;
;   CIVILIZATION EDITOR HELP DATA
;   Copyright (c) 1997 by MicroProse Software
;
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;   game to malfunction.
;	Traducido (2004) por Flix de Montemar


@ADVANCES
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Avances
^El VALOR AI determina la importancia del avance para
^una tribu controlada por la AI.
^
^El MODIFICADOR incrementa o decrementa el Valor AI.
^Las tribus civilizadas prefieren los valores positivos.
^Las tribus militaristas prefieren modificadores negativos.
^Recomendamos valores entre -5 y 5.
^
^POCA y CATEGORA se combinan en el icono mostrado en la ventana.
^Obsrvese que no importa si varios (o todos) de los avances
^tienen el mismo icono.
^
^Ponga NO en ambos prerrequisitos para borrar un avance del
^juego; use NIL para indicar que no hay prerrequisitos (dos
^NILs lo hacen disponible en el inicio)
^
^No desconecte TECNOLOGA DEL FUTURO de los otros avances. Si una
^tribu no puede investigarlas, el juego no funcionar.


@CITIES
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Ciudades
^Las ciudades con una poblacin de 1-3 usan el icono pequeo
^(excepto las capitales, que nunca son pequeas).
^Poblaciones de 
^4-5 corresponden con una ciudad Mediana, 
^6-7 son Grandes y
^8 o ms son Extra-Grandes.


@IMPROVEMENTS
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Mejoras
^EDIT MISC
^^Explosiones
^Estos iconos aparecen en rpida sucesin (de 1 a 8)
^cuando se libra una batalla.
^
^^Cursor
^Botn derecho en cualquier punto del mapa para ver el cursor. 


@TERRAIN
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Terrenos
^El VALOR DEFENSIVO de un tipo de terreno incrementa la fuerza
^defensiva de cualquier ocupante de acuerdo con la frmula:
^
^    Nueva defensa = Defensa de la Unidad x Defensa de Terreno x 50%%
^
^Por ejemplo, una falange defender con 3 si est en un bosque:
^    2 (unidad) x 3 (bosque) x .50 = 3
^
^No importa cul sea el COSTE DE MOVIMIENTO de un terreno, una unidad
^siempre es capaz de mover al menos una casilla por turno.
^
^GOBIERNO PARA AI indica el mnimo de nivel de gobierno con el que
^una tribu controlada por la AI usar esa orden en particular.
^ 
^Para alterar los iconos de ocano en los niveles de zoom que muestran costas, 
debe trabajar con las costas 1, 2, 3 y 4. Para alterar los iconos de ocano
en un nivel de zoom mayor, deber trabajar con el icono de ocano.


@UNITS
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Unidades
^El COSTE DE CONSTRUCCIN de una unidad equivale a diez veces el nmero de 
^escudos de la ventana. Nunca ponga un coste mayor que 18.
^
^CARGAMENTO indica el mximo nmero de unidades que un barco puede cargar en el mar.
^
^RANGO indica el n de turnos que una unidad area puede permanecer en el aire.
^Deben volver a la base al final del ltimo turno para evitar que se estrellen.
^
^FACTOR DE ATAQUE mide la posibilidad de acertar en un ataque. 
^(un factor de ataque de 99 convierte a cualquier unidad en Nuclear, lo que tiene varias consecuencias).
^
^FACTOR DE DEFENSA mide la posibilidad de acertar un golpe en defensa.
^
^PUNTOS DE GOLPE indica el dao (x10) que la unidad puede absorber antes de morir.
^
^POTENCIA DE FUEGO indica el nmero de puntos de dao causados por cada golpe acertado.
^
^Dado que todas las batallas son a muerte, ambos bandos recibirn varios 
^golpes antes del final. El perdedor es la primera unidad que sufre suficiente 
^dao como para igualar o superar sus puntos de golpe.


