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Un aiuto ai novizi. Così posso riassumere il contenuto di questa breve guida sull'impero. Io stesso non mi considero più di un apprendista nell'arte della guerra, considerando che mi sono avvicinato al gioco piuttosto tardi e non ho certo l'esperienza di chi ha vissuto l'evoluzione delle diverse edizioni ed ha alle spalle anni di tornei. Non ho quindi la pretesa di proporre una guida definitiva all'utilizzo delle armate imperiali, piuttosto un orizzonte di confronto per giocatori che, come me, lottano per difendere le terre dell'imperatore. Ciò che troverete sono perlopiù appunti e riflessioni raccolte negli ultimi 2 anni sulla base dell'esperienza maturata durante le battaglie combattute (vinte, ma sopratuttto perse) con questo glorioso esercito e delle "chiacchere" scambiate con altri giocatori decisamente più abili del sottoscritto. Molte osservazioni sono infatti assolutamente soggettive e dettate dall'esperienza, così come le tattiche che andrò ad illustrare. Si tratta di linee guida generali diciamo valide per per un torneo, dove non si sa a priori che tipo di esercito ci si trova a fronteggiare. Personaggi Sui personaggi mi permetto un discorso a parte. Ognuno di noi ha il suo preferito: Conte elettore e Arcimago secondo me si prestano di più per eserciti votati alla difesa. Il primo si distingue per un costo in punti davvero basso e per la possibilità di dotare una unità di fanteria di stendardo magico. L'arcimago è invece utilissimo se si vuole fare un esercito tutto tiro e magia. Il gran maestro templare lo considero invece più utile in eserciti votati all'attacco. Come difensivista non lo scelgo quasi mai. Come eroi la scelta è ampia e il costo in punti decisamente contenuto. Il prete guerriero lo consiglio solamente se si gioca con una fase magica molto forte, altrimenti è inutile. L'avversario avrà sempre a disposizione sufficienti dadi per disperdere le spell a livello di potere 3. 2 attacchi li trovo davvero pochi. Il miglior rapporto qualità/costo in punti è garantito da capitano. Ha buone caratteristiche. L'abilità balistica è addirittura superiore ad un eroe specializzato nel tiro come lo scienziato. A me piace usarlo come stendardiere abbinato al Conte Elettore. Si rende utilissimo lo stendardo imperiale. Pensate che bello avere una esercito che testa con 9 di disciplina (del grande eroe) e ritira tutti i test di psicologia falliti. Le truppe da tiro. E' il ramo in cui eccelle l'impero, se non altro per l'ampia scelta di armi di cui dispone. Archibugi, Balestre e Archi: c'è solo l'imbarazzo della scelta. Personalmente preferisco schierare tutte e tre le scelte. Difficile rinunciare a qualcosa. La sola presenza degli archibugeri è rischiosa per il loro corto raggio. Allo stesso tempo gli arcieri incontrano difficoltà contro i corrrazzati cavalieri. Archibugeri. Plus: Fo 4, Penetrazione, Basso Costo Minus: scarsa gittata (24 pollici), Ta assente, muovere o tirare. Bucano l'armatura di qualsiasi cavaliere e la pelle coriacea dei mostri più grossi e cattivi, ma non provate a fare un duello a distanza contro una unità di arcieri elfi, perché tirano decisamente più distante di voi. Balestrieri Plus: Fo 4, lunga gittata (30 pollici) Minus: muovere o tirare. Ta assente Rispetto agli archibugeri tirano 6 pollici in più ma non hanno penetrazione. Con loro potete permettervi il tiro a segno con gli arcieri elfi. Meno efficaci contro i modelli dal Ta elevato. Comunque più forte di un arco. Arcieri Plus: possono muovere e tirare, lunga gittata (30 pollici) Minus: Ta assente Il loro punto di forza è che sono gli unici che possono muovere e tirare. Sono utili contro le truppe a basso Ta (come i goblin o gli skaven) o contro le unità da tiro nemiche. Una breve osservazione… Spesso non si considera la possibilità di