13/12/03
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COMO JOGAR O jogo transcorre através de partes sucessivas. Na primeira parte, o juiz descreve detalhadamente o cenário (o lugar onde os personagens estão e conseguem ver), fazendo desenhos e usando mapas se possível. Esta descrição é essencial para que os jogadores se imaginem através dos personagens, e não tenham dúvidas do que possam fazer. Logo após descrever, o juiz narra alguns acontecimentos e sentimentos dos personagens que expliquem o porquê deles estarem naquele lugar e o que estão fazendo inicialmente. Esta narrativa é essencial para colocar emoção e objetivo nas ações que os jogadores irão tomar. Feita a descrição e a narrativa, numa ordem escolhida pelo juiz, cada jogador deve dizer o que pretende fazer através do seu personagem. Estas ações devem estar de acordo com a realidade do cenário e da história do personagem. Pode-se até mesmo usar técnicas teatrais para simular melhor os personagens, entretanto o contato físico entre os participantes é totalmente desaconselhado, pois algumas vezes isso pode gerar violência (é dever do juiz do jogo evitar tais situações). Deve-se ter em mente que este é um jogo de imaginação e deve ficar neste âmbito.
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Descrição Se o cenário for uma antiga casa assombrada, e os personagens estão todos no hall de entrada. O juiz pode descrever: "Vocês estão num daqueles casarões estilo inglês, tipo aquele do filme do Sherlock Holmes. A porta de entrada é grande e mofada, e neste hall há dois quadros... no do lado esquerdo há um velho num terno azul... o do lado direito é uma senhora num vestido de noiva. A sala que vem logo depois é escura e vocês só conseguem enxergar o vulto dos objetos... talvez uma poltrona ao fundo, ao lado de uma lareira, duas ou três estátuas, um longo tapete vermelho que se estende do hall até a lareira... ao fundo, do lado direito, parece subir uma escadaria.". O segredo da descrição é usar referências comuns a todos, como filmes, livros, quadrinhos, desenhos animados, videogames, locais públicos como museus, casarões, terminais urbanos, estações de metrô, pontos turísticos, e pessoas conhecidas como artistas, professores, políticos, e amigos.
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Narração Tendo em mente as características pessoais de cada personagem, o juiz poderia narrar de acordo com a situação: "Vocês pisam com passos curtos e cuidadosos naquele tapete vermelho escarlate... as sombras parecem se mover, acompanhando seus movimentos... [apontando para um jogador] você olha para o lado e tem a impressão que os olhos daquele velho no quadro, com aquela expressão séria, estão te seguindo... para tirar a dúvida você se aproxima mas certifica-se que é só uma pintura... porém quando olha de novo percebe um leve sorriso em sua face... [aponta para outro jogador] seu coração começa a bater mais e mais rápido... quando você se aproxima da parede para procurar um interruptor sua mão se enche de teias de aranha... [erguendo a mão como se tivessem teias] DE REPENTE VOCÊS ESCUTAM UM BARULHO!... como se um corpo tivesse caído no chão do segundo andar...". O segredo da narração está no tom de voz crescente (em direção ao clímax), na seqüência de acontecimentos (entrada, primeiras percepções, sentimentos que afloram e reações involuntárias), no silêncio dramático (quando o juiz pára por alguns segundos de narrar gerando expectativa nos ouvintes) e nos gestos que o juiz faz enquanto narra (apontar, ter expressão nos olhos e no rosto, bater na mesa quando necessário). E o juiz deve usar estes recursos de acordo com o clima que deseja passar. Assim se o contexto for aventura, ele pode narrar como um general corajoso ou um herói que sempre está prestes a morrer (mas nunca morre). Se o contexto for o drama, pode narrar como se acabasse de ter perdido a namorada e o mundo é um lugar cruel para aqueles que amam. Se o contexto for o terror, nada como um bom Stephen King com um gato preto e uma noite de incerteza e medo. Mas o segredo do bom jogo é saber intercalar essas narrativas no decorrer da história e fazê-las as mais completas possíveis.