@TRIBES
@width=600
@title=Ayuda del editor de Tribus
^CAMBIAR el ESTILO DE CIUDAD slo afecta a las tribus controladas por la AI.
^Las tribus controladas por el jugador siempre usan el estilo de ciudad seleccionado
^por el jugador o el estilo por defecto de Edad de Piedra/del Bronce.
^Puede cambiar el NOMBRE de una tribu, los nombres de sus LDERES, y las
^actitudes de e sos lderes, pero NO el COLOR (eso se hace con los GIF). Siempre
^debe haber tres tribus de cada color, y slo uno de los tres puede estar activo
^en el mismo instante. Los otros dos pueden aparecer como recambio cuando la
^tribu activa sea destruida.
^UNA TRIBU tiene una de estas tres actitudes de ATAQUE:
^ Agresivo - ms belicoso
^ Racional - prefiere negociar,
^ Neutral - punto medio
^UNA TRIBU tiene una de estas tres actitudes de EXPANSIN:
^ Expansionista - enviar a colonos y trata de capturar ciudades
^ Perfeccionista - prefiere unas pocas ciudades prsperas a muchas mediocres
^ Normal - punto medio
^UNA TRIBU tiene una de estas tres actitudes de CIVILIZACIN:
^  Civilizado - prefiere investigar tecnologas no militares
^  Militarista - prefiere los avances militaristas
^ Normal - punto medio


@EFFECTS
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Efectos Universales
^=IMPORTANTE!= No ver los efectos de los cambios en los valores
^inmediatamente. Debe guardar el juego (como partida salvada o escenario)
^y recargar para activarlos. Hasta entonces, el nmero entre parntesis
^muestra el valor que se pretende, el otro es el valor actual.
^
^La mayora de los efectos son autoexplicativos, pero algunos son un tanto oscuros:
^
^El TAMAO DE CIUDAD (7) causa el descontento de un ciudadano en nivel jefe.
^Con cada nivel que se incrementa, se reduce ese tamao lmite (6 para caudillo,
^2 para deidad, etc.) Si cambia el tamao, lo har para todos los niveles>.
^
^El FACTOR REVUELTA muestra el mximo nmero de ciudades a controlar antes de 
^que el tamao de su imperio empiece a causar descontento.
^
^Recomendamos alterar el PARADIGMA TECNO en el Men Trampa, no aqu.
^
^TRANSFORMAR TERRENO es en realidad el doble del nmero de turnos necesarios para
^que un ingeniero complete una transformacin.

@HELPUNITKILLED
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^UNITKILLED
^
^Inicia el evento cuando se renen tres condiciones:
^  1.  Una unidad del tipo nombrado muere en combate.
^  2.  El atacante es la tribu nombrada.
^  3.  El defensor es la otra tribu nombrada.
^
^Si prefiere abarcar todas las tribus, puede usar 'Anybody'
^en lugar de un nombre de tribu.


@HELPNEGOTIATION
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^NEGOTIATION
^
^Esto evita que la tribu 'talker' se rena con la 'listener'.
^Puede restringir las tribus segn estn controladas por un jugador
^o por la AI, o evitar la restriccin usando 'humanorcomputer'.
^
^Si desea impedir la negociacin entre dos tribus, deber repetir el evento
^con los roles (talker y listener) cambiados..
^
^=IMPORTANTE= 
^Hay una accin no escrita que impide que dos tribus hablen entre s.
^Esto es til en los escenarios histricos cuando dos gobiernos nunca
^se hubieran reunido. Cuando usen este evento, tengan en cuenta que 
^hay muchas causas que producen una negociacin, especialmente entre tribus
^controladas por la AI. Aunque puede ser tentador aadir una ventana de texto
^que aparezca cada vez que dos tribus tratan de hablar, esto puede ocurrir TAN
^a menudo como para hacer el juego injugable.


@HELPCITYTAKEN
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^CITYTAKEN
^
^Inicia el evento cuando se cumplen tres condiciones:
^  1.  La ciudad nombrada cambia de propiedad
^  2.  El atacante es la tribu mencionada.
^  3.  El defensor es la otra tribu mencionada.
^
^Si prefiere abarcar todas las tribus, puede usar 'Anybody' en lugar de
^uno de los nombres (o ambos).
^
^Este evento es excelente para reaccionar cuando ciudades claves son tomadas.
^Una buena combinacin es hacer referencia a una capital cuando sea tomada
^y usar MOVEUNIT para ordenar a todas las unidades en un rectngulo alrededor
^que vuelvan a la capital y traten de recuperarla.


