Dem Menschen wird sein eigenes Blut bis auf den letzten Tropfen entnommen. Kurz bevor der endg�ltige Tod eintritt, mu� der Vampir dann seinem Opfer etwas von seinem eigenen Blut zu trinken geben. Aufbewahrtes Vampirblut verliert in der Regel nach sp�testens einer Woche seine Macht einen Vampir zu schaffen. In der darauffolgenden Zeit stirbt der menschliche K�rper in einem �u�erst schmerzhaften und erschreckend bewu�ten Proze�, der mindestens eine bis zehn Minuten dauert: Der neu geschaffene Vampir erwacht.
Die Zeit nach dem Erwachen ist sehr verwirrend und be�ngstigend, da ein Vampir eine vollkommen andere Wahrnehmung hat, erst lernen mu�, bewu�t seine Atmung zu nutzen, um zu sprechen oder zu riechen, Emotionen neu und anders empfindet und vor allem sein ganzes Sein von diesem entsetzlich rei�enden Sehnen erf�llt ist, da� sich als die Gier nach Blut herausstellen wird. Alle k�rperfremden Stoffe, wie Nahrung, werden in den folgenden Tagen durch den K�rper ausgeschieden, was beim Erwachen alles andere als angenehm ist. Was bleibt, auch Prothesen, Narben oder Behaarung, wird f�r ewig unver�ndert bleiben.
Manche von den speziellen F�higkeiten, die ein neuer Vampir mit dem Blut "vererbt" bekommt, zeigen sich sofort, andere mu� er erst entdecken, oder sogar beigebracht bekommen.
Der Erschaffer wird generell "Sire", der Erschaffene "Childe" oder "Kind" genannt.
Lange Eckz�hne, die eingezogen sind, bis der Vampir zum Trinken ansetzt
Blasse Haut, wenn der Vampir nicht gerade frisches Blut getrunken hat
Der K�rper hat Umgebungstemperatur, solange er kein Blut in Hitze umsetzt
Kein funktionierendes Verdauungssystem. D.h., da� sich ein normaler Vampir erbrechen mu�, wenn er etwas anderes als Blut sich nimmt. Eventuelle Zus�tze wie Drogen, die sich im Blutkreislauf des Opfers befanden, werden allerdings aufgenommen und wirken entsprechend.
Menschliche Krankheiten k�nnen dem Vampir nichts anhaben. Es kann aber vorkommen, da� der untote K�rper zum Tr�ger eines Virus wird und die Krankheit durch sein Blut �bertr�gt. Weiterhin gibt es einige �u�erst selten auftretende Krankheiten (sog. Blutseuchen oder Blutpest), die auch Vampire befallen k�nnen.
L�nge der Haare und N�gel ver�ndert sich nach der Erschaffung nicht mehr. Wenn sie geschnitten werden, wachsen sie bis zum n�chsten Abend nach.
Herz und Lunge arbeiten nicht mehr, es sei denn, sie werden willentlich aktiviert (wie z.B. beim Sprechen)
Sex ist physisch m�glich, der Trieb und die entsprechenden Empfindungen fehlen allerdings.
Wunden k�nnen durch Einsatz des eigenen Blutes geheilt werden. Beim Opfer reicht es, �ber Wunden, die durch die eigenen F�nge oder Klauen entstanden sind, r�berzulecken, um diese vollst�ndig auszuheilen.
Nur Sonnenlicht, Feuer, vollst�ndiges Aussaugen oder Zerst�ckelung k�nnen einen Vampir zerst�ren.
Bei Zerst�rung findet ein sofortiger Verfall des K�rpers statt, bis zu dem Verwesungsstadium in dem sich der Leichnam befinden w�rde, wenn der Betreffende im Augenblick seiner Schaffung gestorben w�re.
Von dem Moment an, in dem ein Vampir entsteht, liegt in ihm die Saat der Zerst�rung, das Tier. Dies ist eine Umschreibung seiner �berw�ltigenden Jagd- und Fluchtinstinkte, die jederzeit drohen, seine bewu�te Kontrolle zu umgehen. Nur durch das Klammern an einen strikten Verhaltenskodex, der die innere Willenskraft unterst�tzt, ist es dem Vampir m�glich, Herr seiner Handlungen zu bleiben. F�r die meisten Vampire ist dieser Kodex ihre langsam entrinnende Menschlichkeit. Nur sie gibt ihnen die Kraft, sich dem Tier zu widersetzen, wenn es in Situationen jagen oder fliehen will, wo es in unserem modernen Leben einfach unangebracht oder t�richt w�re.
Eine Gier, die viel st�rker ist als der uns bekannte Durst treibt den Vampir dazu, Blut zu trinken. Diese Sucht fr�her oder sp�ter zu befriedigen ist der einzige Weg, das "Tier" in sich kurzfristig zu b�ndigen, das jederzeit dem Verstand die Kontrolle �ber den K�rper zu entrei�en droht. Ihr nachzugeben wird durch eine Ekstase belohnt, die keinen Vergleich in der sterblichen Welt findet. Wenn das Blut von Vampiren stammt, besonders von �lteren, wird diese Ekstase ins metaorgastische erh�ht, ein Erlebnis, das sich immer wieder in die Erinnerung dr�ngen wird, wenn man mit Vampirblut konfrontiert wird.