dotare di distaccamenti le unità da tiro. Ritengo che un numero dispari di archibugeri/balestrieri sia meglio schierarli con almeno un distaccamento. Ad esempio 15 archibugeri costituiranno una unità da 10 con 1 distaccamento da 5 piuttosto che in una singola unità da 15. Questo consente di dividere il tiro su più bersagli. Immaginiamo 5 cavalcalupi che corrono rapidi verso le nostre postazioni di cannoni. Se facciamo due calcoli ci rendiamo conto che 5 archibugeri bastano ad eliminare la minaccia. Perché sprecare il tiro di 15 archibugi su una piccola unità (che deve comunque essere uccisa) perdendo la possibilità di sfoltire i ranghi di unità ben più minacciose? Le truppe a piedi Probabilmente se si osservano le caratteristiche del soldato medio imperiale e si confrontano con quelle di altri eserciti, non si può dare torto a chi considera le truppe a piedi imperiali assolutamente inefficaci. A questo sopperisce però l'abilità tattica dei condottieri e la ferrea disciplina dei soldati. In poche parole, indipendentemente dal tipo di truppa che si sceglie, la vera forza è nei distaccamenti che l'accompagnano. Sono loro che consentono alle truppe appiedate di confrontarsi alla pari con le fanterie più forti del mondo di warhammer. Con un minimo di 50 pti si possono negare ranghi dell'unità avversaria, guadagnando i bonus alla risoluzione garantiti da quelli dell'unità madre e dalla carica sul fianco. Per chiarire le idee: una unità di spadaccini/miliziani/picchieri……… da 20 modelli supportata da un distaccamento che controcarica il nemico o esegue una carica di supporto, parte con un vantaggio di 4 punti nella risoluzione del combattimento (3 pti per i ranghi, 1 per la carica sul fianco)! Spadaccini Plus: Ta elevato in CaC (4+), buona Ac (4) Minus: Scarsa forza (3) I miei preferiti, sempre e comunque, sia in difesa che in attacco. Il tiro armatura li salva da parecchie situazioni nelle quali i loro cugini alabardieri e picchieri non uscirebbero vivi. La scarsa forza consiglia cautela nell'affrontare l'avversario. Non bisogna aspettarsi di vincere il combattimento grazie alle ferite causate perché saranno davvero poche. Decisamente molto utili come unità madre perché più difficili da sfoltire rispetto ad alabardieri e picchieri. Picchieri Plus: combattono su 2 ranghi se caricati Minus: Ta basso in CaC (6+) Utili soprattutto in difesa grazie al fatto che, se caricati combattono anche con il secondo rango. Per il resto non eccellono in nulla. Alabardieri Plus: Forza elevata (4) Minus: Ta basso in CaC (6+) Più o meno lo stesso discorso per i picchieri, con una differenza. Gli alabarderi sono condannati a caricare. Per questo si rendono più utili come distaccamento da controcarica che come truppa madre: almeno lì siamo sicuri che caricheranno sempre. Come unità madre i rischi sono troppo elevati. Milizia Plus: Basso Costo, doppia arma Minus: Ta basso (6+) Sono utilissimi come distaccamenti da controcarica. Con soli 50 punti sono in grado di negare i ranghi a nutrite unità avversarie. Assolutamente sacrificabili come esche: grazie a loro si possono obbligare i fanatici goblin a uscire dall'unità occultante o unità soggette a furia a caricare, attirandole in trappole mortali. Si rendono anche molto utili nella difesa delle macchine da guerra. La cavalleria Pistoleri Plus: rapidità, carica furiosa Minus: basso Ta Scelta difficile. Non ci si abitua facilmente a spendere un centinaio di punti per una unità di cavalleria dal Ta basso e dalle caratteristiche mediocri. Solo l'esperienza potrà far capire se potranno avere un ruolo chiave nella nostra strategia o se sono da lasciare in valigia. E' molto soggettivo: personalmente li utilizzo moltissimo, caricando nel secondo turno di CaC unità avversarie già ingaggiate o impedendo la marcia dell'avversario. Ordini Templari Plus: elevato Ta (1+), possibilità di avere uno stendardo Minus: Forza bassa Non è una delle truppe che preferisco schierare, se non upgradandoli a "cerchia interna". L'ordine del "lupo bianco" invece non lo upgrado quasi mai, considerando il già sufficiente bonus di +1 alla Forza che garantisce il martello da cavaliere. La cavalleria pesante deve sempre essere messa in condizione di sfondare. Una cavalleria che non sfonda è inutile perché una linea di appena 5/6 attacchi senza tanti bonus durante la risoluzione del combattimento (mancano ranghi e numerosità) , rischia di rimanere impantanata nel corpo a corpo. Le macchine da Guerra Ogni esercito ha una sua caratteristica che lo rende unico nel mondo di warhammer. Ebbene, Impero = macchine da guerra. Guai a non schierarle. Sono persino più potenti di quelle naniche e la scelta di cui si dispone non è assolutamente paragonabile. I cannoni Plus: Fo elevata (10), lunga gittata (60 pollici) Minus: rischio avarie, tirano sotto stima Immancabili in ogni esercito una o due postazioni di cannoni e mortai, quindi è obbligatorio imparare molto bene a stimare le distanze. Utilissimi contro i personaggi schierati all'interno delle unità (un attento signore si può sempre sbagliare, no?) e contro carri e macchine da guerra. La gittata gli consente di coprire tutto il campo di battaglia. Mortai Plus: area di esplosione da 5 pollici Minus: Fo bassa (3), rischio avarie, tirano sotto stima Il mortaio è utilissimo contro gli eserciti orda come skaven e goblin. L'area di colpi che causa è vasta, ma ha un prezzo da pagare: la stima. Ancor più che con il cannone bisogna essere precisi nel determinare la distanza, tenendo conto che il colpo può deviare fino a 10 pollici in una direzione determinata a caso. Attenzione quindi a prendere di mira unità avversarie vicine alle nostre. Tuono d'Inferno Plus: colpi a Fo 5 Minus: alto rischio di avaria, corto raggio E' una macchina da guerra davvero speciale. Utile in difesa, quando il nemico è ormai convinto di essere a portata delle vostre unità e si pregusta un CaC a suo favore (distaccamenti permettendo). E' quello il momento in cui si deve far piovere piombo!! Usarlo con parsimonia a causa dell'alto rischio di avaria: mai sparare a lungo raggio, a meno che il cannone stesso non sia in pericolo di sopravvivenza (a rischio di carica per intenderci). Se le sorti della battaglia pendono a nostro favore, può rivelarsi saggia la mossa di non utilizzarlo per evitare di regalare 125 punti all'avversario. Il carro a vapore. Plus: veloce, resistente, causa terrore Minus: Elevato costo in punti E' il modello più "chiaccherato" di warhammer, la truppa che tutti (a parte gli imperiali) invidiano e detestano. Non stupitevi se, nel momento in cui lo schierate verrete additati dall'avverario come persone che non sanno perdere e che vincono solo con l'aiuto di quel fastidioso "ferro da stiro". Fregarsene è la cosa più giusta da fare. Credete che l'avversario non lo schiererebbe potesse farlo? Sicuramente è il pezzo più offensivista di tutto l'esercito, una vera e propria forza da blitzkrieg, tuttavia è utopico pensare che da solo possa vincere la battaglia mentre il resto dell'esercito resta a proteggere le postazioni di cannoni. Attenzione: non è poi così difficile distruggerlo. Come utilizzarlo? E' una unità che si presta a tutto. Da buon catenacciaro lo utilizzo soprattutto in difesa, al centro del mio schieramento. Farlo attaccare coordinando l'offensiva con unità di cavalleria può essere una mossa saggia, perché consente alla cavalleria di disimpegnarsi facilmente dal combattimento e sfondare. Come modello preferisco quello dotato della sola colubrina a vapore. Ma li sono solo gusti. Semplicemente non piace pensare che, se il cannone montato sullo scafo va in avaria, il mio ferro da st…, il mio carro a vapore rischia l'esplosione. |