Henry�s Geschichtewas gibt es �ber mich zu erz�hlen? wie mein Zwillingsbruder Syridon wurde ich Ende 20 zum Vampir gemacht. Schon lange Zeit davor war ich von den Vampiren fasziniert und habe mich viel bei ihnen aufgehalten. Spy war am Anfang nicht so begeistert davon, aber irgendwann habe ich ihn angesteckt und von da an gab es nur noch einen Gedanken. Wir werden auch Vampir. Nat�rlich ist das nicht so einfach und man kann es nicht einfach so entscheiden, aber dann trafen wir unseren "Vater" und in einer kalten Novembernacht erf�llte uns er den Wunsch. In der ersten Zeit war es nicht so einfach sich an das "neue" Leben zu gew�hnen, aber der Clan stand uns mit Rat und Tat zur Seite. Ich genoss ich das prunkvolle Leben in der Wiener Gesellschaft und erst da fiel mir auch wieviele Vampire es wirklich gab. Mein Bruder zog es vor einen anderen Weg einzuschlagen und Karriere im Clan zu machen. Mir war das alles zu anstrengend und warum anstrengen, wenn man das Leben auch so geniessen konnte.
Zwar brachte mich mein Verlangen nach Lust und Leidenschaft immer wieder in Schwierigkeiten, aber zum Gl�ck hatte ich Spy, der mir mehr als ein Mal aus der Klemme geholfen hat.
So zogen die Jahre ins Land und irgendwann wurde es langweilig. Ausserdem gab es eine Frau, die mich als alles andere faszinierte, aber sie lebte nicht mehr in Wien. Also packte ich ein paar Sachen zusammen und reiste ihr nach. Um einen guten Grund zu haben, nahm ich den Namen meines Bruders an, als er das tal wieder verlassen hatte und konnte so Kiara ganz nah sein. Es dauerte nicht lange und es verband uns mehr als nur Leidenschaft und wir hatten eine sehr sch�ne Zeit. Wenn ich so zur�ckblickte, dann war ich noch nie so gl�cklich wie in dieser kurzen Zeit. Leider hielt es nicht lange. Spy tauchte wieder auf und ich musste zur�ck nach Wien. Nicht mal verabschieden konnte ihc mich von ihr und als Spy dann den Tod fand, konnte ich nicht zur�ck zu ihr. Auch Kiara hatte ich zu dem Zeitpunkt nicht gesagt, wer die sch�ne Zeit mit ihr verbracht hatte und nun war es zu sp�t. Sie trennte sich von "mir" f�r einen anderen Mann und Spy starb.
Fortsetzung folgt....
Tremere - Die Hexenmeister
(Texte �ber die Tremere, die nicht von mir selber geschrieben wurden)
Ob gef�rchtet, missverstanden oder missbilligt, die abgekapselten Mitglieder des Clans Tremere sind alles nur nicht ignoriert. Die von den Pl�nen des Clans geh�rt haben sind typisch misstrauisch den Tremere gegen�ber eingestellt und das mit gutem Grund, denn die Tremere sind mit Hexenmeistern gut benannt. Durch ihre eigene List haben sie eine Form von vampirischer Magie entwickelt, komplett mit Ritualen und Spr�chen die so m�chtig - wenn nicht m�chtiger - ist als die anderen Kr�fte des Blutes. Gepaart mit der starren Hierarchie des Clans und dem schwellenden Ehrgeiz der bei den Hexenmeistern so normal ist, ist diese Macht eine wirksame Kraft gegen diejenigen die wissen, was die Tremere in der Lage sind zu tun.
