Auspex
Diese Disziplin umfasst au�ersinnliche Wahrnehmungsf�higkeit, Empathie und Empfindungsverm�gen. Wer diese Disziplin hat, neigt dazu, von Umweltph�nomenen stark beeinflusst zu werden, besonders von Sch�nheit. Laute Ger�usche k�nnen sehr st�rend sein. Fast alle Auspexkr�fte bed�rfen eines irgendwie gearteten Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel erfahren und begriffen wird.
Diese Disziplin umfasst:
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Beherrschung Diese Disziplin spiegelt die mystische F�higkeit von Vampiren wider, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen. Beherrschung ist ein Aspekt der Geistes- und Willenskraft Sie beeinflu�t das Urteilsverm�gen und das geistige Funktionieren des Ziels, nicht die Gef�hle. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel, damit sie wirken kann, und ist von daher manchmal schon als B�ser Blick bezeichnet worden. Daher kann sie nur auf ein Ziel auf einmal angewendet werden. Sie ist eine der m�chtigsten Disziplinen, kann aber anstrengend und schwer anzuwenden sein. Befehle und Einfl�sterungen m�ssen den Beherrschten stets verbal �bermittelt werden. Das Ausma�, in dem die Beherrschung eines Ziels m�glich ist, erl�utern die untenstehenden Kr�fte. Wer die Disziplin Beherrschung besitzt, bestimmt in der Regel gern. Mit der Zeit werden diejenigen, die sich darauf verlassen, unter Umst�nden zu offenen Manipulatoren und Lenkern. Charaktere mit hohen Werten bei Beherrschung k�nnen auf Wunsch des Erz�hlers unf�hig sein, Erfahrungspunkte f�r die Steigerung von F�higkeiten wie Empathie auszugeben. Es gibt Sterbliche, die als "Neutrale" bekannt sind und die in keiner Weise beherrscht werden k�nnen, aber diese Kraft hat nur einer unter einer Million. Au�erdem kennt die Inquisition bestimmte Rituale, um einen Sterblichen dagegen unempfindlich zu machen. Die besten Hexenj�ger sind Neutrale oder durch solche Rituale gesch�tzt. Beschr�nkungen: Es ist unm�glich, einen anderen Vampir von st�rkerem Gebl�t zu beherrschen - der Charakter mu� derselben oder einer fr�heren Generation als sein Gegen�ber angeh�ren, damit die Beherrschung wirkt Vampire k�nnen sich jedem Beherrschungsversuch widersetzen, indem sie f�r jeden beim Beherrschungswurf erzielten Erfolg einen Willenskraftpunkt investieren. Das Ziel ist dann f�r den Rest der Szene gegen Beherrschungsversuche immun. Das Ziel mu� die gesamte erforderliche Willenskraft investieren; teilweise Investition f�hrt zu nichts. Kommt bei einem Beherrschungswurf je ein Patzer vor, immunisiert dies das Ziel f�r den Rest der Geschichte gegen weitere Versuche desselben Vampirs
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Geschwindigkeit Diese Disziplin erkl�rt die �berlegene Schnelligkeit von Vampiren. Ein Wert bei Geschwindigkeit erlaubt einem Vampir, sich in Stre�situationen �u�erst schnell zu bewegen und in einer Runde mehrere Aktionen auszuf�hren. Zwar kann sich jeder entschlie�en, in einer einzigen Runde seinen W�rfelvorrat zu teilen, aber ein Charakter mit Geschwindigkeit kann ohne Abz�ge zus�tzliche Aktionen ausf�hren. Pro Geschwindigkeitspunkt hat man eine zus�tzliche Aktion, und der Vampir kann f�r jede seinen gesamten W�rfelvorrat verwenden. In jeder Runde, in der der Charakter Geschwindigkeit einsetzt, mu� er einen Blutpunkt ausgeben, selbst wenn er nicht alle erlaubten Aktionen in Anspruch nimmt Hat ein Vampir beispielsweise einen Geschwindigkeitswert von 4 und will in einer Runde drei Aktionen ausf�hren, wird er dennoch einen Blutpunkt ausgeben m�ssen. |
