Regras opcionais para Vampire


1) Diablerie do conhecimento: Muita gente usa uma técnica que só é usada pelos Tzimisce o de absorver algum conhecimento quando faz diablerie com outro vampiro, como absorver o primeiro ponto em uma disciplina ou aumentar a pontuação de outra disciplina, talentos, virtudes.. e tudo mais. Mesmo que o vampiro sugado não seja de geração mais alta.
PRÓS= Personagem avança mais rápido, e aumenta seus poderes.
CONTRAS= O personagem pode aumentar muito seus poderes e não diminuir sua geração fazendo que o jogo fique muito fora do roteiro, já viu..."Vou usar meu oitavo nivel de Quietus, afinal duvido que esse vampirinho de quarta geração só com 7 de rápidez possa abater meus 8 niveis.

2) Trocas de disciplinas: Essa ocorre no ínicio de um jogo ou no fim, antes de começar ou depois de acabar. Se divide em dois, o jogador que quer ensinar a disciplina e o que quer aprender. O que quer aprender joga o números de dados que possue em pontos de Raciocínio com dificuldade 8 para novas Disciplinas e 7 para as que já possue... e o jogador que quer ensinar pode joga a mesma coisa para tentar ensinar... se os dois passarem no teste o disciplina é aprendida. Só tem um porém o jogador não pode aprender o mesmo número que o jogador possue, ou seja, se o jogador que quer ensinar possuir até o sexto nivel ele pode ensinar até o quinto nivel.
PRÓS= Compartilhar disciplinas é muito bom, eu mesmo liberei essa manha no meu grupo. Nunca ví ninguém jogando essa manha com outras coisas como Habilidades ou Atributos ou ainda outras Vantagens.
CONTRAS= Sempre tem os caçadores de disciplinas que querem ser os super poderos do jogo... pode acontecer que nem a disciplina acima... os mais velhos passam muito conhecimento para os mais novos... espero que isso não aconteça...

3) Mais experiência em menos tempo: Quando se acaba uma história ou capítulo a distribuição de experiência de acordo com o livro do jogador é muito baixa, (um ponto automático, um ponto por linha de aprendizado, um ponto por representação, um por interpretação e um por heroismo, e no fim de uma história, um ponto por sucesso, um por perigo e um por constituição.) mas tem quem ache que é pouco (eu sou um! hehehehe) para isso é sou aumentar os valores... o valor aumenta conforme o grupo ou o narrador quiser, isso eu não posso dizer ao certo porque variava muito de grupo para grupo e ainda tinha os que o narrador dizia na hora sem consultar regra nenhuma. Essa é outra regra que deve ser bem analizada... eu liberei ela no meu grupo, mas não alterei muito no meu grupo e também fiz variar bastante... eu dou até 10 pontos por pessoa em casa uma das regras, mas varia é como uma nota, varia de 0 a 10 a pontuação.
PRÓS= O personagem pode aumentar mais rápido e além disso o jogador fica mais emotivado com o jogo pq não vê a hora de chegar e saber o quanto vai ganhar.
CONTRAS= Como sempre evolui mais que a geração e deixa o personagem muito "forte" mais rápido.

4) Geração cai, sem diablerie: Com o acumulo de um número muito alto de experiência o jogador pode trocar isso por um nivel a menos de experiência.
PRÓS= Quando fica meio dificil achar personagens de geração mais baixa ou o narrador não quer colocar personagens muito forte e resolve optar por essa regra.
CONTRAS= Essa regra não pode ser utilizada quando a anterior der exp. muito alta. Não deixe esse número ser muito baixo, pois ai fica muito baixo e o jogador iria baixar muito rápido. Uma dica é os valores que se usa para próximo nivel em AD&D (ok, ok... isso é Vampire, nada mais...=o) ) Por exemplo 200 para 12 geração, 400 para 11 geração.. ou mais. >=op

5) Taumartigia negra junto da branca: Tremeres do Sabbat usam taumaturgia negra enquando os tremeres usam outro tipo de taumaturgia a normal do livro, já vi em muitos grupos deixarem o uso de amabas as taumaturgias em um mesmo personagem com uma regra de diferença, o dobro do valor para se comprar cada ponto da taumaturgia oposta.
PRÓS= Tremeres mais sofisticados, tremeres mais poderosos e uma nova disciplina.
CONTRAS= Tremeres mais sínicos e mais violentos, como todo mundo sabe a taumaturgia negra usa muito rituais malignos coisa que não tem nada haver com vampiros de taumaturgia normal, e vice-versa, essa regra, na minha opnião não é muito boa, afinal se você quer usar taumaturgia negra seja sabbat, a melhor de todas as seitas... hehehehehe

6) Clãs opostos disciplinas iguais: Eu deveria botar isso no item acima, mas achei melhor falar nela separadamente. Malkavianos Antitribu usam o Demencia enquanto os Malkavianos da Camarilla (BLeeerrrggggsssss) usam o auspicio e tudo mais... bom igual a isso tem o caso dos Setitas e dos Seguidores da Luz... mesmo um sendo da Sabbath e outro da Black Hand (Não não essa históra de duas seitas é complicada... se vocês quizerem mais informação sobre a Black Hand e sobre o Sabbat mandei mail pra mim que eu explico melhor, mas só falo se vocês me pedirem matérias). Bom voltando ao assunto, essa disciplinas não podem ser compartilhadas, claro pela regra original, mas como na regra acima isso é permitido...vamos direto ao assunto...
PRÓS= Clãs mais abrangentes, e claro o valor aumenta pra compra de novos portos da disciplina oposta. Mas claro isso até que é uma boa, porque consegue igualar a força dos Camarilla com os Sabbat, não que eles sejam um mais fraco que o outro, mas porque eles tem diferenças que se sente quando se joga.
CONTRAS= Totalmente contra a ética dos vampiros... isso até que parece uma boa, mas se você parar para pensar perde toda aquele drama de quando um jogador vai escolher os clãs e se depara com os clãs diferenciados por uma disciplina e o novo jogador fica pensando "Escolho esse ou esse?? Mas esse vem com isso...ééé, mas esse vem com isso também..." E sem dizer que perde a rivalidade entre as seitas.

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