Asignatura: Psicoingenieria del Trabajo. - Profesor: Christian Fossa - Andersen. - Participante: Javier Páez Garrido.

 

Efecto de la tecnología sobre las ocupaciones. Tecnología y Educación para el Trabajo.  La tecnología de la Información, su impacto sobre el individuo y sobre los grupos de trabajo.

 

En los tiempos que vivimos la tecnología es una herramienta a la que acude un buen porcentaje de seres humanos para satisfacer sus necesidades, pero lo principal de la tecnología es que ha ayudado a simplificar los procesos sea cuales fueren estos. La influencia de la tecnología está desde las cosas mas simples y sencillas, hasta las mas complicadas y difíciles, las personas se han vuelto dependientes de la tecnología.

Un punto importante es que el ser humano no se ha vuelto conformista, no se ha conformado con solo los avances que ha logrado alcanzar, sino que se ha dedicado a a cada día depurar mas y mejorar los avances ya obtenidos.

El área organizacional no escapa a estos grandes avances, la tecnología ha traído sus beneficios a la misma, pero igualmente sus desventajas. En el siguiente trabajo se desarrollarán cada uno de estos aspectos, y de como es la influencia de la tecnología en el individuo, los grupos de trabajo y la unión de la tecnología con la educación para el trabajo.

El empleo de tecnologías en el puesto de trabajo es cada vez más frecuente y por parte de los equipos de trabajo, las tecnologías que permiten la comunicación mediada por ordenador, está teniendo mucho desarrollo en los últimos años. Actualmente, el uso de correo electrónico, el Chat o la videoconferencia se han convertido en instrumentos de uso habitual.

Sin embargo, los estudios tradicionales ponen de manifiesto que la relación entre el uso de tecnologías de información y comunicación y bienestar psicológico, es una relación compleja en la que intervienen gran número de variables. Así, la mera exposición a la tecnología no tiene una relación directa con el bienestar de los usuarios sino que está mediada y modulada por variables como la valoración cognitiva de la experiencia.

En suma, la influencia de la Tecnologías Asistidas por Ordenador (TAO) sobre el bienestar psicológico afectivo en el trabajo no es directa, siendo la valoración subjetiva de la experiencia una de las variables moduladoras de este proceso. La mayor parte de investigaciones que tienen en cuenta este tipo de variables se han basado en diseños transversales y de campo. Sin embargo, la tendencia actual apunta al estudio de esta relación de una manera longitudinal, que permita interpretaciones causales que los diseños transversales no garantizan.

Estudios de laboratorio permiten un mayor control de las variables que muchos estudiosos del área analizan, entre otros al permitir la comparación entre grupos de sujetos en diferentes condiciones. El estudio de este tema permite la comparación con resultados de estudios de campo, lo que posibilita la generalización de los resultados que, de este modo, se pueden llegar a complementar. A pesar de la importancia de este tipo de investigaciones, existen pocos estudios en la actualidad que se desarrollen teniéndolo en cuenta, aunque es una tendencia cada vez más importante. Un claro precedente de este tipo de estudios es el trabajo realizado por Salanova, Martínez, Bravo y Rodríguez (1998), en el que estudian la formación de "modelos mentales compartidos" por los miembros del grupo teniendo en cuenta diferentes tipos de tecnología (e-mail, videoconferencia y cara a cara) en dos momentos temporales.

En estos tiempos la virtualidad es un tópico clave y básico, los estudiantes de esta carrera somos unos de los protagonistas de esta actualización de las herramientas educativas, cada día estamos en contacto con la tecnología y somos un claro ejemplo de como la tecnología ha entrado en nuestras ocupaciones.

La realidad y su aspecto virtual es uno de los conceptos más complejos. En sí encierra una paradoja, ya que lo virtual es algo que no existe en la realidad. Pero más allá de esta polémica, la idea de realidad virtual fue expuesta en 1965 por Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystems Laboratories) en un artículo titulado The Ultimate Display . Más tarde Jaron Lainer en los ochentas, acuñó la expresión realidad artificial que en 1989 transformó en realidad virtual. Sin entrar en detalles técnicos, la realidad virtual es una simulación de ambientes que permite a los sujetos captar sonidos, voz, imágenes, sensaciones táctiles y movimiento mediante aparatos conectados a computadoras. Dichos artefactos, denominados interfases, tienen diseños de cascos, cabinas, guantes, ratones tridimensionales, palancas de mando etc.

Los cascos de realidad virtual cuentan con sonido diseñado especialmente para crear una sensación ambiental, pantallas cercanas a los ojos para cubrir el campo visual y censores de movimiento de la cabeza del sujeto, de esta manera una persona que se coloca uno de esos cascos puede captar las imágenes de un cierto lugar y percibir los sonidos del mismo. Si gira la cabeza, tiene la posibilidad de ver lo que está a un lado o atrás de él en el ambiente virtual. Es como si se encontrara realmente en ese sitio. La idea es proporcionar al espectador el mayor número de las sensaciones que se producirían al estar en el sitio determinado.