Gestaltwandel Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, seinen gesamten K�rper oder Teile davon in etwas Nichtmenschliches zu verwandeln. Der Vampir kann sich so Klauen wachsen lassen, sich in eine Fledermaus verwandeln, im Boden versinken oder sich in Nebel verwandeln.Ein Vampir kann trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen. So kann ein Kainskind in Tiergestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verst�ndigen. Nur wenn ein Vampir in Nebelgestalt ist sollten zus�tzliche Einschr�nkungen gelten. Zum Beispiel kann kein Blickkontakt hergestellt werden, also k�nnen Beherrschungskr�fte nicht wirken. Zus�tzlich verwandeln sich zwar pers�nliche Besitzt�mer und Kleider mit dem Charakter, gr��ere Gegenst�nde aber nicht Ist ein Vampir gepf�hlt, sind keine Verwandlungen m�glich. Manche argw�hnen, auf h�heren F�higkeitsstufen sei das m�glich, das wurde aber nie best�tigt. |
Melpominee Die Disziplin Melpominee tauchte zusammen mit den T�chtern der Kakophonie auf und ist mit dieser Blutlinie aufs Engste verwoben. Sie erlaubt ihren Anwenderinnen, Sprache und Gesang f�r eine Vielzahl �bernat�rlicher Effekte einzusetzen. |
Nekromantie Diese Disziplin bef�higt einen Vampir, die Geister der Toten herbeizurufen und mit ihnen zu sprechen, um m�glicherweise Ratschl�ge von ihnen zu bekommen oder anderweitig von ihrem Wissen zu profitieren. |
Nihilismus - Schwarze Hand Diese besondere Ansammlung von Kr�ften stammt urspr�nglich aus der Unterwelt und den Energien des Vergessens. Die Disziplin ist ein Markenzeichen der Nagaraja und f�rdert noch deren Ruf als grausame und gef�rchtete Zauberer. |
Obeah Die Kraft der Heilung ist nichts, wor�ber man spotten sollte, denn die Macht der Obeah hat viele Leben gerettet. Diese Disziplin bedeutet jedoch mehr als blo�e Heilung. Sie verleiht dem Anwender in gewisser Weise eine Kontrolle �ber K�rper und Geist anderer Personen. Die Anwender dieser Disziplin erhalten auf der f�nften Stufe die F�higkeit, Seelen zu rauben, und diese Besonderheit der Obeah k�nnte zum Teil daf�r verantwortlich sein, da� die Vampire die Propaganda der Tremere so bereitwillig glauben. Die Obeah scheint mit dem dritten Auge der Salubri zusammenzuh�ngen, denn bei jedem Kainskind (ob Salubri oder nicht), das diese Disziplin erlernt, wird sich dieses Auge zu entwickeln beginnen. |
Pr�senz Ein Vampir mit der Disziplin Pr�senz ist au�ergew�hnlich attraktiv und wirkt auf andere anziehend. Die Leute m�chten in der N�he des Vampirs sein, um sich in seinem Glanz zu sonnen. Er braucht daf�r keine offenen oder bewu�ten Handlungen vorzunehmen, denn Pr�senz ist ein nat�rlicher Aspekt der Pers�nlichkeit. Pr�senz ist eine m�chtige, wenn auch subtile Disziplin. Die Disziplin Pr�senz bedeutet Macht �ber die Gef�hle der Leute, nicht �ber ihr Urteilsverm�gen oder ihren Verstand. Mittels Pr�senz kann man keine Befehle geben; ihre Auswirkung ist v�llig nonverbal. Pr�senz l��t andere bestimmte Dinge empfinden oder in bestimmter Weise auf den Vampir reagieren, doch direkte Manipulation des Geistes ist die Dom�ne der Beherrschung. Im Gegensatz zur Beherrschung kann Pr�senz eingesetzt werden, um viele Leute gleichzeitig zu beeinflussen, und f�r ihre Wirkung ist auch kein Blickkontakt notwendig. Der Vampir mu� jedoch f�r diejenigen, die er zu beeinflussen w�nscht, deutlich sichtbar sein, da man sein Gesicht gut sehen mu�. Gegen Pr�senz k�nnen Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, ganz wie bei Beherrschung. In dieser Zeit k�nnen sich Betroffene umdrehen und damit den Auswirkungen auf l�ngere Zeit entgehen. Kainskinder sind �blicherweise clever genug daf�r, Sterbliche hingegen selten. |
