Alles beginnt wohl beim Ku�. Wo ein Vampir ein Wesen bei�t und ihm das gesamte Blut entnimmt. Aber bevor er dies vollbracht hat, gibt er seinem "Opfer" sein eigenes Blut zu trinken. Das "Opfer" stirbt langsam und unter vollem klaren Bewu�tsein. Wenn es das Bewu�tsein verliert, kommt es als anderes Wesen zu sich, mit anderen Wahrnehmungen, anderen Bed�rfnissen ... Es gibt einige �u�erliche Anzeichen. Nat�rlich das bekannteste, die �berlangen spitzen Eckz�hne. Sie haben eine blasse Hautfarbe, wirken �u�erlich meist schw�chlich und angreifbar. Sie k�nnen keinerlei Nahrung verwerten, da sie kein Verdauungssystem besitzen.
Ein Vampir kann sein �u�eres nicht ver�ndern. Wenn er seine Haare schneiden sollte, wachsen sie innerhalb eines Tages auf die gleiche L�nge nach. Sie sind gefeit gegen jede Infektion oder Krankheit, k�nnen diese jedoch durch Blutkontakt ohne weiteres �bertragen. Wunden werden durch das eigene Blut geheilt, und Wunden bei anderen durch das Belecken der Wunde mit der Zunge.
Das einzige was Vampiren wirklich etwas anhaben kann ist das Sonnenlicht, die Blutleere, Feuer und das Zerst�ckeln. Beim Tod, wird der K�rper des Vampirs die Gestalt annehmen, die sein Leichnam des vorherigen Lebens zu diesem Zeitpunkt h�tte. Mit dem Tod ihres alten Lebens verwandelt sich ein Vampir in ein Tier, welches er nur dank der Restst�cke, die ihn an sein altes Leben erinnern, unter Kontrolle halten kann. Daher gibt es auch einen strengen Verhaltenskodex f�r Vampire. Jenes Tier in ihm kann er nur mit der Hilfe von Blut kontrollieren. Es ist die Sucht, welches das Trinken von Vampirblut in ihm ausgel�st hat. Das Vampirblut, welches ihn verwandelte, schenkte ihm ein Meer der Verz�ckung und Ekstase, deren Gr��e vom Alter des Vampirs, von dem das Blut stammt, abh�ngig ist. Diese hat ihn nach ihrem Rausch s�chtig gemacht und er trinkt das Blut um einmal das Tier in ihm unter Kontrolle zu halten und zum anderen, weil er auf der Suche nach diesem Gef�hl der Ekstase ist.
Urvater der Vampire ist Kain, der seinen Bruder erschlug. Und viele Vampire erheben Anspruch darauf, ihre "Blutlinie" bis zu ihm zur�ckverfolgen zu k�nnen. Es gibt Informationen �ber Clans, welche sich gebildet haben, auf die ich aber jetzt nicht n�her eingehen m�chte. Diese Clans schlossen sich einmal aus einer Notwendigkeit heraus zusammen. Sie nannten sich Camarilla und beanspruchten f�r die Kaininten (anderer Name der Vampire, in Anlehnung des Urvaters Kain) zu sprechen und die Regeln f�r diese festzulegen.
In jedem Areal wo sich Vampire aufhalten, gibt es einen sogenannten Prinzen, der �ber die ans�ssigen Vampire wacht und daf�r sorgt, das Verst��e gegen die Regeln und Traditionen geahndet werden. Seine Macht ist jedoch von seinen F�higkeiten abh�ngig. Er kann zur Unterst�tzung auf die Hilfe der Primogene (einem Rat) zur�ckgreifen. �ber dem Prinzen steht f�r jeden der sieben Clans, der Justikar. Dieser hat die macht, die 6 Traditionen nach belieben zu ver�ndern. Regeln hinzuzuf�gen oder zu streichen, Prinzen zu entmachten. Seine Ratgeber nennen sich Archonten.


