ESTAS SON LAS TAREAS QUE SE REVISARA DE ACUERDO A LO ESTIPULADO CON NUETRO CATEDRATICO PÓR HAORA SOLO EXISTEN TRES TAREAS CON EL TIENPO ENPESARAN A CRESER LAS LISTAS DE TAREAS Y OBIAMENTE SERAN MAS

 

1._ COMSEPTO BASICO DE LA COPMPUTADORA

2._TABLA DE CONTROL

3._ALGORITMOS

consepto de computadora

La computación o la informática es el conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras.

Una computadora, a pesar de que su nombre se deriva del ingles computer, no debe considerarse solo como una maquina capaz de realizar operaciones aritméticas, aunque este fue el primer uso de que fue objeto.

ORDENADOR O COMPUTADORA:

Es el dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien copilando y ordenando otros tipos de información.

La computación tiene como misión el proceso de la información con el fin de sintetizarla, combinarla y ordenarla según las necesidades del usuario. Este proceso se realiza en maquinas llamadas computadoras u ordenadores, según instrucciones suministradas en formas de programas.

HARDWARE:

Es la parte física de la maquina, los circuitos, componentes, dispositivos periféricos y en general, todos los elementos mecánicos y electrónicos que realizan el trabajo.

Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU ( unidad central de proceso), dispositivo de entrada; dispositivo de almacenamiento; de memoria; dispositivo de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistemas y conecto este con el mundo exterior.

CPU:

La CPU puede ser único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos, y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema. Las técnicas de miniaturización han posibilitado el desarrollo del chip de un CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. Los microprocesadores se utilizan en una mayoría de los ordenadores personales d la actualidad.

Dispositivos de entradas:

Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada mas común es el teclado similar al de la maquina de escribir. La información introducida con el mismo, es trasformada por el ordenador en modelos reconocibles. Otros dispositivos de entrada son los lápices ópticos que permiten información grafica desde tabletas electrónicas, hasta el ordenador; joysticks y el ratón o mouse y que convierte el movimiento físico dentro de una pantalla de ordenador; los escáneres luminosos, que leen palabras o símbolos de una pagina impresa y los traducen a configuraciones electrónicas que el ordenador puede manipular y almacenar; y los módulos de reconocimiento de voz, que convierte las palabras hablando en señales digitales comprensibles por el ordenador.

Teclado:

Es el dispositivo de entrada mas utilizada para la comunicación de los usuarios de la computadora. La pulsación de las teclas cierra unos contactos electrónicos que, a través de circuitos adecuados, se transforman en un código, el cual no tiene por que corresponder a la representación interna del símbolo impreso sobre la tecla.

El código de la tecla puede ser transmitido directamente al microprocesador o bien ser almacenado en un buffer hasta el momento en que pulsa la tecla de retorno con lo que se transmite todo el conjunto de códigos. La transformación de los códigos de tecla en los caracteres correspondientes se hace por software, lo que permite volver a asignar las teclas de caracteres o instrucciones especiales.

Lápiz óptico:

Consta de un mango, en forma de lápiz, que contiene una célula fotoeléctrica conectado a la computadora mediante su interfase correspondiente.

El lápiz se aplica sobre la pantalla del televisor y comprueba si el pixtel correspondiente esta encendido o apagado. Se emplea también para seleccionar opciones en los menús.

Ratón o mouse:

Este dispositivo de entrada consta de una pequeña caja destinada a hacer movida con la mano sobre la mesa, lo que provoca el giro de una bola que es captado y convertido en señales, estas acostumbran a utilizarse para el movimiento de un cursor sobre la pantalla, mediante el cual se puede hacer dibujos o seleccionar opciones o posibilidades en un menú.

Scanner:

Estos dispositivos de entrada pueden introducir en memoria un dibujo con el fin de procesarlo. Existen dos tipos distintos, el mas sencillo lee línea por línea la imagen impresa colocada en un tambor giratoria. La imagen puede ser almacenada como tal en forma de mapa bits, para su posterior impresión, o ser tratadas para descomponerlas en sus elementos. Un tipo simplificado de scanner es el lector de código de barras.


Dispositivos de almacenamiento:

Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador.

Las configuraciones en este tipo de chip de ROM (memoria de solo lectura) forman los comandos, los datos a los programas que el ordenador necesita para funcionar correctamente.

La tecnología de CD-ROM, que emplea las mismas técnicas láser utilizadas para crear los discos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios cientos de mega bytes de datos.

