Trabajo 1

Analisis y diseño de sistema

 

Integrantes:

Rusbel Dimas 8898650

Yumar Solórzano 11004494

Rocny Suárez  13030072

Juan Maestre 140155512

1.-  Para que sirve UML

 

 

Hernández, E (2005)  Se ha convertido en ese estándar tan ansiado para representar y modelar la información con la que se trabaja en las fases de análisis y, especialmente, de diseño.  Otro objetivo de este modelado visual es que sea independiente del lenguaje de implementación, de tal forma que los diseños realizados usando UML se puedan implementar en cualquier lenguaje que soporte las posibilidades de UML (principalmente lenguajes orientados a objetos).

 

 

Extraido de http://es.wikipedia.org/wiki/UML (S/A) CONSULTADO Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.

Es importante resaltar que UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en una gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa (Lengua de Modelación Unificada), no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la orientación a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos

 

 

UML es además un método formal de modelado. Esto aporta las siguientes ventajas:

                        • Mayor rigor en la especificación.

                        • Permite realizar una verificación y validación del modelo realizado.

                        • Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar código a partir de los mode-los y a la inversa (a partir del código fuente ge-nerar los modelos). Esto permite que el modelo y el código estén actualizados, con lo que siem-pre se puede mantener la visión en el diseño, de más alto nivel, de la estructura de un proyecto.

 

Las objetivos de UML son muchos, pero se pue-den sintetizar sus funciones:

                        • Visualizar: UML permite expresar de una for-ma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.

                        • Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción.

 

                        Construir: A partir de los modelos especifica-dos se pueden construir los sistemas diseñados.

                        • Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema des-arrollado que pueden servir para su futura re-visión.

 

 

 

2.- Modelos o diagramas que contienen. Descripción. Características Ejemplos.

 

Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construcción:

                        • Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)

                        • Relaciones: relacionan los elementos entre sí.

                        • Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.

 

 

Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar. Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los siguientes diagramas:

 

                        • Diagrama de casos de uso.

                        • Diagrama de clases.

                        • Diagrama de objetos.

                        • Diagrama de secuencia.

                         Diagrama de colaboración.

                        • Diagrama de estados.

                        • Diagrama de actividades.

                        • Diagrama de componentes.

                        • Diagrama de despliegue.

                        Los diagramas  más usados son los de casos de uso, clases y secuencia,. Pare ello, se utilizará ejemplos de un sistema de venta de entradas de cine por Internet.

                        El diagrama de casos de usos representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo. En la figura 3 se mues-tra un ejemplo de casos de uso, donde se muestran tres actores (los clientes, los taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus roles).

                         

3. Utilidad de cada uno de los diagramas.

 

Los diferentes diagramas soportados por UML son los siguientes:

 

Diagrama de clases. Muestra las clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones. Son los más comunes y dan una vista estática del proyecto.

Diagrama de objetos. Es un diagrama de instancias de las clases mostradas en el diagrama de clases. Muestra las instancias y como se relacionan entre ellas. Se da una visión de casos reales.

Diagrama de componentes. Muestra la organización de los componentes del sistema. Un componente se corresponde con una o varias clases, interfaces o colaboraciones.

Diagrama de despliegue. Muestra los nodos y sus relaciones. Un nodo es un conjunto de componentes. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un gran sistema. Sirve como resumen e índice.

Diagrama de casos de uso. Muestra los casos de uso, actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer que y las relaciones existen entre acciones (casos de uso). Son muy importantes para modelar y organizar el comportamiento del sistema.

Diagrama de secuencia y diagrama de colaboración. Muestran a los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos, los mensajes que se envían entre ellos. Son dos diagramas diferentes, que se puede pasar de uno a otro sin perdida de información, pero que dan puntos de vista diferentes del sistema. En resumen, cualquiera de los dos es un Diagrama de Interacción.

Diagrama de estados. Muestra los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son útiles en sistemas que reaccionen a eventos.

Diagrama de actividades. Es un caso especial del diagrama de estados. Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos.

2.9.4      Diagramas de Casos de Uso.

Los diagramas de casos de uso se emplean para visualizar el comportamiento del sistema, una parte de él o de una sola clase. De forma que se pueda conocer como responde esa parte del sistema. El diagrama casos de uso es muy útil para definir como debería ser el comportamiento de una parte del sistema, ya que solo especifica como deben comportarse y no como están implementadas las partes que define. Por ello es un buen sistema de documentar partes del código que deban ser reutilizables por otros desarrolladores. El diagrama también puede ser utilizado para que los expertos de dominio se comuniquen con los informáticos sin llegar a niveles de complejidad. Un caso de uso especifica un requerimiento funcional, es decir indica esta parte debe hacer esto cuando pase esto.

Los casos de uso permiten a los usuarios estructurar y articular sus deseos; les obligan a definir la manera como querrían interactuar con el sistema, a precisar qué informaciones quieren intercambiar y a describir lo que debe hacerse para obtener el resultado esperado. Los casos de uso concretan el futuro sistema en una formalización próxima al usuario; favorecen la definición de un cuaderno de cargas que refleja realmente las necesidades, incluso en ausencia de un sistema a criticar.

El modelo de casos de uso comprende los actores, el sistema y los propios casos de uso. El conjunto de funcionalidades de un sistema se determina examinando las necesidades funcionales de cada actor, expresadas en forma de familias de interacciones en los casos de uso.

Sistema. Éste identifica las diferentes partes del sistema y contiene los casos de uso que lo forman. Se representan mediante un cuadro u hoja (Ver Figura 2.9).

Figura 2.9. Representación de un sistema en un diagrama de casos de uso

Casos de Uso. Es una manera específica de utilizar el sistema. Es la imagen de una funcionalidad del sistema, desencadenada en respuesta a la estimulación de un actor externo. Se representan mediante una elipse (Ver Figura 2.10).

Los casos de uso tienen las siguientes características:

-Son interacciones o diálogos entre el sistema y los actores, incluyendo mensajes intercambiados y acciones realizadas por el sistema.

-Son iniciados por actores, y pueden incluir la participación de varios de ellos. Los casos de uso deben proveer valor a al menos uno de los actores participantes.

-Pueden tener puntos de extensión que definen puntos específicos en una interacción, en la cual otros casos de uso pueden ser insertados.

