TEMA1: INTRODUCCION A LA INFORMATICA. INFORMÁTICA • Definición: Conjunto de técnicas para el tratamiento automático de la información, por dispositivos electrónicos digitales. Infor-mática (Información Automática). Ejemplos de su uso: -Tragaperras. -Aire acondicionado. -Microondas. -ABS. HISTORIA DE LA INFORMATICA: Antes los ordenadores sólo tenían una parte que funcionaba mediante dispositivos y mediante lógica cableada, tenia muchos inconvenientes, por ejemplo, cuando había algún problema tenían que arreglarlo empezando desde 0, lo que suponía un coste muy elevado, muy poca funcionalidad y muchos errores, por lo que no era rentable. Von Newmann desarrolló el primer ordenador, en el que la parte cableada (hardware) permanecía como parte común intocable del sistema, a esta parte común se le fue añadiendo lógica programada (software) con los que trabajar datos. Von Newmann amplió con esto la funcionalidad del ordenador, la reducción de errores y del coste total del proyecto, lo que posibilitaba la aplicación de una economía de escala. Hardware: Es lo físico del ordenador, es decir todo lo que se puede romper. Ejemplos: -DVD -Impresora. -Tarjeta de sonido. -Disco duro. Software: Conjunto de programas y datos almacenados en un ordenador. Consta de órdenes y configuración. SISTEMA OPERATIVO Definición: es el software necesario para que el hardware tenga una funcionalidad básica. Ejemplos: UNIX, MS-DOS, Windows, Linux, Microsoft. Uno de los primeros sistemas operativos era el UNIX. Este sistema operativo era muy potente, ya que era multiusuario, multitarea, multiproceso, con red, y en algunos casos, en tiempo real. Mas tarde Bill Gatees compro la patente de UNIX. y lo transformo en MS- DOS, un sistema operativo de texto. Más tarde el MS-dos evolucionó a Windows, este es en modo gráfico y funciona con GUI (interfaz gráfica de usuario) es una metáfora visual de los procesos (sistema de ventanas). Las versiones de Windows son: - 3.1 (Modo gráfico y sin red). - 3.11 (Modo gráfico con red). - Windows 95. - Windows 98. - Windows 2000. La versión 3.1 y 3.11 son emuladores de MS-Dos, el Windows 95 y 98 salieron al mercado con el fin de unir el sector de la propia empresa MS-Dos con Windows NT (New Tecnology). La definitiva fusión comenzó con el lanzamiento del Windows 2000. Por su parte la empresa UNIX lanzó otro sistema operativo. El profesor Andrews T. publicó un libro sobre sistemas operativos que incluía el MINIX, su alumno Linus T. lo colgó en Internet y gracias a la ayuda gratuita de miles de informáticos de todo el mundo el sistema operativo creció pasando a llamarse LINUX, es uno de los mayores proyectos realizados gracias a la cooperación internacional. DISTRIBUCIONES: Conjunto de software que van desde los sistemas operativos pasando por los programas hasta llegar a las aplicaciones. En Windows las aplicaciones ofimáticas no son gratuitas, por lo que las de LINUX son mejores. Dichas distribuciones pueden tener o no un código libre: - Código libre: Debían (gratuito, instalaación compleja). - Código no libre: Windows (no gratuitas)). - Código casi libre: Slackwarwe, Suse, y Redhat (no gratuitas en parte). COMPATIBILIDAD: Es el funcionamiento correcto de un software con distintos hardware. El mercado de la compatibilidad lo gana Windows ya que es el sistema operativo utilizado por la mayoría de empresas a las que le resultaría muy costoso migrar a otro sistema operativo como LINUX. LENGUAJE DE PROGRAMACION EVOLUCION HISTORICA: Antes de V.Newman no existían el lenguaje de programación, para cambiar la maquina tenia que hacer el lenguaje desde el principio. Reescribir el programa. Gracias a V.Newman aparecieron los lenguajes de programación. Hay dos tipos de lenguaje, el de alto nivel y el de bajo nivel: * Lenguaje de bajo nivel: (lenguaje maquina) depende de la maquina, (si cambiabas una ristra, el ordenador ya no funcionaba), este lenguaje, era dificilísimo en todos los aspectos y muy costoso, ya que si lo querías utilizar en otra maquina no valía, y tenias que cambiarlo de nuevo. * Lenguaje