Quietus Ein stiller Tod ist das Ziel dieser Disziplin, und diejenigen, die sie beherrschen, k�nnen t�ten, ohne da� irgend jemand erf�hrt, da� sie in der N�he waren. Alle Assamiten versuchen zu Meistern dieser Disziplin zu werden, und sie ist bei jedem Clanmitglied immer die Disziplin, die sie am besten beherrschen. Das Blut der Assamiten kann f�r andere Kainskinder ebenso giftig sein wie vampirisches Blut f�r die Assamiten. Die meisten Kr�fte dieser Disziplin zeigen, da� alle Wesen auf die eine oder andere Art durch das Blut verbunden sind, das so eine zentrale Stellung im Unleben der Vampire einnimmt. |
Seelenst�rke Unter Seelenst�rke versteht man eine Art �bemat�rlicher H�rte und Energie, die Kainskindern zus�tzliche Vorteile einr�umt, wenn sie dem Schaden widerstehen wollen, gegen den ihresgleichen besonders anf�llig sind. Alle Vampire haben eine besonders gute Konstitution und k�nnen die Verletzungen, die ihnen Pistolen und andere Waffen aller Art zuf�gen, mit einem Achselzucken abtun. Die meisten sind jedoch sehr anf�llig gegen Sonnenlicht und Feuer und durch sie leicht verletzlich. Wer �ber Seelenst�rke verf�gt, den beugen nicht einmal diese Elementargewalten so leicht und er ist sogar noch widerstandsf�higer gegen "normale" Verletzungen. |
St�rke Diese Disziplin erkl�rt die �berlegene Kraft, die Vampire besitzen. Diese zus�tzliche K�rperkraft erlaubt echte Gro�taten, die weit jenseits dessen liegen, was ein normaler Sterblicher tun k�nnte. St�rke erlaubt Vampiren, h�her und weiter zu springen, gr��ere Gewichte zu heben und Gegenst�nden und Wesen gr��eren Schaden zuzuf�gen, wenn sie sie sto�en oder schlagen. |
Schim�ren Die Ravnos sind Meister der T�uschung und des Scheins; h�ufig setzen sie ihre F�higkeiten zur Erschaffung von Illusionen und Halluzinationen ein. Die einfachsten Illusionen k�nnen Kassierer dazu bringen, Zehnmarkscheine als Hunderter zu akzeptieren oder andere Kainskinder mit einem illusion�ren Pfahl zu erschrecken. Auf h�heren Stufen k�nnte der illusion�re Pfahl den Vampir wirklich verletzen und ihn glauben machen, es sei paralysiert Diese Disziplin erlaubt nur wenige Widerstandsw�rfe, da in unseren heutigen Zeiten niemand mehr erwartet, einer Illusion zu erliegen. K�me jedoch jemand auf die Idee, einen purpurnen, fliegenden Vampirfresser aus dem Nichts zu erschaffen, k�nnte er durchaus mit einem gewissen Ma� an Unglauben seitens der Betrachter rechnen. Je unwahrscheinlicher eine Illusion ist, umso weniger wird sie von den skeptischen Geistern moderner Sterblicher f�r bare M�nze genommen werden. Eine Illusion kann dann nicht erschaffen werden, wenn der Vampir sie nicht f�hlen kann. So k�nnte ein Kainskind mit verbundenen Augen kein Trugbild einsetzen, um das Abbild einer Pistole zu erzeugen, mit Fata Morgana jedoch k�nnte er noch immer ein solches in seiner Hand erscheinen lassen, da er es dann f�hlen k�nnte. Andere k�nnten die Pistole sehen, riechen, f�hlen oder ertasten, wenn der Vampir dies w�nschte. |
