ACTIVIDAD EXTRAORDINARIA DE EVALUACIÓN

Algoritmos y Programación

Participante: Javier Páez Garrido - Facilitador: Hugo González.

 

 

Parte A:

Se  evalúa  el dominio de: contadores, acumuladores y condicionales. No  requiere uso de  archivos.

Ejercicio

Realice un  programa en un lenguaje de programación cualquiera para la resolución del siguiente problema:

A partir de los códigos de los usuarios y  las multas establecidas en una biblioteca por concepto de impuntualidad en la devolución de publicaciones prestadas, determine:

• Cantidad de personas que recibieron multa
• Monto total por concepto de las multas
• Porcentaje de usuarios que tienen  multas superiores a 5000 BS.

Para la programación, debe usar los conceptos  señalados en el contenido de la asignatura.

Evaluación del Ejercicio
Diseño del formulario 2 puntos
Procedimiento General 2 puntos
Cada resultado 6 puntos (2 puntos c/u)

Parte B:

Basado en  el  ejercicio anterior, publique en su sitio web el archivo ap.html un resumen  donde identifique los conceptos:

• Acumulador
• Contador
• Condicional
• Objeto
• Propiedad
 

Evaluación del Ejercicio
Cada termino 10  (2 puntos c/u)

_______________________________________________________________________________________________

PARTE A.

Código del programa:

MODULO

 

Public contador As Integer

Public acumMultas As Single

Public contMultas As Integer

Public contMultas5 As Integer

Public porcentaje As Single

 

Public Sub Main()

Form1.Show

End Sub

 

 

FORMULARIO 1

 

Private Sub btnprocesar_Click()

If txtcoduser.Text = "" Then

MsgBox "Introduzca el codigo del usuario a procesar"

txtcoduser.SetFocus

ElseIf txtmonto.Text = "" And Option1.Value = True Then

MsgBox "Introduzca el monto de la multa"

txtmonto.SetFocus

Else

Dim auxMonto As Variant

auxMonto = Replace(txtmonto, ",", ".")

contador = contador + 1

If Option1.Value = True Then

acumMultas = acumMultas + auxMonto

contMultas = contMultas + 1

If auxMonto > 5000 Then

contMultas5 = contMultas5 + 1

deshabilitar

End If

End If

End If

End Sub

 

Private Sub btnresultado_Click()

If contMultas > 0 Then

porcentaje = contMultas5 * 100 / contMultas

Unload Me

Form2.Show

Else

MsgBox "Debe procesar al menos a un usuario"

End If

End Sub

 

Private Sub Command3_Click()

limpiar

habilitar

txtcoduser.SetFocus

End Sub

 

Private Sub Form_Load()

fecha.Caption = Date

contador = 0

contMultas = 0

contMultas5 = 0

acumMultas = 0

End Sub

 

 

 

 

Public Sub habilitar()

txtcoduser.Enabled = True

txtmonto.Enabled = False

btnprocesar.Enabled = True

btnresultado.Enabled = True

Option2.Enabled = True

Option1.Enabled = True

Option2.Value = True

End Sub

 

Public Sub deshabilitar()

txtcoduser.Enabled = False

txtmonto.Enabled = False

btnprocesar.Enabled = False

Option1.Enabled = False

Option2.Enabled = False

End Sub

 

Public Sub limpiar()

txtcoduser = ""

txtmonto = ""

End Sub

 

Private Sub Option1_Click()

txtmonto.Enabled = True

txtmonto.SetFocus

End Sub

 

Private Sub Option2_Click()

txtmonto.Enabled = False

End Sub

 

Private Sub txtmonto_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii = 13 Then

btnprocesar.SetFocus

Else

If InStr("1234567890", Chr(KeyAscii)) = 0 And KeyAscii > 8 Then

MsgBox "El caracter digitado no es válido.", vbExclamation, "Atención"

KeyAscii = 0

End If

End If

End Sub

 

FORMULARIO 2

 

Private Sub Command1_Click()

Unload Me

Form1.Show

End Sub

 

Private Sub Form_Load()

txtnumpersonas.Text = contador

txtpersonasm.Text = contMultas

txttotalm.Text = acumMultas

txtporc.Text = porcentaje

End Sub

 

Antes de definir los términos empleados para la construcción del programa es importante destacar ¿Que es programación? Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa. Mientras que un algoritmo se ejecuta en una máquina abstracta que no tiene limitaciones de memoria o tiempo, un programa se ejecuta en una máquina real, que sí tiene esas limitaciones. El lenguaje de programación puede ser de alto nivel, medio nivel o bajo nivel, en función del grado de abstracción.

 

Términos empleados en la construcción del programa:

Se han utilizado las siguientes 5 variables,

Contador: Número de usuarios y/o registros.

acunMultas: Me da el total de las multas.

ContMultas: Me da el total de todos los que tuvieron multas.

ContMultas5: Me da la cantidad de personas que recibieron multas mayores a 5 mil Bs.

Porcentaje: Variable que almacena el porcentaje.

Observación: En el caso de la determinación de las multas superiores a 5 mil, se aplica prácticamente una regla de 3:

SI multa > 5000 Bs entonces

    contador5=contador 5 + 1

fin  

 

Acumulador: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores. En este caso permite ver el total de los montos de las multas, va sumando monto + monto, por ejemplo: 1000+3000+8000+5000 = 17.000

Contador (programación) Referido a programación es una variable que acumula las veces que se pasa por ella. Se suele denominar contador cuando el incremento de la variable es de 1 en 1, pero no tiene por qué ser así obligatoriamente. La sintaxis genérica sería: variable = variable + 1. En este caso ha servido para: Contador, número de usuarios procesados.  Contador de multas: El total de todos los usuarios que tuvieron multas y Contador Multas 5: Todos los usuarios con multas superiores a 5 mil. Por ejemplo: Contador= 0, Contador + 1=  1, Contador+1= 2, Contador + 1= 3, se va incrementando el número el contador, la sumatoria siempre 1.

Condicional: Es una instrucción grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.

Los tipos más conocidos de setencias condicionales son el SI..ENTONCES (if..then), el SI..ENTONCES..SI NO (if..then..else) y el SEGÚN (case o switch), aunque también podríamos mencionar al lanzamiento de errores como una alternativa más moderna para evitar el "anidamiento" de sentencias condicionales.

Los sentencias condicionales constituyen, junto con los bucles, los pilares de la programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia en lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del valor de una condición.

Objeto: es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

Un objeto es cualquier cosa que se ofrece a la vista y afecta los sentidos. Es una entidad tangible que exhibe algún comportamiento bien definido.

En términos de programación, un objeto no necesariamente es algo tangible (por ejemplo: un proceso). Lo que sí puede decirse de todo objeto es que tiene estado, comportamiento e identidad.

El estado de un objeto abarca todas las propiedades o características distintivas del mismo y los valores de cada una de estas propiedades. En términos de programación, puede decirse que las propiedades son las variables que sirven para describir tal objeto.

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

Hosted by www.Geocities.ws

1