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Participação dos Jogadores Porém o juiz não pode perder muito tempo na descrição e narração, ou os participantes passam a sessão ouvindo uma história ao invés de jogar. Desta forma logo após a descrição e narração, o juiz pergunta na ordem que mais lhe convém a cada jogador: "O que VOCÊ QUER fazer?". Entretanto a pergunta que surge na cabeça daqueles que nunca jogaram é: "O que EU POSSO fazer?". Bem, na situação da casa, o personagem poderia: 1) Procurar por uma lanterna, vela ou interruptor na sala; 2) Ir até a escada e começar a subir para investigar o barulho; 3) Tirar o casaco molhado da chuva (se for o caso) e pendurá-lo no mancebo que tem em todo o hall inglês; 4) Gritar: TEM ALGUÉM EM CASA?; 5) Entrar na sala, e ao perceber que sai um corredor pela esquerda, seguir por ele no meio da escuridão; 6) Ver se há algo dentro da lareira; 7) Investigar a estátua para ver se abre uma passagem secreta (o que seria muito improvável mas não custa verificar). Porém como é tomada cada uma dessas decisões? Primeiro o jogador diz o que pretende fazer (tirar o casaco e pendurar no mancebo por exemplo). Em seguida o juiz diz se isso é possível ou não (pode ser que não exista mancebo ou que o personagem não tenha casaco). Depois que todos disseram quais são suas ações, o juiz encerra a rodada e começa a próxima dando novas descrições para aquilo que os personagens tenham descoberto, e narra as conseqüências das ações destes e transformações dentro do cenário. Na questão do tempo das ações, é óbvio que o personagem que grita age mais rápido que o que tira o casaco, e que age mais rápido que o que vai andando até escada. O juiz deve considerar isso, e se for o caso, terminar a rodada dizendo para o jogador: "Seu personagem ainda não chegou na escada... ele chega só na próxima rodada." Isto impede que participantes ultra-eufóricos façam várias ações complexas enquanto que os mais passivos façam só uma ou duas ações, por vezes simples. Pode ser que o personagem passe dez rodadas procurando por velas ou interruptores na sala e não ache, e enquanto esteja procurando não poderá fazer outras ações como subir ao andar de cima.
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Um exemplo prático Barreto e seus amigos combinam naquela tarde de jogar JLS. Eles se encontram na casa do Guto, e sentam à mesa da cozinha, onde são colocados alguns dados, algumas folhas para desenho, algumas folhas de caderno para descrever os personagens, vários lápis, e algumas borrachas. Depois de conversarem um pouco sobre outros assuntos, Barreto, que é o juiz (mestre) do jogo, avisa que irão começar. (Preparação) (Barreto) — Gente... eu estava com vontade de mestrar[1] no mundo daquele jogo de videogame, o Golden Axe... (Luizinho) — Já ouvi falar disso... (Germano) — Eu já joguei... (Miguel) — O tema é medieval? (Pikachu) — Nossa, Miguel! Você não jogou Golden Axe!?! É um clássico! (Guto) — Não começa, Pikachu! Diz aí Barreto... como que é esse cenário? (Barreto) — Seguinte... No mundo de Golden Axe há três condados...
Então Barreto começa a desenhar um mapa, especificando a região do mundo que os personagens dos jogadores conhecem. Como juiz do jogo, ele fala do clima, da economia, política, das cidades, suas vantagens e seus problemas, tais como autoritarismo ou criminalidade... fala também de coisas que só existem nas fábulas e ficção, como raças de fantasia medieval (tais como anões e elfos), o que os personagens poderiam saber da magia no mundo, e dos deuses, cultos e religiões conhecidas, e como isso afeta o comportamento da população em geral. Para instigar o interesse de aventura dos jogadores, o Barreto ainda comenta algumas lendas que a população daquele mundo imaginário conhece, como o "rei que dorme sob a montanha", o "monstro marinho do mar revolto", a "cidade das nuvens", a "espada perdida no vale das batalhas", e a "forja perdida dos anões".
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(Escolha dos Personagens)
(Barreto) — Bem galera... agora que vocês já têm uma visão superficial do mundo, queria saber em qual cidade e com que tipo de personagem vocês gostariam de começar o jogo... (Germano) — A gente tava discutindo... queremos começar nos territórios do Conde Legendre. (Barreto) — Então vai ser na cidade de Butkov, onde fica o castelo do conde. (Germano) — Barreto, como é que é a raça dos anões nesse mundo? (Barreto) — Os anões são fortes, irritados, esforçados, honrados, em média de um metro e vinte de altura, e sua montanha está no território do Conde Bessel... sem contar os problemas de falta de diplomacia com as outras raças... (Germano) — E sobre religião? Como são os clérigos? (Barreto) — Os clérigos anões recebem milagres do deus da guerra anão... mas é a guerra honrada, respeitando o inimigo e totalmente contra a covardia... talvez por isso, só se preocupando com a guerra, o povo anão esteja diminuindo, enquanto que os humanos e elfos só aumentam... Mas se você está interessado nos milagres... sim, eles são capazes de convocar muita ajuda de seu deus... (Germano) — É isso com o que eu quero jogar... Clérigo Anão... (Barreto) — Então escreve aí no papel uma pequena redação de como foi a infância dele, como foi a introdução religiosa dele, porque ele saiu da montanha dos anões e o que ele está fazendo na cidade de Butkov. (Germano) — Eu vou ter que inventar como que é a sociedade anã e como que é a estrutura religiosa?! (Barreto) — Não... você só tem que escrever superficialmente o que você sentiu, e os motivos básicos que fizeram você escolher esse destino... invente somente coisas diretamente ligadas ao seu personagem... não precisa dar grandes informações... deixe o mundo por minha conta.
