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BRETONNIA: La caratteristica positiva di questo esercito è il bassissimo Tiro Armatura (TA), che solitamente è di 2+, considerando che i cavalieri sono equipaggiati con arm.pesante/scudo/bardatura (quindi su un d6 fare 2,3,4,5,6 è molto probabile....)! Il mio consiglio quindi è: mettere tante truppe che annullano il TA, come le gettalance (baliste), le gettapietre (catapulte), i goblin fiondati (una catapulta che al posto di lanciare massi, lancia goblin che infliggono d6 colpi a FO 5 senza TA). Con questa tecnica non consentirai all'avversario di usufruire di quel magnifico TA! Inoltre, mettete tante unità di orki, abbastanza consistenti,e davanti a queste, posizionate un muro di Goblin (night) pieni zeppi di Fanatici, che negano anch’essi i TA(d6 colpi a FO 5!) Infine, ultimate il lavoro mettendo anche un buon numero di carri, che impattando contro il nemico riescono a fare sempre qualche morto e..... I bretonniani cadranno ai vostri piedi! NANI: Questi uomini bassi e testardi potrebbero darvi molto fastidio, poiché col loro basso TA (vedi armatura di Gromril:4+)e con la loro elevata Re 4, sono duri da distruggere e, in più,come se non bastasse, con le loro macchine da guerra spazzeranno via un bel po’ dei vostri orketti e goblin! Come ben sapete le makkine da guerra negano il TA ma non il Tiro Salvezza(TS)! Quindi al posto di mettere orki normali mettete gli Orki selvaggi (che hanno un TS di 6+ e +1 Attacco), anche se questo non fermerà il giocatore_ nano! Contro eserciti che basano molto il loro gioco sulle macchine da guerra, voi dovete fare perno sulle unità veloci di Cavalcalupi, ke muovono di 9/18 se marciano e che nel secondo turno di gioco sono già in Corpo a Corpo (CaC)! Ma mi raccomando, utilizzatele bene, i Goblin che stanno sopra i lupi non sono molto forti ma per spazzare via i serventi delle macchine da guerra vanno più che bene: quindi avete capito, mettete tante unità di cavalcalupi quante sono le macchine da guerra e poi fatele muovere velocemente contro di esse, almeno uccidete i serventi e le macchine rimarranno vuote e incapaci di sparare! Le unità di cavalcalupi da 5 pezzi, costano poco: solo 50 p.ti (escluso Gruppo di Comando, GdC) Quindi fate affidamento ai cavalcalupi, e dato che dovete sopportare un gran volume di fuoco mettete anche, se ne avete la possibilità di Punti, un Gigante! E dato che si parla del “giant”, vi dico anche una cosetta: se il vostro nemico pensa a buttare giù il gigante si dimenticherà dei cavalcalupi, che intanto marciano felici contro i serventi)! IMPERO: Anche l’Impero può darvi fastidio ( ma solo se utilizzato bene dal vostro avversario, altrimenti....), con le sue macchine da guerra: quali il Tuono Inferno,il Cannone e il Mortaio! Voglio interrompere il discorso dell’artiglieria per fare un appunto: le truppe imperiali non sono forti quanto quelle orkesche (minore forza,3/4 e minore Resistenza,3) ma fate attenzione ai distaccamenti, che interrompono e bloccano la vostra avanzata,quindi dovrete riuscire a immobilizzarli o ad impegnarli mentre voi caricate l'unità madre..e per questo lavoro esistono i carri, che con i loro colpi ad impatto, dimezzeranno il distaccamento e lo ridurranno ad essere non più pericoloso e temibile come prima! Per quanto riguarda l’artiglieria, ecco un breve appunto: Mortaio, adopera la sagoma da 5" ( una sagoma abbastanza grande da poter fare scoppiare la vostra unità intera) ma ha forza 3 (e questo significa che colpirà i vostri orki col 5+!) Cannone, FO 10...e che dire un pezzo classico ma micidiale! Cannone Helbaster, o Tuono inferno: spara dai 6 ai 30 colpi, ma dimezza in lunga gittata ( quindi ci potrebbero essere 30 potenziali morti....anche se succede raramente ....almeno si spera....) e il TA è di +2/+3(brutta cosa per noi generali orki...che adoperiamo spesso solo arm.leggere....e quindi perforate completamente da questi colpi!)