O Cavaleiro Fantasma

Terreno (Início): Cidade de Waterdeep, ruas pobres, á noite;
Níveis do Grupo: 64 (média de oito personagens de 8° nível).

Prelúdio

           A aventura começa com os personagens caminhando pelos distritos da parte sul da cidade, em uma noite de luar.
           Vocês escutam um sussurro vindo de uma janela próxima: "O Cavaleiro Fantasma!" seguido do barulho duma janela sendo fechada bruscamente. Bem perto, um homem abre uma porta, sai á rua, e vocês ouvem sua voz desvanecendo: "Você escutou? O Cavaleiro Fantasma está agindo hoje á noite! Má sorte, na certa..." Diz isso, entra e bate a porta.
           Qualquer pessoa que os personagens interroguem dirá que a figura fantasmagórica de um nobre com armadura e espada desembainhada é vista correndo pela rua em certas noites de luar, e que olhar para o "Cavaleiro Fantasma" traz má sorte.

           O informante do grupo corre e grita - o Cavaleiro Fantasma vem vindo atrás dele! Os personagens vêem a figura branca, luminosa e translúcida de um homem alto, trajando uma armadura completa e ornamentada correndo em sua direção. O fantasma é silencioso, não é afetado pelo poder da fé e não causa dano físico (os personagens devem passar por um teste de resistência á magia a -2 ou entrarão em pânico, fugindo como se afetados pela magia Medo). Com a mão direita ele brande uma espada longa e na esquerda carrega um escudo em que se vê uma meia lua no alto á esquerda, com as pontas viradas para baixo - e uma série de quatro estrelas em diagonal atravessando da lua ao canto inferior direito. Habitantes de Waterdeep reconhecerão esse brasão como pertencente à nobre família Moonstar.

           O Cavaleiro Fantasma irá investir na direção dos personagens e através deles, brandindo sua espada fantasmagórica como se estivesse em uma furiosa perseguição a algo ou alguém invisível. Não importa a que velocidade os personagens se movam, ele correrá ainda mais rápido, deixando-os para trás - enquanto cidadãos fugirão e gritarão, escondendo-se onde puderem, trancando janelas e portas.
           O Cavaleiro Fantasma não é afetado por nenhuma espécie de magia ou ataque. No meio da corrida, de repente, ele pega uma rua de terra, pouco á frente dos personagens. É um beco sem saída, e o personagem que estiver na dianteira do grupo verá a imagem do Cavaleiro indo em direção á parede de pedra coberta de cascalho, ao fundo da viela. O Cavaleiro Fantasma parece desintegrar-se; sua espada fica suspensa no ar, sozinha, brilhando, e ele some pelo chão diante de seus olhos.

           A espada fantasmagórica desvanece lentamente. Enquanto permanecer visível, ficará suspensa a aproximadamente 1,2 metro do solo, com a lamina apontando para baixo. A névoa sob a espada ganha uma cor branca na forma de um anel brilhante com 1 metro de diâmetro - mas uma vez avistada, sua luminosidade fantasmagórica desaparece rapidamente, e tudo volta á tonalidade normal sob a luz do luar.
           Se os personagens decidirem ignorar o episódio com o Cavaleiro Fantasma, logo se verão incapazes de dormir: ao fecharem os olhos, a imagem luminosa do furioso cavaleiro, com a espada empunhada e correndo em sua direção, aparecerá em suas mentes. Essa visão se mantém a despeito do uso de magias, barreiras, curas mágicas, viagens planares ou coisas assim, até que os personagens, sonolentos e exaustos, decidam conceder ao Cavaleiro Fantasma o descanso eterno. Para isso, só há uma maneira: voltar ao beco onde ele desapareceu e investigar seu sumiço. A névoa brilhará novamente, mesmo de dia. Se estiver escuro, o Cavaleiro Fantasma ressurgirá, guiando-os novamente até o ponto em que parece ter se desintegrado.

