HYPER POWER
Superpoderes de alto nivel

Esta page é dedicada aos over powers de plantão, em especial au meu irmãozinho Ethylliel. Prepare-se para novas habilidades, algumas muito mais poderosas do que as apresentadas no SUPERS. Tudo indica que vai ser uma alegria para os overpowers, não? Sim? Então de uma olhada nos custos de cada superpower...

SuperPoderes

Ácido (Físico/Longo Alcance) Cn:12

Com este poder o personagem pode atirar jatos de ácido contra seus oponentes. Vem com a ampliação dano continuo x2.

Adaptação (Mental/Longo Alcance) Cn:200

Ao utilizar este poder faz com que o usuário copie o poder ou perícia para si permanentemente. Faz-se uma disputa entre a sua potência e a força de vontade da vítima, se você for bem sucedido, você escolhe e copia permanentemente uma habilidade da vítima, caso contrário nada acontece, no entanto a vítima terá direito a um teste de IQ para identificar e localizar o usuário do poder. No caso de uma falha crítica o GM escolhe uma habilidade sua que será perdida permanentemente. Poderes com um Cn maior que 100 não pode ser copiado e a potência e o NH máximo que se pode ter no poder copiado é igual ao poder copiado ou a potência e o NH de Adaptação.

Animar Água (Mental/Longa Distância) Cn:13

Quando este poder é usado, faz com que uma criatura feita água surja e que ficará sob seu comando pôr potência minutos e quando acaba esse tempo ela se dissipará. A criatura animada tem ST 2, DX 2, HT 2, RD 1 a cada dois níveis e ganham um ataque de água a longa distância com NH igual a DX e potência igual a potência/6, também adquirem invulnerabilidade a efeitos mentais e uma vulnerabilidade a ataque de fogo(3D).

Animar Ar (Mental/Longa Distância) Cn:12

Este poder faz com que o usuário conjure criaturas feitas de ar, que seguirá as ordens do usuário do poder e existirão pôr potência minutos e depois disso ele se dissipa no ar. O usuário terá de dividir sua potência entre dois números. O primeiro se multiplica pôr 2 para determinar sua força e pôr 2 para saber sua DX. O segundo se multiplica pôr 1 para saber sua HT e pôr 2 para saber os pontos de vida. As criaturas criadas não possui nenhuma IQ e são imune a ataques mentais. Elas se movimentam a DX m/s pôr turno e ataque físicos (socos,balas, chutes, espadadas, etc.) causam metade do dano.

Animação de Chamas (Mental/Longa Distância) Cn:13

Quando este poder é usado, faz com que uma criatura de fogo surja e que ficará sob seu comando pôr potência minutos e quando acaba esse tempo ela se dissipará. A criatura animada tem ST 1, DX 3, HT 2, RD 1 a cada dois níveis e ganham um ataque de fogo a longa distância com NH igual a DX e potência igual a potência/4, também adquirem invulnerabilidade a efeitos mentais e uma vulnerabilidade a ataque de água e gelo (3D).

Animar Imagens (Mental/Longa Distância) Cn:15

Ao usar esse poder, o usuário faz com que uma imagem bi-dimensional (como figuras de desenho, pinturas, ou uma imagem na televisão), se torne uma exata duplicata tridimensional da figura, sobre seu comandos. Tem que haver uma imagem bi-dimensional para o poder funcionar, o usuário não pode simplesmente convocar a figura da sua imaginação. A figura animada pode ter características físicas e mentais. O usuário tem que dividir potência x5 pontos de personagem para distribuir entre as características que a figura normalmente tem na realidade. Exemplo: Roger usa o poder para animar a foto de um super com poderes psiônicos, então, a figura animada só pode ter características que este supers tem normalmente como uma IQ alta e poderes psiônicos. O prazo de duração é de potência minutos ou até o usuário dissipa-la.

Animar Mortos (Mental/Longa Distância) Cn:15

Este poder faz com que anime corpos de criaturas que o obedecerão cegamente. Estes corpos animados duram a sua margem de sucesso em horas. Os corpos animados possui todas as características físicas que tinham antes, exceto pela DX que reduzida em 3 e é somado 3 pontos de HT em mais 3 pontos de vida. Não possui qualquer característica mental e é imune a efeitos mentais, também são vulneráveis ao fogo (+2D). Criaturas animadas são totalmente sem mente, sendo necessário uma ordem direta do usuário. O usuário pode animar um número de vezes um mesmo corpo até sua potência vezes.