Serpentis Diese Disziplin leitet sich aus den legend�ren Kr�ften ab, die man dem alt�gyptischen Gott Seth zuschreibt. Sie ist den J�ngern des Seth vorbehalten; niemand sonst kann Serpentis meistern. Die meisten Kr�fte befassen sich mit den M�glichkeiten, andere auf die eine oder andere Art und Weise zu korrumpieren und ins Verderben zu f�hren. |
Tierhaftigkeit
Tierhaftigkeit erlaubt Empathie mit der und Macht �ber die Tierwelt ebenso wie Macht �ber das Tier im eigenen Inneren und verk�rpert die Bestie, die in der Seele jedes Kainiten lauert Wer Tierhaftigkeit besitzt, kann die Leidenschaften von Tieren verstehen.und bes�nftigen und das Handeln solcher Wesen lenken, indem er das Herz der Bestie, die in jedem von ihnen steckt, ber�hrt Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzusto�en, da sich Tiere in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl f�hlen und alles in ihrer Macht stehende tun werden, um wegzukommen.Geben Sie als Erz�hler jedem Tier, dem die Charaktere begegnen, eine einzigartige Pers�nlichkeit und Redeweise. Vielleicht schlie�t das Tier am Ende mit den Charakteren Freundschaft, je besser Sie es also zu Beginn darstellen k�nnen, desto l�nger wird das Tier dem Spieler interessant erscheinen. Denken sie daran, da� Tiere von schlichtem Geist sein k�nnen und die Dinge recht w�rtlich nehmen. Der Clan der Gangrel, der Meister der Tierhaftigkeit, hat diesen Kr�ften Namen gegeben, die ihre Gef�hle gegen�ber ihren Tiergeschwistern widerspiegeln. |
Pfad des Blutes Nur wenige Kainskinder beherrschen die strenge Schule der Thaumaturgie. Es ist die Aus�bung von Blutmagie und weitgehend dem Clan Tremere vorbehalten, der sie erschuf und ihre Geheimnisse eifers�chtig bewacht Diese Magie stammt direkt von den Theorien und Praktiken des Ordens des Hermes ab, einem mittelalterlichen Magierorden. Zwar wissen nur wenige Menschen �berhaupt von Blutmagie, doch wurde diese Kunst von den Tremere �ber die Jahrhunderte entwickelt, um Nutzen aus ihren Vampirkr�ften zu ziehen. Die Thaumaturgie der Tremere wird von den meisten sterblichen Magiern verachtet und gef�rchtet. Thaumaturgie erlaubt ihrem Anwender auch, Rituale einzusetzen, und er�ffnet ihnen verschiedene Pfade: Lockruf der Flammen, Bewegung durch den Geist und Wetterkontrolle. Sie werden unmittelbar nach der Abhandlung der Blutmagie selbst vorgestellt. |
Lockruf der Flammen Der Charakter kann Flammen erschaffen. Auf niedrigen F�higkeitsstufen sind nur kleine m�glich, aber von wahrhaft Thaumaturgiekundigen k�nnen gr��ere und hei�ere Flammen entz�ndet werden. Der Charakter kann die Flamme �berall in seinem Blickfeld erschaffen, mu� aber Wahrnehmung + Aufmerksamkeit w�rfeln, um sie richtig zu plazieren, es sei denn, sie ist an seinem eigenen K�rper. Die von diesem Pfad erschaffenen Flammen sind nicht nat�rlich und k�nnen Gegenst�nde nur verbrennen, wenn das Kainskind sie freigegeben hat Daher wird eine "Handvoll Flammen" die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeif�hren - sie wird nur Licht machen. So werden auch diejenigen keinen Schaden nehmen, die mit dem Thaumaturgen ringen. wenn er seinen eigenen K�rper entz�ndet. |
