22/12/03

 


 

ATRIBUTOS

         Os atributos são uma medida direta das condições físicas do indivíduo. No sistema JLS, há somente Força (F) e Destreza (D), que devem ser especificados no momento de criação do personagem. Inicialmente este recebe 10 pontos, que devem ser distribuídos entre os dois atributos. Portanto pode-se fazer F 5 e D 5 (mediano), F 4 e D 6 (ágil), F 3 e D 7 (muito ágil mas pequeno), F 6 e D 4 (forte), e F 7 e D 3 (muito forte porém lento), sendo desaconselhado ter um atributo menor que 3. No capítulo de Habilidades e Perícias há como aumentar os atributos.

         Poderíamos inventar outros atributos, como inteligência, simpatia, sentidos, instinto, sorte... entretanto os atributos básicos devem servir EXCLUSIVAMENTE para retratar aspectos que a simples interpretação é incapaz, ou seja, "eu sou mais forte que você...!". Evidentemente existe variação de inteligência entre dois indivíduos de um grupo qualquer, mas se o jogador não consegue resolver um enigma ou não consegue usar a lógica, não serão os dados que resolverão o dilema, já que JLS é um jogo de inteligência e cultura, e não de dados.

         Alguns poderão justificar ainda que outros atributos (como carisma, percepção e inteligência) são requeridos para interpretar certos personagens, como grandes líderes, experientes investigadores, e poderosos feiticeiros... e nós voltamos a afirmar que não. Se seu personagem é um grande cientista, pesquise o mínimo esperado para responder questões de ciência, e se seu personagem é um grande líder, mostre isso na interpretação. Com exceção da Força e da Destreza, todos os outros atributos devem vir da interpretação do jogador, e não de um número em uma folha de papel.

         Outra nota importante é que Força poderia ser subdividida em resistência física, saúde, músculos... e Destreza poderia ser separada em precisão, equilíbrio, agilidade, iniciativa... mas preferimos simplificar o máximo possível, e deixar as complicações para a seção de Habilidades e o bom senso dos participantes, onde serão encontradas centenas de regras complementares para o JLS.

 

 

 

 

 

 

 

Força (F)

         Força representa não só a capacidade e eficiência muscular do personagem, mas também a resistência física, vigor, capacidade de recuperação a ferimentos, venenos, fadiga e doenças. (A saúde em si, ou seja, o quanto o personagem suporta de ferimentos, venenos e doenças, são representados mais diretamente pelo total de Pontos de Vida ou PV).

         A força está diretamente ligada com o peso e carga, a altura, e o dano que o personagem consegue infligir.[1]

         A altura indicada na tabela é o valor esperado caso um humano adulto comum tivesse tal medida. Deve-se considerar que atletas e guerreiros têm valor de força superior ao esperado pela sua altura, enquanto que idosos, mulheres e crianças têm valor menor. Deve-se lembrar que a média de altura na Idade Média era menor que na Idade Moderna, que era menor do que hoje em dia. O peso do personagem é normalmente igual à carga aumentada em 40%.

         A coluna PV inicial indica os pontos de vida que um personagem tem em nível zero, sendo que todos somam um ponto no total de PV para cada nível subseqüente (ou seja, um personagem nível 4 somaria quatro pontos ao seu PV inicial para saber qual o seu PV total). Já a coluna bônus no dano indica o dano que o personagem inflige somado ao dano da arma, e também é um valor que pode ser somado no PV total (ver Habilidades e Perícias, Pontos de Vida Extras).

         A coluna carga dá o valor em quilogramas do quanto o personagem consegue arrancar do chão e erguer sobre a cabeça fazendo o máximo de esforço (estilo levantamento de peso). Em torno de um quinto desse valor é o que um personagem normalmente carregaria de equipamento (incluindo armas e armadura), pois mais que isso começaria a perder destreza (aproximadamente um ponto para cada quinto a mais de equipamento) e acumular muita fadiga (cansaço) pelo esforço (por opção do juiz, ou seja, o juiz pode ignorar isso).

         A última coluna, exemplo de criatura, fornece alguns exemplos de criaturas da fantasia que teriam a força equivalente (não respeitando diretamente a altura esperada). Assim um item mágico que forneça a força de um Titã daria ao portador Força 17, e aquele que tivesse a vitalidade de um Troll teria 27 PV.

 

         Em que momentos fazer um teste de Força

         O personagem pode fazer um teste de força quando: Recebe um choque massivo e corre o risco de morrer (dificuldade 8), tenta resistir a uma magia de petrificação ou paralisação (dificuldade 9), tenta resistir a um envenenamento (dificuldade de 9 a 13, varia pelo veneno e dose), quer derrubar uma porta (dificuldade 11), quer dobrar as barras da prisão com as mãos (dificuldade 15), e assim por diante. Alguns testes (como dobrar barras) devem ser feitos somente uma vez (a falha significa que a barra é mais forte), mas isso também é opção do juiz.