Animação de Terra (Mental/Longa Distância) Cn:13

Ao utilizar este poder, faz com que o usuário anime uma criatura feita de terra e pedra, que irá te servir pôr potência minutos e ao final do tempo, a criatura volta a ser terra. A criatura de terra tem ST 4 DX 1 HT 3 RD 2 a cada dois níveis de potência e são imunes a todos os efeitos mentais.

Aura de Medo (Mental/Área) Cn:11

Este poder gera uma aura que faz com que as pessoas na área fique com extremo medo. Esta aura se estende pôr potência/5 metros em raio. Qualquer um nessa área tem que fazer um teste da força de vontade contra a potência do usuário. Caso a vítima falhe, a vítima sofre os efeitos de uma falha de verificação de pânico como se tivesse falhado nele pôr uma margem igual a margem de sucesso do usuário. Caso a vítima consiga resistir, a margem de sucesso dela conta como bônus no próximo ataque deste poder sendo cumulativo. Depois de uma hora a vítima perde os bônus.

Bloquear Sentidos (Mental/Especial) Cn:10

Com este poder, o usuário pode obstruir totalmente os sentidos do oponente. O usuário faz um teste da potência contra a IQ do alvo. Se tiver sucesso os sentidos do oponente é bloqueado pôr potência turnos.

Limitação Especial: Este poder só bloqueia um dos sentidos : -40%.

Bomba (Físico/Especial) Cn:10

O poder bomba permite o personagem causar explosões que começa do ponto de impacto com o chão e se estende ao redor até um raio igual a três vezes a sua potência em metros. O personagem que possui o poder bomba não é afetado pela explosão, entretanto o personagem é afetado pelas explosões criadas pôr outro personagem usando o poder bomba. A cada três metros o dano é reduzido em 1D.

Ampliação especial : Este poder pode ser usado de um ponto longe do usuário, não é necessário ser o centro da explosão: + 40%.

Contração Espacial (Mental/Especial) Cn:50

Ao usar este poder, faz com que o espaço numa área fique menor do que aparenta ser. Todos os objetos permaneceram normais relativos ao tamanho e ao peso. A área se reduz na taxa de área/hex dividida pela potência mais um (A : (P+1)). A área e a distância que este poder pode alcançar é potência em raio, mas caso o usuário deseje fazer com que uma linha reta seja menor calcule quantos hex o poder afeta normalmente com área e os distribua do jeito que quiser. O tempo de duração é de potência minutos.

Controle da Água (Mental/Longo Alcance) Cn:10

Com este poder o usuário pode controlar o movimento e o fluxo da água. Controle da Água não dá ao usuário a habilidade de criar água, mas somente a habilidade de controlar água pré-existente. O usuário pode utilizar para fazer vários efeitos:

- Pode conjurar largas ondas causando 1D de dano pôr nível de potência.
- Pode-se também afundar o oponente para debaixo d’água. Faça um teste da sua potência contra a DX do oponente. No caso de um sucesso o oponente é afundado.
- Pode gerar uma onda para se movimentar é igual a potência em m/s pôr turno.
- Pode-se, pôr último, movimentar volumes de água a uma taxa de potência x2 de hex de água.

Controle da Terra (Mental/Longo Alcance) Cn:10

Este poder confere ao personagem a capacidade de causar e controlar o movimento da volumes de terra, pedra, ou o solo. Um personagem com controle de terra pode utiliza-lo de diversas maneiras:

- O usuário do poder pode arremessar terra nos seus oponentes na tentativa de dar dano. Sua potência serve como dados de dano.
- Pode ser usado para fazer construções como barreiras e pontes. A RD é igual ao triplo da potência e a HT o dobro da RD.
- Pode ser usado também para soterrar seu oponentes. Faça uma disputa entre o NH do usuário e a DX do alvo. Se o usuário ganhar o oponente é soterrado, em caso de empate o oponente não pode se mover nesse turno (mas pode fazer um ataque a longa distância), se o oponente ganhar nada acontece. A área afetada é de potência/5 em raio, com isso pode-se soterrar mais de uma pessoa.
- Pode-se criar uma mão de terra com força igual a 2,5xPotência e para cada 15 de força a mão ocupa um hex. Pode-se criar mais de uma mão mas a outra ficará imóvel pois exige concentração constante.
- Pode ser usado para criar uma poderosa tempestade de areia para cegar os alvos. A área afetada será igual a metade da potência. Os alvos podem resistir com sua HT contra a potência do usuário. Se falharem ficarão cegos pôr potência segundos depois de saírem da tempestade de areia.
- Este poder pode ser usado para mover volumes de terra. A quantidade que pode ser movida é igual a ¼ da potência em metros cúbicos.