@HELPTURN
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^TURN
^
^Activa el evento al comienzo de cada turno seleccionado.
^Si prefiere que el evento ocurra cada turno, escoja 'Every'. Observe que el
^nmero del turno no es lo mismo que el ao del juego. Compruebe 'Fijar Ao de
^Juego' en el Men Trampa para ver el turno actual. Este evento puede ser til 
^para traer refuerzos en fechas especficas en escenarios histricos, etc.


@HELPTURNINTERVAL
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^TURNINTERVAL
^
^Este es un desencadenante que se repite. El nmero de turnos indica el nmero
^de turnos que transcurre entre una ocurrencia y la siguiente. Un desencadenante de
^'turn=4' actuar cada cuatro turnos.


@HELPRANDOMTURN
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^RANDOMTURN
^
^Activa el evento en intervalos aleatorios. Se genera un nmero aleatorio al principio
^de cada turno. Se divide por el nmero escogido, y si el resto es 0 entonces se lanza
^el evento. Por decirlo as, hay una entre X posibilidades de que ese evento se active
^cada turno, donde X es el nmero escogido. Aadir JUSTONCE es la forma de aadir un
^evento aleatorio que slo suceda una vez.


@HELPSCENARIOLOADED
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^SCENARIOLOADED
^
^Este desencadenante fue diseado para activar dos eventos especiales al principio de un
^escenario: 'PlayCDTrack' y 'DontPlayWonders'. Cualquier otro uso puede causar resultados
^impredecibles. Recomendamos aadir 'DontPlayWonders' a todos los escenarios.


@HELPNOSCHISM
@width=600
@title=Ayuda del Editor Help
^NO SCHISM
^
^Impide que una tribu se divida en dos cuando su capital sea capturada. Puede escoger una
^tribu concreta como el sujeto (defender) o abarcar todas las tribus con 'anybody'.


@HELPCREATEUNIT
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^CREATEUNIT
^
^Crea una nueva unidad. El ordenador genera una nueva unidad, gratis, y trata de ponerla en
^el mapa en la primera posicin especificada en la lista de 'locations'. Si no es posible,
^tratar de colocarla en la siguiente posicin, y as sucesivamente. Esto puede ser necesario
^cuando una posicin est ocupada por el enemigo o la posicin es ilegal (por ejemplo, cuando
^se pretende poner una unidad terrestre en el ocano).
^
^'Triggerattacker' hace que la macro use el atacante que desencaden este evento (la tribu que
^mat la unidad en un UNITKILLED o la tribu que conquist la ciudad en CITYTAKEN).
^
^'Triggerdefender' hace lo mismo pero se refiere al propietario de la unidad o ciudad atacada.
^
^'Triggerreceiver' es la tribu que obtuvo una tecnologa con un desencadenante RECEIVEDTECHNOLOGY.


@HELPCHANGEMONEY
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^CHANGEMONEY
^
^Aade o sustrae (con un signo -) dinero de una tribu. Si el ajuste hace
^que se reduzca por debajo de cero, Civ II lo deja en cero.
^
^'Triggerattacker' hace que la macro use al atacante que desencaden el
^evento (la tribu que mat la unidad en un UNITKILLED o la tribu que 
^conquist la ciudad en CITYTAKEN).
^
^'Triggerdefender' hace lo mismo pero se refiere al propietario de la unidad o ciudad atacada.
^
^'Triggerreceiver' es la tribu que obtuvo una tecnologa con un desencadenante RECEIVEDTECHNOLOGY.


@HELPMAKEAGGRESSION
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^MAKEAGGRESSION
^
^Provoca que dos tribus cancelen su tratado de paz, si es que existe,
^y hace que 'who' declare la guerra a 'whom'.


@HELPJUSTONCE
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^JUSTONCE
^
^Esta bandera hace que el programa ejecute el evento slo uno.


@HELPDONTPLAYWONDERS
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^DONTPLAYWONDERS
^
^Apaga las pelculas de Maravillas. Aunque ya no se incluyen las pelculas en
^el CD, recumendamos apagarlas. Esta accin tan slo puede usarse con
^SCENARIOLOADED.


