que luta em arenas, na Roma antiga gladiadores eram escravos que se conquistavam seu publico era libertado, mas em outros mundos medievais eles s�o livres. Eles lutam por dinheiro e n�o s�o muito bons fora de uma arena. Eles s�o muito corajosos e devem aceitar todos os desafios que seu patr�o manda.
Um gladiador recebe Patrono, For�a +1 (no m�ximo 5), Torcida e Boa Fama. Quando um gladiador n�o esta lutando em uma arena recebem -1 em todos os seus atributos.

Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PMs voc� pode se concentrar por UM turno, quando atacar voc� dobra a for�a. voc� n�o pode se concentrar por 2 turnos e nesse tempo n�o pode fazer mais nada al�m de esquivas.
Se for atingido perde a concentra��o, mas n�o os pontos de magia.

Gnomos (1pt): Parentes dos an�es os Gnomos s�o mais baixos e menos rechonchudos que seus primos, mas o nariz � bem maior. Eles tendem a ter uma pele mais escura e cabelos brancos e, como seus primos, vivem cerca de 350 anos. Eles t�m um afinamento para objetos finamente trabalhados, e um bom senso de humor, principalmente com as "brincadeiras" do dia-a-dia.
Gnomos ganham a vantagem Genialidade, e a per�cia Arte. Eles vivem 3 vezes mais que os humanos. S�o muito pequenos e ganham Modelo Especial, e -1 em Habilidade (no m�nimo 1).

Halfling (1 pto): Halflings s�o pessoas baixas, geralmente roli�as, muito semelhantes a pequenos humanos. Suas faces s�o redondas e largas e freq�entemente coradas. Seus cabelos s�o tipicamente encaracolados e o topo dos seus p�s s�o cobertos com pelo grosso. Preferem n�o usar sapatos quando poss�vel. Sua expectativa de vida t�pica � de aproximadamente 150 anos.

Hobgoblin (1 pto): Ganham infravis�o (em Arton, eles apenas podem ver no escuro, se houver uma ilumina��o m�nima). Eles tamb�m ganham +1 em resist�ncia para resistir a doen�as. S� s�o permitidos com o consentimento do mestre. Os hobgoblins s�o parentes dos goblins, do tamanho de humanos. S�o mais evolu�dos que seus �amigos� tribais.

Hom�nculo (1 pto): Um hom�nculo � um ser humano artificial, dotado apenas de corpo e mente, e criado em torno de uma pedra filosofal.
Hom�nculos recebem as vantagens Regenera��o e Construto, que funcionam normalmente, com seus benef�cios e restri��es.
Eles tamb�m recebem a desvantagem Depend�ncia (pedra filosofal). A pedra fica no lugar onde deveria estar o cora��o e caso a pedra seja tirada do corpo do hom�nculo, ele dever� o quanto antes ou sofrer� os efeitos. Essa depend�ncia, ao contr�rio do normal, n�o precisa ser saciada dia-a-dia, precisa apenas cuidar pra que nenhum personagem poderoso retire a pedra de seu lugar: o peito do hom�nculo.

Idade Imut�vel (0 pto): Voc� parou de envelhecer. N�o pode sofrer os efeitos de poderes que causam envelhecimento.
Esta condi��o gera alguns inconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade em segredo.

Implantes (vari�vel): S�o aprimoramentos tecnol�gicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura deciborgues
Comunicador (1 pto): De longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adapt�vel a v�rios tipos de freq��ncia, escuta telef�nica e ainda localiza��o por sat�lite.

Espionagem (0 pto): Gravadores de v�deo e �udio suficientes para 30 min de depreens�o, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telef�nico.

Hacker (0 pto): Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de seguran�a foram projetados.

Infiltrador (1 ptos): Olhos invis�veis a leitores de retina.

Suporte de Vida (0 pto): Caso seja reduzido a 0 PVs, voc� n�o precisa fazer um teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhore resultado (Muito Fraco).
Caso receba dano novamente, voc� passa para o resultado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.

Tecnauta (1 pto): Os implantes necess�rios para explorar o ciberespa�o desfrutando intera��o m�xima.

Imortal (1 pto): Na verdade, voc� pode morrer, mas nunca vai CONTINUAR morto.
Voc� n�o ganha PEs durante essa aventura, mesmo que tenha derrotado advers�rios antes de morrer.
Vale lembrar que, embora n�o possa morrer, voc� ainda pode sofrer destinos piores; ser aprisionado, transformado em pedra...

Imunidade (1 pto): N�o pode ser v�tima de nenhuma doen�a que normalmente afeta os seres da sua esp�cie.
� imune aos poderes que causam doen�a e a todas as formas de venenos e toxinas.

Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Voc� recebe um b�nus de +3 na iniciativa em For�a ou Poder de Fogo e um b�nus de +2 na For�a de Ataque apenas no primeiro ataque caso seja bem sucedido.

Inimigo Favorito (1 pto) : H� uma ra�a, estilo de luta ou monstro em particular com o qual voc� tem mais facilidade para detec��o de pontos fracos, cultura e meios de combat�-lo.
Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +2 para rastre�-lo e detect�-lo.

Intang�vel (4 ptos): Neste estado voc� n�o sente dor, tem armadura extra contra todos os tipos de dano, exceto Magia, Armas m�gicas e poderes que afetam a mente, mas n�o pode causar qualquer dano e precisa desativar o poder antes de pegar um objeto.
Tamb�m recebe os benef�cios do Poder Passagem Et�rea de Defesa. 4 PMs por minuto.

Invisibilidade (2 ptos): Ficar invis�vel leva um turno e consome 4 PMs.
Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
Durante um combate, pode se manter invis�vel apenas durante um n�mero de turnos igual � sua Habilidade.
Se a qualquer momento voc� sofrer dano, volta a ficar vis�vel.
Quando voc� est� invis�vel, seu oponente sofre uma penaliza��o de H1 para acertar ataques corporais contra voc�, e H3 para acertar ataques � dist�ncia ou se esquivar (estes s�o os mesmos redutores que um personagem sofre quando est� cego).
Personagens com Audi��o Agu�ada n�o sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H2 para ataques � dist�ncia e Esquivas.
Ver o Invis�vel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

Lan�a-Arp�o (0 pto): O disparo � uma teia, arp�o ou cabo que causam dano m�nimo ao atingir o alvo, mas �til para escaladas e atrair advers�rios de combate � dist�ncia para corpo-a-corpo.
Possui capacidade de carga (For�a) equivalente a do atirador.

Levita��o (2 ptos): Voc� pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc� voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do ch�o, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at� 20m/s; com H3 ou mais voc� j� pode realmente voar, a at� 40m/s.
Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5.

Liga��o Natural (1 pto): Voc� tem uma liga��o poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem.
Se estiverem dentro do mesmo campo visual, voc�s podem perceber os pensamentos um do outro.
Um sempre saber� em que dire��o e dist�ncia pode encontrar o outro, n�o importa qu�o distantes estejam.
Se a criatura a quem voc� est� ligado morrer, o choque ser� traum�tico.
Voc� sofre redutor de 1 em todas as suas Caracter�sticas pelas 3d semanas seguintes.
Mesmo que voc� compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem voc� est� ligado.

Lince (1-2 ptos): Por 1 ponto com este poder o personagem pode ver atrav�s das paredes gastando 1PMs, sejam feitas de qualquer material, isso permite ao personagem ver monstros, armadilhas, pessoas e animais que estejam do outro lado; por 2 pontos voc� pode atravessar as paredes gastando 2PMs.

Longevidade (0 pto): Voc� envelhece pelo menos tr�s vezes mais devagar que os humanos.
Qualquer tentativa de alterar sua idade causar� apenas 1/3 do efeito desejado.

M�quina (2 ptos) : Uma M�quina pode ser um rob�, golem, andr�ide, armadura, ve�culo.

Marujo (0pts): Marujo recebe a espacializa��o "Navega��o", e M� Fama.

Mascote (0 pto) : Um Aliado animal, rob� ou equivalente constru�do com metade de seus Pontos de Personagem arredondados para baixo.
Sua Mascote ser� seu Protegido Indefeso.

Magia Silenciosa (1 pto): Voc� n�o precisa de gestos ou palavras m�gicas para realizar qualquer m�gica.

Mago Especialista (0 pto): Os normais magos podem aprender todas as magias (n�o todas, mas de tipos variados), s� que um mago especialista se especializa em um tipo de magia.
Um Mago Especialista s� pode usar um tipo de magia, ou seja ele s� pode ter caminho em um Focus, ou s� use magias de telepatia (que tenham a vantagem Telepatia como exig�ncia)... Mas como voc� tem muito tempo para treinar essas magias voc� pode solt�-las uma vez por dia tendo acerto autom�tico, dano e efeito m�ximo.

Membro Coletor (0 pto): Uma l�ngua, tent�culos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com H-1, mas n�o capaz de atacar.

Membros El�sticos (1 pto): Bra�os, pernas ou tent�culos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao m�ximo de 10m.
N�o precisa de Poder de Fogo para atacar a essa dist�ncia.

Membros extras (3 ptos cada): Cada Membro extra tamb�m permite fazer um ataque adicional por rodada.
Este ataque ter� FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente da Habilidade do personagem.
N�o � poss�vel aumentar esse dano atrav�s de nenhuma outra Vantagem ou Manobra.
Se n�o quiser fazer um ataque extra, um personagem tamb�m pode usar os Membros extras para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada.
Os b�nus s�o cumulativos, bloquear com dois Membros extras ao mesmo tempo oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas sem ganhar pontos.