Las clases de casos de uso tienen instancias ú objetos llamadas escenarios, que representan interacciones específicas. Los escenarios representan una secuencia única de escenarios e interacciones.

Figura 2.10. Representación de un caso de uso en un diagrama UML.

 

Actores.

Un actor representa un papel interpretado por una persona o una cosa que interactúa con el sistema. Los actores se determinan observando los usuarios directos del sistema, los responsables de su uso o de su mantenimiento, así como los otros sistemas que interactúan con el sistema en cuestión. La misma persona física puede interpretar el papel de varios actores (vendedor, cliente). Por otra parte, varias personas pueden interpretar el mismo papel y actuar por tanto, como el mismo actor (todos los clientes). El nombre del actor describe el papel interpretado por el mismo. Los actores se representan con un muñeco (Ver Figura 2.11).

Los actores tienen las siguientes características:

·      Son externos al sistema.

·      Interactúan con el sistema. Los actores pueden utilizar funcionalidades provistas por el sistema, pero también pueden proveer funcionalidad al sistema. Los actores pueden obtener o ingresar información al sistema.

·      Las clases de actores, tienen instancias ú objetos que representan actores específicos.

Figura 2.11. Representación de un actor en un diagrama de casos de uso.

Relaciones.

“Las relaciones de asociación entre actores y casos de uso, son utilizadas para indicar participación y comunicación entre estos elementos. Estas relaciones son denotadas como líneas sólidas o caminos”. [5]. Las puntas de las flechas indican quién es el destino de la interacción, es decir, el lado contrario de la asociación al que tiene la punta de la flecha, es quien inicia la interacción (Ver Figura 2.12).

Relación de asociación. “Indica la participación de un actor en un caso de uso; esto significa que, un instancia del actor y una instancia del caso de uso se comunican un con el otro. Éste es el único tipo de relación entre actores y casos de uso”. [3] Se representa con una línea sólida entre los elementos y una flecha abierta puede indicar quién inicia la relación. La representación puede ser adornada con la etiqueta <<comunicate>> o también con multiplicidad.

Figura 2.12. Representación de una relación de comunicación en un caso de uso.

Relación de inclusión. Una relación de inclusión de un caso de uso A a un caso de B indica que una instancia del caso de uso A contiene el comportamiento especificado por una instancia del caso de uso B. Se representa con una línea punteada entre los elementos y una flecha abierta puede indicar quién inicia la relación, sobre la línea debe ir la etiqueta <<include>> (Ver Figura 2.13).

Figura 2.13. Representación de una relación de inclusión en un caso de uso.

Relación de extensión. Indica que un caso de uso base puede ser aumentado por un caso de uso de extensión, en caso de que se satisfaga una condición de extensión. Un caso de uso base define un punto de extensión, mientras que un caso de uso de extensión define la condición de extensión que debe ser satisfecha de manera que se inserte la extensión del caso de uso, en el caso de uso base. Inserción de un caso de extensión implica la ejecución del caso de uso base hasta el punto de extensión, para luego probar la condición de extensión, e insertar y ejecutar el caso de uso de extensión, en caso de que la condición haya sido satisfecha (Ver Figura 2.14).

Relación de Generalización. Las relaciones de generalización de casos de uso son utilizadas, para indicar que un caso de uso de especialización es consistente un caso de uso generalizado y puede agregarle más información. Un caso de uso de especialización puede ser utilizado en lugar de un caso de uso generalizado y puede utilizar cualquier porción de la interacción del caso de uso generalizado.

Las relaciones de generalización también se pueden utilizar con los actores de la misma forma que con los casos de uso. En la Figura 2.15 se muestra un ejemplo de un caso de uso con relaciones de generalización.

Figura 2.15. Ejemplo de relaciones de generalización en un diagrama UML.

2.9.5      Diagrama de Clases.

Los diagramas de clases expresan de manera general la estructura estática de un sistema, en términos de clases y de relaciones entre estas clases. Al igual que una clase describe un conjunto de objetos, una asociación describe un conjunto en enlaces; los objetos son instancias de clases y los enlaces son instancias de relaciones. Un diagrama de clases no expresa nada de particular sobre los enlaces de un objeto dado, pero describe de manera abstracta los enlaces potenciales de un objeto hacia otros objetos.

Clases.

La clase describe el ámbito de definición de un conjunto de objetos. Cada objeto pertenece a una clase. Las generalidades están contenidas la clase y las particularidades en los objetos. Las clases son representadas por rectángulos con compartimientos. El primero contiene el nombre de la clase. Una clase es una descripción abstracta y condensada de un conjunto de objetos del ámbito de la aplicación. Los otros dos compartimientos contienen respectivamente los atributos y operaciones de la clase.

El rectángulo que simboliza la clase puede contener también un estereotipo y propiedades. UML define los estereotipos estándar de clase siguientes:

<<signal>> o <<señal>>, es una ocurrencia remarcable que desencadena una transacción en un autómata.

<<interface>> o <<interfaz>>, una descripción de las operaciones visibles.

<<metaclass>> o <<metaclase>>, la clase de una clase.

<<utility>> o <<utilidad>>, es una clase reducida al concepto de un módulo y a partir de la cual no se pueden crear objetos.

Atributos y Operaciones.

Los atributos y operaciones pueden ser mostrados de manera exhaustiva o no en los comportamientos de las clases. Por convención el primer compartimiento tiene los atributos y el segundo las operaciones.

Para describir los atributos se debe seguir la siguiente sintaxis:

Nombre_Atributo: Tipo_Atributo = Valor_Inicial

Esta descripción puede completarse progresivamente en la transición del análisis hacia el diseño. Ocurre que se especifican propiedades redundantes en el análisis de las necesidades.

La sintaxis seguida para la descripción para la descripción de las operaciones es la siguiente:

Nombre_Operación (Nombre_Argumento: Tipo_Argunmento = Valor_Predeterminado,...): Tipo_Devuelto

UML define tres niveles de visibilidad para los atributos y operaciones:

Publico: que hace el elemento visible a todos los clientes de la clase.

Privado: que hace el elemento visible sólo para la clase

Protegido: que hace el elemento visible a las subclases de la clase.