Então o Barreto explica detalhes de vestimenta, costumes, ritos religiosos, datas importantes, símbolos, linguagem dos anões... e o Germano anota os fatos mais importantes numa folha de caderno.
(Luizinho) — Quero jogar com um Cavaleiro Humano... como são as ordens de cavalaria neste condado? (Barreto) — É a Ordem da Justiça... eles são paladinos da verdade e da honra, trajando as armaduras mais polidas, tendo as montarias mais vigorosas, e erguendo suas espadas somente contra as forças do mal....
E assim explica para o Luizinho outros detalhes, que acabam envolvendo política e sociedade no comportamento de seu personagem, pedindo para ele no final para escrever uma pequena redação que forneça as motivações e objetivos de seu cavaleiro.
(Miguel) — Quero ser um Guerreiro puro... daqueles do tipo "Conan, o Bárbaro"... (Barreto) — Mas o condado onde vocês estão é relativamente civilizado e fica muito longe dos territórios bárbaros! (Miguel) — Mas está em guerra com os povos do norte não está? Pois então... meu personagem é uma espécie de mercenário que aluga sua espada para quem pagar mais.
Então o Barreto conta para o Miguel alguns detalhes de batalhas que aconteceram no norte, e nomes de comandantes importantes. Dá também uma idéia de como ele pode ter chego ali, e o porquê dele não estar no campo de batalha, e sim na cidade. Após isso, pede a redação. (Pikachu) — Eu quero jogar com um Feiticeiro! Explica os feiticeiros desse mundo, Barreto! (Barreto) — Feiticeiros são reclusos e inteligentes... eles passam a maior parte da vida estudando seus feitiços, mistérios do mundo, e filosofias naturais... como física, matemática e biologia... Por isso também são fisicamente mais fracos, pois este fanatismo pelos estudos os faz sedentários... (Pikachu) — Mas meu feiticeiro não precisa ser sedentário! Ele pode treinar com uma espada de vez em quando... (Barreto) — Pikachu... o feiticeiro só consegue desenvolver as suas habilidades místicas justamente por ser um fanático pelo conhecimento e pelos estudos... seria um caso único se ele perdesse tempo em treinar, mal treinado, com uma espada...
E assim explica para o jogador como que é a mecânica do feitiço, o que precisa fazer para lançá-los, e quantas consegue por dia. Explica também o que um feiticeiro comum pensa do mundo e das pessoas... e dá dicas do porquê seu personagem estaria naquela cidade.
(Barreto) — Só falta você Guto... com o que vai querer jogar? (Guto) — Quero jogar com um Ladrão Elfo... (Barreto) — Tem certeza...? Ladrão sempre corre o risco de ser preso, o que prejudicaria o resto do grupo... e como eu disse na descrição do mundo, os elfos estão com uma doença mágica que ninguém, nem mesmo os feiticeiros e clérigos mais poderosos, conseguem curar. (Guto) — Mas vai ser com isso que eu vou me divertir... tentando escapar da lei, ajudando meus companheiros com armadilhas, espionagem e escaladas, e tentando conviver e descobrir a origem dessa doença mágica... (Barreto) — Bem... isso vai ser bastante interessante. (Guto) — Também comentei que quero dominar o mundo?