Controle da Probabilidade (Mental/Área) Cn:50

Com esse poder o usuário pode mudar a chance de algo acontecer (calculado por porcentagem) de algo acontecer, dês da chance de um copo cair no chão, até a chance de haver uma pane geral num avião. Para cada nível deste poder, ganha-se 1% a ser rolado em 1D100. A área afetada é igual a potência em raio e conseqüentemente aos habitantes de mesmo tamanho que estejam no hexágono, podendo também seu utilizado diretamente sobre vítimas. Para cada ação que se deseja realizar, você receberá um redutor na sua potência.

Comum = sem redutor na potência
Incomum = redutor de 10% na potência
Ocasional = redutor de 20% na potência
Rara = redutor de 30% na potência
Muito Rara = redutor de 50% na potência

Mas caso o usuário de uma explicação muito boa e/ou lógica para um efeito o redutor é diminuído.Exemplo: Richard tem potência igual a 59, portanto dispõem de 59% no rolamento de dados. Ele quer fazer nevar no Rio em pleno verão, isto é praticamente impossível, então ele recebe um redutor de metade da sua porcentagem. Ele joga e consegue um "01", de repente em 59 metros de raio começam a cai flocos de neve. Mas lembre-se, um resultado igual a "01" é sempre um sucesso, e um resultado igual a "99" uma falha, e um "100’ uma falha crítica.

Limitação Especial: Este poder só pode ser usado para aumentar ou diminuir um probabilidade. -25%

Controle do Ar (Mental/Longa Distância) Cn:10

Com esse poder o usuário pode controlar e mover volumes de ar, pode ser usado para atacar, causando 1D de dano por potência ou para fazer fortes ventos que pode afastar inimigos (usando o dano acima mas com a limitação só projeção e com 3 níveis de projeção intensificada e pode acertar 1 hex por nível de potência e cada hex conta como pesando 50Kg), como também para se movimentar a potência m/s por turno, também para criar um vácuo (veja o poder vácuo) num número de hex igual a sua potência e finalmente para movimentar ar, 1 hex por nível de potência.

Controle Molecular (Mental/Longo Alcance) Cn:150

Com este poder o personagem pode controlar as moléculas de qualquer coisa, tanto objetos como seres vivos, moldados, altera-los como também criar novas vidas. A quantidade de matéria que pode ser afetada é igual a metade da potência ao quadrado em quilos. Suas utilidades são:

- Pode-se criar qualquer objetos a partir do ar desde que conheça seu funcionamento, tendo no máximo de RD igual ao dobro da potência e os PV igual ao quadruplo da potência. O tempo necessário para se realizar esta operação é de potência usada minutos. O efeito é permanente.
- Pode-se usar para criar um corpo ou um objeto a partir de qualquer outro objeto dando-lhe o máximo de peso igual o limitado pelo poder. Também o corpo recém criado vem sem nenhuma mente ou alma. O corpo recebe sua potência vezes dez em pontos de personagem para distribuir entre atributos, vantagens, super vantagens e poderes físicos. O tempo necessário para fazer o corpo é de 1 minutos pôr ponto de personagem aplicado no corpo. A duração é permanente, até o prazo de vida normal do ser vivo criado.
- Este poder também pode ser usado para ampliar as capacidades físicas de um ser vivo existente. O corpo ampliado dessa forma recebe potência vezes cinco em pontos de personagem para adicionar em atributos, vantagens, super vantagens e poderes físicos. Este poder só pode ser usado uma vez pôr alvo, mas pode ser redistribuído a vontade. O tempo para se fazer isso é de pontos de personagem usados minutos.
- Pode ser usado também para moldar objetos ou ser vivo, alterando sua massa, seu volume e sua forma. Objetos podem resistir usando a metade da RD contra a potência, e seres vivos resistem com a sua HT. O máximo de massa extra que pode se pode adicionar ao alvo é 20% pôr nível de potência para seres vivos e 100% pôr nível de potência para criaturas vivas e para mais detalhes veja o poder aumentar densidade. O máximo de massa que se pode diminuir é de 5% pôr nível de potência tanto para objetos como para seres vivos, para mais detalhes veja o poder diminuir densidade. Se usado numa criatura viva pode mudar seu sexo, sua aparência e até sua espécie (não contará do limite de pontos, mas se mudar a raça do alvo a nova raça não pode custar mais de cinco vezes a potência). O tempo para se fazer isso é de um minuto pôr cada 20% de aumento ou 5% de diminuição. O efeito é permanente.
- Com este poder pode-se remover e criar desvantagens no alvo até cinco vezes a potência em pontos. Não pode ser usada duas vezes num mesmo alvo mas pode ser redistribuída. Não conta no limite de ampliação. O alvo pode resistir com sua HT e para cada dez minutos de utilização o alvo tem um novo teste. Se o alvo resistir em algum teste no meio do período a desvantagem fica parcialmente com a feita e os efeitos é a cargo do GM. O tempo de realização é de um minuto pôr ponto de personagem envolvido.
-
Pode ser usado para fazer transmutações básicas em objetos, como transformar uma lança em uma esponja. Pode-se alterar um pouco sua forma e sua constituição para algo semelhante. As limitações fica a cargo do GM. O tempo de operação é de um turno.
- Com este poder, o personagem automaticamente ganha o controle da terra, do ar e da água.
- E finalmente, este poder pode ser usado para causar dano. A metade da potência serve como dados de dano e a RD é completamente ignorada, mas o alvo resiste com sua HT contra o NH do usuário.