Mem�ria Expandida (2 ptos): Voc� tem uma mem�ria infal�vel podendo lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos.
Voc� tamb�m pode usar sua Mem�ria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando v� outra pessoa usar uma Per�cia (uma por vez), pode aprend�-la e us�-la como se a tivesse.
Personagens que tenham esta Vantagem n�o precisam fazer testes para aprender novas magias.

Mente Repartilhada (2 ptos cada): Voc� tem mais de uma mente na sua cabe�a (ou mais de uma cabe�a...)
Por conta disso poder� fazer duas a��es mentais num mesmo turno, como executar Magias ou outros Poderes.
As suas mentes podem descordar algumas vezes e entrar em conflito.
Custo adicional de +2 PMs caso duas Magias ou Poderes sejam usadas no mesmo turno.

Mestre (1 pto): Voc� ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc� a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Ele � muito s�bio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajud�-lo:
Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem tamb�m permite a voc� come�ar com tr�s magias extras, al�m das magias iniciais.
Elas s�o escolhidas pelo Mestre.
Um mestre n�o vai ensinar outras magias at� que voc� se torne mais experiente.

Modelagem (2 ptos): Corpo male�vel como massa de modelar. Voc� pode se trnasformar em qualquer objeto.
Tamb�m ignora o dano por quedas em qualquer altura.

Mutila��o (0 ou 1 pto): Caso voc� seja feito em peda�os poder� colar suas partes de volta desde que os membros, pe�as ou �rg�os estejam por perto.
Voc� tamb�m pode se despeda�ar � vontade. Para controlar partes mutiladas at� a dist�ncia de seu campo de vis�o adquira esta capacidade pelo custo de (1 pto).

Necromante (1pt): S�o uma esp�cie de magos demon�acos (eles nem sempre s�o do mal), eles mechem com espiritismo, mortos-vivos...
Necromantes ganham Trevas +2, a per�cia Ci�ncias. Eles podem reviver mortos uma vez por semana, ganham M� Fama.

Ninja (3pts): � um guerreiro que domina as t�cnicas da espionagem e assassinato. � especialista em entrar e sair de lugares ultra-secretos e bem vigiados, sem ser visto ou pego. Suas armas sorrateiras o tornam um inimigo perigoso, e seu r�gido controle mental lhe d� alguns poderes m�gicos.
Um ninja ganha a per�cia Crime, Habilidade e PdF +1 (perfura��o; no m�ximo 5), Ninja podem usar magias, tendo focus no m�ximo 4 (e somente em Fogo, Ar, Terra e Trevas). Ninjas ganham M� Fama.

Ocultismo (2 ptos): Esta � uma vers�o mais simples da vantagem Arcano, na qual voc� ganha +2 em um caminho prim�rio, +1 num caminho secund�rio e UMA especializa��o em idiomas a escolha do jogador [normalmente drac�nico, �lfico, an�o ou gnomo]

Or�culo (1 pto): Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc� teve uma r�pida vis�o.
Voc� tamb�m podem tentar se concentrar com calma para ter essas vis�es (n�o necessariamente claras).

Orda (0 pto) : Voc� n�o � um personagem, mas um grupo deles.
Todos os membros da Orda agem como se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as Caracter�sticas ao inv�s de selecionar as mais altas e atacam em combate como uma �nica criatura.
Caso um integrante da Orda morra voc� n�o deixa de ganhar PEs pela sess�o.
A Orda sempre � composta de criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por elas.

Paralisia (1 pto): Voc� tem o poder de paralisar temporariamente o alvo.
Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Sua For�a de Ataque deve vencer a For�a de Defesa do alvo.
Se conseguir, esse ataque n�o provoca nenhum dano real.
Em seguida, a v�tima deve ter sucesso em um teste de Resist�ncia.
Se falhar ficar� paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
Neste estado sua Habilidade n�o conta para calcular a FD (apenas Armadura).
No entanto, qualquer dano causado � v�tima provoca o cancelamento da paralisia.
A dura��o da paralisia depende de quantos PMs voc� gastou: dois turnos para 2 PMs (o m�nimo permitido), e mais um turno para cada PM extra.

Parceiro (1-2 ptos) : O custo de um Parceiro � 2 pontos para personagens comuns, e 1 ponto para M�quinas.
� um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos.
Quando voc� e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s� lutador!
Quando lutam em dupla voc�s atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caracter�sticas mais altas de cada um.
Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele tamb�m deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro).
Aten��o: lutar com um Parceiro � o �nico caso em que voc� pode derrotar um oponente em desvantagem num�rica e ainda assim receber Pontos de Experi�ncia.

Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informa��o para um empregado.
Um Patrono tamb�m pode enviar refor�os e ajudar voc� quando mais precisar.
Ter um Patrono tamb�m significa que voc� precisa ser leal e seguir ordens.

Patrulheiros Selvagens (3pts): S�o pessoas que ficam em florestas, fazendo reconhecimento... Eles tem um auto instinto de Sobreviv�ncia, e normalmente usam Arcos. Eles normalmente tem um animal que � um tigre ou ave de rapina.
Um Patrulheiro recebe a per�cia Sobreviv�ncia, PdF+1 e Aliado (Falc�o F-1, H-4, R-2, A-1, PdF-0, Levita��o, Vis�o Agu�ada; Tigre F-3, H-3, R-3, A-1, PdF-0, Monstruoso).

Perito (1 pto) : Voc� recebe +8 pontos de b�nus para distribuir entre suas Especializa��es.
Voc� n�o pode conceder um b�nus maior que sua pr�pria Habilidade para uma mesma Especializa��o com estes b�nus.

Predestinado (1 pto) : Em situa��es extremas, quando estiver com PVs iguais � sua Resist�ncia ou menos, voc� pode gastar um turno e jogar um dado para cada ponto de sua Resist�ncia; acrescente o resultado a seus PVs (mas sem ultrapassar o valor inicial). Piratas (0 ou 4pts): S�o navegantes, criminosos. Viajam pelos mares em busca de tesouros, fama...

Poder Oculto (1-5 ptos): Voc� � mais poderoso do que parece. Em situa��es de combate e outras emerg�ncias (a crit�rio do Mestre), pode ter b�nus extras em suas Caracter�sticas ou Focus.
� como se voc� tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservat�rio secreto" para colocar livremente entre suas Caracter�sticas ou Focus.
A �nica restri��o � que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, voc� nunca pode colocar um b�nus superior a +2 em uma �nica Caracter�stica ou Focus.
Voc� pode manter os pontos onde quiser durante at� uma hora.
Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia.
Mover pontos no meio de um combate conta como uma a��o e leva uma rodada, mas se quiser voc� pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo.

Pontos de Magia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, voc� recebe PMs equivalentes a R+2.
Esta Vantagem n�o afeta sua Resist�ncia verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs.
Ent�o, no exemplo anterior, voc� continuaria com 15 PVs e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade m�xima e outras situa��es.
Voc� pode comprar a Vantagem v�rias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem voc� pode possuir PVs adicionais
Cada vez que compra esta Vantagem, voc� recebe PVs equivalentes a R+2.
Esta Vantagem n�o afeta sua Resist�ncia verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs.
Voc� pode comprar a Vantagem v�rias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Possess�o (2 ptos): Voc� pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente.
Para isso a vitima deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente ap�s uma batalha.
Fa�a um teste de Resist�ncia: se tiver sucesso, voc� vai possuir o corpo da v�tima durante um n�mero de horas igual � Resist�ncia da v�tima, ou at� perder os sentidos (ficar com 0 PVs).
Enquanto est� usando aquele corpo voc� possui todas as suas Caracter�sticas, Vantagens e Desvantagens f�sicas (conhecimentos ou valores morais, como C�digo de Honra ou Per�cias, n�o s�o afetados; voc� ainda possui os seus, n�o os da v�tima). Este poder � considerado m�gico.

Ptero (0 ptos): Ser um Ptero, ou drag�o voador, � uma vantagem de 0 pontos. O personagem ganha levita��o, mas n�o pode manusear objetos, pois suas m�os e bra�os s�o transformados em asas. S�o os �nicos drag�es que possuem um n�mero equilibrado entre machos e f�meas (nas outras esp�cies as f�meas s�o a maioria absoluta). Vivem tr�s vezes menos que um humano. N�o podem possuir Poder de Fogo, mas podem comprar magia (embora n�o possam comprar arcano).

Pulso Eletromagn�tico (1 pto): Uma forma espec�fica de causar dano apenas em M�quinas e nos equipamentos eletr�nicos atingidos por seu Pdf.
Este Poder normalmente atinge �reas muito grandes e ter� sempre um b�nus de +1 nas jogadas de ataque para mirar.

Reden��o (1 pto): Voc� recebeu sua maldi��o e poderes por algum ato p�rfido cometido nessa vida ou na anterior.
Quando compensar seu crime ir� se tornar uma pessoa normal... N�o pense que isso vai ser f�cil.
Funciona como a Vantagem Predestinado concedendo os mesmos benef�cios.