Após explicar os detalhes da vida de crimes e a lei dos lugares para o jogador, Barreto pede a redação, ao mesmo tempo em que começa a ler as redações dos outros jogadores. Mesmo preferindo uma aventura de investigação e inteligência, Barreto entende que a maioria dos jogadores prefere personagens fortes e ativos, pois assim fica mais fácil para eles se imporem na história. Mas para não transformar sua sessão de jogo num simples jogo de guerra imaginário, ele faz com que os jogadores trabalhem detalhes da história pessoal (background) dos personagens e procurem interagir pacificamente no cenário. Depois de discutido detalhadamente o que cada um vai ser, o juiz abre o livro de regras e pede para os jogadores passarem seus personagens para o sistema de jogo (ou seja, passar para a ficha de personagens). Isto serve para equilibrar e definir exatamente os poderes de cada personagem. Assim, por exemplo, o ladrão do grupo (capaz de desarmar armadilhas e seguir as pessoas em silêncio) fica tão útil quanto o clérigo (capaz de curar e distribuir bênçãos de batalha).
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(A Aventura)
(Barreto) — Agora que já temos os personagens, os nomeiem... que vamos começar a aventura...
Todos fazem silêncio, e o juiz, agora narrador, se levanta da mesa e começa a descrever a cidade como se estivesse realmente a vendo.
(Barreto) — Butkov é uma cidade portuária de tamanho médio. O porto tem espaço para atracar pelo menos vinte navios, do tamanho de galeões. Quando um estivador se volta para o centro da cidade, percebe que ela se encontra em uma elevação, e lá no alto do monte está o Castelo Legendre, que divide nome com seu morador mais ilustre, um conde jovem e valente... que tem os conselhos do sábio Magi. Uma avenida de paralelepípedos cruza do castelo ao porto, e é notável que por baixo desta há um dos poucos sistemas de esgoto do mundo... (Luizinho) — A cidade toda tem rede de esgotos? (Barreto) — Não... só há uma via que joga os esgotos do castelo por baixo desta avenida de paralelepípedos no mar... (Germano) — E como são as construções? (Barreto) — As construções são na maioria de alvenaria, com algumas em pedra como a Taverna Garra da Serpente, que dizem ter o pior rum de todos as cidades portuárias do mundo! Mas é claro que uma taverna não vive só de rum... vide que o leitão com batatas é delicioso, e que qualquer aventureiro com meia peça de prata come à vontade.
E o juiz continua a descrever a cidade, falando do clima, vegetação, lojas e localidades, segurança, pontos turísticos, outros detalhes de interesse indagados pelos jogadores. E na medida que vai descrevendo, aos poucos insere alguma narração...
(Barreto) — E na estalagem que você chegou ontem — apontando para o Luizinho que interpreta um Paladino (Cavaleiro da Justiça) chamado Phillip — há uma mulher simpática com cheiro de flores... ela disse que mercenários sem serviço têm vindo do norte e têm cometido furtos e violências nos últimos dias... (Miguel) — Pronto... já vão me confundir com esses mercenários ladrões... (Pikachu) — Não interrompe a narração! (Barreto) — Continuando.... deve ser pouco depois do meio-dia... Você e o Clérigo Anão se conheceram nos campos de batalha — aponta para o Miguel que interpreta um Mercenário chamado Praron — e estão rumando para o sul pois ouviram que os exércitos do rei estão enfrentando uma horda de bárbaros... e que isso pode se tornar uma guerra de proporções inimagináveis. Vocês dois estão na taverna descansando do almoço e estão pensando em pegar um barco para o sul no máximo em três dias.
E à medida que vai narrando, vai aumentando o número de adjetivos para manter a história num tom instigante para os jogadores, a levando de tal maneira que todos os personagens se encontrem no mesmo ambiente, para assim formar um grupo.
(Barreto) — Vocês vieram juntos para essa cidade — apontando para o Pikachu que interpreta um feiticeiro chamado Morpheus e para Guto que interpreta um Ladrão Elfo chamado Uther — e estão procurando por simples confusão... (Guto) — Como assim? (Barreto) — Para você que é ladrão, uma aventura que te proporcione ouro e influência... para o feiticeiro, itens mágicos e informações que possam desvendar a doença dos elfos. Nota, você só está andando com o feiticeiro, justamente para ver se ele descobre algo da doença — apontando para o Guto. (Guto) — Estamos na taverna também? (Barreto) — Estão... (Pikachu) — Então faz um desenho do lugar...
E Barreto continua a narração-descrição, enquanto desenha a taverna, dando detalhes de como é o taverneiro, como são as mesas, quem está dentro da taverna e o que cada um está fazendo. (Barreto) — DE REPENTE... — dando um grito para chamar a atenção de todos — De repente vocês vêem na entrada um homem altivo e confiante, com olhar fixo e fiel como a águia, trajando uma cota de malha polida como a platina, com o símbolo da justiça em sua tabarda (pano que vai por cima da armadura)... todos na taverna o observam... e ele entra a passos firmes, num ar de honra e justiça. — virando-se para o Luizinho — É seu personagem.