Obs. 1: Para poder mexer com objetos ou seres vivos, é necessário ter as perícias necessárias em um nível igual a potência usada:

- Para se criar, como também altera-los, objetos é necessário ter o conhecimento de como ele funciona, mas para coisas simples, como uma faca, não. Para se criar um computador é necessário ter eletrônica, para criar um carro é necessário ter engenharia mecânica (carros), etc.
- Para criar ou modificar uma pessoa é necessário ter bioquímica, genética e fisiologia.
- A única exceção é para dar dano, que não é necessário ter nenhuma perícia requerida.
- O tempo necessário para afetar o usuário é um décimo do tempo normal.
Obs.2: Em caso de falha crítica o personagem ganha uma desvantagem rolada na tabela abaixo:

Resultado(2D6) Desvantagem Adiqüirida

2 Fobia
3 Compulsão
4 Covardia
5 Fanatismo
6 Fantasias
7 Fúria
8 Pacifismo
9 Sadismo
10 Vontade Fraca -8
11 Veracidade
12 A Escolha do Mestre

Convocar Animais (Mental/Área) Cn:6

Ao usar este poder, o usuário pode convocar um tipo específico de animal (tubarões, falcões, coelhos, etc.) num alcance de potência x2 metros de raio. Todas as criaturas especificadas dentro do alcance viram o mais rápido possível até o usuário. Nenhum usuário pode conjurar criaturas com mais pontos de vida do que a sua potência. Limitação Especial: Este poder funciona somente com animais de uma classe. -30%.

Criar Mentes (Mental/Especial) Cn:150

Este poder faz com que você possa criar mentes tanto para preencher um corpo vazio, como uma forma de ataque, como também para gerar uma mente inteligente num animal. Os efeitos são:

- Se usado para gerar uma mente num corpo vazio, só é necessário um teste de habilidade. A nova mente é criada com potência x10 em pontos de personagem, balanceado entre vantagens, poderes mentais, IQ e perícias com desvantagens. O efeito é permanente e o tempo de operação é de pontos de personagem usado em minutos.
- Quando usado para "atacar" faz com que gere uma outra personalidade na pessoa. A nova personalidade gerada tem acesso a todas as características do personagem. A vítima pode resistir com sua força de vontade contra o NH do usuário e só pode ser usado apenas uma vez pôr vítima. A nova personalidade pode gastar até potência x2 em características mentais. O tempo de duração é de potência horas.
- Se usado num animal, faz com que um animal ganhe uma nova mente. A nova mente gerada ganha potência x10 para distribuir entre características mentais (no caso da IQ é considerada a básica do animal e não 10), mas o animal continua com parte do seu instinto, o mestre decide o resto do efeito. O tempo de operação é de 1 minuto para cada ponto de personagem usado e o efeito é permanente.
- Pode ser usado também para animar objetos, mas eles só podem se locomover caso o objeto tenha normalmente um meio de locomoção. Exemplo: Uma cadeira animada não pode ser locomover, mas um carro animado pode pois tem um meio de locomoção normal (as rodas). O objeto animado é criada com potência x10 em pontos de personagem, entre vantagens, poderes mentais, IQ, DX, perícias e desvantagens. O efeito é permanente e o tempo de operação é de pontos de personagem usado em minutos divido pôr dez.