Reflex�o (2 ptos): Permite n�o apenas bloquear um ataque feito com Poder de Fogo, mas tamb�m devolv�-lo ao atacante.
Quando recebe um ataque baseado em PdF, voc� pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a For�a de Defesa.
Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, voc� n�o apenas consegue evitar todo o dano, mas tamb�m devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
A Reflex�o � considerada uma Esquiva ou seja, voc� s� pode usar um n�mero m�ximo de vezes por rodada igual � sua Habilidade.

Regenera��o (3 ptos): Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente.
Voc� recupera 1 Ponto de Vida por rodada.
Caso voc� seja reduzido a 0 PVs, fa�a seu Teste de Morte o efeito de sua Regenera��o depende do resultado:
1) Muito Fraco: voc� ainda recupera 1 PV por rodada normalmente.
No pr�ximo turno, se n�o receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), ter� recuperado 1 PV e poder� voltar a agir.
2) Inconsciente: voc� recupera 1 PV e retorna � consci�ncia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido: voc� recupera 1 PV e retorna � consci�ncia em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: voc� recupera 1 PV em 1d horas.
5) Quase Morto: voc� recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voc� retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Voc� n�o recebe Pontos de Experi�ncia em uma aventura durante a qual tenha "morrido".

Resist�ncia � Magia (1 pto): Sempre que uma magia exige um teste de Resist�ncia para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Sil�ncio e outras), voc� recebe um b�nus de +3 nesse teste.
Contudo, mesmo que com isso sua Resist�ncia chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste ser� sempre uma falha. Magias de cura ainda funcionam de forma normal com voc�.

Riqueza (3 ptos): � como Patrono, mas melhor, porque voc� n�o precisa seguir ordens de ningu�m.
Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se de uma Desvantagem.

Samurais (4pts): Concerteza os mais fortes guerreiros, seu porte f�sico torna-o excelente em combate corpo-a-corpo. Uma caracter�stica tamb�m � usa honra.
Um ninja ganha For�a +2 (no m�ximo 6) e Resist�ncia +1 (no m�ximo 5), Patrono (sua fam�lia ou Lorde), Boa Fama, e C�digo de Honra dos Her�is e Honestidade.

Salto (1 pto) : O alcance do Salto � igual a Hx5m para altura, e Hx10m para frente.
Concede um b�nus de +2 nas Per�cias Acrobacia e Esportes relacionados.
Fornece H+1 APENAS para situa��es de persegui��o, fuga e esquiva (n�o cumulativo com Acelera��o, Quicar e Teleporte).
Ela tamb�m permite mudar a posi��o de corpo-a-corpo para ataque � dist�ncia (ou vice-versa) instantaneamente.
Aumenta em 1 o Pdf e reduz em 1d o dano causado por quedas.

Secundar (2 ptos): Um mago com esta vantagem pode ter focus em caminhos secund�rios sem ter focus nos caminhos prim�rios ligado a ele e escolhe um caminho secund�rio pra come�ar com 1 ponto.
Secundar n�o permite o uso dos caminhos prim�rios ligados ao secund�rio escolhido.

Sem Armas (0 pto): A fonte de seu poder de fogo n�o � uma arma. Seu Pdf tem como origem seus olhos, suas m�os, etc.

Sorte Exagerada (1 pto): O Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improv�veis que a aventura permitir.
Por alguma raz�o as leis naturais seguem o curso de a��o para salvar sua vida nos momentos de aperto.

Status (0 - 1 pto): Confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais espec�ficos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestion�vel, estar acima das leis, influenciar os rumos do poder, da opini�o p�blica e dos tribunais em uma regi�o.
Outro beneficio � o b�nus de +1 em todas as Especializa��es da Per�cia Manipula��o. Caso seu status seja de menor proje��o n�o podendo receber o b�nus de manipula��o est� se torna uma Vantagem de apenas (0 pto).

Super Escudo (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha um b�nus na Armadura de +2 at� o fim de uma cena, em situa��es de combate o efeito dura 1 turno.

Super For�a (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha uma For�a extra de +2 at� o final da cena, em situa��es de combate o efeito dura 1 turno.

Sentidos Especiais (1-2 ptos) : Ao custo de 1 ponto voc� pode escolher, na lista abaixo, tr�s Sentidos Especiais. Por 2 pontos voc� pode possuir todos eles.
Audi��o Agu�ada: Voc� pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Audi��o Seletiva : Voc� pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multid�o ou at� cancelar sua audi��o por completo. Este sentido sozinho n�o concede Audi��o Agu�ada.

Faro Agu�ado: Voc� tem sensores qu�micos capazes de farejar t�o bem quanto um perdigueiro.

Infravis�o: Voc� pode ver o calor das coisas. e tamb�m pode enxergar no escuro, mas apenas quando n�o h� fontes de calor intenso por perto.

Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus advers�rios.
Voc� tamb�m nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.