Aufgrund von einigen Aufzeichnungen kamen die Tremere erst k�rzlich als Clan hervor, zu mindest f�r unsterbliche Standards. Legenden besagen, dass w�hrend dem dunklen Zeitalter in Europa eine Kabale von menschlichen Zauberern ein m�chtiges Ritual �ber den K�rper eines schlummernden Vorsintflutlichen legten und dabei sich das Geschenk des Vampirismus entrissen. Kurz darauf folgte Krieg - der neue Clan fand sich von allen Seiten von zornigen Kainiten belagert. Aber Tremere sind nichts wenn nicht �berlebensk�nstler. Ihrer menschlichen Magier beraubt schafften sie es dennoch ihre Rituale und Schutzzeichen abzu�ndern um die Macht ihrer Vitae zu nutzen. Diese magischen F�higkeiten, als die Disziplin Thaumaturgie bekannt, garantierten den Tremere ihren Platz unter den Kainiten.
Die Hexenmeister spielen gerne die Spiele der Diplomatie und Intrige mit ihren neugefundenen Br�dern. Wie auch immer, ihre Beziehungen haben immer etwas von Paranoia, die Tremere wissen dass die Ahnen von nicht weniger als drei Clans einen schrecklichen Hass gegen sie grollen der noch nicht ausgestanden ist. Deswegen versuchen die Tremere so viele Allianzen wie m�glich zu bilden und ihre magischen F�higkeiten zu meistern. Sie brauchen nicht mehr um zu �berleben. Als Folge daraus sind die Kinder des Clans Tremere die gelehrtesten Kainiten; wenige �rgern diese untoten Magier und entkommen ohne Schreck.
Die Tremere sind Vampire der alten Welt, aber sie bereisen alle Kontinente um Basen zu gr�nden. Der Hauptsitz des Clans liegt in Wien, wo die Ahnen der Tremere zu R�ten zusammentreffen und die Zukunft des Clans besprechen. Viele andere gro�e St�dte auf der Welt beherbergen die sogenannten Gildeh�user - stark verteidigte Geb�ude die zu gleichen Teilen Universit�t, Kloster und Festung sind. Dort versammeln sich die Hexenmeister um Informationen auszutauschen und ihre vampirischen Hexenk�nste zu studieren, sicher vor der Aufmerksamkeit Ihrer Rivalen.
Die Clansdisziplinen der Tremere sind Auspex, Beherrschung und Thaumaturgie, auch Blutmagie genannt.

Im fr�hen Mittelalter entstand der Clan Tremere aus dem Haus Tremere, einen Orden hermetischer Magier. In ihrem Hauptsitz Ceoris in Transsilvanien entdeckte Goratrix bei seinen Experimenten das Geheimnis der Unsterblichkeit. Ungl�cklicherweise konnte er Tremere, den Oberen des Hauses, zu einer Teilnahme an dem Experiment �berreden, obwohl Etrius und Meerlinda dagegen argumentierten und noch weitere Versuche machen wollten. Goratrix hatte Vampirblut f�r sein Zauberelixier verwandt und so verwandelten Tremere und seine sieben treusten Anh�nger sich in Vampire. Der Fluch verbreitete sich schnell im Haus Tremere und schon bald war der Clan Tremere geboren. Die Tzimisce, ein weiterer in Transsilvanien ans�ssiger Clan sahen den Aufstieg von neuen Konkurrenten in ihrem Land gar nicht gerne und begannen einen Feldzug gegen die Tremere, um sie zu vernichten, bevor sie das ganze Potential ihrer Macht aussch�pfen konnten. Die Tremere arbeiteten fieberhaft an einer L�sung und machten zahllose Experimente in ihren Laboratorien, um einen Ersatz f�r ihre verlorene Magie zu finden. Auf diese Art und Weise entstand die erste Form der Thaumaturgie. Der Krieg um Transsilvanien und f�r die Tremere ums nackte �berleben war lang und hart, doch schlie�lich gingen die Tremere als Sieger hervor und die Tzimisce mussten sich mit den Auswirkungen der Anarchenrevolte besch�ftigen. Doch den Tremere war keine Ruhe verg�nnt. Kaum das die Bedrohung durch die Tzimisce abgewandt war, tauchten neue Gegner auf. Saulot der Clansgr�nder vom Clan der Seelentrinker hatte pers�nlich ein Auge auf die geschw�chten Tremere geworfen und wieder wurden die Gildeh�user mit Krieg �berzogen. Tremere erkannte, dass er dieser Bedrohung durch einen ganzen Clan nur dann ein Ende setzen konnte, wenn er dem Drachen den Kopf abschl�gt. Nach einer langen Zeit des Suchens entdeckte der Rat der Sieben tats�chlich die H�hle, in der sich der finstere Saulot verkrochen hatte. Pers�nlich stieg Tremere mit seinen treuen Anh�ngern hinab, um den Krieg zu beenden und endlich wieder Frieden zu haben. Nachdem sie sich an zahllosen D�monenw�chtern vorbeigek�mpft hatten, gelang es ihnen Saulot zu stellen und zu vernichten. Ihrer F�hrung beraubt, begann der Clan der Salubri sich nach und nach aufzul�sen.