Dispositivos de salida:

Dispositivos de salida más común es la unidad de visualización que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, las VDU tiene un tuvo de rayos catódicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeños y portátiles utilizan hoy pantallas de cristal liquido (LCD acrónimo de liquido cristal displays) o electro luminiscentes. Otros dispositivos de salida mas comunes son las impresoras y los MODEM.

Un MODEM enlazados ordenadores transformando en señales digitales en analógicas para que los datos puedan transmitirse a través de las telecomunicaciones.

Impresora:

Este periférico de salida es el que permite obtener constancia escrita de la información obtenida. Existe una gran diversidad de tipo de impresoras, que podemos dividir en: impresoras con impacto y sin impacto. Las primeras son mas económicas, pero muy ruidosas y relativamente lentas. Las segundas son mas caras, silenciosas y rápidas.
Las impresoras láser son las mas sofisticadas de todas las existentes en el mercado.

Software:

El software según el tipo de utilización a que este destinado, puede ser de aplicación y de utilidad. El software de aplicación es aquel que sirve para una tarea determinada.
El software de utilidad es aquel que tiene como finalidad la ayuda a la creación de otros programas, como en el caso de los lenguajes de programación o de los sistemas operativos.

Dentro del software podemos distinguir entre algoritmos y estructuras de datos. Los algoritmos son los conjuntos de instrucciones que nos permiten realizar un trabajo determinado; su uso en las computadoras exige su escritura en forma de programas.

Programación:

Un programa es una secuencia de instrucciones que indican al hardware de un ordenador que operaciones debe realizar con los datos. Los incorporados al propio hardware, o bien pueden existir de manera independiente en forma de software. En algunas computadoras especializados las instrucciones operativos están incorporadas en el sistema de circuitos.

Sistemas operativos:

Un sistema operativo es un programa de control principal, almacenado de forma permanente en la memoria, que interpreta los comandos del usuario que solicita diversos tipos de servicios, como visualización, impresión o copia de un archivo de datos; presenta una lista de todos los archivos existentes en un directorio o ejecuta un determinado programa.

 

TIPOS DE ALGORITMOS COTIDIANOS

ALGORITMO PARA UN DÍA DE DESCANSO

 

ALGORITMO- COMO COSTURAR UN BOTON


1. INICIO
2. BUSCAR EL COSTURERO
3. SACAR DEL COSTURERO HILO DEL COLOR DE LA TELA
4. SACAR DEL COSTURERO UNA AGUJA
5. CORTAR UN TROZO DEL HILO
6. INSERTAR EL TROZO DE HILO EN EL HOYO DE LA AGUJA
7. HACER UN NUDO EN LA PUNTA DEL HILO
8. PONER EL BOTON SOBRE LA TELA
9. INSERTAR LA AGUJA SOBRE LOS HOYOS DEL BOTON Y SOBRE LA TELA
10. PASARLO VARIAS VECES EN AMBOS HOYOS
11. HACERLE UN NUDO
12. CORTAR LO QUE TE SOBRE DE HILO
13. FIN

ALGORITMO- COMO HACER SOPA DE VERDURAS


1. INICIO
2. IR AL SUPER MERCADO
3. COMPRAR LAS VERDURAS
4. LLEVARLAS A TU CASA
5. LAVAR LAS VERDURAS
6. CORTALAS EN TROZOS
7. ECHARLAS EN UNA OLLA
8. ECHARLE AGUA A LA OLLA
9. CONDIMENTARLAS
10. PONERLAS AL FUEGO
11. DEJARLO 15 MIN.
12. RETIRAR DEL FUEGO
13. FIN

ALGORITMO PARA VER UNA PELÍCULA

1. INICIO
2. Ver la cartelera de cines en el periódico
3. ¿ Estarán proyectando una película de mi agrado?
4. Ver los horarios de las funciones
5. Prepararme para salir al cine con anticipación
6. Tomar un carro que nos lleve al cine
7. Ya que hemos llegado, comprar los boletos
8. Comprar palomitas, refresco o dulces
9. Ingresar a la sala y buscar un asiento
10. Ver la película hasta concluir
11. Salir del cine y dirigirse a tomar un taxi
12. Llegar a casa
13. FIN

1. INICIO
2. Despertarse y bajarse de la cama
3. Tomar toalla, ropa y dirigirse al baño
4. ¿Habrá alguien en la regadera?
- si es si, continuar con el paso 6
- si es no, introducirse al baño y seguir el siguiente punto
5. Bañarse y tras concluir al baño y seguir el paso siguiente
6. Acudir al vestidor y ponerse ropa cómoda para descansar
7. Trasladarse a la cocina.. ¿Habrá desayuno?
- si la respuesta es si, continuar el paso 8
- si la respuesta es no, proceder a la realización del desayuno
8. Servirte el desayuno, sentarse a la mesa y empezar a desayunar
9. Tomar un descanso ¿Pensar que hacer?
10. Escuchar música en la grabadora, poner tu cd favirito.
11. Prender la tv y buscar un programa del agrado personal
12. En la noche, prepararse para dormir.
13. Acostarse a dormir
14. FIN

