Sorcellerie. Ah, les souvenirs connect�s � ce jeu... C'�tait un des premiers jeux (si ce n'est le premier) qui ait reproduit le syst�me Donjons et Dragons (aventures dans un labyrinthe, avec mont�e de niveaux des personnages gr�ce � des points d'exp�rience gl�n�s lors de combats) sur ordinateur. J'avais 14 ans � l'�poque...

Un des meilleurs aspects de ce jeu �tait la possibilit� de pouvoir jeter des sorts. Jusque l�, je n'avais jamais jet� de sorts. On pouvait faire de la lumi�re (bon, un interrupteur, c'est pas mal non plus), lancer des boules de feu, se t�l�porter... Et il y avait les deux sorts les plus puissants: Haman et Mahaman.

C'�taient des sorts un peu bizarres, car on ne savait jamais ce qui allait arriver. Haman avait un effet au hasard: parfois, il gu�rissait tous les personnages. Parfois, il t�l�portait l'�quipe. Parfois, il mettait les d�fenses de tous au maximum. Etc, etc. Mahaman �tait du m�me type, mais avait
plusieurs effets au hasard. Il d�truisait tous les monstres adverses et gu�rissait certains joueurs et faisait de la lumi�re, ou gu�rissait tous les joueurs et affaiblissait les monstres adverses et d�samor�ait le pi�ge du tr�sor que ces derniers prot�geaient, etc...

C'est donc ce sort-l� que j'ai essay� de reproduire pour l'extension IMP. Pour une question de place, il �tait un peu difficile de g�n�rer des groupes de plusieurs effets au hasard, alors je me suis content� d'un seul groupe d'effets. Ainsi, Mahaman duplique les effets de:

1) Swords to Plowshares (sans le gain de vies): retire une cr�ature du jeu.
2) Resurrection: remet une cr�ature de son cimeti�re en jeu.
3) Wall of Shields: donne +0/+2 � toutes les cr�atures du contr�leur jusqu'� la fin du tour.
4) Soothing Balm: fait gagner 5 vies.

Le co�t total de ces 4 sorts est de 9 manas; ce serait trop cher pour une carte qui n'est pas un �norme dragon et qui ne fait pas gagner toute seule. J'ai donc fix� le co�t � 7 manas, ce qui est jouable dans le contexte de l'IMP (et si vous trouvez que ce n'est pas assez cher, pensez que c'est une rare!). Dans l'IMP, c'est une carte qui devrait renverser des situations (et c'est bien �a qui fait le charme de Magic): jou�e pendant un combat, elle peut �liminer bien plus que la meilleure cr�ature adverse...

Petit rappel de r�gles: si toutes les cibles d'un sort disparaissent avant sa r�solution, les autres effets du sort n'ont pas lieu non plus, mais tant qu'une cible subsiste, les autres effets ont lieu. Donc, si un adversaire r�ussit � enlever du jeu les 2 cartes que ce sort cible (la cr�ature en jeu et celle dans le cimeti�re), les 5 vies ne sont pas gagn�es. De m�me, on n'a pas le droit de jouer Mahaman s'il n'y a pas les 2 cibles requises au moment d'annoncer le sort: il
faut donc au moins une cr�ature en jeu et une dans son cimeti�re.

La semaine prochaine, je parlerai d'une carte qui nous vient droit du jeu qui a servi de pr�curseur � l'IMP, � savoir Talisman. D'ici l�, n'h�sitez pas � jouer quelques parties pour d�couvrir Judgement, la nouvelle extension qui fait son entr�e dans l'IMP d�s demain...
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