Um ein friedliches Zusammenleben der Vampire zu erm�glichen, schlug Ratsherrin Meerlinda dem Ventrue Hardestadt die Gr�ndung einer Vampirgesellschaft vor. Es vergingen aber noch viele Jahre, bis ihr Vorschlag wieder aufgenommen wurde.
Die Tremere sind seit dem die eifrigsten Verfechter der Camarilla und ihrer Traditionen. Nur in ihrem Schutz k�nnen die Tremere ihre Forschungen in Ruhe vorantreiben, um ihr K�nnen und Wissen stetig zu erweitern.
Struktur des Clans
Der innere Aufbau des Clans wird gerne mit einer Pyramide verglichen, f�r einige fanatischer Anh�nger enth�lt das Symbol der Pyramide sogar eine ganz besondere Bedeutung. Au�erdem l�sst sich die Zahl Sieben �berall wiederfinden. Der �u�ere Aufbau hingegen hat mehr �hnlichkeit mit einem Netz, das sich in Form der Gildeh�user um die ganze Welt spannt.
An der Spitze des Clans steht Tremere selbst. Er liegt in Wien in Starre. In der letzten Zeit sind die Perioden der Starre immer l�nger geworden, aber hin und wieder sieht man ihn durch das Wiener Gildehaus wandern. Selbst in Starre verf�gt Tremere �ber gro�e Macht. Es hei�t, das er manchmal die Kontrolle �ber eines der Ratsmitglieder �bernimmt, um seinen Rat und seine Anweisungen weiter zu geben oder um einfach nur zu beobachten.
Ihm direkt unterstellt ist der Rat der Sieben. In Tremeres Abwesenheit f�hren sie seinen Willen aus. Einige der Mitglieder haben diese Position seit den fr�hesten N�chten des Clans inne. Jedes der Mitglieder ist f�r ganze Kontinente, sogenannte Regionen, verantwortlich.
Angeblich hat Tremere seine sieben Ratsmitglieder untereinander telepathisch verbunden, um einen Verrat auszuschlie�en.
Jedes dieser Ratsmitglieder kann sieben Pontifeci ernennen, deren Orden f�r gro�e Landfl�chen oder wichtige Bereiche wie Wirtschaft und Politik verantwortlich sind. Sie stehen der Macht und dem Einfluss eines jeden Prinzen in nichts nach.
Dem Pontifex sind die Lords und Hochregenten unterstellt. W�hrend das Reich eines Hochregenten die Oberaufsicht �ber mehrere Gildeh�user ist, haben Lords meist sehr spezielle Aufgaben, wie z.B. die Archonten des Justicars.
Ein Regent ist der Herr �ber ein Gildehaus. Meist ist er zugleich der Erstgeborene in der Stadt, wo das Gildehaus steht.
Unter dem Regenten stehen die Adepten. Ausgebildete und selbstst�ndige Magi, die die t�glichen Aufgaben in einem Gildehaus �bernehmen. Manchmal werden den Adepten noch Lehrlinge oder Initianden zugeteilt. Dies sind Tremere, die ihre Ausbildung noch nicht abgeschlossen haben.
