Iron Fist: Sotiin varautuminen

"Huonosta kanasta huono muna."
- Latinankielinen sananlasku


2. Sotiin varautuminen

Iron Fist on strategiapeli, ja sellaisena pelin luonteeseen kuuluu ettei kysymys ole niinkään siitä tuleeko sota, vaan milloin ja miten se tulee. Lähes alati valtionjohtajan tulee tarkkailla ja varustaa rajojaan yllätyshyökkäyksiä vastaan, ja samalla tarkastella omia mahdollisuuksiaan valloituksiin ja sitä kautta pelin voittoon. Pitäessään tämän mielessään, pelaaja voi etukäteen varmistaa kykeneväisyytensä hyökkäyksiin, vastahyökkäyksiin, tai ainakin pirullisen sitkeisiin puolustustaisteluihin alueilla joilla kriisit herkimmin syttyvät.

2.1. Pelialoite ja valtion "Grand Strategy"

Iron Fist:issä, kuten ylipäätään miltei kaikissa peleissä, on edullisempaa saada muut pelaamaan sinun valitsemillasi ehdoilla kuin toisinpäin. Tälläinen, vaikkapa pelialoitteeksi nimitettävä muuttuja on yhdistelmä kaikista pelin elementeistä, ja tarkoittaa tarkemmin ilmaistuna tapaa jolla jokin pelin valtioista kykenee paremmin kuin toiset kontrolloimaan tapahtuvaa, ja siten johdattelemaan pelin etenemistä haluamaansa suuntaan. Kaikki valtiot voivat saada pelialoitteen haltuunsa, ja useimmilla se yleensä jossakin vaiheessa peliä myös ainakin käväisee. Yllätyshyökkäys, diplomaattinen vehkeily toisten selän takana, ylipäänsä kaikki teot joita vihollisesi ei aidosti osaa odottaa, murentavat tämän kykyä hallita pelitapahtumia - ja siirtävät siten pelialoitetta sinulle. Jopa epäonnistumaan tuomitut hyökkäykset tai tuulesta temmatut valheet voivat oikein ajoitettuna hämmentää vihollismaasi epäilemään omia kykyjään ja tietojaan.

Pelialoitteen hallinta voi heittelehtiä, ja se miten selkeästi se koskaan kenenkään käsissä on voi heittelehtiä myös, mutta lopulta yleensä joidenkin valtioiden suunnitelmat toteutuvat paremmin kuin toisten. Toteutumisen kannalta yhtä tärkeätä kuin pelitapahtumien ennakointi, on kuitenkin myös että nuo edellämainitut "suunnitelmat" ovat olemassaolevia. Valtionjohdolle ei ole pahaksi tehdä vaikka jo heti pelin alussa jonkinlaista poliittis-sotilaallista suunnitelmaa, jonka toteuttaminen - oli kyse sitten rauhanomaisesta politiikasta, tai vaikkapa naapurivaltio A:n valloittamisesta ennen naapurimaa B:tä - otetaan perustavaksi tekijäksi niin diplomaattisissa neuvotteluissa, kuin joukkojen sijoittelussa ja siirroissa. Tietenkin tulee muistaa, että vuorojen kuluessa tapahtuu yllättäviä asioita - pelialoite ponnahtelee sinulta muille ja takaisin - ja suunnitelmat voivat muuttua moneen kertaan, mutta jos onnistut edes kohtuullisesti noudattamaan omia suunnitelmiasi joutumatta pelaamaan toisten valtioiden ehdoilla, huomaat samalla myös menestyneesi. Valtionjohto joka muuttaa radikaalisti suunnitelmiaan joka toisella vuorolla muiden valtioiden toimien takia, ei oikeasti enää luo strategiaansa itse. Tällöin pelialoite on siirtynyt sen vastapelaajille.