           O Personagens que sondarem o local onde o anel brilhante apareceu, poderão descobrir, algumas polegadas abaixo da terra, três grandes e velhas tábuas de madeira dispostas lado a lado. Abaixo das tábuas encontra-se uma cavidade, com 1 metro de diâmetro, que leva a uma escuridão indevassável. O fundo parece muito distante e o ar, parado, está seco e mofado. Penetrando a cova, descobre-se que ela foi construída como um poço, com pedras alinhadas em círculos e dotadas de velhas alças de ferro já esverdeadas que incorporam a escada.
           O poço segue 24 metros abaixo, com paredes úmidas e escorregadias; as alças estão muito danificadas e corroídas - qualquer personagem descendo sem a ajuda de uma corda deve passar em um teste de Destreza por rodada, e em dois testes se estiver evitando as alças de ferro, ou sofrerá uma queda (determinar dano por altura da queda; itens frágeis devem fazer um teste de resistência á queda). Um personagem que esteja em queda poderá realizar outro teste de Destreza para agarrar-se a uma alça de ferro, ou a um companheiro que esteja descendo, ou a algum ponto ao qual possa se segurar com as mãos. Se for bem sucedido no teste, a queda será mais lenta e terá sofrido apenas metade do dano normal; se acompanhado de um teste de Força bem sucedido, a queda é automaticamente interrompida e o personagem arca com apenas 1D6 pontos de dano - os que estiverem escalando e forem atingidos por alguém em queda sofrem 1D4 pontos de dano pelo impacto, e devem passar por um teste de Força, ou se verão obrigados á queda.

           A 12 metros do fundo, três alças de ferro aparentemente normais são, na verdade, parte de um mímico comum. Há muito tempo ele está aqui por baixo, faminto, definhando até o atual estado de fraqueza. Como escolheu morar onde as alças de ferro estavam despedaçadas, adotou a forma dos ásperos blocos de pedra adjuntos para entrar num longo sono. O menor contato, ou mesmo a passagem de um personagem que esteja descendo irá despertá-lo fazendo-o desprender-se parcialmente da parede para envolver a cabeça do intruso. Criaturas que forem surpreendidas por esse ataque, serão envolvidas automaticamente, e deverão passar em um teste de Destreza para evitar uma queda poço abaixo. Personagens mais atentos também serão envolvidos se o ataque da criatura tiver êxito. Todos os personagens que estiverem se agarrando ás paredes para descer - isto é, incapazes de Levitação e vôo - sofrerão uma penalidade de -2 nas suas jogadas de ataque e na CA dentro de qualquer combate que se desenrole no interior do poço. Se o mímico cair junto com um personagem, ele neutralizará sua cola para se soltar e abrirá o corpo, o que lhe amortecerá a queda, fazendo-o sofrer apenas 2d6 pontos de dano. No fundo do poço, ele envolve todo personagem que esteja imóvel e luta contra quem se aproximar. A cola do. mímico continua atuando por 5 rodadas após sua morte - álcool liberta a vítima em 3 rodadas -, mas um teste para abrir portas bem-sucedido liberta um personagem preso.

           O poço também tem, numa das paredes, um buraco do tamanho de um punho cerrado, do qual emana um constante ar úmido, malcheiroso e sufocante. É um antigo cano de descarga conectado ao sistema de esgoto próximo que, há longo tempo, vem trazendo esse ar para o local, mas nenhuma espécie de resíduo. O poço acaba numa grande câmara, onde o esqueleto de um homem, vestindo uma armadura completa e toda enferrujada, é avistado logo abaixo da última alça de ferro. Tudo em volta está silencioso e escuro.

Mímico - Comum (1): Int. Média; Tend. Neutra; CA 7; MV 3; DV 7; pv 31; TACO 13; AT 1; D 3-12 (esmagamento); AE Cola; DE Camuflagem, imune a ácido; TM G; MO 15; XP 975.


