La mayor parte de los "Juegos de Antes" están pensados para el aire libre, la calle... Por desgracia, la mayoría de nuestras calles y barrios no están pensados para permitir el juego del niño, pero siempre podemos contar con ocasiones para recuperar estos juegos, los mismos que jugábamos algunos de nosotros y que jugaron nuestros padres y abuelos. En el campo, en la playa, en la escuela, en el parque, jugar es importante para niños y adultos.

 

 

Calimbre

Orientaciones: Jugar al aire libre con niños y niñas de más de 6 años.

Reglas:

Se queda un niño o niña por cada 6 ó 7 jugadores. Van cogiendo a los otros, quienes deberán quedarse en el "bote" (un muro o pared", cogidos de la mano.

Pueden ser liberados si alguno de los niños libres toca de la mano a uno de los extremos y, zarandeándolo, como si les diera un corriente, dice: "calimbre", liberando así a toda la fila. El juego termina cuando los que se quedan logran atrapar a todos lo niños y niñas.

Los que atrapa pueden elaborar su estrategia, por ejemplo, uno coge y el otro cuida a los cogidos para que no pueden ser salvados.

 

 

 

 

Carrera de Sacos

Orientaciones: Niños y niñas de más de 3 años.

Cada corredor se meterá en un saco de papas o harina y se lo atará a la cintura fuertemente.

Los corredores deberán llegar a la meta saltando. ¡ Muchos caerán por el camino!

 

 

La Cogida Japonesa

Orientaciones: A partir de 5 años.

Un jugador debe correr detrás de los otros, procurando tocarlos. El primer jugador que reemplace al perseguidor deberá, mientras persigue a sus compañeros, mantener una mano colocada en el punto en que fue tocado. El jugador que a continuación sea tocado, hará lo mismo.

 

 

Un, Dos, Tres... Caravana Es...

Orientaciones: para niños y niñas de 3 años o más.

Reglas:

Un jugador se pone mirando una pared de espaldas al resto: es el que dirige el juego.

Los demás jugadores se ponen a varios metros de distancia formando una fila horizontal.

El niño que dirige el juego da tres golpes en la pared mientras dice: "Un, dos, tres,... En ese tiempo los demás avanzan todo lo que puedan llegar a la pared sin ser vistos por el que dirige, cuando vuelva la cabeza diciendo: ... "caravana es".

Si este niño, al volver la cabeza ve caminar a algún jugador, éste deberá volver al principio.

Ganará el primero que llegue sin ser visto y dirá: "Un, dos, tres, caravana es", al tiempo que dará tres golpes en la pared.

 

 

El Teje

Orientaciones: A partir de 5 años.

Reglas:

Los niños deben establecer turnos. El primero cogerá su "teje" (una piedra plana) y lo tirará al número 1 sin salirse del recuadro correspondiente. A continuación saltará a la pata coja siguiendo el orden de los números y descansado en los señalados con * *. Al llegar al número 10 deberá volver de nuevo hasta el 1 y si lo ha hecho correctamente, tirará su teje al número 2, y así sucesivamente hasta que pierda. Cuando pierda, pasará a jugar el niño que le sigue y así hasta que alguno de los niños logre llegar con su teje hasta el número 10.

Otra variante del teje es marcar el campo con figuras en vez de con números (por ejemplo, circulo, cuadrado, triángulo, cruz, etc.) o acortar el campo, por ejemplo, hasta el número 6 en vez de hasta el 10.

Otra regla que se puede introducir es que el niño que juega, cuando haya llegado hasta el 10 y vuelva, deberá recoger su teje de la casilla donde lo había tirado, bien con las manos o empujándolo con el pie (según si ponemos una u otra regla).

 

 

El Pañuelito

Orientaciones: Para jugar con tres o más niños mayores de cinco años.

Material: Un pañuelo.

Reglas:

Se enumera a cada niño-a de ambos grupos: 1, 2, 3,...

En el centro, el animador tendrá cogido en alto el pañuelo.

El animador nombrará un número (por ejemplo el 1) y los dos niños que correspondan correrán para tratar de coger el pañuelo.

El que lo coge tratará de llegar a su meta sin que el otro niño lo alcance.

Si logra llegar queda eliminado el otro niño, pero si ese niño lo coge, queda él eliminado.

 

 

El Escondite

Orientaciones: A partir de 5 años.

Reglas

Uno de los niños se queda. Tiene que contar, mirando hacia la pared, 10 veces el número de niño que jueguen. (Por ejemplo, si son 6 los que juegan contará hasta 60). Mientras, los demás se esconden.

Al terminar de contar, el niño que se queda dirá: "Y el que no se ha escondido, tiempo ha tenido" y va a buscarlos.

Si descubra a alguno, tendrá que correr hacia la meta y decir el nombre del niño que ha visto. Si, por el contrario, el niño escondido toca la meta antes de ser descubierto, queda liberado.

Variante: en vez de ir a la meta y decir el nombre que ha visto escondido, tiene que intentar cogerlo. Esta variante es algo más agresiva.

 

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