Certains d'entre vous reconna�tront peut-�tre l'id�e derri�re ces Pens�es Hasardeuses (trad. fran�aise)...

Vous rappelez-vous du crapaud de Talisman? ;-)

Eh oui: discarder sa main � Magic, c'est plus ou moins l'�quivalent de tout perdre � Talisman. Mais contrairement � la Witch chez qui on �tait oblig� de rouler le d�, personne n'est forc� de jouer ces Pens�es Hasardeuses. Alors pourquoi prendre le risque Modestormien de jouer cette carte?

Parce que contrairement � la Witch (que, pour ceux qui n'ont pas particip� � notre p�riode Talisman, on �vitait comme la peste) chez qui on avait 1 chance sur 2 de faire un r�sultat n�gatif, on a quand m�me 5 chances sur 6 d'avoir un r�sultat positif, voire excellent. Voyons ce qui peut nous arriver...

1: Jouer une carte pour jeter sa main � la poubelle, c'est catastrophique, �a ne se discute pas (encore que si l'adversaire a un Black Vise ou joue Mesmer*...).
2: Les Pens�es se remplacent par une autre carte - r�sultat neutre.
3: Unsummon pour 1 bleu - un juste co�t pour un bon instant.
4: Counterspell pour 1 bleu au lieu des 2 habituels - c'est bien!
5: Ancestral Recall �tait un instant imprim� en Alpha et Beta pour 1 bleu qui faisait piocher 3 cartes. Cette carte n'a plus jamais �t� r�imprim�e parce que Wizards la consid�rait comme beaucoup trop puissante, et c'est une des 9 cartes qui aujourd'hui valent plus de 200$ l'unit�. Tout �a pour dire que c'est vraiment beau!
6: Il existe un "enchant permanent" (le seul, � ma connaissance) rare en Urza's Saga qui s'appelle Confiscate, qui co�te 6 manas et qui dit: "You control enchanted permanent". Avec les Pens�es Hasardeuses, on peut avoir �a pour 5 manas de moins, sans que cela puisse �tre d�senchant�. Extraordinaire!

Mais alors, ces Pens�es seraient-elles trop puissantes? Tant qu'on ne fait pas 1, c'est du tout bon!

C'est l� qu'il faut mentionner le grand d�savantage de cette carte: le manque de contr�le de son lanceur sur le r�sultat. Ainsi, on n'en a pas grand-chose � faire de contrer un sort si on est oblig� de jouer ces Pens�es en urgence pour stopper un monstre qui va nous faire perdre. Et si on tente de les jouer en r�ponse � un Jokulhaups et qu'on gagne le contr�le d'un permanent qui est en train d'�tre d�truit, on se retrouve bien marri!

Aussi, ces Pens�es impliquent des d�cisions difficiles � prendre. Lorsque l'adversaire joue une bonne cr�ature par exemple, faut-il jouer cet instant en r�ponse pour tenter de la contrer, ou faut-il la laisser venir en jeu pour tenter de la contr�ler ou au moins la remettre dans la main de l'adversaire? Et osera-t-on jouer les Pens�es en d�but de partie lorsqu'on a encore la main pleine?

En d�finitive, le moment id�al pour jouer cette carte serait en r�ponse � un anticr�ature, lorsqu'on a d�j� pu jouer toutes les autres cartes de sa main. Mais quand arrive-t-on � se mettre dans une telle situation? Dans l'IMP, presque jamais...

Pour conclure, les Pens�es Hasardeuses est une carte int�ressante et dr�le, qui fera beaucoup r�fl�chir, qui fera parfois gagner et... Parfois perdre.

Lundi prochain, j'analyserai la construction mythique qui abritait originellement la Tour la plus l�gendaire de l'IMP: le Ch�teau d'Ivoire. D'ici l�, bonne semaine et bonnes parties (pour ceux qui jouent)!

*: Carte de l'extension IMP.
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