13/12/03

 


 

Jogo Livre Simulado

          JLS trabalha com as mesmas idéias dos Jogos de Empresas (usados em MBA para avaliação em gestão empresarial) e dos Jogos de Interpretação (desenvolvidos com base nos Jogos de Estratégia, durante a década de 70 por Gary Gygax e Dave Arnerson).

         Nestes jogos um cenário imaginário é descrito aos participantes, e em seguida estes devem simular ações para solucionar problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz do jogo fica encarregado de analisar a validade destas ações e julgar quais serão as conseqüências destas dentro do cenário proposto. Tudo é feito VERBALMENTE, ou seja, é um jogo de comunicação e imaginação, em que os participantes descrevem o que desejam que seus personagens imaginários façam.

         No caso específico dos Jogos de Empresas, os participantes representam a direção de uma empresa, e competem com outras empresas (imaginárias), procurando pela sobrevivência no mercado. O jogo evolui através de rodadas sucessivas em que os participantes buscam informações dentro do cenário, tomam decisões estratégicas e táticas, e em seguida analisam as conseqüências fornecidas pelo juiz.

         Estes tipos de jogos trabalham com a cooperação dos participantes ao invés da competição, aumentando no indivíduo a capacidade de trabalhar em grupo e de compartilhar. Tanto que o Jogo de Interpretação foi o único permitido no programa espacial de sonda tripulada a Marte da NASA[1].

  

 

Usando a Imaginação

         Esta brincadeira é formada por um juiz (mestre do jogo), que descreve e narra o que acontece no cenário, e vários jogadores, que interpretam personagens da história. É quase que um teatro de improviso, onde os atores recebem o roteiro ao mesmo tempo em que inventam as falas.

         Se você ainda não entendeu, imagine o seguinte: Cada participante simula um personagem imaginário. Este personagem é criado de acordo com o cenário e regras propostas pelo juiz. Este situa os personagens no cenário, de acordo com as respectivas histórias e características de cada um. Os participantes falam ou interpretam o que o respectivo personagem está fazendo. O juiz é encarregado pela narração e descrição do que os personagens estão vendo e ouvindo, assim também como é ele quem diz se este pode fazer ou não uma determinada ação proposta pelo respectivo jogador.

         Os jogadores têm poder de ação somente sobre seus respectivos personagens, enquanto que o juiz tem poder sobre todo o cenário (o que existe, o que acontece, e todos os outros personagens que não são de jogadores). O juiz narra a história, mas quem toma as decisões pelos personagens são os jogadores.

 

 

EDUCAÇÃO

         Na estrutura do jogo livre simulado, a qualidade das ações tomadas pelos participantes (através de seus personagens) é função da cultura e educação destes. Ou seja, as pessoas são desafiadas a colocar em prática o que sabem, a fim de solucionar os problemas que surgem na história. Portanto, a aplicação direta destes tipos de jogos avalia conhecimentos (gerais e específicos), compreensão, raciocínio e consciência crítica, capacidade de agir em grupo, capacidade de expressão, e finalmente, capacidade de adaptação em um ambiente desconhecido e dinâmico (mesmo que imaginário). Como avaliação, estes jogos funcionam, e são aplicados não só no Mestrado de Administração, mas também no ensino médio e fundamental em alguns lugares do Brasil e do Exterior. Entretanto, a aplicação destes métodos tem sido indireta, devido ao fato de não existir uma pesquisa científica séria e fundamentada, ou ao menos da despreocupação dos aplicadores em estudar as reais conseqüências na formação intelectual e comportamental dos estudantes.

 

Associando o Conto ao Jogo

          A função das histórias não é simplesmente entreter a mente, mesmo que faça isso muito bem. Elas têm um papel mais nobre, nos propondo a pensar nos conflitos humanos, por vezes clássicos como luta entre pai e filho, por vezes modernos como a preservação da natureza e nossa própria preservação. E justamente esta 'moral' que as histórias carregam que as fazem ricas e necessárias para passar a frente o conhecimento acumulado pela humanidade. Entretanto nem sempre nos é confortável abordar diretamente tais conflitos, e por vezes os ignoramos, fingindo que não existem.