Uma câmara curiosa

           O esqueleto não possui nenhuma espada, mas ainda pende de seu braço despedaçado um velho escudo enferrujado através do qual se pode ver claramente a meia-lua e uma linha de estrelas: aqui estão os restos mortais do Cavaleiro Fantasma. O esqueleto não dispõe de tesouro algum e, com exceção de uma adaga quebrada que fica escondida embaixo de si, não possui arma. A armadura está despedaçada, cheia de ferrugem e impossível de ser usada.

           A câmara onde jaz o esqueleto é escura, impelindo cada personagem a buscar uma fonte de luz para enxergar melhor. A sala, de teto baixo, é comprida, estreita, e tem no centro um fosso de drenagem que se inclina ligeiramente em direção á vala, de ambos os lados. O fundo da sala é sombrio, contudo vêem-se um gradil no chão e, no teto, uma comporta ou alçapão. Um nauseante cheiro de podridão impregna o local, não há corrente de ar nem som algum.
           Escavada numa rocha sólida, a câmara mede 6 metros de largura por 9 de comprimento, e o teto, 2 metros de altura. As paredes foram revestidas com um reboco regular de maneira a não deixar fissuras, saliências, marcas ou sulcos. O solo declina a aproximadamente 1,5 metro a leste do fim do poço.
           O gradil no fundo da sala está velho e enferrujado, mas, tendo sido construído para durar, continua firme. Tem 1,5 metro de largura e cobre uma fossa quadrangular repleta de uma água que recende o mau cheiro. A 6 metros de profundidade, a fossa alcança os antigos escoadouros. Nesse ponto, o Mestre pode expandir a aventura, adicionando monstros e outras entradas - caso contrário, a fossa , ira parecer vazia.

           Bem abaixo do gradil encontra-se uma besta dupla submetida a Invisibilidade e montada para disparar entre as barras. Essa pesada arma não pode ser retirada intacta da fossa, mas alguém hábil o suficiente pode recarregá-la. Ela tem seu próprio molinete para armar o gatilho. A armadilha será ativada por qualquer um que erguer o alçapão, feito de uma pedra fina quadrada de 1 metro de largura. Essa pedra é pesada, de modo que uma pessoa com Força média pode arrastá-la para o lado, mas tentativas de empurrá-la com uma das mãos ou com o auxilio de armas e bastões não surtirão efeito. Assim que o alçapão for removido, uma Boca Encantada falará:
          
"Morte! A morte aguarda quem tentar libertá-la, seja Erellar Moonstar ou qualquer outro! Cuidado, intruso: o perigo está muito próximo!"
           Enquanto essas palavras estiverem sendo pronunciadas, a besta irá disparar dois quadrelos pesados nas costas de quem estiver erguendo o alçapão. Eles causam 2-5 pontos de dano cada. (Nota: Erellar Moonstar é o Cavaleiro Fantasma, jovem filho da nobre casa de Moonstar que desapareceu misteriosamente numa noite há muitos invernos; ele foi atraído a este destino trágico por Jhaniloth Dhree, que está aprisionada no santuário.) O alçapão leva a uma outra área, de onde irrompe uma tênue radiação verde.


O santuário

Personagens que erguerem o alçapão, escutarão do mestre:
           Vocês estão próximos á parede de uma sala circular de, talvez, 24 metros de diâmetro. A fonte de luminosidade é uma pequena coluna de pedra circular da altura da cintura de um humano; ao lado dela, vê-se uma pessoa imóvel. Trata-se de uma mulher muito bonita, com olhos negros brilhantes e longos cabelos, igualmente negros e brilhantes. Ela encara vocês, mas não parece enxergá-los - permanece imóvel como uma estátua. Em uma das mãos, que se estende como numa súplica, há uma manopla de metal. Ela usa um longo vestido esvoaçante, cuja frente parece ser confeccionada de material duro, ornamentado com arame de qualidade e decorado com desenhos em marfim. Sua mão esquerda, nua, segura um bastão de bronze de 30 centímetros, enfeitado com globos e afilado nas extremidades. Em volta do pescoço, traz uma fita negra. Sua expressão é séria, talvez colérica, enquanto olha fixamente para o nada. A câmara mantém-se estática e silenciosa. Olhando mais atentamente para a fonte de luz, no topo da coluna de pedra, vocês vêem um desenho circular que circunscreve sete grandes gemas azuis!