Las cabinas de realidad virtual se han empleado como simuladores de vuelo para entrenar a pilotos y astronautas. Cuentan con pantallas envolventes, sonido, movimiento y los controles exactos de los aviones o naves que deben tripular. De esta manera pueden aprender a controlar los aparatos sin riesgo de tener un accidente.

La realidad virtual tiene posibilidades casi infinitas en diversos campos como la arquitectura la publicidad, el comercio, el entretenimiento, el arte y la educación entre otros muchos. Un arquitecto puede diseñar bajo los principios de la realidad virtual edificios, estructuras o complejos habitacionales y explorar su resistencia a temblores, inundaciones, sobrepoblación etc. Existen lenguajes de cómputo para crear ambientes tridimensionales como el Virtual Reality Modeling Lenguaje (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual o VRML, por sus siglas en inglés.) con el que se diseñan objetos tridimensionales para ser explorados como si se estuviera dentro de ellos a partir de la pantalla de una computadora y aparatos de interfase como ratones o guantes.

Un ambiente de realidad virtual puede ser un museo en donde el "visitante" se "mueve" por los pasillos y salas mediante una pantalla de computadora y un ratón. De esta manera es posible observar detalladamente cada uno de los objetos que se encuentran en dicho museo. Sobre esto ya existen réplicas de museos importantes como el De Louvre en París que pueden ser visitados y recorrer sus salas de manera virtual mediante una computadora casera y una conexión a la Internet.

Uno de los campos donde la realidad virtual se ha desarrollado más es en el entretenimiento. Se han fabricado diversos aparatos caseros y comerciales en forma de cabina donde el jugador se introduce y experimenta diversos estímulos visuales, auditivos, de movimiento y táctiles al jugar. Los juegos simulan carreras de autos, motos, esquíes, lanchas, peleas interplanetarias, boxeo, etc. Todo esto le da al jugador una experiencia bastante cercana a lo que sentiría si estuviera realmente dentro del juego.

La realidad virtual ha integrado a otros desarrollos tecnológicos como la multimedia y la interactividad. El sujeto puede interactuar con todas las posibilidades sensoriales que se le ofrecen en un ambiente de realidad virtual. Por ejemplo, un potencial comprador de un objeto que se anuncia en la Internet y que está presentado mediante realidad virtual, tiene la posibilidad de mirarlo desde diferentes ángulos, voltearlo, mirar su interior, cambiarle el color o agregarle accesorios para determinar lo que más le gusta o le conviene.

En el campo de las ciencias, la realidad virtual permite en algunos casos elaborar simulaciones de cualquier experimento, controlando las leyes físicas, químicas o biológicas que intervienen en él. Con esto se abaratan los costos, se evitan accidentesy en algunos casos se elimina la necesidad de trabajar con organismos vivos.

En el campo educativo la realidad virtual está empezando a crear ambientes de carácter histórico, biológico, social, matemático, etc., con la finalidad de crear experiencias sensoriales completas para los alumnos que requieren aprender algún tema específico. Mediante la realidad virtual un alumno puede "observar" el cuerpo humano como si se encontrara dentro de él y dirigirse a cualquier parte que le interese. Puede viajar por el mundo mediante el manejo de mapas, realizar acercamientos visuales y observar efectos tridimensionales de los lugares, ambientes y ciudades. Todo esto ya está disponible en las computadoras caseras mediante el uso de la Internet.

Los avances tecnológicos actuales están logrando que los seres humanos tengan a su disposición, la información, el conocimiento y la experiencia acumulada por miles de años en una forma que llena la mayor parte de sus sentidos. Una experiencia casi real.

Actualmente la realidad virtual se ha concentrado en lograr simulaciones que consideran principalmente los sentidos de la vista, el oído y el tacto, pero se está experimentando en simulaciones que toman en cuenta incluso los sentidos químicos como el olfato y el gusto. Todo con la finalidad de crear una experiencia lo más cercana a la realidad.

Un problema que la nueva tecnología ha enfrentado, para alcanzar un pleno desarrollo, es la resistencia psicológica al cambio. Las sociedades actuales no han podido evolucionar con la rapidez de las nuevas tecnologías. Las generaciones adultas tienen grandes problemas para abandonar sus paradigmas y experimentar con instrumentos y objetos que les resultan complicados, frágiles y sensibles. La mayor parte de las personas adultas se conforma con observar a prudente distancia la manera en que un niño o joven manipula las computadoras, juegos de video o cabinas simuladoras en donde la realidad virtual está presente.

Ante un panorama tan complejo, como prometedor, que tiene tantas posibilidades informativas y comunicativas, la tecnología del libro impreso y la lectura de textos, está siendo afectada.

Todavía suena absurdo que cada niño en edad escolar cuente con una computadora personal,  como instrumento de trabajo y estudio, pero la tendencia apunta hacia ello. En instituciones de educación superior la computadora ya resulta indispensable para el desarrollo de varias carreras. Basta hacer una retrospectiva histórica para comprobar que varios adelantos tecnológicos en materia de comunicación, empezaron por ser objetos de lujo que sólo unos cuantos podían tener, como es el caso del radio, la televisión, o el teléfono, pero con el paso del tiempo se extendieron y son de uso común para la mayor parte de la población.