Desintegração (Físico/Especial) Cn:15

Este poder possibilita o personagem a quebrar a atual estrutura molecular do objeto ou ser vivo, causando o dissolvendo a estrutura até que não sobre nada. Se qualquer ataque de desintegração reduzir os pontos de vida da vítima a zero, a vítima é completamente desintegrada, não sobrando nada. Se atingido um membro e receber mais dano que os pontos de vida do membro, este será desintegrado.

Ampliação especial: Pode ser usado como um poder de longo alcance pêlos métodos habituais: +40%.

Detectar (Mental/Área) Cn:3

Este poder dá ao personagem de detectar um específico item, presença ou qualidade. Exatamente o que o personagem detecta tem que ser especificado quando o poder é (Ex.: Detectar o Mal, Detectar Mentiras, Detectar Radiação, Etc.). O item, presença ou qualidade tem que ser aprovado pelo mestre. Detectar só precisa de um simples teste, caso uma criatura inteligente esteja tentando mascarar sua presença faça um teste do NH do usuário contra a vontade do alvo. O alcance é de 20m para cada 5 pontos de potência.

Ampliação Especial: Some mais 1 ponto ao Cn para cada objeto, item ou qualidade a mais que detecção pode encontrar.

Dilatação Espacial (Mental/Especial) Cn:50

Este poder faz com que o usuário dilate o espaço, fazendo-o que um espaço fique maior, mas ainda se pareça normal do lado de fora. Todos os objetos permaneceram normais relativos ao tamanho e ao peso. A área aumentada é de potência mais um vezes a área/hex (A x(P+1)). A área e a distância que este poder pode alcançar é potência em raio, mas caso o usuário deseje fazer com que uma linha reta seja maior calcule quantos hex o poder afeta normalmente com área e os distribua do jeito que quiser. O tempo de duração é de potência minutos.

Drenar Existência (Mental/Longo Alcance) Cn:500

Este poder confere uma incrível habilidade ao usuário: a de drena a essência vital da vítima. O efeito mais óbvio é que a vítima perde pontos de atributos e quando em desses chega a zero, a vítima deixa de existir e o usuário ganha toda a sua experiência e sua memória. Faz-se uma disputa entre a sua potência e a força de vontade da vítima. Se a vítima for bem sucedida, nada acontece, mas terá direito a teste de IQ para identificar e localizar o usuário do poder. No caso de falha, escolhe-se aleatoriamente o atributo que será drenado. Drenando 1D pôr nível de potência. A perda é permanente! Para cada ponto perdido pela vítima você adiciona o mesmo número de pontos ao seu atributo(o mesmo que foi drenado). Não se pode drenar mais pontos do que o valor do atributo da vítima. Este poder Não pode ser limitado ou ampliado com exceção das limitações especiais.

Exemplo: Loky ataca Jane com Drenar Existência 20 (15), Jane faz um teste de resistência e falha, joga-se um dado e o atributo escolhido foi IQ. Ele joga 15D6 e obtém um resultado igual a "60" automaticamente 60 pontos de sua IQ são drenados, mas no caso de Jane, foi fatal pois sua IQ era 20. Logo em seguida Loky adiciona 20 pontos a sua IQ. Caso o atributo do alvo seja elevado a zero acontece dois efeitos: a vítima simplesmente desaparece sem nenhuma chance de ressurreição, nem pôr intervenção divina. No exemplo acima Jane morre, sem chance de ressurreição. O outro é que todo conhecimento da vítima (inclui perícias, mas não poderes) e todos os pontos de personagem que ainda não foram usados.

Limitação Especial: O poder se torna incapaz de absorver um certo atributo. -10% para cada atributo que não pode absorver.

Energia Cinética (Física/Especial) Cn:35

Você é capaz de energizar uma carta de baralho....isto é, qualquer objeto que caiba em suas mãos e que você possa arremessá-lo, causando 1d de dano de contusão por nível. É nescessário fazer um teste para ativar o poder e um outro teste para arremessar o objeto (usando a perícia de arremesso adquada). O dano do objeto arremessado é acrescentado ao dano do poder.

Você não pode comprar para este poder as ampliações Afeta Área, Leque, Raio Contínuo ou Fogo Contínuo. Entretanto, você pode fazer mais de um ataque por turno se o personagem é muito rápido, tem Coordenação Plena, Padrão de Tempo Alterado, ou com manobras de ataque total e ataque duplo (GURPS Fantasy, pg 63, ou mais detalhes em GURPS Martial Arts). Para energizar o objeto é preciso estar em contato com ele.

