Aujourd'hui, j'aimerais donner mon opinion sur les anticr�atures.

J'ai toujours trouv� que la plupart des anticr�atures �taient d�s�quilibr�s par rapport aux cr�atures. Pour 1 (Bolt) ou 2 (Terror) manas, on pouvait virer quand on le voulait (souvent en r�ponse � quelque chose de d�plaisant) des cr�atures qui co�taient 4, 5 ou 6 manas et qui avaient d� �tre sortis pendant une phase principale. J'ai ainsi toujours pens� que dans l'environnement de l'IMP, Lightning Bolt aurait d� co�ter 4 manas (autant que le Hill Giant qu'il peut d�truire), et Terror 5 manas.

Mais ce n'est m�me pas la diff�rence de co�t entre bonne cr�ature / bon anticr�ature qui est le plus injuste. Le plus injuste, c'est que lorsqu'on pioche un anticr�ature, on a le
choix de quelle cr�ature on va se d�barrasser - et c'est souvent la meilleure de l'adversaire. Lorsqu'on pioche une cr�ature, on n'a aucun choix: on la joue et puis c'est tout.

Il en d�coule que dans un environnement comme l'IMP o� tout le monde joue avec des cr�atures, il vaut presque toujours mieux piocher un anticr�ature qu'une cr�ature - sauf si la cr�ature qu'on pioche est au moins aussi bonne que la meilleure cr�ature de l'adversaire (et, �videmment, sauf si l'adversaire n'a pas encore de cr�ature du tout).

Pour l'extension IMP, je me suis demand� comment compenser cette injustice. J'aurais effectivement pu augmenter le co�t des anticr�atures, mais je ne voulais pas vraiment cr�er des cartes qui seraient nulles compar�es � des cartes Magic existantes. J'ai alors trouv� d'autres moyens...

Dans le cas de N�crophobie (la peur de la mort pour les non-latinistes), cela a �t� d'augmenter les chances de l'adversaire d'�viter la perte de sa cr�ature. En plus des Counterspell et Unsummon habituels, il peut utiliser Disenchant ou Tranquility. En plus, m�me s'il n'a pas une de ces cartes en mains au moment o� Necrophobia est jou�, il peut toujours attendre et esp�rer piocher une carte pour se d�barrasser de cet enchantement plus tard. Et m�me s'il ne pioche rien, il pourra toujours bloquer une derni�re fois avec sa cr�ature pour en entra�ner une autre dans sa mort, de sorte que l'adversaire aura d� utiliser 2 cartes pour en virer une... Finalement, Necrophobia n'a aucun effet sur des cr�atures qui n'attaquent ou ne bloquent habituellement pas comme des Prodigal Sorcerers ou des Samite Healers.

Mais malgr� tous ces d�savantages, on �tait content de piocher Necrophobia lorsqu'elle �tait dans l'IMP (car elle y a d�j� fait une courte apparition). C'est dire la puissance des anticr�atures...

Dans le cas de Rot, il faut payer une autre ressource en plus de la mana et de la carte pour se d�barrasser de la meilleure cr�ature de l'adversaire: des vies. Une carte ch�re contre une carte pas ch�re + des vies me semble aussi �tre une �quation plus juste.

La semaine prochaine, je vous parlerai du contresort le plus int�ressant que l'IMP aura jamais connu (pour autant qu'il y rentre un jour, mais comme il est common, �a devrait arriver). D'ici l�, je vous souhaite une bonne semaine - sans anticr�atures, �videmment.
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