Radar: Voc� ver na escurid�o total e tamb�m perceber tudo � sua volta, formas e objetos (mas n�o cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

Tato Agu�ado : Voc� pode perceber varia��es m�nimas de temperatura, press�o, vibra��es e movimento nas proximidades, mas n�o do outro lado da parede.

Ver o Invis�vel: Voc� pode ver coisas invis�veis. A Vantagem e a magia Invisibilidade s�o in�teis contra voc�.

Vis�o Agu�ada: Voc� � equipado com vis�o microsc�pica (coisas min�sculas) e telesc�pica (a grandes dist�ncias).

Vis�o de 360� : Voc� pode enxergar em todas as dire��es e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados � vis�o.

Vis�o de Raios-X: Voc� pode ver atrav�s de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou m�gicos.

Vis�o Ultra-Violeta : Como os raios ultravioletas n�o s�o absorvidos pela �gua ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Vis�o Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fuma�a, ou debaixo d��gua.

Separa��o (2 ptos): Em situa��es de combate voc� pode gastar PMs e invocar v�rios "clones", c�pias exatas de si mesmo.
Essas c�pias compartilham todas as suas Caracter�sticas, Vantagens e Desvantagens.
Para cada c�pia criada, voc� deve gastar 4 PMs.
Cada c�pia (mas n�o voc�) sofre um redutor n�o cumulativo de 1 em suas Caracter�sticas .
O n�mero m�ximo de c�pias que um personagem pode ter � sempre igual � sua Resist�ncia.
As c�pias ter�o a mesma quantidade de PVs e PMs que voc� tem no momento.
Note que esse c�lculo � feito DEPOIS que voc� gastou PMs para criar as c�pias.

Sexto Sentido (2 ptos): Ao custo de 1 ponto voc� pode escolher, na lista abaixo, tr�s Sentidos Especiais. Por 2 pontos voc� pode possuir todos eles.
Baiseia : Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos de algu�m) ser� poss�vel determinar a localiza��o aproximada do propriet�rio ou quem nele depositou a maior carga de emo��o. Quem tem esse poder n�o pode ser localizado por ele.

Clarivid�ncia : Ver eventos distantes envolvendo locais, pessoas e �s vezes objetos a quem (a crit�rio do Mestre) o sensitivo est� ligado.
As imagens n�o s�o muito claras, n�o � poss�vel, por exemplo, ler o que est� escrito numa folha de papel.

Detectar Armadilha : Antes que elas acionem

Detectar Magia ou Psiquismo : Detecta se algu�m � portador desses poderes, ou a utiliza��o recente destes na �rea.

Detectar o Mal: Voc� pode sentir manifesta��es malignas, em que dire��es est�o, quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder. N�o custa PMs, mas exige alguma concentra��o.

Detectar Portas Secretas : Consegue encontra-las quando passa pr�ximo a elas.

Empatia : Voc� pode sentir as emo��es superficiais das pessoas a sua volta, mas n�o detectar mentiras.

Leitura da Aura : A partir da colora��o da aura � poss�vel determinar natureza m�gica, ess�ncia vital e estados de esp�rito, mas n�o mentiras.

Luta �s Cegas : Voc� pode realizar combates corpo a corpo mesmo que seus inimigos n�o possam ser vistos ou estejam camuflados.

Mediunidade : Voc� de perceber fantasmas, meios sobrenaturais de espionagem no ambiente e se comunicar com mortos-vivos n�o-corp�reos.

Mem�ria Racial / Flashback : Acessar mem�rias suas ou de seus ancestrais contidas em seu c�digo gen�tico. Ocasionalmente voc� tem uma sensa��o de d�j� vu sobre um lugar, coisa, animal, etc. N�o � infal�vel, mas quando ocorre voc� se �lembra� de perigos, lugares, pessoas ou informa��es �teis.

Or�culo : Voc� pode ver o futuro.

Senso Ecol�gico : Sentir agress�es � natureza nas redondezas, predizer o clima e eventos naturais, diferenciar fatos naturais de a��es externas seguir caminhos selvagens mais seguros, reconhecer venenos e a dieta de animais.

Sentido de Defesa : O sentido de perceber involuntariamente o perigo antes que atinja o sensitivo. Caso algum perigo esteja prestes a feri-lo ter� direito a um teste de Esquiva, caso esteja diante de uma escolha de vida ou morte ter� direito a um teste nos dados com 50% de chance de selecionar a melhor op��o.
Este Poder pode ser comprado v�rias vezes e cada n�vel concede um b�nus de +1 no Poder de Defesa, na Esquiva e na Especializa��o Pilotagem at� um limite de +3.

Sentido Magn�tico : Voc� pode sentir correntes el�tricas e praticamente qualquer material eletr�nico ou met�lico nas proximidades.

