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1° Turno Impero Gli esploratori si muovono fuori dal bosco nel tentativo di intercettare i goblin delle tenebre e fare uscire i fanatici prima dell’arrivo della cavalleria. I pistoleri si portano dietro al bosco nel tentativo di ripararsi dalle macchine da guerra e occupando una posizione che consente di attaccare il fianco degli orchi che avanzano. Tutte le altre unità avanzano, compreso il tuono d’inferno. La fase magica è quasi del tutto annullata. Entra solo il secondo prodigio di Amul e consentirà di ritirare 1 dado alla truppa di archibugeri. Nella fase di tiro cadono 4 orchi selvaggi musi duri e la viverna subisce 1 ferita dal cannone. (Che sfortuna!) 1° turno Orchi Fase di Movimento: Passati tutti i test di animosità, tutte le truppe muovono verso il nemico. I cavalcalupi si portano alle spalle dei pistoleri e fuori dalla linea di vista degli archibugeri. Le restanti truppe si portano verso il centro del campo verso le unità di cavalleria mantenendo le unità molto vicine tra di loro. Il capoguerra orco su viverna, ancora sotto choc si dimentica di muoversi. La fase magica fa pochi danni ma, unita ad una buona fase di tiro delle macchine da guerra, causa 3 morti tra le fila dei cavalieri templari, guardia del corpo dell’Arcimago imperiale. 2° turno impero Gli esploratori raggiungono finalmente i goblin delle tenebre, costringendo i fanatici a rivelarsi. I Pistoleri sono costretti a girarsi per fronteggiare i cavalcalupi, le guardie di palazzo avanzano fino alla collina e il distaccamento si pone a proteggere l’unità dal possibile impatto dei fanatici. I cavalieri templari restano immobili fuori dal possibile impatto dei fanatici. I fanatici escono e vengono indirizzati contro la cavalleria: tutti e tre si muovono oltre i 10 pollici di distanza! Molto vicini alle due unità di cavalieri. La fase magica viene nuovamente annullata dalla sfiga: nonostante la differenza fra i dadi potere e dispersione gli orchi non hanno bisogno di tirare alcun dado per disperdere. Nella fase di tiro il cannone prende nuovamente di mira la viverna ma un’avaria ne impedisce il tiro. Il cannone è fermo per questo turno e per il prossimo. Gli archibugeri sparano verso gli orchi selvaggi musi duri e ne uccidono 5. I pistoleri sparano contro i cavalcalupi sterminandoli. Il tuono d’inferno non spara in attesa che l’avversario si porti a corta gittata. 2° turno Orchi Nella fase dei movimenti obbligatori i fanatici continuano la loro corsa verso le unità di cavalleria. I templari del lupo bianco sono investiti dalla furia goblin e costretti alla fuga con 6 vittime tra le loro fila. Solo un fanatico va nella direzione sbagliata, senza però impedire il passaggio delle truppe pelleverdi. Tutte le truppe superano nuovamente l’animosità. La viverna, uscita dallo stato di trance, carica le guardie di palazzo che, superando il test, mantengono la loro posizione. Gli Orchi neri caricano gli esploratori che reagiscono con una fuga, il resto delle truppe si muove verso il nemico. La fase magica e quella di tiro mettono in seria crisi la cavalleria imperiale. Tutte e due le baliste e i folli fiondati colpiscono uccidendo 4 cavalieri che decidono di mantenere la posizione. 3° turno Impero Nella fase di chiamata a raccolta vengono richiamati i templari del lupo bianco, mentre gli esploratori decido di lasciarli fuggire in modo da toglierli dalla linea di vista del tuono d’inferno. I pistoleri si girano mentre i cavalieri templari, ormai decimati nel numero, assaltano disperatamente gli orchi selvaggi musi duri. (ero un tantino depresso e avevo bisogno di gesti eroici). La fase magica viene nuovamente annullata: solo padrone dei rovi riesce ad eliminare 2 orchi neri. Nella fase di tiro i pistoleri sparano su un fanatico uccidendolo. Il tuono d’inferno spara una salva di 20 colpi sugli orchi neri che, presi di mira anche dall’unità di archibugeri, vengono completamente annientati. Nel corpo a corpo la sfida tra guardie di palazzo e viverna si risolve in un pareggio, con la perdita del campione delle guardie che ha sfidato il grande capoguerra orco. I cavalieri templari sono (ovviamente) costretti alla fuga e, raggiunti, vengono distrutti. (i templari tirando 3 dadi realizzano un misero 5, battuto da un 10 tirato dagli orchi)! La resa è prossima! Ormai i pelleverde hanno il completo dominio della fase magica ed una superiorità numerica schiacciante! 3° turno Orchi Nella fase dei movimenti obbligatori i due fanatici rimasti si muovono senza causare danni. Uno dei due va a piazzarsi proprio davanti a quello che resta dei templari del lupo bianco. Gli orchi selvaggi caricano il distaccamento che decide di fuggire. I musi duri si avvicinano alla collina dove sono arroccati gli archibugeri. Nonostante il dominio nella fase magica, i pelleverde non riescono a causare danni. Anche baliste e folli fiondati falliscono nella fase di tiro. Il corpo a corpo tra le guardie di palazzo e il capoguerra su viverna si risolve in un nuovo pareggio. 4° turno Impero Ormai completamente rassegnato alla disfatta, provo ad affidare le sorti della battaglia all’artiglieria. Il distaccamneto viene richiamato, gli esploratori, sempre disgraziatamente davanti ai pezzi d’artiglieria, lasciati fuggire. I templari si mettono a protezione del tuono d’inferno frapponendosi tra la macchina ed il fanatico ormai pericolosamente vicino..Tutte le truppe da tiro puntano gli orchi selvaggi musi duri. Nella fase di tiro il tuono d’inferno si inceppa proprio all’ultima canna e salta per aria. Riescono però a decimare gli orchi il tiro del cannone, degli archibugeri e dei pistoleri. Ormai resta solo più il gruppo di comando. Nell’unico corpo a corpo le guardie di palazzo cedono al generale orco dopo una eroica resistenza durata 2 turni. Fuggendo vengono raggiunti dal mostro e annientati. 4° turno Orchi Nella fase dei movimenti obbligatori i fanatici impattano contro i restanti templari del lupo bianco, lasciando solamente più il campione sul campo di battaglia. L’altro si allontana dalla battaglia di ben 12 pollici. Tutte le truppe passano l’animosità. Gli orchi selvaggi caricano il distaccamento, tutto ciò che rimane delle guardie di palazzo. I selvaggi musi duri restano immobili per non rischiare di essere spazzati via dal “resista e tira” degli archibugeri imperiali. Anche la viverna resta immobile per non rischiare di avvicinarsi ad un fanatico che ha davvero colpito tutto ciò che si poteva colpire sul campo di battaglia. La fase magica si abbatte sugli archibugeri (ne muoiono 10). La fase di tiro invece si rivela inutile. I folli fiondati non tirano neanche per evitare avarie. Il Corpo a corpo vede la ovvia vittoria degli orchi selvaggi, decretando la resa della fazione imperiale. Avventura redatta e scritta da Sevenking
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