| Vulcain's Forge (la Forge de Vulcain en fran�ais) fait partie d'une s�rie de 5 sorts (1 dans chaque couleur) qui introduisent un concept qui n'a pas encore �t� utilis� dans Magic jusqu'ici: des enchantements-jetons. Jusqu'� maintenant, Wizards ont cr�� plusieurs dizaines de cartes qui mettent en jeu des cr�atures-jetons (� commencer par nos chers Saprolings), mais jamais d'enchantements-jetons. Pourquoi? Je pense simplement qu'ils n'y ont jamais pens�. Avec Vulcain's Forge, Asclepios' Glade, Labyrinth of Cnossos, Wizard's Council et Styx, ce "vide" est d�sormais combl� - pour le plus grand int�r�t des joueurs d'IMP. Vulcain's Forge est relativement �quivalent � un sort � X, mais �videmment nettement moins puissant, puisqu'il ne fait que la moiti� de d�g�ts. Deux raisons � cela: - La premi�re est que Wizards eux-m�mes se sont aper�us que les sorts � X rouges �taient trop forts, surtout dans tous les environnements limit�s (sealed, draft, etc.). Ils ont donc d�cid� d'abord de leur enlever un peu de leur polyvalence (Blaze, en 6e Edition, ne fait plus que X d�g�ts � une cr�ature ou joueur, et n'a plus les petits bonus qu'avaient Fireball, Disintegrate ou Kaervek's Torch; Heat Ray, dans Urza's Saga, ne fait plus que X d�g�ts � une cr�ature), et leur ont enlev� leur statut de common (Blaze et Illuminate, actuellement dans l'IMP, ne sont que uncommon, et Ghitu Fire, en Invasion, est m�me rare). Je suis tout � fait d'accord avec ce constat, et je ne voulais pas "remonter dans le temps" et cr�er un sort � X trop fort. - La seconde est que Vulcain's Forge a un maximum de polyvalence. D'abord, Vulcain's Forge est un instant, ce qui permet de "finir" plusieurs cr�atures dont on n'arriverait pas � se d�barrasser autrement pendant un combat. Et parfois, on est bien emb�t� de devoir utiliser un Disintegrate sur une 1/1, fut-ce un Assassin. Parfois aussi, on a suffisamment de mana, mais on doit jouer une Fireball � 2 sur une cr�ature-cl� et, parce qu'on n'a rien d'autre � cibler, on fait en plus 2 sur le joueur adverse. Vulcain's Forge permet de se d�barrasser de la 1/1 qui nous emb�te, et de garder un ou deux jetons en jeu qui seront pr�ts � "accueillir" les prochaines autres petites cr�atures emb�tantes que l'adversaire sortira - ou carr�ment � le dissuader de les sortir (surtout dans les parties � plusieurs)! Voyons maintenant le nombre de jetons que Vulcain's Forge cr�� par nombre de manas utilis�s, et le sort Magic existant qui a l'effet le plus proche: - 3 manas: 1 jeton, 1 d�g�t. Equivalent � Flare ou Zap; co�t en mana �quivalent, mais Flare et Zap font piocher une carte. - 5 manas: 2 jetons, 2 d�g�ts. Equivalent � Fire, qui co�te 2 manas, mais qui doit faire les 2 d�g�ts imm�diatement, et qui est donc souvent utilis� de la mani�re "1 sur ta cr�ature X/1 qui m'emb�te beaucoup, 1 sur toi". - 7 manas: 3 jetons, 3 d�g�ts. Equivalent � une Fireball qu'on serait oblig� de diviser en trois. - 9 manas: 4 jetons, 4 d�g�ts. Equivalent � Pyrotechnics, qui ne co�te que 5 manas; mais Pyrotechnics est une sorcery, et en plus il fallait faire les 4 d�g�ts imm�diatement. Quel que soit son co�t en mana, Vulcain's Forge est donc inf�rieur � des sorts d�j� existants dans Magic. Ce qui fait sa force est qu'il peut �tre utilis� comme une version "m�diocre" d'un grand nombre de sorts, et que des d�g�ts � distance, m�me minimes, sont toujours utiles. La semaine prochaine, je continuerai dans le sujet des anticr�atures en pr�sentant deux cartes "justes". D'ici l�, passez une bonne semaine, et utilisez vos anticr�atures dans l'IMP � bon escient! |