....MA....l'aspetto positivo è: dovendo sparare per tre canne, bisogna tirare tre volte il dado Artiglieria (quello in cui c'è l'Avaria)e quindi c'è la possibilità che una volta ogni 2 turni accada qualcosa di brutto al simpatico attrezzo(e se poi sul d6 ottiene un 1 o un 2...il pezzo esplode e quindi da rimuovere...!) Comunque, anche contro l’impero, fate affidamento ai veloci cavalcalupi, e se ne avete la possibilità: la Viverna che col suo Movimento di 20" non dovrebbe fare molta fatica a uccidere un po’ di imperiali e magari un po' di serventi nemici...capito?! CAOS: L'esercito più malvagio di tutto il vecchio mondo e quindi anche uno tra i più forti e massacratori di tutti; non lo conosco molto bene ma so che il giocatore_ caos può decidere di marchiare i suoi personaggi con dei marchi speciali: Khorne:il marchio più forte in assoluto che aumenta gli attacchi in CaC (Corpo aCorpo)e assicura una protezione quasi certa nella fase magica; aspetto negativo: non esiste una fase magica per l'avversario... Tzeentch: questo esercito si basa molto sulla fase magica, che è veramente devastante;lato negativo: costo elevato, quindi pochi modellli in campo ( all'insegna della Qualità e non della Quantità).... Nurgle: conferisce un'abilità opportunamente micidiale,i modelli causano paura.... Slaneesh: conferisce la furia e l'immunità alla psicologia (anche questa ottima abilità, che consente di non preoccuparsi del 25% di morti nella fase di tiro o magica, o di tutti i test legati alla Disciplina).... Oltre a queste agevolazioni, il caos potrebbe anche decidere di impiegare l'uso di qualche bel demone, che costa veramente tanto ma che fa anche veramente tanto male!L'unico lato negativo di questi demoni è la loro stabilità, quindi se il giocatore avversario dovesse fallire un test per il demone potrebbe anche darsi che il demone sia fuori uso...per un po' di tempo... Ultima cosa: sappiate che il caos non possiede armi da tiro, quindi regolatevi che lui durante la sua fase magica non sparerà mai, purtroppo anche noi pelleverdi con la nostra immodificabile AB 3 non siamo poi tanto differenti ma eserciti come impero e silvani possono vincere SOLO se riusciranno a fare male nella fase di tiro. ELFI SILVANI: Questi puzzolenti orecchiapunta potrebbero darvi del filo da torcere sia nella fase di tiro che in CaC...e sì avete capito bene anche in Corpo a Corpo! Iniziamo da quest'ultimo: gli elfi silvani dispongono di grandi truppe da CaC, come le driadi che hanno 2FE e Fo4 e Re4 (più tutta una serie di regole speciali: paura, metamorfosi varie che aggiungono +1A, o +1FO e RE...); i guerrieri danzanti che sono schermagliatori, hanno 2A e anche loro possono decidere di effettuare varie danze (-1A agli avversari) ma non hanno un TA ma bensì un misero TS 6+; e infine, l'uomoalbero, che con la sua Fo 6 e le sue 6 Fe diventa un avversario piuttosto ostico (senza considerare che non è un bersaglio grande ma che fa comunque terrore e può fare una volta per turno un singolo A a Fo 10 che causa d6 Fe...) Mentre per il tiro, piangete perchè son dolori: non hanno grosse penalità al tiro e hanno la penetrazione in corta gittata, e tutte queste cose aggiungendosi alla alta Ab degli elfi 4/5 faranno sì che i vostri verdi cadranno al suolo molto facilmente!Per proteggervi da questo pericolo c'è una tattica: muro goblinoide davanti agli orki che farà in modo che i nostri orki arrivino in CaC sani e salvi!Un altro consiglio potrebbe essere quello di schierare poca cavalleria, bersaglio preferito dagli arceri, e molta fanteria per arrivare in CaC con blocchi di nerboruti pelleverdi E...mettete molti molti sciamani, perchè il vostro nemico non avrà mai una fase magica molto forte ( i loro maghi di 1 o 2° Liv. conoscono solo la sfera della vita e delle bestie...) CONTI VAMPIRO: Un'esercito veramente letale se saputo utilizzare con parsimonia e diligenza, che potrebbe crearvi grossi problemi, dato che tutte le sue unità causano paura...Ma per evitare questo contrattempo, esistono i selvaggi che non soffrono la psicologia e che sono furiosi...quindi mettete solo unità, personaggi, truppe di questo tipo! Bisogna solo stare attenti alla sua fase magica: durante