ALGORITMO PARA IR ALA ESCUELA

1. INICIO

2.LEVANTARCE
3. BAÑARMEVESTIRME Y DESAYUNAR
4. ABRIR PUERTAS
5. CAMINAR
6. ESPERAR EL CARRRO
7. EL CARRO VIENE LLENO TOMA DE DECICION YRSE O NO
8. SUVIRME
9. PAGAR LA CUOTA
10. ESPERA EL TRAYECTO
11. LLEGAMOS
12. ENSEÑAR LAS CREDENCIOLE O LAS CARGAS

13. FIN

ALGORITMO PARA COMPRAR LAS TORTILLAS

1. INICIO

2.ME DAN LA ORDEN
3. TOMO LA SERBILLERA
4. SALIR DE MI CASA
5. CAMINAR ASTA LA TORTILLERIA
6. ESPERAR LA COLA
7. PEDIR LAS TORTILLAS
8. PAGAR
9. COMINO DE REGRESO
10. LLEGAR A MI CASA
11. PONER LAS TORTILLAS EN LA MESA
12. CUBRILAS CON OTRO MANTEL
13. FIN

ALGORITMO PARA IR A SORIANA

1. INICIO

1. Me levanto temprano
2. Me avisan que vamos a salir a comprar
3. Si quiero ir
4. Me levanto
5. Si no quiero ir
6. Me quedo a dormir
7. Voy, me levanto
8. Me meto a bañar
9. Salgo de bañarme
10. Entro a mi cuarto
11. Decido que ponerme
12. Me cambio
13. Me arreglo
14. Decido que zapatos ponerme
15. Me los pongo
16. Salgo de cuarto
17. Tiendo mi toalla
18. Bajo las escaleras
19. Si hay desayuno
20. Como
21. Si no hay desayuno
22. Me lo hago
23. Termino de desayunar
24. Recojo la mesa
25. Lavo mis trastes
26. Me avisan que ya nos vamos
27. Camino hacia el carro
28. Me subo en él
29. Arranca el carro
30. Salimos del garaje
31. Salimos de la colonia
32. Cruzamos semáforos
33. Llegamos a Soriana
34. Estacionamos le carro
35. Nos bajamos del carro
36. Caminamos hacia la entrada
37. Agarramos un carrito
38. Entramos

39. FIN

ALGORITMO PARA PRECENTAR UN EXAMEN

1. INICIO

2.FIJAR LA FECHA
3. ESTUDIAR
4. EL DIA A LLEGADO
LLEGAR PUNTUALES
5. PASR LIATA
6. SACAR LAPIZ Y BORRADOR
7. PRECENTAR EL EXAMEN
8.SACAR LOS MEJORE ACIERTOS
9. TERMINAR EL EXAMEN
10. ESPERAR LOS RESULTODOS

11. FIN

ALGORITMO PARA HACER LA TAREA

1. INICIO

2.LATARE ESTA PUESTA
3. SACAR LOS MATERIALES
4. SACAR LOS LIBROS
5.INVESTIGAREN LA COMPUTADOAR
6. INVESTIGAR EN LOS LIBROS
7. SACAR CONCLUSIONES
8. ELABORRA FICHAS BIBLIOGRAFICAS
9. RESUMIR LOS TEMAS
10. COPIARLOS EN LA LIBRETAS DE APUNTES
11. TERMINAR LA TAREA
12. CONCLUSCIONES

13. FIN

ALGORITMO PARA UTILIZAR LA COPM

1. INICIO

2.CANECTAR EL REGULADOR
3. ENSENDER EL REGULADOR
4. ENSENDER EL MONITOR PARA COMPROBAR FALLAS
5.ENCENDER EL CPU
6. ESPERAR LA CONFIGURACION
7.ELEGIR MENU
8.SELECIONAR UN PROGRAMA
9. ESCUCHAR MUSICA
10. DEDUJAR
11. GUARDAR LOS AECHIVOS
12. SERRAR WINDOES
13.SELECIONAR MENU Y APAGAR LA MAQUINA