2.2. Tiedustelu

Vaikka muitakin keinoja - kuten hyvät arvaukset - on olemassa, tiedustelusi rajoilta antamien numeroittein pitäisi olla yksiä tärkeimmistä informaatiolähteistä, suunnittelit sitten hyökkäystä tai puolustussotaa. Hankalaksi kaikenlaisen laskelmoinnin ja kehittelyn tekee kuitenkin tapa jolla käsitteet tiedustelutieto ja tieto eroavat toisistaan. Tiedustelussa vihollisen alueilta on aina satunnaista virhettä, jonka suuntaa tai suuruutta pelaajan on mahdotonta tarkkaan tietää. Jotkin pienet ja yksinkertaiset huomiot kuitenkin tehostavat tiedusteluinformaation käsittelyä ja tekevät siitä pelaajalle arvokkaampaa.

Ensinnä, on huomioitavaa että vaikka tiedustelutietoihin kokonaisuudessaan mahtuu lähes varmasti virheitä, suuri osa niistä on aina myös täysin täsmällisiä. Myöskään virhe suuntaan tai toiseen ei koskaan ole niin valtava etteikö tietoihin jossain määrin voisi luottaa. Jos siis naapurialueellasi on tiedustelusi mukaan 10JV - 6PA yksikköä, voit olla varma että rajan takana tosiaan on jotain muutakin kuin tavanomainen rajavartiosto.

Toinen viekas tapa on tutkia tiedustelutietojaan useamman vuoron ajalta. Varsinkin rajalta joka on ollut pitkään rauhallinen ja stabiili, vanhojen tiedusteluarkistojen kaivelu voi antaa yhtä pelivuoroa parempia viitteitä siitä millaisia- ja miten paljon joukkoja rajan takana on, samoinkuin siitä onko naapurisi lisännyt/vähentänyt joukkojensa määrää seudulla.

Millaisia asioita tiedustelutiedoista sitten voidaan lukea? Tärkeimpinä kenties varoituksia. Yksikkömäärien yllättävä äkillinen kasvu jollakin raja-alueellasi tai kaikilla niillä tasaisesti voi viitata hyökkäysaikeisiin alueillesi, tai sitten epäluuloon omia aikeitasi kohtaan. Varsinkin panssari- ja ilmavoimien yksiköitten, vahvojen hyökkäysaseiden siis, määrän kasvu on syytä huomioida. Muista että omille alueillesi pääsee pelivuorolla hyökkäämään vain niillä yksiköillä jotka rajoillasi vuoron alkaessa on - jos naapurisi suunnittelee hyökkäystä alueillesi, tämän on (ainakin jos haluaa vahvistaa hyökkäysjoukkojaan) ensin siirrettävä yksiköitään rajojesi tuntumaan. Jos olet tarkkana tiedustelutietojesi kanssa, sinua on huomattavasti hankalampaa ainakaan yllättää.

Suunnitellessasi itse hyökkäyssotaa tiedustelu on yhtä tärkeää. Näin on, vaikka hyökkääjällä on harminaan puolustamiseen verraten yksi ylimääräinen taakka sotkemassa offensiivien suunnittelua. Tämä tekijä on joukkojensiirto. Joukkojensiirtohan suoritetaan aina ennen hyökkäystoimenpiteitä, joten teoriassa mikään tiedustelutieto vihollisalueilta ei enää ole pitävä hyökkäysten toimeenpanovaiheessa - onhan vihollisesi voinut siirtää kohdealueelle lisää joukkoja, tai vaikka vähentää niitä siellä.
Näin siis teoriassa. Yleensä kuitenkin tiedustelusi antaa kohtuullisen hyvän yleiskuvan vihollisyksiköiden määrästä rajoillasi, ja jollei vastapuolesi onnistu tavalla tai toisella aavistamaan yhtälailla hyökkäyksesi ajankohtaa ja kohdetta, hän tuskin myöskään osaa lähettää ainakaan ällistyttävän suuria vahvistuksia kyseiselle alueelle juuri kannaltasi pahimmalla mahdollisella hetkellä.