Assim o juiz dá elementos e ferramentas que proporcionam aos jogadores interagir entre si e encontrar objetivos e soluções dentro do cenário. O Barreto poderia descrever que há soldados jogando dardos com apostas para atrair a atenção do Ladrão Elfo. Poderia dizer que um grupo de guerreiros anões está sentado em uma mesa discutindo a política e os problemas da montanha anã, o que traria novas informações e objetivos para o Clérigo Anão. Poderia também dizer que o taverneiro comenta de um templo em ruínas próximo, onde se esconde um fantasma, e que em suas profundezas dizem guardar um anel com um gênio. E o jogo continua...
(Luizinho) — Tu, oh guerreiro... respondas sem hesitar! — interpretando seu personagem para o Miguel — O que sabes dos crimes e violências que atemorizam estas redondezas? (Miguel) — Você está falando comigo, bobo?! — interpretando seu personagem para o Luizinho — Pois se for, engole sua arrogância e cuide dos problemas da sua vida! (Luizinho) — Como ousas falar assim com um Cavaleiro da Justiça... — inconformado e colocando a mão sobre a cintura representando que está ameaçando o personagem do Miguel com sua espada — ...se não tens nada a esconder, então se pronuncie, ou a verdade de minha força se fará necessária para punir um criminoso! (Germano) — Calma aí vocês dois!! Não há motivos para brigas aqui...! — interpretando seu Clérigo Anão. (Pikachu) — Exatamente!... Os únicos que ficariam felizes em nos ver brigando seriam nossos inimigos no norte... — interpretando seu feiticeiro. (Miguel) — Não só no norte feiticeiro... há notícias que o exército do rei está combatendo os bárbaros no sul...
E assim a interpretação prossegue, com o juiz intervindo com personagens secundários quando necessário, para manter um fluxo constante de objetivos, informações, e ferramentas para desenvolver a história. Assim os personagens dos jogadores se apresentam e trocam informações... se isso não for necessário para formar um grupo, o juiz pode criar mecanismos que os mantenham juntos. Um exemplo disso é o Conde os contratar para uma missão, ou um personagem secundário os convencer de um motivo mais nobre, ou até serem presos todos juntos, acusados de alguma injustiça ou simples baderna. No caso de Golden Axe, posteriormente os personagens iriam descobrir que o líder dos bárbaros chamado Death Adder invadiu o castelo do rei, e fez dele e da princesa reféns, para em seguida tentar dominar todo o reino. Entretanto a história poderia seguir qualquer rumo, e os jogadores não são obrigados a desenvolver uma única parte... pois o mundo não iria acabar se o rei não fosse salvo...
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Liberdade de Estilos (Causas e Conseqüências do Jogo) Cada grupo de jogo tem sua própria estrutura de funcionamento e diversão, variando pelo tema escolhido e pelos objetivos pessoais de cada participante. Pois o juiz do jogo é responsável por identificar o estilo de cada participante, ou seja, o que o motiva a jogar. Sabendo os objetivos e gostos pessoais de cada jogador, o juiz pode preparar o cenário e os desafios na melhor forma a satisfazer o grupo como um todo. Desta maneira se metade dos participantes forem interessados em estratégia militar e a outra metade interessada em investigação, o juiz pode propor uma história ao estilo "James Bond", onde espionagem, investigação e estratégia são os pontos altos. E variando a carga de fantasia e ficção, pode até mesmo fazer isso em diferentes períodos históricos ou em geografias desde exóticas (como o oriente mítico) até alienígenas (como Jornada nas Estrelas).
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Medieval Fantástico Porém o cenário mais procurado pela juventude é o medieval fantástico, que inclui os combates épicos de heróis e vilões (histórias estilo capa-espada), monstros lendários como dragões, e histórias românticas como princesas seqüestradas. Isso se deva talvez ao fato da Idade Média e Renascimento serem períodos de intensa criatividade e carisma na nossa história, onde a "magia" e o desconhecido são traços fundamentais, em que a descoberta e a aventura são os prêmios dos heróis. E queira ou não queira, as histórias mais atrativas seguem pelo menos um desses traços. Como exemplo podemos dar novamente Jornada nas Estrelas, onde navegantes destemidos enfrentam o desconhecido em mares nunca dantes navegados, e Guerra nas Estrelas, em que o termo "estilo capa-espada" nunca fora antes tão bem empregado. Vê-se assim que no cenário mais incomum é possível colocar quaisquer atrativos que os participantes queiram. Desta forma se os jogadores forem garotos de dez anos de idade loucos por pokemon, qual o problema de propor um cenário neste estilo? Lições de moral e conteúdo intelectual são passadas em toda história, toda vez que os personagens enfrentam conflitos humanos, como o racismo, perseguição religiosa, fome, guerra, peste, amor, frio, morte, vingança, união das pessoas, dignidade, honra e verdadeira amizade. Não importa se é uma história de um garoto que encontra seu pokemon ou se é um cavaleiro que vai salvar sua princesa.