la quale l'avversario può mettersi ad altri scheletri o zombi.... quindi questo significa sciamani pieni zeppi di pergamene di dispersione! Non c'è poi tanto da preoccuparsi del CaC, nel quale le vostre truppe sono molto superiori alle loro; l'unica cosa da temere è la inimitabile Banshee che col suo urlo (2D6+2 colpi -la D dell'unità bersagliata) potrebbe disastrare le vostre unità (tranne quelle degli orki selvaggi...), inoltre è un personaggio etereo e quindi da contrastare solo con magia o armi magiche! Ultima cosa, il generale vampiro può decidere di scegliere una linea disangue da far adottare ai suoi personaggi: Von Carsten: una linea di sangue neutra senza vantaggi particolari ma senza svantaggi...la linea della neutralità Necrarchi:linea che aiuta molto nella fase magica ( facendo aggiungere un +1 per il lancio dell'INC.) ma che penalizza molto le abilità in CaC: -2 AC e non possono avere armi ed armature normali! Strigoi: i Lord e Conti hanno un +1A, odio e Ts 5+;i Thrall +1A ,odio e Ts 6+, MA combattono sempre a piedi e non possono avere armi e armature normali Lamie:+2 alla Iniziativa (a mio parere la linea piu mediocre...)con un -1 AC, non possono portare armi ed armature normali ma fanno perdere -1 alla disciplina del nemico.... Draghi sanguinari: macchine da combattimento, +2 AC, il personaggio sfida sempre e non si può ritirare da una sfida, e Lord e Conti indossano automaticamente la Grande armatura Imperiale ( TA 4+) che se combinata ai 10 punti dello scudo incantato scende ad un TA di 2+!! SKAVEN: Un esercito all'insegna della quantità ma non certo della qualità! L'unico fattore negativo che ci può turbare è l'enorme numero di modelli che l'avversario metterà in campo contro di noi (potrebbe anche arrivare ad avere il doppio dei nostri modelli, dato il loro basso costo..solo 2p.ti.) quindi per contrastarlo cercate di mettere un bel po' di gettapietre (che adoperano la sagoma da 3" )e mettete nache voi un buon quantitativo di goblin! Attenzione solo alla sua fase magica (non fate entrare la magia della peste...oppure saranno dolori),ai jezzail e soprattutto alla campana del destino (che offre tantissime abilità speciali, come odio e furia per i suoi modelli, test di Disciplina improvvisi per noi avversari e molte altre simpatiche cosette)! ALTI ELFI:...brutta faccenda anche contro questo esercito, innanzitutto hanno la stessa Abilità Balistica degli Elfi Silvani (può variare dai 4 e arriva anche fino a 6), quindi provetti tiratori; modelli molto agili e veloci, tutti M5 ma come tutti gli altri elfi una Resistenza di 3!Io opterei per una strategia offensiva e mirata ad arrivare il prima possibile in CaC e con più truppe possibili (affinchè queste non possono essere bersagliate da frecce e tiri vari...), quindi mettete molti selvaggi (non mi preoccuperei molto delò fatto che caricano sempre...tanto il nostro scopo è proprio quello!) che hanno un bonus di +1A non indifferente (Bellissima combo distruttrice: unità di selvaggi con 2 armi + stendardo di kavikkio....questa unità una volta per partita riuscirà a fare una cosa come una 30 di Attacchi e tutte le altre volte 15!!!!!!!!). Contro questo tipo di esercito dovete stare attenti alla cavalleria, alla fase di tiro e alla magia; magia perchè molto potente e anche perchè hanno un bonus, Naturale,di +1 per disperdere i tuoi incantesimi; cavalleria pesante, perchè con un basso TA (2+)e perché a costo ribassato e considerata come una scelta truppa; e infine riguardatevi dal tiro delle multibaliste, che sparano come normali baliste ( Fo6-1per rango,d3 FE, senza Ta) oppure sparano una mitraglia di colpi ( 6 colpi a Fo 4, -2 Ta), ma la cosa più allettante è la storia dei serventi che sono solo 2 e se a questo si unisce la loro bassa resistenza questo renderà più facile il compito di provvedere prima alla loro morte (per noi orki, ad esempio è ottima la magia Kapocciata che ci permette di prendere di mira un modello a nostra scelta, causandogli un singolo colpo a Fo4, senza Ta).
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