13/12/03
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SISTEMA Sistema de Jogo é o conjunto de regras que o juiz usa para julgar se o personagem consegue ou não realizar uma ação dentro da história. Os sistemas surgem, por exemplo, da necessidade de se determinar numa brincadeira de "Polícia e Ladrão" quem acerta quem. Assim sendo, as regras são criadas exclusivamente para solucionar os problemas que a simples interpretação da situação não é capaz de solucionar
Atributos Como modelo, vamos criar regras para brincar de "Polícia e Ladrão", só que tudo imaginário, ou seja, vamos "brincar" através de nossos personagens, dentro de um cenário descrito pelo juiz. Antes de qualquer coisa, devemos nos ater no que consiste o jogo, que no caso é correr dos oponentes e acertá-los quando possível. Neste estágio da criação de regras surgem os atributos básicos, ou as informações necessárias para descrever o personagem dentro do cenário. Da definição desta brincadeira, concluímos que os únicos atributos básicos são velocidade e mira. A velocidade serve para dizer se o personagem consegue se esconder dos oponentes antes que esses "atirem" nele, e a mira fornece a chance de acertar o oponente quando o "tiro" é dado. Um personagem lento poderia correr 5 metros por rodada enquanto que um rápido poderia correr 10 metros, assim como um bom de mira teria 90% de chance de acertar, enquanto que um ruim só 30%.
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Descrição das Açõe Mas como usar esses números? Como fazer os testes de tiro? E como saber se o oponente está na mira? Bem, se fosse um jogo de tabuleiro (na forma de um labirinto), poderíamos dizer que a velocidade em metros é igual ao número de casas que o personagem consegue andar naquela rodada, e já teríamos metade do problema solucionado. Porém este não é necessariamente um jogo de tabuleiro, e sim de imaginação, portanto ficaria na narração e descrição do juiz do quanto os personagens se movimentam dentro do cenário (da mesma forma que é feita as reconstituições de ações reais). Uma grande dica é usar esboços do que foi descrito para dar uma visualização mais clara e precisa para os participantes, e estes poderem imaginar e usar melhor as distâncias de suas velocidades. E há ainda a possibilidade de usar miniaturas, botões, e qualquer outra coisa que represente os personagens no espaço.
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Testes de Habilidade Entretanto, a questão fundamental é o atributo "mira". O personagem que tem "80% de chance" irá ou não acertar o oponente que está à sua frente? Para responder a esta pergunta, devemos entender o que significa 80% de acerto. Em linguagem matemática, 80% significa 80 acertos para cada 100 tentativas, ou simplificando, 8 acertos para cada 10 tentativas. Desta forma entramos no campo da aleatoriedade, pois temos que representar essa ação por um método aleatório. O método mais comum é o uso de dados. Assim a chance de tirar 1 num dado de 6 faces é igual a uma em seis (1/6), que em percentagem vale aproximadamente 16%. Tirar 1 ou 2, é igual a duas em seis (2/6 ou 1/3), ou 33%. O valor mais próximo de 80% seria tirar de 1 a 5, ou cinco chances em seis (5/6), equivalendo a pouco mais de 83%. Assim, o embrião do nosso sistema de jogo poderia ser este, onde personagens com 80% de chance de acertar o alvo lançam um dado, e acertarão sempre que tirarem cinco ou menos. Mas é evidente que poderíamos imaginar outras formas de aleatoriedade, tais como cartas (80% poderia ser representado por oito de dez cartas), bolas numeradas em uma urna, entre outros.
Determinado como serão feitos os testes de mira e qual o significado da velocidade dentro do jogo, podemos começar a "brincar" de "Polícia e Ladrão", e aos poucos verificar onde falha nosso sistema.