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Exteriorizar Emoções Quando o jogador percebe que a simulação de um personagem dentro da história ganha vida (ou seja, começa a sentir os sentimentos do personagem), ele começa a exteriorizar sentimentos e atitudes que as leis (morais ou sociais) normalmente o limitariam. Este é o mesmo processo que ocorre com jogadores de videogame, que procuram jogos que exteriorizam suas necessidades emocionais. Entretanto um fato alarmante, e que deve ser levado em conta pelo juiz, é que a maioria dos jogadores procura exteriorizar a violência. E não só a violência no sentido físico, mas também intelectual, como fanatismos e hábitos duvidosos. Num primeiro momento, o jogo não traz más conseqüências, mas com o tempo esta violência pode se tornar banal aos olhos de quem joga (como aconteceu com os expectadores de filmes nas últimas três décadas), e isso pode trazer conseqüências psicossociais indesejadas ao jogador. E deve-se sublinhar que não só a banalização da violência dentro do jogo faz isso, mas também nos filmes, videogames, livros, e outros meios de diversão e comunicação em massa. Porém é evidente que, além do gosto pela violência, existem outros fatores que levam os jogadores a procurar o jogo: gosto pelo poder e conquista, investigação e mistério, conhecimento e descoberta, enigmas e charadas, filosofar, vivenciar a história (que em excesso também é negativo, pois o jogador pode usar isso como um meio de fugir da realidade), rir e tirar sarro, estar com os amigos, namorar a irmã do juiz, buscar drama e tragédia, aplicar estratégia e inteligência, viver os quadrinhos de super heróis ou os mundos de videogame, ou finalmente participar do épico. Desta forma, o juiz deve ter maturidade para perceber os maus hábitos dos jogadores, ajudá-los na solução de seus problemas (cuja origem normalmente vem de fora do jogo), e instigá-los a buscar novos objetivos dentro do grupo. Pois o universo é grande, e sempre há novos temas a serem abordados, novos desafios e conflitos a serem superados, e lições a serem aprendidas. Além de lembrar de uma velha regra do senso comum, mas que se mostra muito verdadeira: qualquer coisa em excesso faz mal.
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Contribuição de Cada Um Além deste contexto de interesse ligado à essência da diversão dos participantes (isto é, o que os atrai), deve-se identificar também a forma com que estes se expressam. Podemos inicialmente caracterizar dois estilos opostos, divididos em ativos e passivos. Ou seja, há aqueles que participam ativamente da história, expondo suas idéias a todo instante, trabalhando mais profundamente a caracterização de seus personagens e buscando fazer seu próprio destino. E há aqueles que são passivos em relação aos acontecimentos, esperando que o juiz lhes forneça as soluções dos problemas, ou simplesmente acompanham as decisões dos amigos de jogo. Normalmente os jogadores mais ativos, por se expressar mais e serem mais enérgicos, acabam por ofuscar a participação dos mais passivos. Por isso é dever do juiz perceber quem é mais animado e mais participativo, para dividir corretamente a atenção a cada jogador e garantir a diversão de todos. Uma técnica útil é fornecer poderes diversos e partes de informações relativas ao contexto da história a cada participante, fazendo com que um necessite da interação e ajuda do outro para entender o que está acontecendo e solucionar os problemas do cenário. Deve-se sublinhar que fazer parte de um grupo e ser útil ao grupo nem sempre é o mesmo, e algumas vezes esta diferença pode frustrar algum participante. Da mesma forma que o jogador tem uma participação mais ativa ou mais passiva, o mesmo pode ser aplicado ao juiz. Isto é, o juiz pode ser mais ativo ou menos ativo no desenvolvimento da história. Deve-se notar porém que este não alcança passividade total, pois ainda é ele que no final dá as conseqüências das ações dos personagens e descrição dentro do cenário. Assim como também não alcança atividade total, pois seria o mesmo que ditar as ações dos jogadores sem deixá-los participar do jogo. Dentro destes extremos, o juiz pode se encaixar como um dos jogadores, simulando um personagem secundário para participar das iniciativas do grupo. Ou ficar simplesmente no cargo de narrador da história, transmitindo emoções através das técnicas narrativas, e fazendo pequenas ações por eles, sem diretamente