Sentir Doen�a ou Veneno : O senso de perigo contra comida, bebidas e pessoas contaminadas al�m da presen�a de toxinas nocivas nas proximidades. Um teste bem sucedido pode identificar melhor a natureza do risco.

Sentir a Mesma Ra�a : Voc� pode encontrar seus semelhantes.

Sentir o Ki : Permite saber a diferen�a em Pontos de Personagem entre voc� e seu advers�rio e reconhecer aspectos da sua energia.

Sentir Vida : Voc� pode perceber outros seres vivos ao redor. Al�m de calcular a dist�ncia aproximada e a quantidade, n�o importando redutores por falta de vis�o ou obst�culos.

Toque Psicom�trico : Conhece os fatos recentes com a maior carga de emo��o sobre um objeto ou pessoa.

Viagem Astral : Voc� pode separar corpo e mente. Enquanto estiver realizando uma viagem astral sua consci�ncia permanece Invis�vel e Intang�vel podendo ser detectada apenas com Ver o Invis�vel e algumas formas de Sexto Sentido e vulner�vel apenas a magia, armas m�gicas e poderes que afetam a mente.
A Viagem Astral dura quanto tempo voc� quiser com uma dist�ncia limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser ativado.

Superpoder (igual o custo em focus) : Com ela voc� pode escolher uma magia e us�-la como se fosse uma habilidade natural
Voc� n�o precisa possuir Focus para us�-los basta pagar pelo custo em pontos.
O custo depende do Focus e outras exig�ncias da magia escolhida.
Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem.
Para magias que tenham qualquer exig�ncia acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exig�ncia.
Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente.
Voc� tem a escolha de usar os n�veis inferiores da mesma magia sempre que quiser.
Superpoderes Imposs�veis: note que algumas magias n�o servem para virar Superpoderes (ou seriam quase in�teis).

Tauro (0 pto): O personagem possui um dorso humano, mas da cintura para baixo � semelhante a um animal.
Isso concede +1 na Per�cia Corrida, no deslocamento e +1 em testes de For�a que n�o envolvam situa��es de combate e dano.
Ainda � necess�ria a Per�cia Montaria para realizar Ataques de Investida.

Telecinese (2 ptos): Voc� pode mover coisas com o poder da mente. Gastando 1PMs voc� pode levitar coisas s�lidas e arremessa-las, ou segura-la no ar (com dura�ao Sustent�vel), voc� pode levitar 50 kg prar cada ponto de resistenca. Voc� tb pode levitar seu proprio corpo ou de outras pessoas como se tivesse levita��o, por�m gastando PMs. E o por ultimo voc� pode criar uma camada telep�tica para te proteger, e aumentar sua FD em +1 para cada PMs empregado, jamais ultrapassando o numero de sua resist�ncia.
Essa vantagem oferece mais seguranca ao guerreiro lhe dando H+1, fora de combate ele usa essa vantagem para defender qualquer coisa ganhando FD+1, dentro de combate voc� gasta 2 PMs para ganhar H+1 (somente para esquivas), FA+2, e A+1.

Telepatia (2 ptos): Quando tenta ler a mente de algu�m contra a sua vontade, a v�tima tem direito a um teste de Resist�ncia para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, voc� falhou e s� pode fazer outra tentativa contra aquele alvo ap�s 24 horas. Voc� s� pode ler a mente de algu�m que consiga ver.
Usar Telepatia quando em batalha gasta 1 PM e fora dela n�o a custo
Telepatia pode ser usada em combate para descobrir uma das Caracter�sticas de um advers�rio
Magias que usem Telepatia podem ser usadas em combate sem qualquer custo extra em PMs.
Quaisquer b�nus ou penalidades em testes de Resist�ncia contra magia tamb�m valem para Telepatia.

Teleporte (2 ptos): Teleportar-se para lugares que estejam � vista n�o exige nenhum teste.
Para lugares que n�o possa ver fa�a um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc� desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc� n�o pode levar outras pessoas ou objetos consigo.
A dist�ncia m�xima que voc� pode atingir � igual a dez vezes sua Habilidade, em metros.
Teleporte concede um b�nus de + 2 em testes de Esquiva (n�o cumulativos com Acelera��o).

Terreno (1 pto): Voc� pode se locomover sobre terrenos acidentados, sem sofrer redutores de deslocamento e ignorando efeitos desfavor�veis do terreno. Usual para ve�culos terrestres ou espaciais.

Tiro Carreg�vel (2 ptos): Voc� tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal.
Usar esse tiro exige que voc� gaste 2 PMs e tamb�m um turno inteiro se concentrando.
No turno seguinte, fa�a seu ataque normal, mas com PdF dobrado.