Die 6 Traditionen sind:

1. Du sollst niemandem Deine wahre Natur offenbaren, der nicht zu unserer Art geh�rt. Durch eine solche Tat verwirkst Du Dein Recht auf das unsterbliche Blut
2. In Deiner Dom�ne ist Dein Wort Gesetz. Jeder, der sich darin aufh�lt, mu� Dir Respekt erweisen, und sich Deinem Willen unterwerfen
3. Wenn Du ohne die Erlaubnis Deines Elders ein Kind schaffst, sollen Du und Dein Kind verfolgt und zerst�rt werden
4. Bis Du Deine Kinder aus Deiner Obhut entl��t, unterstehen sie Deiner Anweisung. Ihre Verfehlungen obliegen Deiner Verantwortung
5. Ehre die Dom�nen anderer. Sobald Du eine fremde Dom�ne besuchst, sollst Du dich bei jenem, der herrscht, vorstellen. Ohne dessen           Anerkennung z�hlst Du nichts
6. Es ist Dir verboten, einen anderen Deiner Art zu zerst�ren. Dieses Recht haben nur Deine Elder. Nur sie d�rfen eine Blutjagd ausrufen


Macht und Einfluss eines Vampirs h�ngt davon ab, in welchem Generationsabstand er zu Kain steht.

1. Generation Kain selbst
2. Generation Sollen zwischen drei und f�nf an der Zahl gewesen sein, welche von der 3. Generation get�tet wurden.
3. Generation Vorsintflutliche oder antediluvians genannt, sollen versteckt in der Welt schlafen und am Tag des j�ngsten Gerichtes die Gehenna �ber die Vampire kommen.
4. und 5. Generation Methusalahs oder Alte. Haben Angst vor der 3. Generation und vor den j�ngeren Vampiren und deren Machtgier. Agieren meist nur aus dem Verborgenen heraus.
6. und 7. Generation Besitzen meist die Posten in der Camarilla, bilden die Prinzen, Justikare und deren Rat, die Archonten
8. bis 10. Generation Clanspymogen, W�chter des Elysiums
10. bis 13. Generation Junge Vampire mit sehr geringem Mitspracherecht


die Maskerade ist unverzichtbarer Bestandteil der Vampire Gesellschaft, denn die Maskerade sch�tzt die Vampire ! Wovor sollte man nun fragen ? nun ein Vampir allein ist m�chtig aber was soll ein Vampire gegen die Macht von hunderten Menschen aus richten die in einem Mob bewaffnet mit Fackeln und Schwertern ihm das Unleben nehmen wollen. Nun daher gibt es die Maskerade sie verhindert das solche Mobs erst �berhaupt entstehen und daher ist sie lebenswichtig f�r die Vampire ! die Maskerade wird penibel eingehalten und alles was gegen sie verst��t ein so genannter "Maskerade Bruch" wird schlimme folgen haben f�r den der diesen Bruch zu verantworten hat ! Das reicht von der Bestrafung mit dem Blutband bis hin zu dem endg�ltigem Tode des Vampirs. Daher versuchen die Vampire erst gar kein Risiko ein zu gehen den ein Bruch in der Maskerade ist nur schwer wieder aus zu b�geln. Deshalb werden Neugeborene Vampire in der Bewahrung der Maskerade unterrichtet manchmal sogar noch vor dem "Kuss".


Grunds�tze der Maskerade:

1. Alle Vampire egal ob Neugeborene oder Ahnen sind dazu verpflichtet sie zu bewahren.
2. Br�che der Traditionen sind so schnell es geht zu beheben. Ab besten vom Vampir der sie verursacht hat noch bevor ein Ahn davon erf�hrt.
3. Solle ein Kind eines Vampirs einen Bruch verursachen so ist der Sire ebenso daf�r verantwortlich
4. Alle Gesetze der Maskerade sind zu kennen und das zu jeder Zeit und in jeder Situation.

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