interferir nas decisões do grupo. Caso o juiz opte em jogar, é preferível que seu personagem seja igual ou ao menos inferior aos personagens dos jogadores, pois seu acesso fácil ao poder dentro do cenário pode desequilibrar a história e a diversão de todos. Entretanto, não é só o esforço do juiz que faz o jogo funcionar, mas também a contribuição dos jogadores. E dentre os tópicos mais importantes, podemos citar o compromisso e seriedade do jogador para com o trabalho do juiz em despender horas preciosas de vida imaginando um cenário ou um contexto para a história. Pois ser juiz do jogo é uma tarefa difícil, e respeitar isso é respeitar o grupo em si. Porém não só compromisso e responsabilidade são tópicos notáveis, mas também há o esforço em encarnar o personagem, na tentativa expressá-lo da melhor forma possível, num evento quase que teatral. Em seguida, talvez venha a humildade em escutar o que os amigos dizem, pois mesmo que vá contra nossa própria lógica, devemos ter em mente que ninguém é perfeito (principalmente nós) e algumas vezes nosso bom senso não é tão bom assim. Finalmente, agir em grupo é essencial para a sobrevivência de qualquer organização (tanto no jogo quanto na vida real). Por isso pegue seu grupo de jogo e vá ao cinema, discuta literatura, viaje a praia no fim do ano, jogue videogame, ou seja, faça coisas de grupo além do jogo em si.
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A Importância do Grupo Imagine uma situação estilo desenho do Scooby-Doo. O grupo se divide em dois, o hippie e o cachorro falante vão pelo corredor escuro, enquanto que o galã e as duas meninas sobem as escadas. Quando isso acontece entramos num problema de atenção para os participantes, pois os personagens de uns não podem saber o que acontece com os personagens de outros. Se o juiz passar muitas rodadas com um dos subgrupos, o outro pode se entediar pela espera e perder todo aquele sentimento de tensão dado pela narração na entrada da casa. Julgar as ações dos dois subgrupos ao mesmo tempo pode não ser funcional, pois um pode estar em clima tranqüilo, procurando a cozinha, enquanto que o outro está em clima de desespero, fugindo do monstro. Essa quebra no clima da narrativa pode prejudicar o trabalho do juiz e diminuir a diversão dos participantes. Se o grupo sempre anda junto, sempre passarão pelas mesmas narrativas e descrições (facilitando o trabalho do juiz), e estarão se ajudando a todo instante. Porém não se deve levar essa necessidade de união como regra, mas sim como um conselho de valor para juízes e participantes. Algumas vezes é impossível não dividir o grupo (e dependendo da narrativa fica até melhor ou mais engraçado). Porém deve-se lembrar que um grupo unido, que pensa junto e toma as decisões em conjunto é um grupo que sobrevive e que se diverte mais. Uma dica para os juízes de jogo é fazer com que os jogadores (conseqüentemente os personagens) conversem entre si antes de tomar ações pessoais. O diálogo (até mesmo a interpretação) entre os participantes é fundamental para o bom funcionamento do jogo.
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On e Off Quando os jogadores estão interpretando seus personagens, dizemos que a aventura está em on, ou seja, está valendo, e tudo que eles falarem estará falado. Nos momentos que o juiz do jogo está descrevendo ou narrando, ou quando um jogador faz uma pergunta ao juiz sobre algum detalhe do cenário, dizemos que a aventura está em off, ou seja, o tempo dentro da história está parado e os personagens não podem falar nada. Para interromper uma conversa em on, o jogador deve virar para o juiz e dizer: "em off", e falar o que deseja. Muitas vezes isso é necessário pois ainda não foi compreendido o contexto da situação (ou não foi bem descrito, ou não foi bem narrado, ou o jogador esqueceu de algum detalhe da história). O juiz deve incentivar os jogadores interromperem a partida para fazer perguntas e acrescentar coisas notáveis à aventura, entretanto deve tomar cuidado para que estes não abusem, comecem a interromper o clima da história, ou falar coisas que não tem sentido e depois dizer: "foi em off". Quando os jogadores abusarem muito, o juiz pode instituir que tudo que eles falarem e fizerem será em on. Isso segura aqueles jogadores mais engraçadinhos de ficarem fazendo piadas, pois os outros jogadores irão recriminá-lo para não envolver seus personagens em confusões desnecessárias.