Manipulação de Força (Mental/Longo Alcance) Cn:35

Este poder dá ao personagem a habilidade de moldar energia em objetos sólidos. O personagem pode criar qualquer objeto à sua vontade de formidável energia. Objetos criados tem um total de pontos igual a 10x a potência do poder que pode ser distribuído entre atributos, poderes e perícias físicos, que pode ser dividido entre vários objetos. Caso o objeto criado com Manipulação de Força não tiver no mínimo 1 ponto de vida, o objeto desaparece ao primeiro contato com um objeto físico.

Manipulação de Matéria (Mental/Longo Alcance) Cn:40

Este poder confere ao personagem o poder de alterar a forma básica e a estrutura molecular de matéria não orgânica. O personagem pode, pôr exemplo, transformar chumbo em ouro ou criar uma grade de ferro do ar. Para usar esse poder tem que fazer um teste contra a metade da RD do objeto a ser transformado. Um sucesso indica que o objeto foi alterado. A massa que pode ser afetada pelo poder é de potência ao quadrado em quilos. O novo objeto ganha 10x potência em ponto de personagem para ser distribuído entre atributos físicos, poderes físicos e perícias físicas. O objeto tem que ter pelo menos 1 ponto de vida. A duração é igual potência em minutos.

Moldar Mentes (Mental/Longo Alcance) Cn:200

Com esse poder você pode alterar a mente de um alvo, do jeito que quiser, dando-lhe vantagens ou desvantagens. A vítima pode resistir com sua força de vontade+5 contra o NH do usuário. Pode-se dar o objetivo vantagens mentais, poderes mentais e IQ até um limite de potência x10 em pontos de personagem. Qualquer falha crítica é muito perigoso, pois você ganha uma desvantagem mental (role a tabela de desvantagens Adqüirida), como também ganha uma desvantagem mental do alvo. Caso o alvo não tiver desvantagem mental role mais uma vez na tabela. Como em controle molecular, pode-se também fazer com que o alvo ganhe desvantagens, que é adicionada até potência x5 em pontos de personagem. O tempo de operação é de 1 minuto pôr ponto de personagem usado. Este poder não pode ser usado duas vezes numa mesma pessoa, mas pode ser refeito; e também não pode ser feito sobre você.

Poder da Dificuldade (Mental/Longo Alcance) Cn:150

Ao utilizar este poder faz com que a vítima sofra uma grande dificuldade em fazer qualquer coisa, dês de pular uma cerca até utilizar um poder. Faz-se um teste de seu NH contra a força de vontade da vítima, se bem sucedido joga-se 1D/nível de potência. O resultado deverá ser utilizado em todos os testes feitos pela vítima durante potência turnos.

Produção de gelo (Física/Longo Alcance) Cn:20

Este poder possibilita o personagem a criar volumes de gelo do ar. O gelo produzido pode tomar qualquer forma que o usuário desejar, pode ser uma barreira, uma adaga, uma ponte, etc. Para saber a RD dos materiais utilizados será igual ao triplo da potência. E a HT será igual a potência. Ataques a base de calor causam o dobro do dano. Também pode ser usado para atacar, dando 1D de dano pôr nível de potência, e para se movimentar, na taxa de potência/2 metros por turno.

Transferência de Personalidade (Mental/Longo Alcance) Cn:20

Este poder possibilita o personagem a possuir uma pessoa, tomando conta do seu corpo. A vítima pode resistir, rolando sua força de vontade contra a potência do poder, mas caso a vítima esteja dormindo, ela não poderá resistir. Caso falhe nada acontece, mas se tirar uma falha crítica, a vítima saberá da tentativa de possui-la e também saberá onde o usuário se localiza. Caso tenha conseguido um sucesso, o usuário possui o corpo da vítima. O usuário pode usar todos as características físicas do corpo possuído, mas mantém todas as suas características mentais, como não pode usar as características mentais do corpo possuído. O usuário pode usar a ST e a HT do corpo, mas a DX é calculada de modo diferente, caso a DX do usuário seja menor do que a do corpo, usasse a do corpo, mas caso a do usuário seja maior, a DX é a média da DX do usuário com a do corpo. Quando o poder está ativo, o corpo do usuário desaparece temporariamente. Quando o usuário "sai" do corpo possuído, ele reaparece a até três metros de distancia do corpo possuído.