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Sistema Avançado
Se o jogo é uma simples perseguição num cenário cheio de obstáculos, dificilmente surgirão problemas com as regras. Porém se o jogo começar a ficar mais complexo, talvez (e somente talvez) haja necessidade de melhorá-las. Ainda no exemplo do "Polícia e Ladrão", imagine que tenhamos cansado de tiroteio, e agora gostaríamos de usar coisas de filmes policiais como esconderijos, perseguição de carros, cadeia, advogados, e rede de informações. Ou seja, queremos sair da ação simples e criar uma história que explique o porquê daquele tiroteio todo. Desta forma somos obrigados a criar atributos secundários, tais como direção de automóveis, contatos no submundo, e quantidade de dinheiro. Depois de definido isso, nossa brincadeira ficaria assim: O chefe dos ladrões quer assaltar o banco. Caso os ladrões demorem na ação, surge a polícia. Se der tempo, eles pegam o carro e fogem. Nesta parte teremos perseguição, assim tanto o motorista dos ladrões quanto o motorista dos policiais faz testes de direção. Se os ladrões forem melhores nos testes, eles fogem e seu chefe vence. Se os policiais forem melhores, os ladrões são alcançados e sai tiroteio (ou seja, a brincadeira inicial de Polícia e Ladrão). Dependendo do resultado do tiroteio, os ladrões podem ser presos, fazendo com que seu chefe tenha que pagar advogados para tirá-los da prisão. Se os ladrões vencerem, ou a perseguição ou o tiroteio, os policiais terão que fazer testes de contato no submundo para encontrar o esconderijo dos ladrões. Se conseguirem, pode terminar a história com mais tiroteio. E assim continua a brincadeira até os jogadores cansarem.
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Interpretação versus Regras Até este estágio da criação das regras, dá-se a impressão que o resultado dos testes é o elemento fundamental que determina como que a história se desenrola. Porém devemos lembrar que nossa proposta era criar regras para uma brincadeira de rua, sem nos preocuparmos com a narração do juiz e a interpretação dos jogadores. Na realidade as regras servem somente para resolver problemas que as idéias e a simulação da situação não são capazes de resolver. No caso exemplo, não havia preocupação com as características pessoais de cada personagem, pois eles não tinham personalidade, já que eram somente ladrões correndo de policiais. Na medida que a narrativa vai ficando mais pessoal e detalhada, e as idéias dos jogadores vão interferindo cada vez mais na história, as regras vão aumentando ao mesmo tempo em que vão perdendo importância.
Intervenção dos Jogadores Para ilustrar isso, imagine que um dos ladrões (personagem de um jogador) está com raiva de seu chefe (personagem do juiz) pois este o humilhou na frente dos amigos (personagens dos outros jogadores). Digamos que ele quer entregar o esconderijo do chefe aos policiais em troca de perdão da sua pena. Esta decisão parte exclusivamente do jogador que simula o ladrão, sendo que esta ação não precisa de testes, mas sim de uma arriscada conversa com os personagens policiais. Se eles concordam ou não também vai depender somente dos jogadores que os simulam.
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Segredo da Boa Narrativa O juiz não deve se esquecer de dar clima (emoção), alterar o tom de voz (suspense), interpretar os personagens secundários da história com fidelidade (torná-los vivos), descrever os fatos de modo a surpreender e cativar os participantes. Até mesmo numa simples brincadeira de Polícia e Ladrão, quando o personagem do jogador recebe um tiro no ombro, ele deve descrever algo do tipo: "Você sente um calor terrível no ombro... é tão forte que você cai no chão, e se aterroriza, pois vê seu próprio sangue escorrendo por sua camisa... quando o choque começa a passar, você volta a escutar os sons terríveis do tiroteio a sua volta...". O segredo é fazer o jogador sentir através do personagem, pois só assim ele será fiel a interpretação deste.
Detalhamento Existem sistemas de jogo que especificam desde o que o personagem veste até o que ele pensa, com regras secundárias para investigação e combate. Entretanto há outros sistemas que têm somente dois ou três atributos básicos, deixando o resto das regras a cargo do bom senso dos participantes. O JLS fornece um sistema de exemplo, mas propõe aos juízes e jogadores criarem seus próprios sistemas, adaptados a sua forma de pensamento. O Sistema Exemplo do JLS usa somente um dado e é focado nas características físicas do personagem, dando importância secundária para perícias, habilidades e especializações. Uma dica de valor é jamais se prender nas regras, mas sim na narração-descrição do juiz e na simulação dos personagens dos jogadores. Regras trazem diversão na forma de competição, mas participar de uma boa e cooperativa história nos traz prazer muito maior.