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Criando um Personagem[2] (Conselhos aos Jogadores) A primeira coisa a ser feita é conversar com o juiz do jogo para que tenhamos uma idéia do cenário da história. Pergunte da sociedade, política, cultura local e coisas que achar relevantes no momento, como descrições geográficas (através de esboços de mapas se possível). Quando achar que já tem uma boa base do cenário do jogo comece a pensar com que tipo de personagem gostaria de jogar. Tente imaginar uma pessoa que exista neste cenário, como ela seria ou como você gostaria que ela fosse, qual o nome, sexo, se a personalidade é forte ou fraca, introvertido ou extrovertido, sério ou cômico, o que você quiser. Assim que tiver um esboço de como o personagem é, se pergunte o PORQUÊ que ele é assim (uma das partes mais importantes), e a partir desses porquês comece a desenvolver a história passada do personagem (background), ou seja, de onde ele veio, quem são seus pais, onde ele passou sua infância, coisas importantes do passado, pessoas que ele gosta, ama, ou odeia, e o porquê dessas coisas. Essa parte pode ser pequena ou grande, dependendo da profundidade que queira dar ao personagem (pois existem muitos personagens com histórias gigantescas mas completamente superficiais). Vale lembrar que um bom personagem não é um personagem poderoso que teve grandes tragédias e coisas miraculosas na vida, é aquele personagem que você consegue saber como ele pensa e age durante a aventura, pois bons personagens ganham vida!!! (E quem já escreveu contos ou livros sabe do que estamos falando). Assim sendo não tente tornar a vida do seu personagem uma coisa muito absurda, tente fazê-la de forma coerente. Acabada esta parte de imaginar como é seu personagem, discuta o que criou com o juiz, veja as coisas que ficaram legais, as que ficaram incompatíveis com o cenário, coisas que podem ser ganchos (pontos de partida para histórias), e modifique o seu personagem, acrescentando ou tirando partes da história e do comportamento. Discuta até sentir que ficou do jeito que você quer e que fique bom para o juiz colocar no cenário (pois quando o personagem é bom, o juiz geralmente modifica o cenário inicial em função deste, e a aventura se torna mais divertida, dando mais abertura para o personagem interagir com o cenário). Por fim o jogador deve passar tudo isso para o papel, na forma de uma pequena redação. Nesta, tanto o jogador quanto o juiz devem ser capazes de identificar as motivações do personagem e o que realmente é importante para ele. Assim jogador e juiz podem finalmente passar rápida e detalhadamente o personagem para o sistema de jogo que mais lhes convém.
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Reafirmando as Idéias (a brincadeira passo a passo) 1) Os participantes escolhem um cenário fictício, talvez inspirado por um filme ou livro de aventuras, de preferência um que tenha muitos elementos fantásticos, como fadas, magia, monstros e deuses; 2) O juiz do jogo imagina um enredo simples de uma história que os jogadores gostariam de participar, como enfrentar um monstro para salvar o vilarejo ou investigar uma mansão mal-assombrada; 3) O juiz descreve para os jogadores a região do cenário em que se passa o enredo, para que possam criar seus personagens; 4) Com os personagens dos jogadores nas mãos, o juiz deve pensar como que eles podem alterar seu enredo, e em seguida começar o jogo; 5) O juiz inicia com uma descrição simples, situando os personagens no cenário; 6) Em seguida, o juiz narra ações iniciais dos personagens, os encaminhando no enredo básico da história (coisas do tipo: eles se encontram na estalagem ou estão em reunião com o prefeito para resolver alguns problemas); 7) No instante que os jogadores tiverem consciência do problema proposto na sessão de jogo, o juiz pergunta o que eles querem fazer, como comprar itens, se divertir na taverna, falar com o ferreiro, investigar, desde que haja a possibilidade no cenário; 8) Caso haja conflito, um de cada vez deve dizer o que deseja fazer, e o juiz diz se isso é possível. Para organizar, deve-se separar em rodadas, sendo que cada jogador pode agir somente uma vez em cada rodada; 9) Depois de resolvido o problema central do enredo, o juiz deve narrar as conseqüências que os personagens possam saber, perguntar se querem fazer mais alguma coisa, introduzir um novo enredo se quiser, e encerrar a sessão de jogo;
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