IMPERO:l'Impero è un esercito da prendere con le pinze ma grazie alla solidità delle nostre truppe, il lavoro risulterà molto semplice, infatti se ingaggiate in corpo a corpo le nostre truppe renderanno la vita dura anche alla cavalleria imperiale, che non conta di un grandissimo Ta o di una Fo elevata. Le macchine da guerra imperiali costituiscono forse la più grossa minaccia, quindi dovrete cercare di eliminarle con le vostre truppe adatte a questo tipo di lavori: i minatori (che escono da un punto del tavolo a nostra scelta dal secondo turno in poi col 4+, e sempre più a scendere col +1), oppure con quadrelli di balestre(anche se in questo modo l'impresa risulterà più ardua e forse anche più svantaggiosa). La loro cavalleria non è molto forte rispetto alle altre nel mondo di Warhammer, dato che soffre la penalità delle armature pesanti e delle bardature, quindi dateci dentro con i girocotteri, ma state attenti perchè un girocottero Caricante funziona bene e fa danno all'avversario MA un girocottero Caricato andrà quasi sicuramente a schiantarsi senza far preoccupare il nemico in modo molto evidente. Per quanto concerne le truppe, bisogna stare attenti agli spadaccini, che hanno alta Ac ma bassa Fo, e ai flaggelanti, molto forti in carica, poichè armati di flagello arrivano a FO 5, ma per nostra fortuna non sono dotati di TA nè di TS e questo significa facili prede per i nostri archibugi! Infine attenzione al Carro a vapore, che è diventato una truppa fissa per tutti i generali imperiali, chè è una vera e propria macchina da guerra ( con una infinità di Fe e una potenza inaudita sotto tutti gli aspetti), e il modo per farla fuori sono indubbiamente le Cannonate, i colpi di baliste e catapulte...e dovreste spezzare quell'orribbile macchinario!

BRETONNIA:Come ho detto in precedenza e continuo a ribadirlo, la caratteristica positiva di questo esercito è il bassissimo Tiro Armatura (TA), che solitamente è di 2+, considerando che i cavalieri sono equipaggiati con arm.pesante/scudo/bardatura (quindi su un d6 fare 2,3,4,5,6 è molto probabile....)! Quindi il mio consiglio è quello di inzuppare il nostro esercito di macchine da guerra, come l'organ gun (cannone ad organo), cannoni, catapulte e baliste!Questi attrezzi, se saputi adoperare faranno sicuramente i loro magro dovere di uccidere dei cavalieri bretonniani, e poi per fronteggiare la carica nemica inserite nel vostro esercito tante unità come martellatori e barabalunga che con la loro elevatissima FO 6, innanzitutto danno un -3 al TA portandoli a 5+ e poi saranno comunque truppe molto difficili da sterminare e battere!Per il resto non dovete temere null'altro di questo esercito, ha una fase magica non molto potente, una fase di tiro quasi sempre assente e non ha altre truppe all'infuori che i cavalieri! Infine state attenti alla loro preghiera: essi possono decidere di fare iniziare gli avversari e mettersi a pregare, che conferisce un ulteriore tiro prima del tiro per colpire, portando le volte in cui bisogna tirare a 3 (questo significa fare prima 4+ per la preghiera e poi quelli che colpiscono continuano normalmente la fase, ma questo significa avere già sprecato un paio di colpi che potevano essere invece letali)!

CAOS:i quattro eserciti del Caos sono tutti basati sul corpo a corpo e non hanno armi da tiro, quindi bisogna assolutamente sfruttare questo fatto. I girocotteri sono utilissimi per distruggere la cavalleria e le truppe dei guerrieri del caos, ed anche cannoni, organ gun, e cannoni lanciafiamme saranno di grande aiuto. Per il corpo a corpo preparate grandi unità d'elite, tutte con gruppi di Comando, magari accompagnate da un eroe con qualche bell'oggettino. Per la magia dovete stare molto attenti solo a quella di Tzeentch, in quanto gli altri eserciti non hanno una fase magica tanto potente da perforare anche le nostre naturali resistenze magiche!. Attenti alla unità di cavalleria,ai carri e alla fanteria (che costa poco e fa male, un barbaro costa ancora meno di un picchiere imperiale e ha statistiche molto più forti...) e non preoccupatevi dei demoni, che a mio parere costan tanto e non fanno mai nulla, quindi ricordate la tecnica: Fermi, li aspetto e sparo!