Man sollte beim Spielen nie die innere Sehnsucht des Charakters vergessen, dieses Gef�hl zu erleben
Bis ins 15. Jahrhundert der menschlichen Zeitrechnung bewegten sich Vampire frei unter den Menschen, nur durch lose Clanstrukturen und die Macht ihrer Ahnen (Elder, Clans�ltesten) beschr�nkt. Die noch relativ geringe Zahl und die Machtlosigkeit der Menschen machte noch keine Gesetze erforderlich, die ihre Handlungsm�glichkeiten unter Sterblichen einschr�nkten. Erst unter dem Druck der ersten organisierten Vampirjagden, die von der 1435 offiziell einberufenen Inquisition ausgingen und der Anarchenrevolte, die von jungen unzufriedenen Vampiren angef�hrt wurde, kam es zu ersten Zusammentreffen einiger Ahnen, die dazu f�hrten, da� die �ltesten der sieben Clans Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue 1486 in Venedig den Grundstein f�r die heutige Camarilla legten. Diese beansprucht f�r sich im Namen aller Kainiten der Welt zu sprechen und Regelungen zu treffen, denen sich alle beugen m�ssen.
Der Hauptzweck dieser Organisation war und ist es, die Maskerade zu wahren, um die unter den Sterblichen bekannten Vampirgeschichten zu Mythen verblassen zu lassen. Gleichzeitig bem�hten sich die Vampire, das wissenschaftliche Denken bis hin zur Aufkl�rung zu f�rdern, um den Glauben an ihre Art zu untergraben. Au�erdem wurde die Einhaltung der Lextalionis, die sechs Traditionen, die auf den legend�ren Kain zur�ckgehen, erzwungen, um die Macht der �lteren zu st�tzen und eine Ordnungsstruktur unter den Kainiten zu etablieren.
Seit 1743 wird das Prinzentum von der Camarilla anerkannt, das einem Kainiten die Verantwortung �ber eine Dom�ne, das Areal, das er zu beherrschen in der Lage ist, zuweist. Der Prinz herrscht absolut �ber seine Dom�ne und hat damit u. a. die M�glichkeit, eine Blutjagd auf Kainiten auszurufen, denen die Verletzung einer der Traditionen vorgeworfen wird, und damit jedem anderen Vampir das Recht zu geben, diese zu zerst�ren. Des weiteren obliegt es ihm zu entscheiden, wer berechtigt wird, ein Kind zu erschaffen. Bei seinen Entscheidungen hat er die M�glichkeit, auf den Rat seiner Primogene zur�ckzugreifen, die sich aus den Oberh�uptern der Clans der Dom�ne zusammensetzen. Die konkrete Macht innerhalb seiner Dom�ne w�chst einem Prinzen aber weniger durch das Amt zu, als durch seine pers�nlichen F�higkeiten und Einflu�m�glichkeiten. So gibt es auch Prinzen, die sich kaum durchsetzen k�nnen oder nur die Strohm�nner einer noch gr��eren Macht hinter ihnen sind.
�ber den Prinzen stehen in der Gesellschaftshierarchie die Justikare, die vom geheimen Inneren Zirkel alle 13 Jahre neu eingesetzt werden. Sieben an der Zahl - einer f�r jeden Clan - sind sie die eigentlichen Richter und Lenker der Vampirgesellschaft. In einer Konklave hat ein Justikar schier unbegrenzte Macht; z. B. hat er das Recht, die sechs Traditionen zu interpretieren und sogar neue zu schaffen, einen Prinzen abzusetzen, Dom�nen zusammenzulegen oder �hnliches. Bei der Erf�llung seines Amtes helfen ihm seine Archonten.
Die Macht und damit das Ansehen eines Vampirs richtet sich unter anderem nach seiner Generation. Die Generation ist ein Ma�, wie weit der Vampir in der Blutlinie von Kain entfernt ist, welcher als erster Vampir die erste Generation darstellt. Vampire deren Generation unter der sechsten liegt, sind sehr selten.
2.
Generation:
�ber die Existenz dieser Vampire ist nur bekannt, da� es etwa drei bis f�nf
gewesen und sie allesamt ihren eigenen Kindern, der dritten Generation, zum
Opfer gefallen sein sollen.
3.
Generation:
Diese Vampire von unvorstellbarer Macht werden Vorsintflutliche oder
Antediluvians genannt. Angeblich liegen sie schlafend an versteckten Orten auf
der Welt, bis sie eines Tages erwachen und das Gehenna �ber die Welt bringen.
4.
und 5. Generation:
Diese sehr m�chtigen Vampire werden Alte oder Methusalahs genannt. Sie haben
einerseits Angst von der Machtgier j�ngeren Vampire, aber auch vor den
Vorsintflutlichen und agieren fast ausschlie�lich aus dem Verborgenen heraus.
6.
und 7. Generation:
Die m�chtigen Vampire dieser Generationen stellen f�r gew�hnlich die
Besetzung der wirklich wichtigen Positionen in der Camarilla, wie Prinzen,
Justikare oder Archonten.
8.
bis 10. Generation:
Diese Generation hat oft Funktionen wie Clansprimogen oder W�chter des
Elysiums.
11.
bis 13. Generation:
Dieses sind die j�ngsten Vampire, die kaum Mitspracherecht haben.