La información de seguridad no figura siempre de manera explícita en los diagramas de clases, lo que no quiere decir que la visibilidad no sea definida en el modelo. De modo predeterminado, el nivel de visibilidad se simboliza por los caracteres +, # y -, que corresponden respectivamente, a loos niveles público, protegido y privado (una notación parecida utiliza un candado para el nivel privado, una llave para el protegido y nada para el público, así como un rombo azul para los atributos y uno morado para las operaciones) (Ver Figura 2.16).

Ciertos atributos y/o operaciones pueden ser visibles globalmente, en toda la amplitud léxica de la clase. Estos elementos, también llamados variables y operaciones de la clase o compartidos, se representan como un objeto por un nombre subrayado. La notación se justifica por el hecho de que una variable de clase aparece como un objeto compartido por las instancias de una clase. Por extensión, las operaciones de clase también son subrayadas.

También existen una clase de atributos, llamados atributos derivados, estas propiedades son derivadas a partir de otras propiedades ya asignadas. Generalmente implican un cálculo a partir de otras propiedades. Ejemplo en una clase persona, donde el atributo Nombre es “María” y el atributo Apellido es “López”, el atributo derivado Nombre_Completo puede ser “María López”. Éstos se señalan con el signo /.

Figura 2.16. Ejemplo de la representación de una clase en un diagrama UML.

Interfaces.

Una interfaz utiliza un tipo para describir el comportamiento visible de una clase, de un componente o de un paquete. Una interfaz es un estereotipo de un tipo. UML representa las interfaces por medio de pequeños círculos enlazados por un trazo al elemento que proporciona los servicios descritos por la interfaz. (Ver Figura 2.17).

Las interfaces también se pueden representar mediante clases estereotipadas. Una interfaz proporciona una vista total o parcial de un conjunto de servicios ofrecidos por uno o varios elementos. Los dependientes de una interfaz utilizan todos o parte de los servicios descritos en la interfaz.

Figura 2.17. Ejemplo de la representación de las interfaces en un diagrama UML.

Clases Parametrizables.

Las clases parametrizables son modelos de clases. Una clase parametrizable puede ser utilizada tal cual. Conviene primero crear una instancia de la misma, a fin de obtener una clase real que podrá a su vez ser instanciada a fin de crear objetos. En la creación de las instancias, los parámetros efectivos personalizan la clase real obtenida a partir de la clase parametrizable. Las clases parametrizables permiten construir colecciones universales, con tipo por los parámetros efectivos (Ver Figura 2.18).

Figura 2.18. Representación de una clase parametrizable en un diagrama de clases.

Clases Utilitarias.

Son una agrupación de elementos (funciones generalmente) dentro de un módulo, que constituyen una clase completa, pero que pueden ser representados gráficamente como una clase convencional (Ver Figura 2.19). Éstas no pueden ser instanciadas, ya que no son un tipo de datos, pero tampoco deben ser confundidas con las clases abstractas (éstas son clases que tampoco pueden ser instanciadas, pero que únicamente sirven como base para la creación de otras clases mediante la herencia).

 

Figura 2.19. Ejemplos de clases utilitarias en un diagrama de clases.

Asociaciones.

Las asociaciones presentan relaciones estructurales entre clases. Una asociación en general es una línea que une dos o más símbolos (Ver Figura 2.20). Pueden tener varios tipos de adornos, que definen su semántica y características.

La mayoría de las asociaciones se llaman binarias porque relacionan dos clases.

Figura 2.20. Representación de una asociación entre clases en un diagrama UML.

Pueden existir, sin embargo, relaciones superiores y se representan entonces por medio de un rombo al que llegan los diferentes componentes de la asociación. Las asociaciones n-arias pueden representarse generalmente promoviendo la asociación al rango de clase y añadiendo una restricción que expresa que las múltiples ramas de la asociación se instancian todas simultáneamente, en un mismo enlace. Como en las asociaciones binarias, los extremos de una asociación n-aria se llaman funciones y pueden tener un nombre.

El extremo de una asociación se llama función. Cada asociación binaria posee dos funciones, una en cada extremo. La función describe cómo una clase ve a la otra a través de una asociación. Una función se nombre por medio de una forma nominal. Visualmente, el nombre de una función se distingue del nombre de la asociación porque se coloca cerca de un extremo de la asociación. Estas funciones también pueden ser públicas, privadas o protegidas.

Cada función de una asociación lleva una indicación de multiplicidad que muestra cuántos objetos de la clase considerada pueden ser relacionados con un objeto de la otra clase. La multiplicidad es una información consecuencia de la función bajo la forma de una expresión entera acotada (Ver Figura 2.21).

Figura 2.21. Ejemplo de asociaciones con multiplicidad en un diagrama de clases.

Los valores de multiplicidad expresan restricciones relacionadas con el ámbito de la aplicación, válidas durante toda la existencia de los objetos. Las multiplicidades no deben considerarse durante los regímenes transitorios, como en la creación o destrucción de objetos.

Todo tipo de restricciones pueden definirse sobre una relación o sobre un grupo de relaciones. La multiplicidad es una de ellas. Otras restricciones se pueden representar en el diagrama como expresiones encerradas entre llaves (Ver Figura 2.22).

Figura 2.22. Representación de asociaciones con restricciones en un diagrama de clases.

Las asociaciones pueden en lazar también una clase a sí misma, como el caso de las estructuras recursivas. Este tipo de asociación se llama asociación reflexiva.

Clases Asociaciones.

Una asociación puede representarse mediante una clase, en algunos casos para añadir atributos y operaciones a la asociación. Estas son llamadas clases asociativas o clases-asociación. La notación utiliza una línea punteada para vincular una clase a una asociación (Ver Figura 2.23). Una asociación que contiene atributos sin participar en relaciones con otras clases se llama asociación atribuida. En este caso, la clase vinculada a la asociación puede no recibir un nombre específico.

Figura 2.23. Representación de una clase asociativa en un diagrama de clases.

Navegación.

Los enlaces pueden ser vistos como canales de navegación entre los objetos. Estos canales permiten desplazarse en el modelo y realizar las formas de colaboración que corresponden a los diferentes escenarios.

En principio, las asociaciones son navegables en ambas direcciones. En ciertos casos sólo es útil una dirección de navegación; esto se representa por una flecha orientada por la función hacia la que la navegación es posible (Ver Figura 2.24). La ausencia de ésta indica que la asociación es navegable en ambos sentidos.