           O aventureiro que se aproximar da mulher e da coluna, a menos de 1,5 metro do alçapão, deve fazer um teste de resistência á magia. (Essa sala está quase completamente afetada por um campo estático criado pela magia "O Sono das Eras de Phezult", detalhada no capítulo Magias do livro, já publicado, Guia de Campanha para Undermountain.) Consulte os Cartões de Magia para modificadores no teste de resistência; os que não forem bem-sucedidos ficarão instantaneamente paralisados, sem respirar e sem consciência do que acontece ao redor. (Esse campo estático foi criado por Onthalus, um arcano de 28° nível; veja a seguir.)
           Criaturas que falharem em seus testes de resistência cairão em animação suspensa, não envelhecendo enquanto os anos passam, mas completamente inconscientes do que acontece e incapazes de evitar quaisquer perigos ou ataques. Mortos-vivos e autômatos mecânicos não são afetados por essa magia, mas criaturas encantadas - incluindo as nativas de outros planos, além do Plano Primordial da Matéria - , animadas magicamente, e todos os seres vivos, sim. Uma criatura que passar no teste de resistência nesse campo não precisará realizar outro, a não ser que deixe o campo e volte a ele novamente. O campo estático irá durar por mais 400 anos com a energia que ainda lhe resta, pois é abastecido pelas gemas que consome lentamente.

           Há sete safiras no círculo do topo da coluna: três delas valem 4 000 po, duas valem 3 600 po, uma vale 3 000 po, e a sétima, muito menor, vale 1 200 po. Se alguém apagar o círculo, interceptá-lo ou, ainda, remover uma gema, irá desfazer o feitiço imediatamente. Adicionar gemas de qualquer tipo irá aumentar a energia da magia, permitindo que sua duração seja prolongada.
           Outra maneira de libertar criaturas dentro do campo é por meio da magia "Restabelecimento Temporal" ou de "O Despertar de Phezult". O ato de Dissipar Magia desperta quem já estiver fora do campo, mas não surte efeito nos que permaneçam dentro da área mágica. As únicas magias que bloqueiam os efeitos do campo são uma "Muralha de Energia" moldada na forma de cubo ou esfera, pela qual não passa ar, uma "Concha Anti-magia" ou uma "Esfera Prismática - mas os efeitos que produzem ao redor das criaturas dentro do campo não quebram seu sono.
           A radiação verde não passa de uma luminosidade inofensiva. Nada é visível no campo exceto a coluna e a mulher, em estase. Se os personagens deixarem o lugar sem anular o campo mágico, a mulher não perceberá sua passagem e não praticará ação alguma por, pelo menos, centenas de anos. Entretanto, se despertada, ela considerará quaisquer intrusos hostis e agirá de acordo com esse julgamento. Essa bela mulher é Jhaniloth Dhree, uma cortesã maligna, manipulativa e rápida como uma serpente, detalhada no capítulo Personagens Importantes de Waterdeep, do Guia de Campanha para Undermountain.

Nota: Jhaniloth foi atraída para o santuário por pistas falsas de um tesouro mágico de grande poder, deixadas pelos magos Flamsterd e Onthalus das Sombras. Foi aprisionada quando estava arquitetando um plano para se casar com o apaixonado Erellar Moonstar seu primeiro passo para tomar o poder da família de nobres. Erellar morreu procurando por ela, e permanecerá incansavelmente como um espírito até que ela seja libertada ou que seus espíritos sejam reunidos.
           Se for libertada da paralisia, Jhaniloth enfrentará os personagens, exigindo saber quais são seus nomes e as razões para estarem ali. Por saber o que lhe aconteceu, ela está ansiosa para acumular o máximo de poder que conseguir, começando por apoderar-se dos itens mágicos dos personagens. Se o grupo lhe parecer forte, ela usará o portal (veja adiante) para tentar separar os personagens, e então atacará.

