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| Anbientações
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Resenha Os humanos pensam que sabem o que é a realidade e sobre o que é a vida. Eles acham que sabem porque podem pensar. "Penso, logo existo." Essa atitude é "Eu sou o topo da cadeia alimentar, então eu decido sobre o que é real e o que não é." O que eles não querem que exista simplesmente não existe. Exceto talvez em seus sonhos. Ou pesadelos. Então, eles acabam vendo as sombras na parede da caverna, pensando que aquilo é como o mundo é realmente. Eles nunca olham para quem faz as sombras... Nancy Collins, In the Blood Introdução ao jogo O princípio de Mago, é o de que a
realidade é flexível, e pode ser moldada pelas pessoas, de qualquer lugar do
mundo, todos possuem esta capacidade, mesmo que inconscientemente, apenas
alguns, que possuem poder e força de vontade superiores, além do entendimento
sobre os princípios e padrões básicos da realidade, podem produzir alterações
mais radicais e de proporções gigantescas, essas pessoas são capazes de impor
sua visão da realidade acima de todas as outras, impondo sua vontade sobre o
mundo.São os Magos. A mágika de Mago, é muito diferente daquelas com os quais estamos habituados a ver, não existe nenhuma espécie de "lista de feitiços", ou "Poderes concedidos por Deuses", ao contrário, para serem estudados mais facilmente, os princípios da realidade foram dividídos em 9 áreas principais, são as chamadas esferas:
Complementando, em um nível básico, toda a
realidade é formada pelo primórdio, que, em sua forma mais concentrada, é
conhecida como Quintessência, ou sorvo, quando em sua forma material, ambos
estes estados, podem ser usados para facilitar efeitos mágikos. Paradoxo Como já foi dito, todas as pessoas moldam
a realidade, mesmo que em pequena escala, então, parace justo que um mago queira
impopr sua visão sobre a de bilhões de pessoas? Para tentar "driblar" o paradoxo, os magos
criaram a chamada Mágika coincidente, tendo então dois meios básicos de efetuar
mágikas, além da coincidente, temos também a mágika vulgar. Já a mágika coincidente visa "driblar" a crença, por exemplo, se em vez de conjurar um demônio da Umbra para matar alguém, você fizesse com que aquele fio solto no poste resvala-se e "coincidentemente" atingisse o pobre coitado, ou ainda um bêbado visse em ala velocidade em um carro, e bate... "coincidentemente" no pobre coitado que se estava perseguindo. Note que ambos estes efeitos, embora pareçam "forçar a barra", podem ser aceitos como "normais" e dentro da realidade consensual. A guerra da Ascensão A guerra da ascensão nasceu há muitos
anos, não é uma guerra de armas, mas sim uma guerra de ideologias, onde cada
tradição tenta impor sua visão sobre as outras. Existem 9 tradições, que fazem
parte de uma espécie de conselho, que luta para vencer a guerra da ascensão.
As 9 Tradições Irmandade de Akasha: Uma tradição oriental, porém aceita acólitos de outras etnias, veêm seu maior potêncial nas artes marciais orientais, principalmente o Dô, principal foco de sua mágika. Assim como vizam a integração do corpo e da mente. Coro Celestial: Uma das mais antigas tradições, acreditam na canção do UNO, do qual tudo se origina, os principais acólitos são padres, sacerdotes e religiosos. Representa várias religiões, como o Cristianismo e o Islamismo. Eutanatos: Esta tradição é muito mal vista pelas outras, pelo seu hábito de matar pessoas que não estejam beneficiando a vida em si, para que rumem para sua próxima vida, que espera-se que seja mais proveitosa e útil à sociedade.São chamados de assassinos cruéis e frios, embora isso não seja verdade (na maioria dos casos). Se autoproclamaram os "Guardiões do ciclo" Culto do Extase: As outras tradições não entendem como o domino da esfera do tempo possa ser dado à tal tradição, essa tradição preserva a arte e o bem estar na vida, além da superação dos próprios limites, como principais acólitos possuem punks, roqueiros, artistas, etc. Oradores dos sonhos: Devido ao seu estilo tribal, alguns garou até aceitam acólitos desta tradição como companheiros, seus principais acólitos são os xamãs. Filhos do Éter: A conhecida "ciência dos quadrinhos", estes estranhos cientistas são imprevisíveis, espere deles máquinas malucas de viagem no tempo, macacos com capacetes mecânicos ao invés de cabeças, máquinas voadoras etc. O paraíso do cientista maluco... Ordem de Hermes: Para eles, a mágika é uma ciência, e deve ser estudada com cuidado, muitas experiências podem ser feitas, porém, um erro e... BUM! Cientistas ou alquimistas seriam boas palavras para descrevê-los. Verbena: Bruxos, bruxas, runas, a magia do corpo, esses magos preservam a vida antes de tudo, bruxaria é comum entre eles, grande parte dos queimados durante a inquisição pertenciam à esta tradição. Adeptos da Virtualidade: Os chamados "Magos do computador", é a tradição mais recente no conselho, e ainda muita mal vista por ter vindo da tecnocracia. Os Vazios: Depressão, a principal palavra para estes estranhos magos, eles não possuem nenhuma organização ou coisa parecida, são tratados como órfãos ( magos sem tradição ), pois ainda não fazem parte do conselho principal das 9 tradições. Um mago não precisa necessariamente, pertencer à uma tradição, masgos sem tradição são conhecidos como órfãos, esses se agrupam, em grupos menores, geralmente com algum objetivo específico, embora ninguém seja obrigado à nada... O outro lado... A Tecnocracia Enquanto as tradições se dividem entre várias visões, a tecnocracia possue apenas uma linha de visão, acreditam na chamada "Teknologia", porém, em nosso mundo, a magia não é aceitável, apenas a tecnologia, será possível que alguém tenha feito isso de propósito?? Sim, com certeza, e é exatamente este o principal objetivo desta facção, assim como a ordem de hermes e outros, muitos buscaram explicações mais racionais para sua mágika, a tecnocracia contribui enormemente para o avanço da tecnologia, praticamente todas a s suas mágikas podem ser concideradas coincidentes, se você quer aumentar sua aparência, para ficar mais belo, nada melhor do que uma "Cirurgia plástika..." Existem diversas facções dentro da tecnocracia, uma das mais conhecidas é a Iteração X, que cuida da parte de genética, não é raro ver clones ou aberrações gnéticas a partir de junções malucas de homems com animais ou animais com outros animais, ( alguém aí já viu "Invasores de corpos"? ), embora ao contrário das tradições, todas siga o mesmo conceito da mágika de paradigma... Complementando... Existem outros lados, para piorar ainda mais a coisa, porém, estes não são facções inteiras organizadas, são apenas "casos especiais" de magos em determinadas situações, embora sejam extremamente perigosos... Os Desauridos Nefandi: A busca pelo
poder
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