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Dados Chamamos de d6 o dado comum de seis faces. Em outros jogos, é possível encontrar outros tipos de dados (com números de faces diferentes), como o d20 (vinte faces) e o d10 (dez faces). Em alguns momentos (principalmente quando aplicamos dano), somos obrigados a jogar mais que um dado. O número de dados a serem jogados vem na frente da designação do tipo de dado, ou seja, se tivermos que rolar 3 dados de seis faces, será escrito 3d6, e no caso de cinco dados, 5d6. No JLS ainda é usado o d3, que de maneira alguma é um dado de 3 faces (tente imaginar se for capaz), mas sim um dado de seis faces (d6), cujos números foram divididos por 2 e arredondados para cima, isto é, 1 e 2 valem 1; 3 e 4 valem 2; e 5 e 6 valem 3.
Testes no Sistema JLS A proposta inicial do Jogo Livre Simulado é fazer os testes de atributo e habilidade usando somente um dado (daqueles de seis faces que vende em qualquer bazar). Para isso foi pensado na variável dificuldade, que representa o número mínimo a ser alcançado no dado para se obter sucesso no teste. Assim se o valor da dificuldade for 4, obtém-se sucesso se o resultado do dado for 4, 5 ou 6. Na tabela abaixo se correlacionam os valores a serem tirados no dado e o equivalente em percentagem:
Por enquanto, este sistema se concentra na dificuldade consensual, isto é, se o juiz considera que um personagem tem facilidade em fazer uma ação, simplesmente cobra dificuldade 3 (teste fácil), sem calcular detalhadamente os atributos deste. Se considerar que é difícil, cobra dificuldade 5, sem maiores discussões. Entretanto, por melhor que seja o bom senso do juiz ou a interpretação da situação pelo grupo todo, deixar a cargo do consenso não é a melhor opção (pois o consenso varia com o contexto). Devemos considerar que os personagens evoluem, estudam, treinam... ou seja, depois de algumas aventuras, aqueles testes que antes eram difíceis, agora podem ter-se tornado fáceis. A primeira tentativa de solucionar este problema de evolução de habilidades é somar um bônus ao dado. Digamos que para um arqueiro novato seja muito difícil acertar a flecha no alvo a cem metros, ou seja, dificuldade 6. Entretanto para um arqueiro experiente, este mesmo teste é fácil, mas ao invés de diminuir o valor da dificuldade, podemos somar um bônus de 3 no resultado. Desta forma o arqueiro experiente passa no teste tirando 3, 4, 5, ou 6. Agora podemos fornecer pontos de bônus para o arqueiro à medida que ele vai evoluindo e saberemos que estará experiente quando tiver mais 3 em seus testes de habilidade. E isto facilitará o trabalho do juiz, pois sempre que um personagem resolver lançar uma flecha em um alvo a cem metros, basta consultar uma tabela e conferir um valor fixo (que no caso exemplo é dificuldade 6). Um problema maior surge quando pensamos que ao invés de um arqueiro inexperiente, quem tenta lançar a flecha é uma criança que mal consegue erguer o arco. Da mesma forma que o arqueiro experiente ganhou um bônus, poderíamos colocar uma penalidade 3 no teste da criança, pois assim a criança estaria para o novato, assim como o novato está para o experiente. No caso do teste do alvo a cem metros, a criança precisa acertar dificuldade 6 subtraindo 3 do valor do dado, o que se mostra impossível. No caso de um teste fácil para o arqueiro inexperiente, como acertar um alvo a dez metros (dificuldade 3), a criança só acertaria tirando 6 (6 no dado – 3 de penalidade = dificuldade 3). Entretanto é desconfortável trabalhar com números negativos e subtrações nos testes. Poderíamos resolver esse problema subindo em três pontos, tanto os bônus quanto dificuldades. Desta forma, para acertar a flecha a cem metros, todos teriam dificuldade 9, a criança teria penalidade zero, o novato teria um bônus de 3 e o experiente teria um bônus de 6.