    

 

Por que usar a Fábula?

         A tentativa mais brilhante de solucionar este desconforto foi "maquiando" o conto na forma de fábula, associando fantasia e inocência infantil na história. Pois imagine uma história de um maníaco homicida que invade a casa de uma senhora idosa para esperar sua neta que a vem visitar. Bastante pesada, não? Mas ninguém acha pesado o conto da Chapeuzinho Vermelho. Para quem pensou um pouco, a história da Cinderela discute ascensão social (numa visão demasiada machista), o Mágico de Oz fala sobre esforço pessoal, renovação e pragmatismo para se obter aquilo que se deseja, o Senhor dos Anéis trata do conflito dos povos e união das pessoas, Jornada nas Estrelas mostra a vontade de expansão humana e seu inerente senso de superioridade, enquanto que Guerra nas Estrelas aborda o conflito clássico das gerações.

  

Ficção versus Fantasia

         Porém há um adendo importante na questão de maturidade destas histórias citadas. A separação entre Fantasia e Ficção Científica veio somente com a Era Industrial, o rápido avanço e estruturação das ciências e do método científico. Antes disso as pessoas leigas acreditavam em magia e fadas, depois disso, estas mesmas pessoas passaram a acreditar em tecnologia e extraterrestres. Portanto não se pode dizer que Jornada nas Estrelas é uma história mais adulta que as Mil e Uma Noites[2], simplesmente porque uma é 'Fantasia Científica' enquanto que a outra é 'Fantasia não-Científica'. Os temas de discussão são os mesmos, são os mesmos abordados pelos mitos gregos, pelas lendas celtas, pelas parábolas cristãs, e as histórias zens. São todos temas humanos, e os problemas humanos são basicamente os mesmos há pelo menos dez mil anos.

 

 

Desvantagem do Conto

Vantagem do Jogo

         Os contos e fábulas são necessariamente lineares, pois seu desenrolar e final são decididos somente por uma pessoa, o narrador. Este alterando o tom de voz no momento certo para adicionar emoção, descrevendo de forma sucinta e detalhada o ambiente da história, faz com que os ouvintes vivenciem aquilo que está sendo contado, e possam aprender se divertindo. Quem ouve o conto, aprende pelo exemplo. Porém aprende muito mais e se diverte muito mais quem tenta e erra, ou tenta e acerta, ou seja, jogando, brincando, e criando.

         O jogo é necessariamente não-linear, pois depende de todos para que se chegue a um final. Assim os jogadores podem aplicar suas idéias e capacidades pessoais para alterar o destino da partida, podendo até mesmo unir forças para vencer os desafios propostos pelo jogo. Talvez por isso tanto as crianças quanto os adultos se apeguem tanto aos jogos, pela satisfação da vitória e pelo deslumbre da descoberta.

         O jogo livre simulado une a narrativa do conto e a interatividade dos jogos, fornecendo diversão pela vivência imaginária da situação, dando oportunidade aos participantes interagirem com infinitas possibilidades de cenário.

  

 

 

Uma nota Histórica

         Na década de 60, estava em alta os Jogos de Estratégia. Nesses jogos estilo tabuleiro, os participantes coordenam exércitos de miniaturas e refazem batalhas históricas (como as de Alexandre e Napoleão). Entre 1967 e 1968, é criada a Gen Con (por Gary Gygax e amigos), a primeira feira anual para estes tipos de jogos.