El uso de la tecnología ha generado un nuevo analfabetismo, la persona que actualmente no esté en contacto o no conozca o maneja la tecnología se le considera un analfabeta virtual. En el pasado los analfabetas eran las personas que no pudieron o no tuvieron la oportunidad de aprender a leer y escribir. En la actualidad se está produciendo un nuevo analfabetismo, parecido al anterior, éste consiste en la imposibilidad de aprender el uso de los nuevos recursos de información entre los que se encuentran las computadoras. Las nuevas herramientas son objetos que intimidan a los que no se familiarizaron a tiempo con ellas. Hacen su trabajo dentro de un ambiente abstracto que difícilmente puede entenderse a fondo. Aunque los desarrolladores de programas han hecho esfuerzos considerables por darle una apariencia amigable y familiar a sus productos, tales como las interfases gráficas que por medio de figuras como carpetas, cajones de archivero, brochas, lupas o lápices llamadas íconos, para facilitar el uso de aspectos abstractos, la verdad es que para un sujeto poco familiarizado con la computadora la tarea sigue siendo difícil.

Independientemente de las dificultades que representa la actualización constante en materia de programas y funciones, la brecha se ahonda por los factores económicos que vienen implicados. Las nuevas versiones de programas y las nuevas computadoras siempre son aparatos caros que no están al alcance de la mayoría de las personas. La gente requiere muchas horas de adiestramiento para sacar provecho a las posibilidades que brindan las computadoras. Algunos programas se han complicado tanto que su uso se considera una especialidad.

Todo este escenario ha producido una selección natural que deja de lado a una buena parte de la población por no contar con los recursos económicos o el tiempo para "alfabetizarse" y aprovechar las ventajas de las nuevas herramientas de información y comunicación.

El vínculo entre la tecnología y la educación se hace cada vez mas estrecho, es por ello que las características de la tecnología se han aplicado a la educación, la mayoría de las universidades tiene sus departamentos de tecnología educativa. Y estas herramientas no solo se aplican a los niveles superiores de educación sino también a aquellos que están iniciando, "Una portátil por niño" es una iniciativa mundial para que los niños de países desfavorecidos tuviesen acceso a una PC en condiciones de igualdad, es decir, con el acceso equivalente al de un niño promedio en los países del primer mundo. Ciertamente, para cualquier apasionado por las TIC, la oportunidad es, por decir lo menos, estimulante. Es una forma de asegurar una implementación a bajo costo, pues no parece ser mucho 100 dólares por PC (a los que siempre hay que agregar costos colaterales inevitables, como los seguros y el transporte y embalaje, por ejemplo).

Sin embargo, la implementación no es la única tarea de la integración de las TIC en la educación. El mercado de venta de PC ya se ha estabilizado en los países desarrollados y el crecimiento no será lo suficiente para impactar con cifras de dos dígitos.

La aplicación de la tecnología puede traer grandes beneficios en los grupos de trabajo, estos pueden ser los siguientes, especialmente en las Tecnologías de Información:

  1. Incrementar la estabilidad financiera para los Profesionales TI, proporcionando orientación profesional experta y oportunidades de trabajo en red.
  2. Incrementar la seguridad de empleo para los Profesionales TI, proporcionando capacitación en las técnicas avanzadas de TI necesarias en el mercado.
  3. Construir un sentido de comunidad entre los Profesionales TI, proporcionando un entorno de colaboración en equipo.
  4. Incrementar la autoestima, reconociendo a los Profesionales TI por sus logros tanto en el lugar de trabajo como en la comunidad.
  5. Estimular el crecimiento personal y profesional de los Profesionales TI, proporcionando desafíos en el aprendizaje y promoviendo el concepto de “aprendizaje vitalicio”.

Se puede concluir que el uso de las tecnologías especialmente en el área educativa se hace cada vez mas importante y necesaria, millones de personas en todo el mundo se sirven de ésta y es comprobada su influencia en el comportamiento humano, ya sea a nivel individual o grupal.

No importa cual sea la edad del individuo, su entorno está lleno de tecnología, y no puede escapar a esa herramienta por mas que la persona lo desee. Cada día estamos mas expuestos a las distintas manifestaciones del desarrollo tecnológico, la gran tarea del ser humano es transformar esta influencia en un mecanismo que lo beneficie y no que al fin y al cabo lo pueda perjudicar.

 

Algunos Vínculos Visitados

http://dewey.uab.es/pmarques/tec.htm

http://latam.culminis.com/alliance_overview.htm

http://www.gestiopolis.com/recursos3/docs/ger/gruptecno.htm

http://www.campus-oei.org/salactsi/sara3.htm

http://www.rdfs.net/themes/education_es.htm

http://www.elparacaidista.com/traba/traba34.cfm

http://html.rincondelvago.com/el-fuego-de-prometeo.html

 

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