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Sistema de Testes Finalizado No sistema de regras do JLS, decidiu-se que o valor 5 seria o atributo humano médio a ser somado nos testes. Desta forma a dificuldade média torna-se 9 ao invés do 4 da tabela anterior.
Exemplo no Jogo: Paulinho tirou a carteira de motorista há um ano. Ele tem habilidade 5 em direção, o que representa o valor médio (ou seja, ele não é bom nem ruim no volante). Ele está indo a 100 km/h pela rodovia Castelo Branco, é uma tarde de chuva... de repente um carro roda a sua frente. O juiz do jogo pergunta ao jogador que interpreta o Paulinho o que este deseja fazer. O jogador responde que quer desviar sem brecar (o que é uma sábia decisão, já que se frear pode rodar também). Como está muito rápido, o juiz cobra dele dificuldade 10 (um ponto acima da média, o que torna o teste difícil). Assim o jogador terá que acertar 5 ou 6 no dado, pois são os únicos números que somados aos 5 pontos de habilidade do personagem alcançam ou ultrapassam 10 de dificuldade. O juiz pode alterar dificuldades dos testes em comparação com situações da mesma rodada, como por exemplo dois personagens querendo lançar pedras de diferentes tamanhos sobre um abismo. É preferível que o juiz institua as dificuldades com a experiência de jogo, e não com tabelas pré-montadas, retardando a sessão de jogo e diminuindo a diversão dos participantes.
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Personagens no Sistema JLS Os personagens são caracterizados por nome, nível, raça, atributos (Força e Destreza), características secundárias (Pontos de Vida, Movimento, Defesa...), e por fim, perícias, poderes e habilidades. Tudo isso deve ser preenchido na ficha de personagem, porém não só isso o caracteriza, pois ainda deve ter descrição física (com desenhos se possível), breve história do passado (background), e equipamentos que carrega. Todos os personagens iniciam no nível zero, e passam de nível a cada 1000 pontos de experiência, fornecida aos poucos pelo juiz do jogo quando este julgar merecido. O nível é diretamente proporcional ao poder e habilidade geral do personagem, sendo conseqüentemente sua respectiva importância dentro do cenário. Dificilmente o Rei da Inglaterra vai dar atenção para um camponês de nível zero, mas certamente vai se admirar com a presença de um cavaleiro de nível dez. A raça especifica não se o personagem é europeu, africano ou asiático, mas sim a qual dos povos de fantasia, como os elfos, gnomos, klingons, vulcanos, homens-lagarto, orcs... Esta caracterização é importante pois afeta o comportamento social do personagem, assim como suas habilidades físicas, mentais e às vezes sobrenaturais. As características secundárias são dadas em consequência dos atributos e da evolução do personagem, que serão especificados mais para frente. São usados principalmente para questões de combate e batalha. Perícias, poderes e habilidades dão o toque final na caracterização, diferenciando aqueles personagens de mesmo estilos. Um exemplo seria dois agricultores, um hábil em espada curta e outro experiente em carpintaria. Assim esta parte é uma ferramenta fundamental para enriquecer o background do personagem. Finalmente, o equipamento varia desde vestimenta, itens mágicos e comuns, ferramentas, livros e pergaminhos, símbolos religiosos, suprimentos, dinheiro, incluindo até mesmo aquilo que o personagem não carrega consigo, como seu carro e sua casa. A seguir são fornecidos, passo a passo, todas as informações necessárias para se preencher a ficha e montar um personagem no sistema JLS. Para facilitar a criação do personagem, imagine um personagem famoso que gostaria de ser e siga seu modelo, ou seja, tente reproduzi-lo com as regras do JLS.
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