| Voici donc la premi�re carte de notre extension IMP que j'ai choisie d'analyser. L'Arc-En-Cielfe (dans sa traduction fran�aise) fait partie d'un cycle de cinq cr�atures 2/2 (une dans chaque couleur, toutes communes) qui changent les r�gles du jeu pour les deux joueurs (ou plus), et qui obligent donc son possesseur � bien peser le pour et le contre avant de les mettre en jeu. Comparons cette carte aux Grizzly Bears, les 2/2 verts bien connus. Toutes autres consid�rations mises � part, cette carte est de qualit� absolument identique: alors que les Ours sont une 2/2 qui ne change rien dans les r�gles, l'Arc-En-Cielfe est une 2/2 qui change une r�gle de mani�re �quitable pour tout le monde. N�anmoins, l'impact d'un Arc-En-Cielfe sera nettement plus grand que celui d'un b�te Ours: d�s son entr�e en jeu, chaque joueur (exception faite du malheureux bloqu� en nombre de lands) peut facilement jouer tous ses sorts, et la partie est s�re de s'emballer. Ce qui peut, �videmment, tourner au d�savantage du contr�leur de l'Arc-En-Cielfe. Pour cette raison, il ne sera certainement pas jou� � chaque fois qu'il pourrait l'�tre, contrairement aux Ours. Cette carte symbolise une des premi�res caract�ristique de l'extension IMP, caract�ristique qui appara�t dans au moins 25 cartes: la responsabilisation du joueur. Alors qu'il pourrait jouer les Ours sans r�fl�chir simplement en se r�jouissant de pouvoir attaquer pour 2 par tour, il se trouve avec l'Arc-En-Cielfe confront� � une d�cision capitale qui d�cidera certainement de l'issue de la partie. Magic est un jeu de d�cisions, et poser des cr�atures et attaquer alors que l'adversaire n'a rien m'a toujours paru un peu simplet. Cette carte (ainsi que d'autres) essaie de corriger le tir (m�me si ce n'est que symboliquement, puisqu'un booster de cette extension ne devrait rentrer que toutes les 800 parties environ) en for�ant une prise de d�cision importante. Car m�me si on ne joue pas l'Arc-En-Cielfe par peur de perdre, on peut tr�s bien perdre parce qu'on ne l'a pas jou�. Une fois qu'on l'a pioch�, il est impossible de fuir ses responsabilit�s (sauf si on n'a pas de For�t!). Alors quand jouer cet Elfe multicolore? 1) Lorsqu'on a vu la main de l'adversaire (avec les Lunettes d'Urza ou de Zur*, Clairvoyance etc.) et qu'elle est moins bonne que celle � soi (facile!) 2) Lorsqu'on a une Path�tique avec quelques bonnes cartes � jouer 3) Lorsqu'on a une main honn�te qu'on ne pourrait pas jouer autrement 4) Lorsqu'on a une "bombe" (genre Dragon ou Pestilence) � jouer 5) Lorsqu'on a un "plan B" au cas o� �a tourne mal (genre Jokulhaups ou Woodoo�sm - on peut d'ailleurs le jouer pour inciter le joueur adverse � vider sa main!) 6) Lorsqu'on a absolument besoin d'un bloqueur et qu'on n'en a pas d'autre. Et quand ne pas le jouer? 1) Lorsqu'on n'a rien � jouer derri�re (= suicide) 2) Lorsqu'on a d�j� toutes les couleurs de mana 3) Lorsqu'on domine (�vident!) Pour tous les autres cas, il faudra r�fl�chir... Ce qui sera souvent! Lundi prochain, je parlerai d'une autre carte qui force � r�fl�chir: Pens�es Hasardeuses. D'ici l�, bonne semaine! *: Carte de l'extension IMP |