Limitação Especial: O corpo do usuário permanece no plano físico. -35%

Limitação Especial: Troca de corpo. O usuário troca de corpo com a vítima permanentemente. -10%

SuperVantagens

Adrenalina 10/Nível

Com essa super vantagem o personagem pode aumentar sua força e seus pontos de vida de maneira drástica em casos de extrema fúria. Cada nível soma mais 2D em força e 1D pontos de vida e a cada 3 níveis uma diminuição de 1 em sua IQ. Num único turno só pode ocorrer a alteração de 3 níveis, que no caso de um nível maior do que 3, o resto da alteração só ocorre no próximo turno. Com esta vantagem o personagem ganha automaticamente a desvantagem fúria. Limitação Especial: Com esta limitação o usuário só pode aumentar a força ou seus pontos de vida, mas o resto permanece o mesmo. -30%.

Armamento 60

Embora não possa modelar o corpo todo, o personagem pode transformar suas mãos e pés em armas ou ferramentas de vários tipos -facas, espadas, machados, martelos, garras, etc. O dano vai depender da ST do personagem e da arma fabricada. Não é possivel criar armas complexas, que tenham rodas, engrenagens ou peças soltas (não se pode transformar o braço em metralhadora ou serra elétrica, por exemplo).

Perceba que esta vantagem não precisa ser usada sempre com fins ofensivos: um poderia moldar o dedo na forma de uma personagem chave para abrir uma porta ou criar digitais falsas para disfarçar sua indentidade.

Aura de Azar 20/Nível

Qualquer criatura que tente atacá-lo de forma intencional estará submetida a um redutor de -1 por nível da vantagem, não importando a forma de ataque ou a distância do atacante. O azar exerce efeito mesmo que você não esteja ciente do ataque. No caso de falha crítica do atacante, sempre acontece o pior com ele. Este poder pode ser comprado até no máximo 10 níveis. Não funciona em casos de ataques acidentais (um motorista bêbado que o atropela na rua), fenômenos naturais (tempestades, avalanches...) ou ataques que não sejam diretamente dirigidos a você (uma bomba que explode no prédio onde você havia entrado por acaso).

Auto Manipulação 35/Nível

Com esta super vantagem, personagem ganha a habilidade de modelarPode-se seu próprio corpo. modelar uma parte específica do corpo, masum não se pode mudar de textura, Exemplo: se personagem tem a aparência metálica e for usar o poder, sempre manterá sua aparência metálica. Usando esse poder o personagem ganha nívelx10 em pontos de personagem para distribuir entre seus poderes, atributos, super vantagens e vantagens físicas como também criar novos. Quando o personagem usa o poder para aumentar seus poderes, atributos, super vantagens e vantagens físicas, tem que dar um sentido lógico para o aumento. Ex.: Se um personagem se transforma num avião, os únicos poderes, atributos, supervantagens e vantagens físicas que pode ser ampliada ou ganhas são vôo, super vôo, resistência à pressão, e outros poderes, atributos, supervantagens e vantagens físicas que normalmente um avião poderia simular.

Compreender linguagens 100

Com esta super vantagem o personagem pode tentar se comunicar com qualquer ser que fala uma língua diferente. Ele faz um teste de IQ + aptidão para línguas contra a complexidade da língua:

Complexidade da língua Valor contra:

fácil 10
média 14
difícil 16
Muito Difícil 20
O GM pode aumentar ou diminuir a dificuldade a vontade.

Corpo de Eletricidade 6/nível

Você é feito de eletrecidade. Qualquer um que entrar no seu hex sofre 1d de dano por turno para cada 8 níveis. Quem atacá-lo com armas metálicas ou com as mãos nuas também sofre esse dano, sem considerar qualquer RD. Atacando com as mãos você causa um ponto de dano adicional para cada 3 níveis da vantagem.

Você pode "entrar" em materiais condutores (fios e barras de ferro por exemplo) e viajar a uma velocidade 10 vezes superior à sua. Quando abandonar esses materiais deve fazer um teste de percepção Corpórea. Para sair de materiais condutores, ou quando passar próximo a eles, deve fazer um teste de ST-5. Ataques elétricos não lhe causam dano. Se você plugar-se a uma tomada, recupera 1 ponto de vida por turno.

Ampliação Especial: Você pode transformar objetos em eletrecidade e carregá-los consigo. +10% para nenhuma carga, +20% para carga leve, +50% para carga média e +100% para carga pesada.