         Aparentemente não existe consenso sobre a origem exata dos Jogos de Interpretação. Entretanto, pode-se afirmar que entre 1968 e 1973, Gary Gygax, Dave Wesley e Dave Arnerson tiveram as primeiras idéias e foram os primeiros a separar tática militar de interpretação de personagens. Suas ambientações foram fortemente influenciadas[3] por Gene Roddenberry (Star Trek), Michael Moorcock (Elric), J.R.R. Tolkien (Hobbit), Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes), Robert E. Howard (Conan), Edgar Allen Poe, Sax Rhomer (Kung Fu), H.P. Lovecraft (Cthullu), entre outros escritores de Ficção Científica e Fantasia. Em 1971, é fundada por eles a TSR (Tactical Studios Rules), e em 1974 transformam seu sistema de regras de combate (o chamado Chainmail), no primeiro sistema de Jogo de Interpretação (Dungeons&Dragons ou D&D). No começo da década de 80, o cenário proposto pelo D&D ficou muito conhecido no Brasil através do desenho animado de mesmo nome, porém traduzido como Caverna do Dragão.

         A década de 80 foi marcada com disputas judiciais pela TSR (com o subseqüente afastamento de Gary Gygax) e forte perseguição religiosa nos EUA, ao mesmo tempo em que surgiam diversos autores de novos sistemas e cenários simplificados ("mastigados"), facilitando a introdução dos Jogos de Interpretação para aqueles que não tinham a imensa bagagem cultural dos jogadores da década de 70. Um dos autores mais famosos, Steve Jackson, se propôs a desenvolver um sistema de regras, extenso e detalhado, sem nenhum cenário pré-definido, adaptável desde fantasia medieval até ficção científica, chamado GURPS (Generic Universal Role Playing System).

         A década de 90 foi marcada com a diminuição da importância do cenário e conseqüente favorecimento do personagem, diminuindo a carga intelectual e aumentando a emocional, popularizando-os entre as massas. Dentre os expoentes, citamos sem dúvida o Storyteller (Contador de Histórias), um sistema MUITO adulto e filosófico (desaconselhado para menores) escrito por Mark Rein Hagen. O Storyteller é ambientado no mundo contemporâneo, povoado por vampiros, magos, lobisomens, e fantasmas, com o pessimismo apocalíptico de final de século.

         O primeiro livro a ser lançado no Brasil foi o GURPS Módulo Básico, em 1990. Entretanto o primeiro jogo produzido por brasileiros, foi o Tagmar, lançado em 1991 pela GSA. Em 1992, esta mesma editora lançou o primeiro com cenário totalmente brasileiro, o Desafio dos Bandeirantes. Naquele mesmo ano, a GROW lançou uma versão simplificada e em português do D&D, chamada de Dragon Quest, sendo que um ano depois entraria com o próprio Dungeons&Dragons. Esta explosão de lançamentos no mercado brasileiro, somado com o surgimento do Storyteller nos EUA, afastou a atenção dos jogadores em relação ao Desafio dos Bandeirantes e de outros lançamentos totalmente nacionais.

 

         O Jogo Livre Simulado se difere dos Jogos de Interpretação por resgatar a carga intelectual perdida na década de 80, diminuindo o combate, simplicidade e a maturidade irresponsável difundida na década de 90, fazendo com que o jogador pense em seu próprio cenário e suas próprias regras, usando de referência sua própria cultura, e não as duvidosas fantasias de outras pessoas.



[1] Segundo Marcos Tanaka ([email protected]), em seu "Projeto de RPG e Educação".

[2] Para falar a verdade, As Mil e Uma Noites é muito mais adulto devido ao caráter não inocente das histórias, algumas tratando explicitamente de Sexo e Violência

[3] Autores citados pelo próprio Gary Gygax em entrevista para http://www.theonering.net, em que ele também afirma que o trabalho de Tolkien influenciou bastante na criação do D&D, mas que foi pouco comparada à influência de outras fontes como o mito, a fantasia e a história medieval, aplicadas aos Jogos de Guerra com Miniaturas daquela época. E em uma nota ele afirma que o tratamento inicial de "Lei" e "Caos" foram tiradas do trabalho de Michael Moorcock. Outro fato interessante é que o único cenário de D&D com influência descarada de Tolkien é o Forgotten Realms, criado por Ed Greenwood e lançado mais de uma década depois do trabalho inicial de Gary Gygax

     

 

 

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