Figura 2.24. Representación de una asociación navegable en un diagrama de clases.

 

Calificativos.

El calificativo en una asociación consiste en seleccionar un subconjunto de objetos entre el conjunto de objetos que participan en una asociación. El calificativo se realiza por medio de una tupla de atributos particulares (llamada clave) y se utiliza conjuntamente con un objeto de la clase de partida. La clave representa sobre la función de la clase de partida, en un compartimiento rectangular (Ver Figura 2.25). La clave pertenece plenamente a la asociación y no a las clases asociadas.

Figura 2.25. Representación de una asociación con calificativos en un diagrama UML.

Agregaciones.

Una agregación representa una asociación no simétrica en la que uno de los extremos cumple un papel predominante respecto al otro extremo. Sea cual sea la multiplicidad, la agregación sólo afecta a una función de una asociación. La agregación se representa añadiendo un pequeño rombo al lado agregado (Ver Figura 2.26).

Figura 2.26. Representación de una asociación de agregación en un diagrama de clases.

Los criterios siguientes implican una agregación:

·      Una clase forma parte de otra clase.

·      Los valores de atributo de una clase se propagan en los valores de atributos de otra clase

·      Una acción sobre una clase implica una acción sobre la otra clase.

·      Los objetos de una clase son subordinados a los objetos de otra clase.

Generalizaciones.

La relación de generalización denota una relación de herencia entre clases. Se representa dibujando un triángulo sin rellenar en el lado de la superclase (Ver Figura 2.27). La subclase hereda todos los atributos y mensajes descritos en la superclase.

Figura 2.27. Representación de una relación de generalización en un diagrama de clases.

Clases Abstractas.

Las clases abstractas no instanciables directamente; no dan lugar a objetos, sino que sirven de especificación más general para manipular los objetos instancias de una o varias de sus subclases.

Las clases abstractas forman una base para los programas extensibles. El conjunto de mecanismos generales se describe en los términos de especificaciones de las clases abstractas sin tener en cuenta especificidades reunidas en las clases concretas. Las nuevas necesidades, las extensiones y las mejoras se concentran en nuevas subclases, cuyos objetos pueden ser manipulados de manera transparente por los mecanismos ya implementados. Las clases abstractas se representan en el diagrama, como las demás clases, pero con el nombre escrito en letras itálicas (Ver Figura 2.28).

Figura 2.28. Representación de una clase abstracta en un diagrama de clases.

2.9.5      Diagrama de Objetos.

Los diagramas de objetos muestran objetos y enlaces. Como los diagramas de clases, los diagramas de objetos muestran la estructura estática. La notación seguida en los diagramas de objetos es derivada de la de los diagramas de clase; los elementos que son instancias van subrayados.

Objetos.

Los objetos se representan por un rectángulo que contiene bien el nombre del objeto, bien la clase y el nombre (separados por dos puntos), o bien solamente la clase del objeto (entones el objeto se le llama anónimo) (Ver Figura 2.29).

El nombre de la clase puede contener el camino completo, compuesto a partir de los nombres de los distintos paquetes superiores, separados por dos puntos dobles. También se puede colocar en el segundo compartimiento del rectángulo los valores de los atributos, sin necesidad de especificar su tipo, ya que ya están especificados en el diagrama de clases.

Figura 2.29. Representación de un objeto en un diagrama UML.

Enlaces.

Los objetos se vinculan por enlaces, que son instancias de las relaciones entre las clases de los objetos considerados. Los enlaces instancia de asociaciones reflexivas pueden vincular a un objeto a sí mismo. En este caso, el enlace se representa por un bucle vinculado a un solo objeto.

2.9.6      Diagrama de Colaboración.

Los diagramas de colaboración muestran interacciones entre objetos, insistiendo más particularmente en la estructura espacial estática que permite la colaboración de un grupo de objetos. Los diagramas de colaboración expresan a la vez el contexto de un grupo de objetos, a través de enlaces, y la interacción entre estos objetos, a través de mensajes. Los diagramas de colaboración son una extensión de los diagramas de objetos.

Interacciones.

El contexto de una interacción comprende los argumentos, las variables locales creadas durante la ejecución, así como los enlaces entre los objetos que participan en la interacción.

Una interacción se realiza por un grupo de objetos que colaboran intercambiando mensajes. Los mensajes se representan a los largo de los enlaces entre los objetos por medio de flechas orientadas hacia el destinatario del mensaje.

En un diagrama de colaboración, el tiempo no se representa implícitamente, de modo que los diferentes mensajes se numeran para indicar el orden de los envíos.

Adicionalmente, la notación permite representar de manera condensada una familia de enlaces, instancias de una misma asociación. Esta aproximación es particularmente interesante cuando el grupo de objetos considerado se trata de manera uniforme siendo, por ejemplo, destino de un mismo mensaje.

La notación permite incluir a un actor en el diagrama de colaboración para representar el desencadenamiento de las interacciones por un elemento externo al sistema (Ver Figura 2.30).

Figura 2.30. Ejemplo de un diagrama de colaboración UML.

Los mensajes enviados pueden tener representados en sí su nombre, parámetro(s), resultado, sincronización o también su secuencia (iteraciones).

2.9.7      Diagrama de Secuencia.

Los diagramas de secuencia muestran interacciones entre objetos según un punto de vista temporal. El contexto de los objetos no se presenta de manera explícita como en los diagramas de colaboración. La representación se concentra sobre la expresión de las interacciones.

Interacciones.

Igual que en otros diagramas los objetos se representan con un rectángulo pero también tiene una barra vertical que indica la línea de vida del objeto. Los objetos se comunican intercambiando mensajes representados por medio de flechas horizontales, orientadas al emisor del mensaje hacia el destinatario. El orden de envío de los mensajes viene dado por la posición sobre el eje vertical. El eje vertical puede ser graduado para expresar con precisión las restricciones temporales en el caso.

Los mensaje pueden ser síncronos o asíncronos. Los síncronos se representan con una flecha y los asíncronos por una media flecha. Los mensajes también pueden ser reflexivos, es decir, un objeto se puede enviar un mensaje a sí mismo (Ver Figura 2.31).

Los diagramas de secuencia pueden completarse con indicaciones textuales, expresadas en forma de texto libre o pseudocódigo. Así se puede indicar el momento en el que se transmite el mensaje (transición), y también la representación de bucles y bifurcaciones.