         No caso de disputas de força, como queda de braço, normalmente o mais forte ganha. Entretanto se os dois tiverem a mesma força, ambos jogam um dado e quem tirar o maior número vence.


[1] A tabela de força é exponencial com relação à altura; no caso, esta dobra a cada cinco pontos. Os pontos de vida (PV) e bônus no dano são proporcionais ao quadrado da altura, sendo a carga e o peso proporcionais ao cubo.

 

 

 

 

 

 

 

Destreza (D)

         Destreza representa agilidade, reflexos, equilíbrio, coordenação mão-olho, precisão e mira, habilidade de ataque e esquiva, velocidade e reação motora rápida. Fundamentalmente quando um personagem vai lançar uma flecha ou andar sobre um muro, ele estará testando destreza.

         Normalmente quanto maior a massa muscular de um indivíduo, menor será sua destreza, o que é óbvio devido ao fato dele ter que se movimentar com maior carga e menor flexibilidade. Por isso a soma inicial dos pontos de Força e Destreza inicialmente é 10 (ou mais por opção do juiz).

         O valor da destreza fornece o total de pontos de ação (#D) que o personagem tem por rodada. Por exemplo, um humano comum tem destreza cinco (D5), que lhe confere cinco pontos de ação (#D5). Cada tipo de manobra consome um número específico de pontos, assim se ele resolve esquivar de um ataque (esquiva tem tempo 3, ou seja consome 3 pontos de ação), sobram-lhe somente dois pontos para continuar agindo. Caso o personagem não saiba nenhuma manobra que possa gastar o resto de seus pontos, estes se perdem, e na próxima rodada recomeça novamente com seu total de pontos de ação. Se o indivíduo tivesse D6, poderia esquivar duas vezes a cada rodada. Para o caso de armas, teremos velocidades diferentes dependendo da força. Armas leves têm tempo 3, médias 4, e pesadas 5. Na especificação de cada arma há uma coluna indicando para quais valores da força do personagem a arma é considerada média. Caso a força do personagem seja superior a este valor, a arma será leve, e em caso de inferior, será pesada. Por exemplo, um personagem com F7 atacando com uma espada longa (F4-6), agirá com tempo 3; já um personagem com F6, agirá com tempo 4. No caso da força do personagem ser três pontos (ou mais) menor que o mínimo especificado, a arma será pesada demais para ele usar (critério do juiz). No exemplo, alguém de força 1 não é capaz de usar uma espada longa, e para uma espada bastarda (F6-8), precisará ao mínimo de força 4 para atacar com ela.

         Destreza também fornece a movimentação simples (em metros) do personagem a cada rodada de combate. Esta não consome pontos de ação, pois é resultado de pequenas esquivas e pulos para acertar e desviar de golpes. Caso o personagem opte por se movimentar mais que isso por rodada, terá que gastar pontos de ação (tempo 3, para andar novamente o valor da destreza). Assim se Uther tem D6, poderá se movimentar 6 metros por rodada, mas se optar consumir 3 pontos de ação, seu movimento subirá para 12 metros.

         Por fim, destreza fornece o valor puro do teste de ataque (ATQ) e somando-se três, dá o valor básico da defesa (DEF). Assim Uther com sua destreza 6, tem inicialmente ATQ 6 e DEF 9. Isto significa que ele precisa tirar no mínimo 4 para acertar alguém com DEF 10 (ATQ 6 + 4 no dado = DEF 10), e um outro personagem com ATQ 7 precisa tirar no mínimo 2 para acertar Uther (ATQ 7 + 2 no dado = DEF 9). Os valores de ATQ e DEF podem subir ou descer (ver Habilidades e Itens Mágico7s).

 

         Em que momentos fazer um teste de destreza

         O personagem pode fazer um teste de destreza quando: Tenta pegar um objeto que é arremessado (não agressivamente) em sua direção (dificuldade 7), quer andar sobre um muro (dificuldade 8), tenta dar o golpe do feijão com os copinhos (dificuldade 9), tenta escapar de uma pedra gigante que vem rolando pelo corredor ou uma baforada de dragão (dificuldade 10), quer se movimentar em silêncio (dificuldade 11), quer bater uma carteira (dificuldade 12), tentar andar na corda bamba (dificuldade 13), e assim por diante.

         No caso de disputas de destreza, como a brincadeira do tapa na palma da mão, normalmente o mais ágil ganha. Porém se os dois tiverem a mesma destreza, ambos jogam um dado e quem tirar o maior número vence.

 

     

 

 

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