Sim City. Qui ne conna�t pas ce jeu sur ordinateur?

En posant peu � peu des lands (un par tour en g�n�ral), le joueur de Magic agrandit lentement son monde. Cela me rappelait un peu Sim City, jeu dans lequel on construit une ville qui devient peu � peu une grande m�tropole; c'est ainsi que l'id�e de cette carte est n�e.

Ce land n'est �videmment pas l'oeuvre de la nature. Il a �t� con�u par certains philosophes ing�nieurs du Ch�teau d'Ivoire adeptes d'un nouveau concept, la technologie (un peu l'�quivalent du Timescape dans Talisman).

Ce land ne permet pas de jouer de gros sorts rapidement; sa principale utilit� est de pouvoir sortir un sort qui co�te 5 manas un tour plus t�t, et d'augmenter la puissance des sorts � X en fin de partie. Voyons ce qu'il produit tour apr�s tour (si on pose 1 land par tour):

1er tour: rien (utilit�: nulle)
2e tour: 1 mana (utilit�: land d'Urza)
3e tour: 1 mana (utilit�: land d'Urza)
4e tour: 2 manas (utilit�: double land d'Urza). C'est donc au 4e tour que ce land donne un gros avantage en permettant d'avoir 5 manas en tout.
5e tour: 2 manas
6e tour: 3 manas. Au 6e tour, on a donc 8 manas � disposition si on a pos� 1 land par tour. Un land qui peut produire 3 manas ou plus peut sembler extraordinaire, mais proportionellement, il y a tr�s peu de sorts � Magic qui co�tent plus de 6 manas. Au moment o� Sim City devient vraiment efficace, elle n'en vaut donc plus vraiment la peine...

Par contre, pour un deck monocolore aux V�n�rables Ma�tres, c'est une super carte. Sim City serait aussi tr�s bon en combinaison avec Winter Orb...

La semaine prochaine, je pr�senterai une carte qui fait r�f�rence � la mythologie grecque. D'ici l�, si vous allez � la piscine (vu la chaleur, c'est une priorit�!), pensez � prendre l'IMP!
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