Bewegung durch den Geist Dieser Pfad bef�higt den Anwender, geistig die Bewegung von Gegenst�nden zu lenken. Gegenst�nde k�nnen angehoben, bewegt, im Kreis gedreht oder was auch immer werden. Wird dieser Pfad auf ein Lebewesen angewandt, kann dieses versuchen, Widerstand zu leisten; Anwender und Zielperson messen ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand. Gegenst�nde k�nnen nicht schneller bewegt werden, als sich der Anwender selbst bewegen kann, also k�nnen sie nicht besonders gut "geworfen" werden. Gegenst�nde k�nnen jedoch manipuliert werden, als ob der Vampir seine H�nde benutzte: �xte k�nnen auf Leute oder B�ume einhacken und Feuerwaffen k�nnen abgefeuert werden, vorausgesetzt, das Kainskind ist fortgeschritten genug, um den Gegenstand anheben zu k�nnen. Das Gewicht des bewegten Gegenstandes ist sehr wichtig: Ein bestimmter Wert ist n�tig, um auch nur zu versuchen, bestimmte Gegenst�nde zu bewegen. Wenn ein Vampir erst einmal einen Wert von drei erreicht hat, kann er sich selbst levitieren, egal, wie viel er wiegt. Ansonsten gelten die Gewichtsbeschr�nkungen. |
Wetterkontrolle Dieser Pfad erlaubt es dem Charakter, das Wetter zu beeinflussen. Die Schwierigkeit der Magie h�ngt vom gerade herrschenden Wetter ab. Es ist sehr schwer (Schwierigkeit 9), Blitze aus heiterem Himmel herabfahren zu lassen, aber es ist leicht, in London Nebel zu erschaffen (Schwierigkeit 5). Der Spieler mu� Manipulation + �berleben w�rfeln. Die Anzahl der Erfolge legt die St�rke des neuen Umwelteinflusses und das Ausma� des durch einen Blitz verursachten Schadens fest. |
Pfad der Anrufungen Die F�higkeit, Gegenst�nde aus dem Nichts erscheinen zu lassen, ist eine traditionelle Kraft des Okkulten, und wer dem Pfad der Erschaffung folgt kann viel mehr als nur ein Kaninchen aus dem Hut ziehen. Die von ihnen erschaffenen Objekte unterscheiden sich von wirklichen Gegenst�nden in vielerlei Hinsicht - vor allem darin, da� sie ohne Makel sind. Zus�tzlich fehlen jedem Gegenstand alle individuellen Eigenschaften. Zum Beispiel wird ein Wolf, der durch die Macht des Lebens erschaffen wird, einheitliche F�rbungen tragen, und eine Uzi, die durch die Magie des Schmiedes in der Hand des Charakters erscheint, wird ohne alle Kratzer, Markierungen und markante Ver�nderungen sein. Beachten Sie au�erdem, da� durch diese Kraft nichts erschaffen werden kann, was gr��er oder schwerer als sein Erschaffer ist, wenn es auch hei�t, da� die Tremere �ber Rituale verf�gen, die sogar das erm�glichen. Au�erdem mu� der Charakter das Objekt, das er erschaffen will, ziemlich genau kennen, denn sein Erscheinungsbild wird aus seiner Erinnerung entnommen. Wenn er vielleicht nur mal ein Bild des Gegenstandes gesehen hat, den er erscheinen lassen will, sollte der Erz�hler die Schwierigkeit des Wurfes erh�hen, w�hrend genaue Kenntnisse des Objekts (wenn man zum Beispiel den eigenen Ehemann erscheinen lassen will) durchaus f�r eine niedrigere Schwierigkeit sorgen k�nnten. |
Die Macht Neptuns Vampire haben normalerweise wenig mit Wasser zu tun, denn sie m�ssen nicht mehr baden oder trinken, aber die Fl�ssigkeit kann immer noch eine besondere Wirkung auf sie haben. Legenden sprechen dem Wasser h�ufig eine behindernde Wirkung auf die Kainskinder zu, und verschiedene Thaumaturgen haben einige dieser Mythen mit Hilfe der Magie nachempfunden. |