de alto nivel: apareció mas tarde, este lenguaje ya no dependía de la maquina, esto hacia tener una mayor compatibilidad, permitía comunicarse universalmente sin cambiar nada, se podía utilizar en mas maquinas. Este lenguaje sirve para hacer aplicaciones más eficientes y de hoy en día (más modernas). GENERACIÓN DE SOFTWARS: - Algoritmo: Es una secuencia finita y ordenada de pasos para resolver un problema. - Programa: Conjunto de instrucciones que implementan un software. - Programa Fuente: es el programa escrito en un lenguaje de alto nivel (código fuente). - Programa Objeto: es el programa escrito en lenguaje de bajo nivel (lenguaje o código máquina). - Traductor: es un programa que transforma el código fuente en código objeto: • Intérprete: Traduce cada instrucción y la ejecuta. • Compilador: Traduce todo el código fuente y ejecuta el programa. VENTAJAS INCONVENIENTES COMPILADOR Es mas eficiente,(programas mas cortos) Necesita de un mejor programador INTERPRETE Es mas interactivo Es mas deficiente PASOS PARA HACER UN PROGRAMA 1.-Aprender como hacer algoritmos. 2.-Aprender el lenguaje de programación. 3.-Usar un interprete. 4.-Usar un ordenador. 5.-Usar un banco de trabajo. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE “Banco de trabajo” o IDE (entorno de desarrollo integrado). -Editor: sirve para escribir el código fuente. -Corrector: Nos indica los errores a veces con colores. -Traductor: sirve para traducir el código fuente; al traducirlo ya tengo el código para ejecutarlo. -Depurador: detecta donde te as equivocado (trata los errores). -Enlazador: utiliza bibliotecas de software (permite enlazar software ya existentes con los nuestros). DIVIDE Y VENCERAS La división de capas permite independencia entre ellas, y eso conlleva a una mayor especialización en cada capa, llevando a cabo una reducción de coste, y un mayor uso. Cuando hay que resolver un problema, lo mejor es ir dividiendo hasta que los problemas sean tan pequeños que sean muy fáciles de resolver. Para dividir los problemas y facilitar su resolución, la Organización Internacional de Estándares (ISO), inventó OSI, una Interconexión de Sistemas Objetos, que dividía en capas los ordenadores. Capas de un sistema: 1.- Capa física. 2.- Capa de enlace. 3.- Capa de red. 4.- Capa de transporte 5.- Capa de sesión 6.- Capa de presentación. 7.- Capa de aplicación. APLICACIONES OFIMATICAS -Procesador de texto -Hoja de cálculo -Base de datos -Presentaciones -Correo electrónico Aplicaciones ofimáticas: Es la información de una oficina, se encargan de la automatización de la oficina. IDE: Banco de trabajo, integrado y actualmente en modo gráfico (GUI). 1.- PROCESADOR DE TEXTO: Es una aplicación que sirve para crear documentos, darles formato y organizarlos con una estructura (capítulos, páginas, márgenes, sangrías, interlineado). Permite trabajar aspectos estéticos del texto (tamaño de letra, tipo de letra, negrita, estilo, subrayado). Y permite trabajar con justificaciones en bloques de texto (a la izquierda, a la derecha y central). Se les puede incorporar gráfico, hiperenlaces y tablas de datos y de cálculos. Una utilización muy importante es el mailing (variación del Marketing, consiste en enviar publicidad personalizada por correo). 2.- HOJAS DE CÁLCULO: Es una aplicación que sirve para realizar cálculos de forma automática, esta aplicación trabaja con textos, fechas, números y datos en general, con los que se realizan las fórmulas y se colocan en celdas que se resaltan con un foco, las fórmulas pueden ser de distinto tipo e incluso se le pueden incorporar gráficos. 3.-BASE DE DATOS: Son programas para almacenar, relacionar y recuperar muchísimos datos. Conceptos: -Atributo (campo) Característica (altura,, edad) por la que calificamos, clasificamos, ordenamos a un conjunto entidades. -T-UPLAS (registros), conjunto de valoress de los atributos con los que distinguimos y elegimos a cada elemento de la población. LENGUAJE DE BASE DE DATOS -DDL: definición de datos. Crea y borra ttablas (vacías). Es la herramienta de trabajo de los administradores. -DML: lenguaje de manipulación de datos. Inserta, crea, modifica, elimina y consulta registros. Lo utiliza un usuario en privilegios adecuados. -DCL: lenguaje de control de datos. Otorgga o quita privilegios, también es la herramienta del administrador. Estos 3 lenguajes se unificaron en un estándar, llamado SQL, es una garantía de utilizar todas las bases de datos. 