Miltei yhtä tärkeää kuin oman tiedusteluinformaatiosi hyödyntäminen, on ottaa huomioon miltä sinun omat sijoittelusi näyttävät vastapuolesi tiedustelutiedoissa. Aivan kuten sinä itse, myös valtionjohto aiemmin säyseässä naapurimaassa saattaa saada herneen nenäänsä huomatessaan viiden uuden panssariyksikkösi rymistelleen heidän alueidensa tuntumaan. Monet hyvät ohjeet voitaisiin sanoa tästä aiheesta, sillä tiedustelun huijaaminen ja hyväksikäyttö on todellinen taiteenlaji. Lukuisia sotilaallisia - ja myös poliittisia - päämääriä ajaessa on hyödyllistä pysähtyä hetkeksi miettimään miltä tehdyt tai suunnitellut yksikkökeskitykset rajoilla näyttävät naapuriesi silmissä. Joskus on parempi yrittää pitää joukkojensiirrot salassa, joskus taas erittäin julkisina, aina kuitenkin antaen naapurille mahdollisimman vähän - ja kaikkein mieluiten väärää - tietoa, ainakaan ilmaiseksi.

Hyvä ja sangen yleispätevä pikku näppäryys vihollistiedustelun pitämiseen epätietoisena, on muun muassa joukkojen ajoittainen, mahdollisimman arvaamaton, ja periaatteessa tarpeeton siirtely siten että painopiste rajalla näyttää muuttuvan.
Esimerkkinä tästä käy seuraava: On kaksi aluetta, molemmat sellaisia joille ulottuu saman naapurimaan tiedustelu. Valtionjohdolla on sijoittaa alueille puolustamaan jalkaväkeä, ja kolme panssariyksikköä. Sen sijaan että panssariyksiköt sijoittuisivat siten että toisella alueista niitä on 2 ja toisella 1, valtionjohto sijoittaa molemmille yhden pysyvästi, ja siirtää kolmatta joka pelivuorolla edestakaisin alueiden välillä. Naapurimaan tiedustelutehtävä vaikeutuu huomattavasti, sillä tämän on liki mahdoton arvioida panssarien todellista määrää rajalla (ellei naapuri sitten arvaa olevansa nimenomaan tämän juonen uhri) tietojen muuttuessa liki jokaisella pelivuorolla.

Suurin osa edelläkirjoitetusta käy sellaisenaan ohjeesta myös tilanteessa jossa valtio on jo sotatilassa jonkun naapurinsa kanssa. Lähinnä suurin ja itsestäänselvä ero on siinä että tiedustelun paljastamat vihollisen yksikkökeskitykset eivät enää ole potentiaalinen-, vaan todellinen uhka. Voit olla vuorenvarma siitä että sotaakäyvän maan joukkojensiirrot ja sijoittelut on tähdätty ennenmuuta sodan voittamiseen - sinun voittamiseesi. Yllätyksellisyys ja kaikenlainen vihollisaikeiden aavistelu/omien aikeiden peittely kuuluvat silti tiedustelun pohjalta tapahtuvaan toimintaan.

2.3. Linnoitteet

Linnoittaminen on hyvä tapa vahvistaa etukäteen valtiosi puolustusta strategisesti tärkeillä suunnilla, jos kaksi tärkeää edellytystä onnistutaan täyttämään.
Ensinnä; Linnoituksia ei koskaan pitäisi rakentaa niin että ne voidaan kiertää - ainakaan helposti. Jos paljon kauppapisteitä käytetään kalliiden puolustusrakenteiden luomiseen, mikään ei ole nolompaa kuin nähdä linnoitteidensa luhistuvan odotetun tai odottamattoman vihollisen vyöryessä alueelle suunnalta jolla linnoitteita ei ole.
Toisena; Linnoitteet lisäävät puolustajien taisteluarvoa +30%, mutta ne itsessään eivät puolustaudu. Jos aiot pitää alueella vain yhtä tai kahta jalkaväen yksikköä, on aivan turhaa linnoittaa yhtäkään alueen rajaa. Tämä toimii tietysti myös positiivisessa mielessä toisinpäin, eli jos puolustajia on paljon, linnoitteista koituu aina sitä suurempi hyöty.

Palaa strategiahakemistoon


21.08.2002

Hosted by www.Geocities.ws

1