Tiro Cont�nuo (0 pto): Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1d + 3 turnos com um alcance igual � sua Habilidade em metros.
Voc� faz as mesmas jogadas de dano e ataque, mas agora tem o diferencial de poder manter seus advers�rios � dist�ncia, causar um efeito de sinaliza��o entre outras manobras.

Tiro M�ltiplo (2 ptos): Voc� pode fazer mais ataques com PdF em uma �nica rodada.
Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs.
O n�mero m�ximo de ataques que voc� pode fazer por rodada � igual � sua Habilidade.

Toque de Energia (1 pto): Voc� pode transmitir pela pr�pria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma For�a de Ataque igual � sua Armadura +1d a custo 4 PMs por utiliza��o.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam � dist�ncia de combate corporal, mesmo que n�o estejam tocando diretamente o personagem.

Torcida (1 pto): Voc� tem f�s, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc�, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida est� vibrando por voc� e vaiando o oponente, voc� ganha H+1 e imp�e H-1 ao oponente.

Transfigurar (2-3 ptos): O personagem pode se transformar em qualquer pessoa que j� tenha visto. A transforma��o gasta 1PMs, role 1d6 e consulte a tabela:
1-2 A transforma��o � perfeita
3-4 Fica parecido, mas n�o muito convicente [testes de disfarces podem ser necess�rios com b�nus de +2]
5-6 Engana de longe, ou coberto por mantos [confere +1 de bonus num teste de disfarce]
por 3 pontos o poder dispensa o teste, al�m de permitir se transformar em animais.

Transporte (0 pto): Sua M�quina � apenas um meio de transporte que sempre aparece quando voc� chama.
Voc� n�o tem qualquer la�o emocional com seu Transporte e caso ele seja destru�do voc� logo poder� 0substitu�-lo.
Seu transporte deve ser constru�do com a metade de seus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima, al�m disso, � permitido que sua montaria tenha como Vantagens, mas nada relacionadas a combate.

Troglodita (3 ptos): Possuem For�a e Armadura +1, infravis�o, invisibilidade (menos em combate), monstruoso e vulnerabilidade: frio/gelo. Nunca podem possuir mais de 3 em focus em qualquer caminho. Trogloditas s�o r�pteis que se assemelham aos homens lagartos, mas s�o menores e mais robustos (uma vers�o An�o do homem lagarto). Eles possuem um �leo fedorento, que sai quando ele est� nervoso (n�o pode ser controlado). Todos que sentirem o cheiro devem fazer um teste de resist�ncia, falha reduz a for�a em 1 ponto por 10 rodadas.

V�cuo (0 pto): Resistente aos rigores do v�cuo espacial ou condi��es similares.

Velocis (0 ptos): Tambem conhecido como drag�o gazela, concede acelera��o, mas eles vivem duas vezes menos que um humano. Al�m disso, eles s�o covardes por natureza. Podem comprar Poder de Fogo, e podem ser magos (podem comprar arcano).

Wu Jen (0pts): � um mago de poderes misteriosos e lealdade incerta. Ao contr�rio do samurai, o wu jen raramente serve a um lorde ou mestre. Sua lealdade � para consigo e sua arte. Dificilmente vive nas grandes cidade ou povoados; prefere o ambiente selvagem, onde pode contemplar os segredos da natureza sem distra��es. Vivendo como eremita, este mago se concentra em purificar seu corpo e mente, tornando-o assim mais receptivo �s for�as sobrenaturais do mundo.
Wu Jens ganham a per�cia Arte, ganham Fogo +1, Ar +2 e �gua +1, mas eles tem que cumprir um rigoroso tabu:
...n�o pode comer carne ou derivados de animais (incluindo leite, ovo e queijo).
...n�o pode dormir a uma dist�ncia menor de 20 metros de uma pessoa do sexo oposto.
...n�o pode vestir roupas de uma cor espec�fica, a escolha do Mestre.
...n�o pode ter ouro (ou qualquer outro metal precioso) consigo.
...n�o pode tomar banho ou precisa faz�-lo constantemente.
...n�o pode cortar seus cabelos ou unhas.
...n�o pode cobrir a cabe�a.
...deve cobrir a cabe�a.
...n�o pode matar intencionalmente um inseto.
...n�o pode ingerir bebidas alco�licas.
...n�o pode sentar virado para o norte.
...n�o pode falar depois do p�r do Sol (exceto para lan�ar magias).
...n�o pode fazer magia em uma determinada hora do dia ou da semana.
...n�o pode usar objetos ou roupas que pertenceram a outras pessoas.
...n�o pode falar com pessoas do sexo oposto.
...n�o pode ficar exposto a determinada condi��o do tempo (chuva, neve, neblina...).
...n�o pode falar certas palavras na presen�a de estranhos.

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