4.- PRESENTACIONES: Conjuntos de diapositivas multimedia, estas diapositivas mezclan el texto con tablas, gráficos y sonidos. Se organizan con transiciones que pueden mezclar sonidos y gráficos. Asimismo los textos e incluso las letras de cada palabra pueden aparecer de forma animada. En las presentaciones se pueden utilizar sistemas predefinidos llamados plantillas en las cuales las transiciones, fondos y diseños ya están definidos. 5.- CORREO ELECTRONICO (e-mail): Antes el correo electrónico en si no existía, pues solo era posible la comunicación PC-PC. Mas tarde, con el sistema telefónico, se logro hacer que dos ordenadores no tuvieran que estar conectados directamente, pero si debían estar encendidos. Mas tarde aparecía Internet, y se fue mejorando en velocidad hasta el día de hoy. FORMAS DE ATAQUE: - Fuerza bruta: Se intenta averiguar la ccontraseña probando todas las posibilidades. - Diccionario: Se intenta averiguar tu coontraseña usando las palabras de los diccionarios. - Ingeniería social: Tratan de saberlo toodo de ti. FORMAS DE EVITAR ATAQUES: -Contraseñas con más de 8 caracteres. -Que no sea una palabra que venga en un ddiccionario. -No dar datos sobre ti. -Buscar formulas para la contraseña. ARQUITECTURA DE UN CORREO ELECTRÓNICO La arquitectura de un correo electrónico se basa en dos usuarios y sus servidores de correos. El proceso seria el siguiente: 1. El emisor envía el mensaje, pero no lo envía al receptor, si no que lo recibe su servidor. 2. El servidor lo almacena hasta que puede mandárselo al servidor del receptor. 3. El servidor del receptor lo guarda hasta que el receptor enciende el ordenador y se lo muestra. Para mandar mensajes es necesario tener una aplicación cliente e-mail y el servidor correspondiente. • Peligros por Internet -Virus: Son trozos de programas malignos unidos a programas buenos que hacen daño al ordenador y se multiplica. - Gusanos: Son programas que no dañan el ordenador pero se multiplica y colapsan la red y el ordenador. ESTRUCTURA CLIENTE SERVIDOR La aplicación cliente se comunica con la aplicación servidor mediante la capa aplicación del modelo OSI. Se considera segura por estar encima de la capa presentación, ya que es la que se encarga de la criptografía. Las aplicaciones se comunican mediante un protocolo, que es un conjunto de normas para comunicar 2 sistemas. El protocolo es HTTP, protocolo de transferencia de hiper texto, y en el se basa HTML, protocolo de marcadores de hiper texto, que se usa para crear paginas web. Para observar las paginas web es necesario un navegador, y el primero en existir fue el MOSAIC, creado junto al http en el CERN. MOSAIC evoluciono a NetScape, su versión comercial, y le salió la competencia con Internet Explorer. TIPOS DE PAGINAS WEB -Estática: Paginas web con solo texto. - Estática con gráficos: Igual que la antterior pero con imágenes. - Estática animada: Se le añaden imágeness dinámicas. - Dinámicas: Paginas webs actuales creadaas con HTML y otros lenguajes dinámicos. CONEXIÓN DE PAGINAS WEBS Para conectar se a paginas web lo que ocurre es un proceso de pedir y devolver servicios. El cliente le pide algo al servidor y este le manda una respuesta con lo que le haya pedido. Cuando se le pide algo al servidor este se suele comunicar con una base de datos que le dan una respuesta, o a una aplicación que se conecta a una base de datos remota. Los problemas ocurren cuando el navegador reporta errores, que te los manda el servidor web por no haber encontrado la respuesta necesaria en la base da datos. Esto conlleva a mostrar una información que rebaja la seguridad de la web y que nosotros no queremos ver.