@HELPPLAYWAVEFILE
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^PLAYWAVEFILE
^
^Reproduce el archivo WAV seleccionado. Ha de conocerlo y escribir su nombre
^exacto. El editor buscar primero en la carpeta SOUND del escenario y, si no lo
^encuentra, lo buscar en la carpeta correspondiente de Civ2. Si quiere importar un
^archivo de sonido para el escenario, le recomendamos que lo guarde en la carpeta SOUND
^del escenario. Asegrese de que el archivo sea de 8 bits, mono, y muestreado a 22050hz.
^En Windows 95, hacer doble click en el archivo lo reproduce.


@HELPPLAYCDTRACK
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^PLAYCDTRACK
^
^Ordena al juego reproducir una pista de audio. En todos los CDs de Civ2, la primera
^contiene informacin del programa, por lo que la primera pista de sonido es la 2.
^Por lo tanto, ha de seleccionar, ha de seleccionar un nmero mayor o igual que 2.
^track. Thus, you must pick a number equal to or greater than 2.
^
^Las pistas 2-10 son la msica del juego original:
^  (2) Funeral 0:41                (3) Ode To Joy 0:51
^  (4) Tenochtitlan Revealed 1:46  (5) Harvest of the Nile 2:11
^  (6) Aristotle's Pupil 2:09      (7) Augustus Rises 2:52
^  (8) Gautama Ponders 2:45        (9) Hammurabi's Code 1:54
^  (10) The Shining Path 2:32
^
^Las pistas 11-18 son de "Conflicts in Civilization":
^  (11) Civil War 1:29     (12) Crusades 1:34   (13) WWI 1:50
^  (14) Independence 2:38  (15) Jihad 2:12      (16) Alien 1:53
^  (17) Mongol 2:39        (18) Apocalypse 3:24
^
^Las seis finales se compusieron para "Fantastic Worlds":
^  (19) Primeval World 2:25        (20) New World 2:29
^  (21) Fantasy 2:40               (22) Mars 2:25
^  (23) World of Jules Verne 2:34  (24) X-COM 3:10


@HELPMOVEUNIT
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^MOVEUNIT
^Ordena a un tipo de unidad de una tribu concreta en el rectngulo del
^mapa moverse a una posicin especfica. Si el tipo de unidad no
^importa, ha de usarse ANYUNIT.
^Slo se movern las unidades que no estn fortificadas o durmiendo, que
^no tengan un destino, que no estn construyendo fortificaciones y las 
^no nucleares. 
^
^No pueden moverse las unidades de una tribu controlada por la AI.
^
^=IMPORTANTE= Las coordenadas 'maprect' deben estar en un orden especfico:
^Esquina superior izquierda, superior derecha, inferior derecha e inferior
^izquierda, como se puede ver en este grfico:
^
^                                     1---2
^                                     |   |
^                                     4---3
^
^Triggerattacker hace que las unidades movidas sean las que atacaron en el
^lanzador de este evento, mientras que Triggerdefender hace lo propio con
^los defensores. Triggerreceiver es la tribu que recibi la tecnologa con
^el lanzador RECEIVEDTECHNOLOGY.


@HELPRECEIVEDTECHNOLOGY
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^RECEIVEDTECHNOLOGY
^
^Se activa el turno despus de que el receptor obtenga la tecnologa (no
^importa la forma). Si prefiere abarcar todas las tribus, puede usar 'Anybody'.


@HELPGIVETECHNOLOGY
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^GIVETECHNOLOGY
^
^Concede la tecnologa mencionada al receptor mencionado.
^
^Triggerattacker se la da al atacante que desencaden este evento, Triggerdefender
^al defensor y Triggerreceiver al que recibi la tecnologa en un RECEIVEDTECHNOLOGY.


@HELPDESTROYACIVILIZATION
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^DESTROYACIVILIZATION
^
^Destruir una civilizacion. As de simple y claro. Aniquila todas sus unidades
^y borra sus ciudades de la faz de la tierra.
^
^Triggerattacker destruye al atacante que desencaden este evento, Triggerdefender
^al defensor y Triggerreceiver al que recibi la tecnologa en un RECEIVEDTECHNOLOGY.