Figura 2.31. Ejemplo de un diagrama de secuencias UML.

2.9.8      Diagrama de Estados.

Los diagramas de estados visualizan autómatas de estados finitos, desde el punto de vista de los estados y las transiciones.

Autómatas.

El comportamiento de los objetos de una clase, puede ser descrito formalmente en términos de estados y eventos, mediante un autómata vinculado a esa clase.

Los objetos que no representan un comportamiento reactivo muy marcado pueden considerarse como objetos que siempre están en mismo estado, en este caso no poseen ningún autómata.

Un autómata es la abstracción de los comportamientos posibles, a imagen de los diagramas de clases que son abstracciones de la estructura estática. Cada objeto sigue globalmente el comportamiento descrito en el autómata asociado a su clave y se encuentra en un momento dado en un estado que caracteriza sus condiciones dinámicas.

Estados.

Cada objeto está en un momento dado, en un estado particular. Los estados se representan mediante rectángulos redondeados; cada estado posee un nombre que lo identifica. Los estados iniciales y finales tienen una representación distinta, el primero se representa con un punto negro grande, y el segundo también es un punto negro grande con un círculo alrededor (Ver Figura 2.32).

Transiciones.

Los diagramas de estados, son grafos dirigidos, lo que permite que los estados estén vinculados por conexiones unidireccionales, llamadas transiciones. Éstas se representan con una flecha, y pueden ser reflexivas. Las transiciones pueden ir acompañadas de una acción a ejecutar instantáneamente en momento en que la transición sea desencadenada (Ver Figura 2.32).

Eventos.

Los eventos corresponden a la ocurrencia de una situación especificada en el ámbito del problema. Generalmente un evento desencadena una transición y por tanto está asociado a ella. Los eventos también pueden tener parámetros como si fueran operaciones y son representados colocando su nombre adyacente a la transición que desencadenan (Ver Figura 2.32).

Guardas.

Los guardas son condiciones que validan el desencadenamiento de una transición en la ocurrencia de un evento. Se representan al lado del nombre del evento con la condición dentro de corchetes (Ver Figura 2.32).

Figura 2.32. Ejemplo de un diagrama de estados UML.

2.9.9      Diagrama de Actividades.

Los diagramas de actividades son una variante de los diagramas de estados, organizados respecto a las acciones y principalmente destinados a representar el comportamiento interno de un método o de un caso de uso.

Actividades.

Un diagrama de actividades representa el estado de la ejecución de un mecanismo bajo la forma de un desarrollo de etapas agrupadas secuencialmente en ramas paralelas de flujo de control.

Como en el diagrama de estados también existen las transiciones entre actividades, que pueden regirse por condiciones, que pueden o no representarse mediante un rombo. Las transiciones también pueden tener argumentos, guardas y acciones (Ver Figura 2.33).

Los diagramas de actividades pueden representar sincronizaciones entre flujos de control por medio de barras de sincronización. Éstas permiten abrir y cerrar ramas paralelas dentro de un flujo de ejecución de un método o de un caso de uso.

Los diagramas de actividades también pueden contener estados y eventos representados de la misma manera que en el diagrama de estados.

Figura 2.33. Ejemplo de un diagrama de actividades UML.

2.9.10   Diagrama de Componentes

Los diagramas de componentes describen los elementos físicos y sus relaciones en el entorno de realización. Los diagramas de componentes muestran las opciones realización.

Módulos.

Los módulos representan todos los tipos de elementos físicos que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas.

En principio cada clase del modelo lógico se realiza con dos componentes: la especificación y el cuerpo. La especificación contiene a interfaz de la clase mientras que el cuerpo contiene la realización de la clase. La especificación puede ser genérica para clases parametrizables (Ver Figura 2.34).

Figura 2.34. Representación de un módulo en diagrama de componentes.

 Los componentes pueden estar enlazados a través de relaciones de dependencia. Ésta se representa por una flecha punteada que apunta desde el usuario hacia el proveedor (Ver Figura 2.35).

Figura 2.35. Representación de una relación de dependencia entre componentes en diagrama UML.

Procesos y Tareas.

Las tareas corresponden a componentes que poseen su propio flujo. Éstas pueden estar contenidas en otros componentes (Ver Figura 2.36).

Figura 2.36. Representación de una tarea en un diagrama de componentes.

Programas Principales.

Los programas principales son los punto de entrada a las aplicaciones, generalmente son el programa ejecutable correspondiente a la aplicación (Ver Figura 2.37).

Figura 2.37. Representación de un programa principal en un diagrama de componentes.

Subprogramas.

Los subprogramas agrupan procedimientos y funciones no pertenecientes a ninguna clase (Ver Figura 2.38).

Figura 2.38. Representación de un subprograma en un diagrama de componentes

 

 

Subsistemas.

Los diferentes componentes de las aplicaciones pueden agruparse en paquetes según un criterio lógico. Los subsistemas organizan la vista de realización de un sistema; cada subsistema puede contener componentes y otros subsistemas (Ver Figura 2.39).

Figura 2.39. Ejemplo de un subsistema en un diagrama de componentes.

2.9.11   Diagrama de Despliegue.

Los diagramas de despliegue muestran la disposición física de los distintos materiales (nodos) que entran en la composición del sistema y el reparto de los programas ejecutables sobre estos materiales.

Nodos.

Los nodos son recursos materiales que se presentan como cubos, evocando la presencia física del equipo en el sistema. La naturaleza del equipo puede precisarse mediante el estereotipo. Los nodos pueden ser clases ú objetos, en tal caso se utilizarán las notaciones acostumbradas para distinguirlos.

Los nodos pueden estar enlazados, a través de líneas que pueden tener relaciones de multiplicidad (Ver Figura 2.40).

Figura 2.40. Ejemplo de un diagrama de despliegue UML.

2.9.12   Extensiones UML para aplicaciones Web.

Aunque es claro que UML no encaja perfectamente con todos los tipos de desarrollo de aplicaciones, su extensibilidad permite adaptarlo a nuevas necesidades, como es el caso de las aplicaciones Web. Las extensiones UML para Web son un conjunto de estereotipos, valores etiquetados y restricciones que permiten el modelado de aplicaciones Web. Estos elementos pueden ser aplicados a ciertos componentes que pueden ser particulares de las aplicaciones Web y que pueden ser representados en los mismos modelos y diagramas que el resto del sistema.