Limitação Especial: Você ainda conserva seu corpo normal e a eletrecidade apenas passa através dele. Neste caso você não pode viajar por materiais condutores, e também não precisa fazer testes de ST ao passar perto deles. O custo é reduzido para 5 pontos/nível.

Corpo de Furacão 100

Você é um furacão vivo! Ainda pode falar, sua altura é a mesma e sua área é de 2 hexes. Sua velocidade é aumentada em 4 pontos e sua ST é dobrada enquanto estiver nessa forma. Você é imune a ataques cinéticos, mas não ataques energéticos (raios laser, relâmpagos...), fogo, ataques mentais ou magia. no caso de explosões, apenas o dano por concussão será computado. Exposição ao vácuo lhe causará 1d-1 pontos de dano por turno. Seu movimento sobre a água é normal - trate isso como a supervantagem Caminhar na Água. Você pode carregar objetos com suas "mãos", mas qualquer ação que não seja um ataque físico tem um redutor de -4 (como segurar uma caneta sem que ela caia rodopiando em seu corpo), e tarefas delicadas tem -10 (escrever com essa caneta)

Você pode levantar/carregar qualquer coisa que esteja dentro dos limites de sua ST. Seres vivos resiste com uma disputa de ST-5 contra sua ST: em caso de falha, ele estará à sua mercê, pois a vitíma fica mentalmente atordoada, podendo ser arremessada longe ou mesmo atacada enquanto está no furacão. A vitima pode fazer um Teste de Vontade com redutor -5 por turno, para tentar sair do atordoamento (subtraia 1 do redutor para cada turno subsequente ao primeiro).

Ampliação Especial: Concentrando-se durante um turno, você pode tornar-se uma brisa e passar através de frestas e espaços pequenos. Trate isso como a magia Corpo de Ar (GURPS Magia, pg 31). +35%.
Ampliação Especial: Os objetos que você carrega se transformam em ar. +10% para nenhuma carga, +20% para carga leve, +50% para carga média e +100% para carga pesada.
Ampliação Especial: Você possui areia em seu interior. Os grão de areia, movidos a altissíma velocidade, esfolam como lixa e provocam 1d de corte por turno. Qualquer criatura em seu interior estará cega, até conseguir 2 sucessos consecutivos em teste de HT. +25%.
Limitação Especial: Você não consegue desativar o corpo de furacão.

Gênesis 80/Nível

Este poder dá ao usuário um incrível controle além das forças do universo e é limitado apenas pela sua imaginação. Você adquire a habilidade de ter o poder, vantagem ou perícia que desejar, mas tudo tem um preço. O custo é em fadiga, a quantidade da potência usada se divide por dois para saber o custo de fadiga. Somente um poder pode ser imitado por vez dessa maneira, mas pode ser usado novamente quando o prazo de duração se expirar. A sua potência x10 serve para ser distribuído no novo poder adquirido. O tempo de duração é de 1 minuto por potência, mas esse não conta na hora de se calcular o custo da fadiga.

Ignorar Defesa Passiva 20/nível

Muitos Supers têm uma DP muito alta, tornando muito difícil atingi-los. Esta vantagem permite que seus ataques físicos (socos, chutes, garras...) tornem-se mais precisos, ignorando parte ou toda a DP do alvo. Cada nível desta vantagem permite ignorar 1 ponto de DP.

Ampliação Especial: A vantagem também funciona com ataques de longa distância (raios, arremessos...). +30%.

Rastreio CN:3

Não é bem uma supervantagem, e sim um poder psíquico, muito parecido com Seeker Sense (GURPS PSIONICS), mas com algumas diferenças. Uma vez que o personagem trave contato com uma pessoa (olhar, cheirar alguma coisa com o odor dela, ouvir sua voz pessoalmente, etc) ele será capaz de encontra-la em qualquer lugar dentro do alcance de seu poder. É preciso fazer um cheque com uma habilidade específica para o poder (custo mental/muito difícil), usando bônus e dificuldades da tabela de telepatia.

Semi Invulnerabilidade Varia

Com esta super vantagem o personagem se torna parcialmente invulnerável, poderá tomar dano de uma certa origem, mas não poderá morrer pôr ela e nem ficará cicatrizes ou membros quebrados, mas terá que recuperar normalmente. Quando os pontos de vida chega a -HT o personagem fica inconsciente e outros ferimentos causarão danos e danos incapacitante, mas não o matará. O custo de pontos é a metade do custo de uma invulnerabilidade completa.

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