@HELPCHANGETERRAIN
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^CHANGETERRAIN
^
^cambia todo el terreno dentro del rectngulo de mapa especificado al tipo especificado.
^
^=IMPORTANTE= Las coordenadas 'maprect' deben estar en un orden especfico:
^Esquina superior izquierda, superior derecha, inferior derecha e inferior
^izquierda, como se puede ver en este grfico:
^
^                                     1---2
^                                     |   |
^                                     4---3


@HELPTEXT
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^TEXT MESSAGE
^
^Escribe un mensaje en la pantalla.
^
^Existe gran libertad en el tamao del mensaje. Sugerimos probar el mensaje
^durante el juego para asegurarse de que no sobrepasa el tamao de pantalla.


@EVENTS
@width=600
@title=Ayuda del Editor de Eventos
^AYUDA GENERAL
^
^En el editor de eventos, la ayuda est organizada por captulos. Selecciona el
^lanzador o la accin que est interesado en ver y haga click en 'Ayuda' para
^obtener informacin.
^
^El manual advierte que escribir nmeros disparatados en algunos de los valores
^del editor puede provocar que el juego funcione mal (a menudo de forma sorprendente).
^Considrese advertido.


@HELPFOREST
@width=600
@title=Ayuda con Bosques
^Los iconos de Bosque, Colina y Montaa tienen 16 diferentes orientaciones para permitir
^al programa construir zonas visualmente consistentes. Cul de esas orientaciones
^selecciona el programa para poner en una casilla nicamente depende del nmero y la
^posicin de terreno similar en casillas adyacentes. La tabla siguiente presenta las
^16 posibles configuraciones de terreno adyacente que influencian la posicin de la
^casilla. Por ejemplo, Civ II pondra bosque n 2 en una casilla slo si la nica
^casilla de bosque adyacente est al NE. Si los bosques estn al NO y al SE,
^obtendramos n 11. Si la casilla est rodeada de bosques, se emplea la orientacin
^n 16.
^
^  1 - Ninguno    2 - NE            3 - SE            4 - NE & SE
^  5 - SO         6 - NE & SO       7 - SE & SO       8 - NE, SE, SO
^  9 - NO        10 - NO & NE      11 - NO & SE      12 - NO, NE, SE
^ 13 - NO & SO   14 - NO, NE, SO   15 - NO, SE, SO   16 - NE, SE, SO, NO
^
^El trasfondo es la base sobre la que reposan el bosque, la colina o la montaa.


@HELPHILLS
@width=600
@title=Ayuda con Colinas
^Los iconos de Bosque, Colina y Montaa tienen 16 diferentes orientaciones para permitir
^al programa construir zonas visualmente consistentes. Cul de esas orientaciones
^selecciona el programa para poner en una casilla nicamente depende del nmero y la
^posicin de terreno similar en casillas adyacentes. La tabla siguiente presenta las
^16 posibles configuraciones de terreno adyacente que influencian la posicin de la
^casilla. Por ejemplo, Civ II pondra bosque n 2 en una casilla slo si la nica
^casilla de bosque adyacente est al NE. Si los bosques estn al NO y al SE, obtendramos 
^la n 11. Si la casilla est rodeada de bosques, se emplea la orientacin n 16.
^
^  1 - Ninguno    2 - NE            3 - SE            4 - NE & SE
^  5 - SO         6 - NE & SO       7 - SE & SO       8 - NE, SE, SO
^  9 - NO        10 - NO & NE      11 - NO & SE      12 - NO, NE, SE
^ 13 - NO & SO   14 - NO, NE, SO   15 - NO, SE, SO   16 - NE, SE, SO, NO
^
^El trasfondo es la base sobre la que reposan el bosque, la colina o la montaa.