Página de Servidor.

Las páginas de servidor representan una página Web con scripts que son ejecutados en el servidor. En este caso las operaciones del objeto representan las funciones de scripts y los atributos las variables utilizadas dentro de la página. Las páginas de servidor solo pueden tener relación con objetos en el servidor y posee un valor etiquetado llamado “Script Engine” que indica el lenguaje en el que serán realizados los scripts (Ver Figura 2.40).

Figura 2.40. Representación de una página de servidor en un diagrama de clases.

Página de Cliente.

Una instancia de una página cliente es una página HTML formateada. Estas pueden tener scripts que corran en el cliente, por tanto los atributos y métodos de éstos scripts se pueden mostrar dentro de la página cliente. Las páginas de cliente generalmente están asociadas a otras páginas, tanto de cliente como de servidor (Ver Figura 2.41).

Figura 2.41. Representación de una página de cliente en un diagrama de clases.

Enlace (Link).

Es un tipo de asociación en el que una página de cliente está enlazada mediante un hipervínculo con otra página (cliente o servidor). El enlace puede contener parámetros (Ver Figura 2.43).

Formulario (Form).

Los formularios están directamente relacionados con los formularios de las páginas, éstos pueden contener campos de entradas que pueden ser representados como sus atributos (Ver Figura 2.42).

Figura 2.42. Representación de un formulario HTML en un diagrama de clases.

Envío (Submit).

Es una asociación que se cumple entre un formulario y una página de servidor, donde el formulario le envía al servidor la información suministrada por el usuario en el mismo (Ver Figura 2.43).

Construcción (Build).

Muchas veces las páginas clientes son construidas a partir de una página servidor, en este caso existe una asociación de construcción entre ellas. Una página de servidor puede construir muchas páginas clientes, pero una página cliente solo puede ser construida por una página de servidor (Ver Figura 2.43).

Inclusión (Include).

Las relaciones de inclusión indican que una página está incluyendo para dentro de sí todas las funcionalidades de otra página. Esto generalmente se hace con la finalidad de reutilizar el código ya escrito en la página fuente (Ver Figura 2.43).

Redirección (Redirect).

Es una asociación unidireccional de una página con otra, desde una página cliente o desde una página de servidor. En caso de ser una página de servidor indica que el procesamiento actual debe continuar en otra página. Por el contrario, en las páginas clientes, se hace referencia a otra página para que el navegador sea enviado a ésta, sin requerimiento del usuario (Ver Figura 2.43).

Figura 2.43. Ejemplo de un diagrama de clases utilizando extensiones Web para UML.

 

 

 

4. Herramientas de Software que apoyan el modelado UML. Ejemplos y  demos.

Programas  más populares para el modelado en UML

·        Software Libre

Estos programas están bajo licencias libres, siendo posible su libre uso, estudio y modificación.

·        Freeware para modelado en UML

Aunque gratuitos, estos programas se encuentran bajo licencias que no permiten el estudio y modificación de los mismos.

·        Otro software

Software comercial de modelado UML:

Ejemplos y demos

Software Libre

 

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5. Caso Práctico. Aplicar el Diagrama de Casos de Uso a una Problemática presentada en su empresa

 

5.1. Problemática Presentada en la Empresa

 

En relación con el origen del problema que se presenta se puede hacer referencia a que, a escala mundial los procedimientos administrativos y tecnológicos vienen a transformarse en rutinas que al paso del tiempo se van modificando con el desempeño mismo de las tareas cotidianas, el creciente grado de especialización, como consecuencia de la división del trabajo, hace necesario el uso de una herramienta que establezca los lineamientos en el desarrollo de cada actividad dentro de una estructura organizacional, así pues los sistemas de información representan una alternativa para este problema.

 

En la empresa para la cual laboramos: PDVSA PETRORITUPANO S.A. del estado Anzoátegui, actualmente tiene problema en el manejo de inventario del Almacén Principal, ya que para dar de alta o de baja a los suministros y equipos, se hace de forma manual, mediante una hoja de cálculo en excel; este método es inseguro y muy lento, es decir, cada suministro o equipo tiene que ser tecleado y cada cambio a las existencias tiene que ser capturada nuevamente. La confiabilidad del Inventario de la empresa: PDVSA PETRORITUPANO S.A. del estado Anzoátegui, depende del cuidado con que se realicen estas tareas tan importantes como lo es dar de alta y baja a los suministros y equipos, en una hoja de cálculo de excel.

 

La estrategia a seguir se basará en el desarrolló de un estudio encaminado al “Desarrollo de un Sistema para la Administración y Control de Suministros y Equipos del Almacén Principal de la Empresa PDVSA Petroritupano S.A. del estado Anzoátegui”. El modelo pretende establecer las políticas óptimas del inventario, considerando el carácter aleatorio de la demanda y los tiempos de entrega. La solución propuesta tiene como finalidad disminuir la tasa de faltantes y el alto nivel de inventario que afecta a la empresa. Como producto final de la investigación, se desarrollará el sistema antes mencionado que utiliza el modelo propuesto para estimar en forma óptima cuánto y cuándo pedir; además de las cantidades mínimas adecuadas y los niveles de reserva. El sistema automatizado realizará también una clasificación de los suministros y equipos, clientes y proveedores en pro de prestar mayor control y eficiencia en la administración de las existencias.

 

Así mismo, para el departamento de almacén es indispensable, ya que le permitirá contar con una herramienta para obtener información rápida y oportuna ya que con el mismo se lleva la administración y el control de los suministros y equipos.

 

5.2. Aplicación del Diagrama de Casos de Uso

5.2.1.  Identificación de  Actores

Los actores tienen las siguientes características:

·      Son externos al sistema.

·      Interactúan con el sistema. Los actores pueden utilizar funcionalidades provistas por el sistema, pero también pueden proveer funcionalidad al sistema. Los actores pueden obtener o ingresar información al sistema.

 

5.2.1.1. Actores principales e identificados del sistema

 

5.2.2.  Identificación de Casos de Uso

Luego de haber identificado los actores principales, se procede a identificar los casos de uso que servirán como medio de interacción entre estos y el Sistema. En la Figura 1., se muestran los casos de uso necesarios que satisfacen los requerimientos del Sistema.