Geisterthaumaturgie Dieser Pfad der Thaumaturgie befa�t sich damit, Geister dazu zu benutzen, Arbeiten f�r den Magier zu erledigen; wenn man dabei jedoch versagt, kostet es einen nicht nur einen Willenskraftpunkt, man hat sich auch den Zorn des Geistes zugezogen. Der Erz�hler sollte entscheiden, welche Art von Geist der Anwender benutzen wollte und dann daf�r sorgen, da� die ruhelose Seele in Zukunft versucht, sich in die Pl�ne des Charakters einzumischen. Dies ist der seltenste Pfad von allen neun, die Sie in diesem Buch und im Vampire-Regelwerk finden. Normalerweise findet man ihn nur in den primitivsten Gegenden der Welt. Viele, die diesen Pfad beherrschen, haben die Grundbegriffe erlernt, w�hrend sie noch sterblich waren, denn f�r Kainskinder ist es sehr schwer, Kontakt mit den Geistern aufzunehmen. Auch einige Mitglieder des Sabbat beherrschen diesen Pfad. |
Meisterschaft der Elemente �hnlich wie Geisterthaumaturgie verleihen die F�higkeiten der Meisterschaft der Elemente dem Kainskind die Kontrolle �ber die Seelen unbelebter Objekte. Dieser Pfad wird oft als die Kontrolle �ber die vier Elemente (Luft, Erde, Feuer und Wasser) betrachtet, gibt jedoch in Wirklichkeit seinem Anwender die F�higkeit, alle Arten nichtf�hlender Gegenst�nde zu manipulieren. |
Pfad des Verderbens Die Macht, die Gestalt und Pers�nlichkeit anderer zu manipulieren und zu verzerren, stellt f�r die Tremere einen normalen Teil ihrer Pers�nlichkeit dar. Tats�chlich sagt man, da� ein Vampir keinen wirklichen Einflu� in diesem Clan entwickeln kann, wenn er nicht diesen Pfad gemeistert hat, aber auf der anderen Seite sagt man vieles �ber die Tremere. Alle Kr�fte dieses Pfades erfordern, da� das Ziel nicht weiter als auf Armesl�nge vom Charakter entfernt ist. |
Geschenk des Morpheus Dieser Pfad erlaubt es dem Vampir, andere in Schlaf zu versetzen und in ihre Tr�ume zu gelangen. Er kann damit keine wirkliche Traumdimension betreten, sondern dringt mittels einer unerkl�rbaren Art von Verbindung in den Geist des schlafenden Sterblichen ein. Der Pfad hat eine mentale Wirkung, und andere Disziplinen, die den Geist beeinflussen, wie Auspex, Beherrschung und Pr�senz k�nnen in Verbindung mit ihm angewendet werden. |
Verdunkelung Kainskinder mit dieser Disziplin k�nnen sich in und vor der Menge hervorragend verbergen. Wenn sie nicht gesehen werden wollen, bemerken andere, besonders Sterbliche, sie selten, selbst wenn sie direkt vor einer Menschenmenge stehen. Diese Disziplin beeinflu�t zwar den Geist anderer und macht ihre Anwender nicht wirklich unsichtbar, doch das Endergebnis ist im Grunde dasselbe - Kainskinder, die Verdunkelung anwenden, sieht man einfach nicht. �berwachungsger�te sp�ren den Charakter jedoch v�llig normal auf. Wenn der Vampir sich nicht mit Ansicht sehen l��t, kann er endlos verborgen bleiben. Mit h�heren Werten kann ein Vampir vor den Augen der Umstehenden langsam verblassen, indem er einfach nicht mehr daran denkt, sichtbar zu bleiben. Auspex und Verdunkelung stehen gegeneinander. Wird Verdunkelung gegen ein Kainskind eingesetzt, dessen Auspexwert h�her ist als der Verdunkelungswert des Charakters, kann dieser sich vor dem Suchenden nicht verbergen. Ist jedoch der Wert desjenigen, der sich versteckt, h�her, l��t sich das Kainskind normal t�uschen. Sterbliche haben zwar normalerweise nicht die F�higkeit, festzustellen, wo sich Kainskinder mit dieser Disziplin befinden, aber der Erz�hler kann festlegen, da� Besitzer psychischer Kr�fte den Vampir direkt sehen k�nnen. Dar�ber hinaus k�nnen Kinder, besonders solche, die sich ihre eigene, einzigartige Sichtweise des Universums erhalten und die ihnen von ihren Eltern aufgedr�ngte Wirklichkeit noch nicht v�llig angenommen haben, oft durch Verdunkelung sehen. |