UOMINI LUCERTOLA: questo esercito è basato sullo Slann, uccidetelo ed avrete archiviato una buona parte dei vostri problemi e non penso che per un esercito come il nostro ci saranno poi molti intoppi: sparategli addosso tantissime quadrellate (non demordete, prima o poi feriranno), proiettili di orgun gun e cannone e la sua fine prematura sarà quasi certa. Attenzione solo al suo TS che per le armi a distanza conta un magnifico 2+, quindi cercate anche di caricarlo con truppe di elité corrazzate e forti in CaC, non preoccupatevi per il resto delle truppe, sono inferiori a noi e molto più luride!

ORCHI & GOBLIN: attenzione a questo esercito, che con la sua irregolarità e imprevedibilità causerà sicuramente qualcosa di inaspettato alle nostre truppe ma essendo loro i nostri nemici dobbiamo impegnarci a sconfiggerli pesantemente! Innanzi tutto ricordatevi dell' odio, un aspetto psicologico di primaria importanza dal momento che potrete ritirare i dadi che non colpiscono nel primo turno di corpo a corpo. Contro orchi e goblin non allarmatevi se vi ritroverete con un rapporto numerico di modelli in campo di 2 a 1 (per loro...intendo!), quindi schierate compatti così da evitare cariche su retro e fianco nelle vostre unità principali e più forti. Con le vostre armi da tiro mirate prima di ogni altra cosa alle truppe veloci come cavalcalupi, poi ad eventuali mostri. Ricordate anche che se riuscirete ad eliminare gran parte delle truppe avversarie(il 25% di truppa), essi devono tirare il test di panico e io vi assicuro (anche in qualità di geenrael orko)che parte delle truppe goblin o archesche scapperanno. Per fronteggiare la loro grande potenza nel corpo a corpo è utile costruire unità grandi equipaggiate con alfieri, musici ecampioni (il solito GdC). Per quanto riguarda la magia non preoccupatevi se è della piccola Waagh mentre se appartiene alla Grande Waagh comincerei a farci un pensierino, dato che tra le magie verdi si annovera anche una tra le magie più forti di tutto il mondo di Warhammer, il Zentiero di guerra di Gork (che con un risultato perenne di 4+, ovvero un 4,5,6, il giocaore avversario ha vinto Quasi automaticamente la partta...) quindi metteteci pure un paio di pergamene!

ELFI:tutti e tre gli eserciti elfi hanno ottima magia (tranne i silvani se non mettono un arcimago come G.eroe), buone truppe(in maniera particolare gli oscuri) ed un immenso volume di fuoco(soprattutto Silvani e Alti).Date alle vostre truppe tiri armatura bassi per difenderli dalle frecce, e costruite unità abbastanza grandi in modo che quando arriverete al corpo a corpo avrete ancora il bonus dei ranghi completo. Purtroppo non c'è nessun metodo per difendersi dalle multibaliste se non affidarsi alla fortuna, i serventi sono solo 2 e se si unisce a questo fattore la loro bassa Re sono bersagli molto facili da far morire,quindi andiamoci giù col nostro girocottero!!!!. Sulle macchine da guerra IDEM, ovvero: girocottero, che per quanto vulnerabile al CaC brucerà tutti i serventi di tutte le macchine da guerra, senza contare i mitici Minatori!.Per difendersi dalla magia è quasi d'obbligo avere in gioco 2 eroi forgiarune (pieni zeppi di spezzaincantesimi, ed oggettini che levano dadi potere all'avversario aggiungendoli ai propri dadi dispersione!) e se vorrete proprio esagerare direi anche l'incudine del destino!



PARAMETRO VOTO
Mobilità

Potenza in CaC

Potenza nel tiro

Costo delle truppe

Magia

 

Affidabilità

Facilità nel dipingerlo

Varietà delle truppe

Strategia offensiva

Strategia difensiva

Pagine Strategie Eserciti

Hosted by www.Geocities.ws

1