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 1. Diagrama de Casos de Uso del SISTEMA

El caso de uso Accesar al Sistema se estableció debido a que se necesitaba controlar el acceso al sistema. Luego se creó el caso de uso Controlar Suministros para llevar a cabo el control general, referente al manejo de los suministros y equipos.

 

Para manejar o agrupar los datos de los proveedores a los cuales  se les realizan los pedidos de suministros y equipos para el Almacén Principal, se estableció el caso de uso Manipular Información de Proveedores. Por otra parte se necesitaba respaldar la información generada mediante el sistema y es por eso que se implanto el caso de uso Respaldar Información. Y por todas las necesidades planteadas por los encargados del control de las actividades del Almacén se crearon los otros casos de uso: Aplicar Opciones Avanzadas para permitir manipular opciones avanzadas disponibles sólo para usuarios autorizados. Generar Reportes para generar los reportes requeridos por el usuario, pueden ser generados por pantalla o impresora. Utilizar ayuda facilita un conjunto de ayudas del sistema.

 

5.2.2.1. Casos de Uso detallados

Los diagramas de casos de uso, dirigen todo el proceso de desarrollo debido a que la mayoría de las actividades como el análisis, diseño y prueba se llevan a cabo partiendo de estos diagramas.

 

Caso de Uso: Accesar al Sistema

Actores: Usuario, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Permite al usuario tener acceso al Sistema, mediante la verificación de los datos.

Estado Inicial: El sistema está en espera de los datos del usuario.

Flujo de Sucesos:

  1. El usuario ingresa sus datos al sistema.
  2. El usuario confirma o cancela.
  3. El sistema verifica los datos si el usuario confirma.
  4. El sistema se cierra si el usuario cancela.
  5. El sistema muestra un mensaje de “acceso negado” si el usuario coloca los datos incorrectos.
  6. El sistema permite tres intentos de datos incorrectos.
  7. Si los datos son correctos el sistema permite el acceso al usuario.
  8. Finaliza el caso de uso.

 

Caso de Uso: Controlar Suministros

Actores: Usuario, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Este caso de uso es fundamental para el Sistema, ya que permite el control general referente al manejo de los suministros y equipos.

Estado Inicial: Una vez iniciado el Sistema es posible que se ejecute la opción de controlar suministros.

Flujo de Sucesos:

  1. El usuario solicita controlar suministros.
  2. El sistema muestra las opciones de controlar suministros.
  3. El usuario selecciona la opción de su preferencia.
  4. El sistema presenta al usuario una pantalla perteneciente a la opción elegida.
  5. El usuario realiza su objetivo.
  6. Cuando el usuario lo decida finaliza el caso de uso.

 

Caso de Uso: Manipular Información de Proveedores

Actores: Usuario, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Maneja o agrupa los datos de los proveedores a los cuales se les realizan los pedidos de suministros y equipos para el almacén.

Estado Inicial: Se encuentra en espera de ser ejecutado por el usuario.

Flujo de Sucesos:

  1. El usuario solicita registro de proveedores.
  2. El sistema muestra una lista con los datos de los proveedores.
  3. El usuario desea eliminar un proveedor.
  4. El sistema borra ese proveedor.
  5. El usuario desea modificar los datos de un proveedor.
  6. El sistema modifica los datos de ese proveedor.
  7. El usuario desea agregar un proveedor.
  8. El sistema agrega el proveedor.
  9. Cuando el usuario lo decida finaliza el caso de uso.

 

Caso de Uso: Respaldar Información

Actores: Usuario, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Este caso de uso permite respaldar la información generada por el Sistema.

Estado Inicial: Una vez iniciados el Sistema es posible respaldar la información.

Flujo de Sucesos:

  1. El usuario solicita respaldar información.
  2. El sistema emite un mensaje al usuario, para que éste prepare la unidad a la que desea copiar la información.
  3. El usuario confirma la opción de respaldar información.
  4. El sistema guarda la información.
  5. Cuando el usuario lo decida finaliza el caso de uso.

 

Caso de Uso: Aplicar Opciones Avanzadas

Actores: Usuario, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Permite un conjunto de opciones avanzadas disponibles sólo para usuarios autorizados.

Estado Inicial: El usuario autorizado desea tener acceso a las opciones avanzadas.

Flujo de Sucesos:

  1. El usuario autorizado desea acceder a las opciones avanzadas.
  2. El sistema muestra las opciones al usuario.
  3. El usuario elige una opción.
  4. El sistema muestra una pantalla relacionada a la opción elegida por el usuario.
  5. Este caso de uso finaliza cuando el usuario lo decida.

 

Caso de Uso: Generar Reportes

Actores: Usuario, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Este caso de uso facilita generar el reporte requerido por el usuario.

Estado Inicial: Luego de estar cargados los datos al Sistema es posible ejecutar la opción de generar reportes.

Flujo de Sucesos:

  1. El usuario desea generar un reporte.
  2. El Sistema muestra el reporte solicitado por el usuario.
  3. El usuario elige si sólo quiere ver el reporte por pantalla o imprimirlo.
  4. El Sistema responde a la decisión del usuario.
  5. Cuando el usuario así lo desee, finalizará el caso de uso.

 

Caso de Uso: Utilizar Ayuda

Actores: Usuario, Manejador de Ayuda

Descripción: Facilita un mecanismo de ayuda al usuario.

Estado Inicial: El usuario solicita una ayuda referente al Sistema.

Flujo de Sucesos:

  1. El usuario solicita ayuda al Sistema.
  2. El Sistema accede al manejador de ayuda, el cual muestra al usuario los tópicos que abarca.
  3. El usuario selecciona el tópico y solicita la información.
  4. El manejador de ayuda muestra la información solicitada,
  5. El usuario puede solicitar toda la información que desee, que esté contemplada entre los tópicos del sistema de ayuda.
  6. Este caso de uso finaliza cuando el usuario lo decida.

 

 

 

Además, se efectuará la realización del caso de uso Controlar Suministros. Este se puede considerar como uno de los Casos de uso fundamentales para el Sistema, debido a que el control de suministros es el principio básico del Sistema. En la Figura 2. se muestra el diagrama de realización del caso de usos Controlar Suministros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


                        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 2. Diagrama de realización del caso de usos Controlar Suministros

 

El caso de uso Controlar Suministros es creado para llevar a cabo el control general, referente al manejo de los suministros y equipos.