@HELPMOUNTAINS
@width=600
@title=Ayuda con Montaas
^Los iconos de Bosque, Colina y Montaa tienen 16 diferentes orientaciones para permitir
^al programa construir zonas visualmente consistentes. Cul de esas orientaciones
^selecciona el programa para poner en una casilla nicamente depende del nmero y la
^posicin de terreno similar en casillas adyacentes. La tabla siguiente presenta las
^16 posibles configuraciones de terreno adyacente que influencian la posicin de la
^casilla. Por ejemplo, Civ II pondra bosque n 2 en una casilla slo si la nica
^casilla de bosque adyacente est al NE. Si los bosques estn al NO y al SE, obtendramos
^la n 11. Si la casilla est rodeada de bosques, se emplea la orientacin n 16.
^
^  1 - Ninguno    2 - NE            3 - SE            4 - NE & SE
^  5 - SO         6 - NE & SO       7 - SE & SO       8 - NE, SE, SO
^  9 - NO        10 - NO & NE      11 - NO & SE      12 - NO, NE, SE
^ 13 - NO & SO   14 - NO, NE, SO   15 - NO, SE, SO   16 - NE, SE, SO, NO
^
^El trasfondo es la base sobre la que reposan el bosque, la colina o la montaa.


@HELPRIVER
@width=600
@title=Ayuda con Ros
^Los iconos de ro tienen 16 orientaciones distintas para poder construir ros
^conectados entre s de forma consistente. entes orientaciones para permitir
^al programa construir zonas visualmente consistentes. Cul de esas orientaciones
^selecciona el programa para poner en una casilla nicamente depende del nmero y la
^posicin de terreno similar en casillas adyacentes. La tabla siguiente presenta las
^16 posibles configuraciones de terreno adyacente que influencian la posicin de la
^casilla. Por ejemplo, Civ II pondra el ro n 3 en una casilla si el nico ro
^adyacente est al NE. Si los ros estn al NO y al SE, obtendramos el n 11. Si
^la casilla est totalmente rodeada de ros, Civ II usar la orientacin n 16.
^River in a tile only if the only River  tile adjacent to it was NE. If Rivers
^are in the adjacent tiles to the NW and SE, you get #11. If the tile is
^surrounded by Forests, CIV II would use orientation #16.
^
^  1 - Ninguno    2 - NE            3 - SE            4 - NE & SE
^  5 - SO         6 - NE & SO       7 - SE & SO       8 - NE, SE, SO
^  9 - NO        10 - NO & NE      11 - NO & SE      12 - NO, NE, SE
^ 13 - NO & SO   14 - NO, NE, SO   15 - NO, SE, SO   16 - NE, SE, SO, NO
^
^Hay un icono de nacimiento de ro para cada direccin:
^  1-NE   2-SE   3-SO   4-NO


@HELPCOAST
@width=600
@title=Ayuda con Costas
^Se necesitan muchos iconos para asegurar que las lneas costeras se integran
^convenientemente en el mapa. Se puede cambiar el color y la composicin de
^estos iconos. Sin embargo, recomendamos encarecidamente mantener cierta
^equivalencia con las orientaciones de las costas de los iconos originales.
^Con ello, asegurar que todas las piezas encajen correctamente en el mapa.
^Adems, por una cuestin de coherencia, recomendamos que cualquier cambio
^significativo en un icono de costa se haga en todos los dems.
^
^Para alterar el ocano cuando los niveles de zoom muestran costas, debe usar
^el terreno tipo "Costa 1". Si el zoom no muestra costas, use entonces el icono
^de ocano.


@HELPTERRMISC
@width=600
@title=Ayuda Miscelnea
^La opcin RECURSO permite editar el smbolo especial de recurso que aparece en
^las casillas ricas de pradera.
^
^Tanto carreteras como ferrocarriles necesitan un icono especial para cada una de
^las ocho posibles conexiones a vas adyacentes y para vas aisladas (n 1).


@WARNING
@width=600
@title=Aviso para el Usuario
^^=ATENCIN=
^Estos editores son fciles de usar, pero no se equivoque. Construir un escenario
^completo es a menudo un proceso complicado. Los editores cubren muchas de las
^funciones necesarias para construir un escenario, pero no lo harn todo. PAra hacer
^escenarios originales, necesitar comprender perfectamente las opciones del men
^trampa y del editor de mapas; una buena explicacin de ambos est en el manual
^original de Civ2.
^
^El manual advierte que introducir nmeros disparatados en algunos valores del editor
^puede probocar que el juego no funcione (a menudo de formas sorprendentes). Considrese
^advertido.
^
^(p.d. Si los cambios que ha hecho usando el editor no aparecen en el juego, guarde el
^escenario y recrguelo para poder verlos.)
^
^Que se divierta!

@;Esta lnea debe permanecer al final del fichero.