Die unterste Stufe bilden die Novizen, meist neuerschaffende Vampire, die auf einer Stufe mit Ghulen stehen und vollkommen rechtlos sind. Sie werden zu Lehrlingen, sobald sie den Tremere-Schwur geleistet haben.
Jeder dieser R�nge ist in sieben Zirkel der Mysterien unterteilt. Mit zunehmenden F�higkeiten in der Thaumaturgie und gr��erem Einfluss kann ein Tremere weiter aufsteigen.
Ein Ziel des Clans ist es s�mtliche Positionen der Pyramide zu besetzen. Daf�r w�ren allerdings 19608 Vampire n�tig, davon dass man erst die richtigen und f�higen Leute finden muss ganz zu schweigen.
Die rigide Ordnung und Struktur bietet jedem im Clan einen Platz an den er geh�rt, sowie die wertvolle Sicherheit gegen�ber den zahlreichen Feinden der Tremere. Ein einzelner Tremere w�rde schnell den zahlreichen J�gern zum Opfer fallen. Im Clan Tremere und im Schutz der Maskerade lassen sich jedoch alle Ziele erreichen. Aufstieg innerhalb der Pyramide ist schwierig und nur den Erfolgreichen vorbehalten. Inkompetenz kann der Clan sich nicht leisten und wird schwer bestraft. Wer diese einfachen Regeln jedoch befolgt, dem steht im Clan Tremere eine gro�e Zukunft offen.
Etikette im Clan
Die Verhaltensregeln, die das Zusammenleben der Tremere regeln sind zwar nicht mit denen der Toreador zu vergleichen, aber sie k�nnen auch �ber Aufstieg und Fall eines Tremere entscheiden.
Gerade hier kommt die strenge und rigide Clanshierarchie deutlich zum Vorschein.
Am schwersten haben es die neugeborenen Lehrlinge und Adepten der ersten sieben Zirkel der Macht.
Sie m�ssen allen Vorgesetzten stets Respekt und Gehorsam erweisen.
Es ist ihre st�ndige Aufgabe ihre F�higkeiten und Disziplinen zu verbessern und ihre N�tzlichkeit f�r den Clan zu beweisen. Keiner darf sich jedoch mit dem Studium von verbotenem Wissen wie D�monologie besch�ftigen.
Sie d�rfen ihren begrenzten Einfluss zur F�rderung ihrer pers�nlichen Ziele einsetzen, aber nicht um Projekte ihrer Vorgesetzten zu behindern.
Man kann einen Gleichgestellten f�r Probleme verantwortlich machen, sollte es aber nicht tun, wenn die H�hergestellten ihn vorziehen.
Man darf sein Wissen und seine F�higkeiten weitergeben, um selber trainiert zu werden, aber die Geheimnisse der Thaumaturgie m�ssen gewahrt bleiben.
Es ist erlaubt jede Einrichtung und Person der Camarilla zu unterst�tzen, solange es die Ziele der Tremere nicht hindert.
Man darf sich derjeniger entledigen, die Tremere-Interessen gef�hrden, aber man sollte dabei nicht �bereifrig erscheinen.
Man muss vorw�rts kommen, aber man darf sich nicht erwischen lassen.
Die meisten Mitglieder im Clan Tremere haben eine eher konservative Einstellung. Normalerweise wird ein langsames Vorgehen ohne Risiko dem Alles-oder-Nichts-Prinzip vorgezogen. Daf�r werden Fehler und R�ckschl�ge dann besonders hart bestraft.
Hin und wieder wird dennoch ein Revolution�r oder Chaot geduldet, solange er Erfolge vorweisen kann.
Die Camarilla
Die Camarilla ist in den heutigen Tagen wahrscheinlich die gr��te Sekte dieser Welt. Diese Annahme r�hrt aber wahrscheinlich eher daher, da die Camarilla davon ausgeht, dass jeder Vampir der sich zu keiner anderen Sekte bekennt automatisch ein Mitglied der ihren ist, ob die das wollen oder nicht.