 

Ingresar Suministros muestra al usuario la información necesaria para el ingreso de suministros o equipos al almacén, ésta información dependerá de, si se activa el caso de uso Ingresar Suministros Nuevos, éste permite ingresar información referente a suministros o equipos que no existen en el almacén, es decir, son ingresados por primera vez, ahora bien, si se activa Ingresar Suministros Existentes, éste caso de uso permite el ingreso de información relacionada a suministros o equipos que existen en el almacén.

 

Los casos de uso Ingresar Suministros Nuevos y Ingresar Suministros Existentes están relacionados con el caso de uso Ingresar Suministros mediante el estereotipo <<extend>>. 

 

El caso de uso Retirar Suministros facilita la información relacionada al control de entrega  de suministros o equipos al personal solicitante. 

 

Verificar Existencia permite verificar la existencia de un suministro o equipo en inventario, esta ubicación se puede hacer mediante el Código o el Número de Parte.

Ubicar Suministros maneja la información de ubicación de los suministros o equipos para saber el sitio exacto en donde se encuentran dentro del almacén.

Ingresar Suministros, Retirar Suministros, Verificar Existencia y Ubicar Suministros, estos casos de uso son accedidos desde el sub-sistema de controlar suministros como una opción adicional, ya que se relacionan con el caso de  uso Controlar Suministros mediante el estereotipo <<include>>. 

 

5.2.2.2. Casos de Uso detallados

La descripción de los nuevos casos de uso identificados son los siguientes:

 

Caso de Uso: Controlar Suministros

Actores: Usuario Aprobado, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Este caso de uso es fundamental para el Sistema, ya que permite el control general referente al manejo de los suministros y equipos.

Estado Inicial: Una vez iniciado el sistema es posible que se ejecute la opción de controlar suministros.

Flujo de Sucesos:

7.        El usuario solicita controlar suministros.

8.        El sistema muestra las opciones de controlar suministros.

9.        El usuario selecciona la opción de su preferencia.

10.   El sistema presenta al usuario una pantalla perteneciente a la opción elegida.

11.   El usuario realiza su objetivo.

12.   Cuando el usuario lo decida finaliza el caso de uso.

 

Caso de Uso: Ingresar Suministros

Actores: Usuario Aprobado, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Muestra al usuario la información necesaria para el ingreso de suministros o equipos al almacén.

Estado Inicial: Luego de ser seleccionada la opción controlar suministros es posible que se ejecute la opción de ingresar suministros.

Flujo de Sucesos:

a.        El usuario solicita ingresar suministros.

b.        Las opciones de ingresar suministros nuevos e ingresar suministros existentes son mostradas por el sistema.

c.        El usuario elige una opción.

d.        Una pantalla perteneciente a la opción elegida es presentada por el sistema.

e.        El usuario realiza su objetivo.

f.          Este caso de uso finaliza cuando el usuario así lo desee.

 

Caso de Uso: Ingresar Suministros Nuevos

Actores: Usuario Aprobado, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Éste permite ingresar información referente a suministros o equipos que no existen en el almacén, es decir, son ingresados por primera vez.

Estado Inicial: Una vez elegida la opción ingresar suministros es posible que sea seleccionada la opción de ingresar suministros nuevos.

Flujo de Sucesos:

1.        El usuario solicita ingresar suministros nuevos.

2.        El sistema muestra una pantalla perteneciente a la opción elegida.

3.        El usuario realiza el objetivo deseado.

4.        El caso de uso finaliza cuando el usuario así lo desee.

 

Caso de Uso: Ingresar Suministros Existentes

Actores: Usuario Aprobado, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Permite el ingreso de información relacionada a suministros o equipos que existen en el almacén.

Estado Inicial: Ingresar suministros existentes es posible que sea seleccionada luego de ser elegido la opción de ingresar suministros.

Flujo de Sucesos:

1.        El usuario solicita ingresar suministros existentes.

2.        El sistema muestra una pantalla perteneciente a la opción elegida.

3.        El usuario realiza el objetivo deseado.

4.        Éste caso de uso finaliza cuando el usuario lo decida.

 

Caso de Uso: Retirar Suministros

Actores: Usuario Aprobado, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Facilita la información relacionada al control de entrega  de suministros o equipos al personal solicitante.

Estado Inicial: Luego de ser seleccionada la opción controlar suministros es posible que se ejecute la opción de retirar suministros.

Flujo de Sucesos:

1.        El usuario elige retirar suministros.

2.        Una pantalla perteneciente a la opción elegida es presentada por el sistema.

3.        El usuario realiza lo deseado.

4.        Cuando el usuario quiera, finaliza este caso de uso.

 

Caso de Uso: Verificar Existencia

Actores: Usuario Aprobado, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Éste caso de uso permite verificar la existencia de un suministro o equipo en inventario.

Estado Inicial: La opción de verificar existencia puede ser seleccionada luego de ser elegida la opción de controlar suministros.

Flujo de Sucesos:

1.        El usuario selecciona la opción de verificar existencia.

2.        El sistema muestra una pantalla perteneciente, en donde le permite dos opciones por las cuales el usuario pueda decidirse.

3.        El usuario elige una opción.

4.        El sistema presenta una pantalla dependiendo de la opción elegida.

5.        El usuario realiza el objetivo deseado.

6.        Éste caso de uso finaliza cuando el usuario lo desee.

 

Caso de Uso: Ubicar Suministros

Actores: Usuario Aprobado, Manejador de Base de Datos (BDdatos)

Descripción: Maneja la información de ubicación de los suministros o equipos para saber el sitio exacto en donde se encuentran dentro del almacén.

Estado Inicial: Una vez elegida la opción controlar suministros es posible que sea seleccionada la opción de ubicar suministros.

Flujo de Sucesos:

1.        El usuario solicita ubicar suministros.

2.        El sistema presenta al usuario una pantalla perteneciente a la opción elegida.

3.        El usuario realiza su objetivo.

4.        Cuando el usuario lo decida finaliza el caso de uso.

 

 

 

 

 

 

Bibliografía

 

 

http://es.wikipedia.org/wiki/UML (S/A) CONSULTADO 24-09-08

 

http://www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byCompany.html

http://www.uml.org/

 

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