14.APAGAR EL MONITOR

15.APAGAR EL REGULADOR

16.DESCONECTAR EL REGULADOR

17. FIN

ALGORITMO PARA SELECION DEL TEC

1. INICIO

2.CHECAR LA CONBOCATORI
3. CECAR LAS CLUASULA EN INTERNET
4. REGISTRARSE
5.INPRIMIR EL REGISTRO
6. IR AL TEC EL DIA Y FECHA Y HORA INDICADA
7. PAGAR EN EL BANCO
8. REGISTRA LA PREFICHA
9. SALIR PREINSCRITO
10. ESPERAR LA FECHA INDICADA
11. PRECENTARSE EL DIA INDICADO
12. PRTECENTAR LOS COMPROBANTES D PAGO
13.PRECENTAR LOS EXAMENES

14. ESPERAR LOS RESULTADOS
15. RESULTADOS NEGATIVOS
16. PRECENTAR EL PROPE
17.SACR LOS BAUCHES

18. PAGAR LOS BAUCHES
19. PERSENTARSE A CURSOS
20. CURSOSO APROBADOS
21.PAGAR LA INCRIBCION

22. ESPERRA LA FECHA DE CENTREGA DE PAPELES
23. ESPERAR EL INICIO DE CLASES
24. IR AL CLASES ESCOLARISADAS

25. FIN

CALCULA UN LOGARITMO QUE CALCULE LAS ARES DE RADIO,CUADRADO Y AREA

P1. INICIO

P2.ESCRIBIR BIENVENIDA
P3. ESCRIBIR(dame r)
P4. LEER r
P5.
ESCRIBIR(dame b)
P6.
LEER b
P7.
ESCRIBIR(dame h)
P8. LEER h
P9.
ESCRIBIR(dame l)
P10. LEER l
P11. ac.3.14165r*z
P12. at=b*h/z
P13.acu=l*h

P14.ESCRIBIR ( LOS RESULTADOS SON)

P14.ESCRIBIR "AC"=AC

P15.ESCRIBIR"AT"=AT

P16.ESCRIBIR "ACU"=ACU

17. FIN


 

TABLA DE CONTROL DE DATOS DEL PROYECTO C

 

NOMBRE DEL EQUIPO: NOVATOS

LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO SON
1.- LÓPEZ FIGUEROA ROSARIO PENLOPE:

http//mx.geocities.com.penelope_tec/yo.html


2.-VIDAURRI VADIVIESO NURIA GABRIELA:
http//mx.geocities.com.viudang/NURIA.htmll


3.-OSORIO TORRES MERCEDES JAZMÍN

http//mx.geocities.com/jazmin_oso85/sweetheard.html

4.-TOLEDO MOYA HIRAM:


5.-FÉLIX LÓPEZ JESÚS ALONSO:

http://www.Novatostec.com.mx


El proyecto a realizar es unprograma abace de lenguage de programacion en C estandr con orintacion al lenguaje c++
trataremos de que el programa tengo un proposito definido la informacion requrida sera albergada en http://www.Novatostec.com.mx

Tabla de periodos de tiempo y cotrol de actividades

 

 

actividad Periodo1 periodo2 Periodo3 Periodo4 Periodo5 valor % obserbaciones
Ante pryoyect          
10 %
 
Analisis y busquedade la imf.          
10 %
 
Diseño de solucion          
10 %
 
Diseño de funcion          
10 %
 
NS          
10 %
 
NS          
10 %
 
Codificasion          
10 %
 
Codigo          
10 %
 
Prueba          
10 %
 
Manualesentrega          
10 %
 
Fin         03may04
100 %
 

 

 

Nonbre:Obtimizacion de bentas

Objetibo:Tratar de que las colas en los super merocados se a meno de obtimizr el cobro de los clientes pora tener un buncervicio y aumente la producion .


Marco teorico:Nustra teori es de que si podemos hacer mas eficintes los programas actuales que las tindas de supermercados ser aun mejor pora los clientes y los que laboren en la enpresa o micro enpresa ,
Nuetra y de por supuesto es hacer menos fatigosa del personal que la bora en cualquiera que fuera la aplicasion

Desarrollo:Nustro desarrollo parte de la estructura de algoritmos los cuales nos ayudarian a resolver los problemas de cuales senos fuesen precentando amedida que el proyecto abance.

Conclusiones esperadas:El equipo espera al termino del proyecto, cunplido nuestras metas de aprendisaje y logicamente que el proyecto funcione ala perfecion bueno no toalmente pero si una probavilidad aceptable tanto para nosotros como para el (m.c )

Bibliografia: los libros en las cuales nos abremos de apollar para la realizacion de nuestro proyecto serian (H.M DEITEL/P.J.DEITEL), que es el mas recomendable por su bueno estrutura.



 

Hosted by www.Geocities.ws

1