Die offiziellen Ziele der Camarilla sind wohl haupts�chlich die Aufrechterhaltung der Maskerade und deren Bewahrung. Sie wurde im 14. Jahrhundert nach Christi Geburt als eine 'Reaktion' gegen die Inquisition gegr�ndet; die Vampire taten sich zusammen und versteckten sich vor dem reinigenden Feuern der Inquisition mit Hilfe der Maskerade. Wohl am st�rksten an der Gr�ndung beteiligt war der Clan der K�nige, die Ventrue, und sie sind, zurecht?, verdammt stolz darauf, das Schiff der Camarilla f�nf Jahrhunderte lang erfolgreich durch die immer wieder dagegen preschenden Wogen gef�hrt zu haben.
Jedem Vampir egal welchen Clans oder welcher Blutlinie steht der Eintritt zu, aber nur sechs der dreizehn Clans bilden offiziell die Mitgliederclans der Sekte. Das w�ren die Brujah, die Malkavianer, die Nosferatu, die Toreador, die Tremere und letztendlich die Ventrue. Bis vor kurzem gab es noch eine siebte S�ule der Camarilla, die Gangrel, aber diese traten fast geschlossen aus der Camarilla aus und wurden unabh�ngig. Man munkelt es h�tte etwas mit dem Erwachen eines Vorsintflutlichen zu tun, gegen den sich die Gangrel stellten und keine Hilfe der anderen Clans erhalten hatten. Doch das ist alles nur ein Ger�cht. Dann gibt es noch die Caitiff, die clanlosen Vampire. Das sind die �rmsten Gesch�pfe der Camarilla, von ihrem Erzeuger zur�ckgelassen, zumeist verachtet und getreten, und das von allen Seiten.
Die Camarilla ist wie folgt organisiert:
Ihren Kern bildet der Innerer Zirkel, das ist eine Versammlung der �ltesten Vampire der Mitgliedsclans die sich alle 13 Jahre in Venedig trifft, seit 500 Jahren. Eine ihrer Hauptaufgaben ist die Wahl der Justicare, einen aus jedem Clan. Diese m�chtigen und zumeist sehr alten Vampire sind die Richter und auch Vollstrecker der Camarilla. Sie allein entscheiden �ber die Auslegung der Traditionen und niemand steht �ber ihnen. Die Justicare wiederum w�hlen sich eine Gruppe aus Helfern, die Archonten, m�chtige j�ngere Vampire, die f�r die Justicare Aufgaben ausf�hren, ihnen Augen und Ohren sind und zur Seite stehen. Das Oberhaupt einer Camarillastadt bildet der Prinz der durch den Erstgeborenenrat, zusammengesetzt aus jeweils dem �ltesten Vampir eines jeden Clans, unterst�tzt und beraten wird. Es gibt noch viele andere �mter innerhalb einer solchen Stadt, wie z.B. den H�ter des Elysiums, der acht gibt, dass in bestimmten Bereichen die zum Elysium ernannt worden sind die Regeln wie Gewaltlosigkeit eingehalten werden. Durch diese doch recht straffe Organisation in der das Alter eines Vampirs mehr als dessen K�nnen bedeutet, wird es klar, warum so viele junge Vampire sich dem nicht f�gen wollen und zum Beispiel dem Sabbat beitreten.
In den heutigen Tagen herrscht ein verbitterter Krieg zwischen der Camarilla und ihrer 'Gegenpartei', dem Sabbat. Vor allem in der neuen Welt erobert der Sabbat mit erschreckender Effizienz die an der Ostk�ste gelegenen Bastionen der Camarilla nach und nach. Es sieht nicht gut f�r die Camarilla und ihre alten Ideale aus, und es wurde durch das Wegfallen einem ihrer kampfst�rksten Clans, den Gangrel, nicht besser. Nun in den letzten Tagen, mit Gehenna so nah, wird sich zeigen wie sich die Camarilla bew�hrt. Lasst uns beten, dass sie Bestand hat!
Kiara�s HP
Kiara�s HP bei knuddels