           Jhaniloth ataca sem hesitar: primeiro, procura incapacitar todos os que lidem com magia; depois, os que ofereçam ameaça física; por último, enceta um interrogatório "informal" com arcanos e sacerdotes que tenham sobrevivido, após ter apreendido seus livros de magia e itens mágicos. Se permanecer um impasse ou se ela for subjugada em combate, alegará ter lutado em autodefesa, julgando os personagens assassinos contratados por rivais para matá-la. Ela vai parecer desnorteada com as mudanças realizadas pelo tempo, e oferecerá ajuda, ou até mesmo companhia, para os personagens, aguardando uma boa oportunidade para traí-los.
           Jhaniloth está armada com três adagas de arremesso, escondidas na frente ornamentada de seu vestido - uma rígida placa de filigrana revestida de metal que cobre seu torso. Os enfeites são, na realidade, os cabos das adagas, cujas bainhas estão costuradas na roupa e contêm moedas. Jhaniloth é extremamente hábil com essas armas, ganhando um bônus de + 1 em todos os ataques. Da fita negra amarrada ao pescoço de Jhaniloth desce um fio de seda parafinado sob a placa metálica de seu vestido, onde oculta costuradas ao fio, algumas moedas: 1 ppl, 6 po, 4pp e 3pc. Jhaniloth não carrega livros de magia consigo, mas tem memorizadas: "Enfeitiçar Pessoas", "Cerrar Portas", "Salto", "Dardos Místicos" x2; "Escuridão 4, 5 m", "Detectar Invisibilidade", "Percepção Extra-Sensorial" "Invisibilidade", "Teia"; "Dissipar Magia", "vôo", "Imobilizar Pessoas"; "Enfeitiçar Monstros", "Portal Dimensional", "Metamorfose", "Metamorfosear-se"; "Enfraquecer o Intelecto", "Imobilizar Monstros", "Criar Passagens", "Muralha de Energia"; "Concha Antimagia", "Repulsão"; "Convocar Criaturas V", que traz dois ursos-corujas ou monstros similares da preferência do Mestre. Ela atualmente está usufruindo os efeitos da magia Infravisão, que durará por mais 10 horas.

           Jhaniloth carrega três itens mágicos interessantes: a manopla brilhante; o bastão, um cetro da destruição, e um amuleto da pedra verde, localizado na parte frontal de seu vestido, escondido pelos ornamentos da placa. Todos esses itens estão detalhados no capítulo Itens Mágicos do Guia de Campanha para Undermountain.
           Embaixo da coluna existe uma abertura de 1,8 metro de profundidade, onde um saco de lona guarda 600 po - uma isca colocada aí colocada por Flamsterd há muito tempo. Jhaniloth não sabe da existência desse tesouro, mas conhece, sob a cavidade, um portal referente a uma das entradas secretas para Undermountain. Qualquer criatura que entrar nessa cova ou que alcançá-la com o auxílio de arma, gancho ou outro objeto, irá desaparecer, sendo transportada instantaneamente para o centro da Guarda do Elmo, Aposento 45 do Nível Dois de Undermountain, no Guia de Campanha para Undermountain. Jhaniloth tentará levar um ou mais personagens portando espadas para a cova antes de atacar os que lidam com magias. Se for atacada, ou se a maioria dos personagens escapar, ela tomará o que puder do grupo e usará o portal para fugir, evitando sofrer mais ataques ou perseguições.

           Sugerimos que Jhaniloth se torne uma inimiga recorrente dos personagens, invadindo os lugares da cidade em que eles deixaram guardadas suas coisas quando adentraram Undermountain - especialmente onde largaram livros de magia e itens mágicos. Ela usará monstros e criaturas convocadas, como bestas sombrias, que os arcanos podem criar, animar e comandar.

Jhaniloth Dhree - hf A 14: CA 6; MV 12; pv 39; TACO 16; AT 1; D por arma ou magia; Tend. Egoísta; Des. 18, Cons. 16, Int. 18, Sab. 16, Car. 16. Magias: ver acima.


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